Крім іншого, 2023 рік запам’ятався нам масштабними звільненнями фахівців в IT та ігровій індустрії та закриттям багатьох студій розробки ігор. Тенденція збереглася, а місцями навіть посилилася, і у 2024 році. Сфера розробки ігор тепер виглядає не найпривабливішим місцем для роботи. Але як до цього прийшло?

Початок падіння

2023 рік почався досить вдало для сфери відеоігор. Ігрова індустрія потішила нас щонайменше рімейком Resident Evil 4, який показав, що навіть перевірену часом класику можна вивести на принципово новий рівень якості, та Hogwarts Legacy, яка стала подарунком для всіх фанатів «Гаррі Поттера». І це лише найгучніші назви.

Якщо заглибитися в нішеві проєкти, ви знайдете навіть більше примітного. Monster Hunter Rise, Hi-Fi Rush, Pizza Tower, Valiant Hearts: Coming Home – усі ці ігри вийшли протягом першого місяця 2023 року. І кожна з них варта уваги.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Скріншот з гри Hi-Fi Rush

Утім, вже у січні 2023 року почали лунати перші тривожні дзвіночки. Перша новина про скорочення в ігровій індустрії з’явилася 3 січня 2023 р. Вона стосувалася Wizards of the Coast, яка відома насамперед завдяки Magic: The Gathering та Dungeons & Dragons. Компанія планувала розширити свою діяльність у сфері відеоігор, але зрештою відмовилася від цих планів, через декілька невдалих проєктів 2019-2022 рр. Було скасовано щонайменше п’ять ігор.

Тоді подібна новина не здавалася частиною великої та неприємної тенденції. Але вже 17 січня 2023 р. керівництво Unity Technologies оголосило про те, що скоротить близька 300 своїх співробітників.

«Ми провели переоцінку наших завдань, стратегій, цілей і пріоритетів у світлі поточних економічних умов. Хоча ми, як і раніше, орієнтуємося на колишні ідеї, ми вирішили, що нам потрібно бути більш виборчими в наших інвестиціях, щоб стати сильнішими як компанія», – заявив тодішній СЕО компанії Джон Річітелло.

Відтоді новини про скорочення в ігровій індустрії почали з’являтися мало не щотижня. Дедалі більше і більше фахівців зі сфери, журналістів і просто зацікавлених гравців почали говорити про те, що з розробкою відеоігор щось пішло не так.

Цікаво, що на якості та різноманітності проєктів це особливо не позначалося. 2023 рік подарував нам Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Alan Wake II, які точно будуть згадувати і любити ще багато років. Але треба розуміти, що розробка цих ігор почалася у 2019-2020 рр. і проблеми 2023 р., коли проєкти знаходилися вже на завершальній стадії перед релізом, їх не торкнулися.

Інді-ігри теж не відставали, тому серед потоку незвичайних проєктів на кшталт Lethal Company, Viewfinder та Cocoon кожен точно знайде собі щось до смаку. Тільки ось скорочень від цього менше не ставало.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Скріншот з гри Lethal Company

Говорячи відверто, криза в ігровій індустрії почала зароджуватися ще у 2022 році, але, як це часто буває, на неї звернули увагу занадто пізно. Наприклад, Perfect World Games тоді скоротила близько 1000 осіб, а Garena – близько 700.

І тут ми можемо трохи торкнутися теми ігрової індустрії Азії, яку часто залишають без належної уваги, за винятком хіба що зовсім гігантських проєктів на кшталт Genshin Impact. Адже з випадків Perfect World Games, Garena та інших азійських студій у 2022 році ніхто не поспішив зробити висновки.

Утім, тоді постраждали й більш знайомі пересічному гравцеві компанії. Sony скоротила 93 осіб, які працюють у північноамериканському офісі PlayStation. Hangar 13 (розробники Mafia III) під час чергового раунду скорочень позбулася 87 фахівців. Unity Technologies теж скорочувала людей (останніми роками в компанії в принципі «люблять» це робити), нехай у 2022-му без роботи залишилися «лише» 150 осіб.

Можливо, річ ще у тім, що скорочення в ігровій індустрії 2022 року стосувалися переважно мобільного та онлайн-сегмента. Так, цей напрямок приносить дуже багато грошей і зачіпає велику кількість людей, але в плані престижності та медійності перебуває десь на другому плані.

2023 рік безпосередньо вплинув вже на авангард сфери відеоігор.

Хиткі гіганти

Коли декілька років тому мова заходила про Fortnite, то гравці любили жартувати про нескінченний потік грошей в Epic Games. Адже правда, хто ще може дозволити собі віртуальні концерти зірок рівня Емінема, Тревіса Скотта й Аріани Гранде просто всередині своєї гри? Здавалося, що у Fortnite все завжди буде добре. 2023 рік показав, що це не так.

У вересні 2023 року Epic Games оголосила про масштабні скорочення. Без роботи залишилися 16% усіх співробітників, або близько 830 осіб. З’ясувалося, що навіть видатні показники Fortnite виявилися недостатніми для підтримки стабільності всередині Epic Games.

«Уже деякий час ми витрачаємо набагато більше грошей, ніж заробляємо, інвестуючи в еволюцію Epic і розвиваючи Fortnite як екосистему для творців, натхненну метавсесвітом. Я довгий час був оптимістом, вважаючи, що ми зможемо пережити цей період без звільнень, але, озираючись назад, я усвідомлюю, що це було нереально», — розповів СЕО Epic Games Тім Суїні.

Ситуація позначилася і на контенті в Fortnite. Нехай там і з’явилося безліч додаткових режимів на кшталт ритм-гри Fortnite Festival, один сезон розробникам «королівської битви» довелося активно використовувати старий контент. Аудиторія оцінила своєрідне повернення до витоків, а Epic Games зуміла трохи заощадити на розробці. У підсумку всі опинилися в плюсі, нехай й через не дуже приємні причини.

Якщо навіть Fortnite зазнала впливу кризи, то що говорити про інші ігри? Naughty Dog відмовилася від багатокористувацького режиму для The Last of Us Part II (хоча, відверто кажучи, з ним були проблеми під час розробки). Sony загалом стримала апетити і відмовилася від багатьох сервісних ігор, серед яких виявилося повернення серії Twisted Metal. А Embracer Group, яка ще кілька років тому активно купувала ігрові студії, закрила одразу 29 проєктів лише за півроку.

Ubisoft, у якої справи і без загальної кризи останні кілька років йшли не дуже, також постраждала. Компанія скасувала щонайменше free-to-play шутер Ghost Recon Frontline та VR-версію Splinter Cell. Тепер студія планує фокусуватися на своїх ключових франшизах рівня Far Cry й Assassin’s Creed. Тож якщо ви вважали, що раніше в Ubisoft була відсутня різноманітність в іграх, а це безумовно не так, невеликі проєкти на кшталт Prince of Persia: The Lost Crown і Scott Pilgrim vs. The World: The Game наочно це демонструють, то будьте готові до майбутнього розвитку компанії.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Скріншот з гри Prince of Persia: The Lost Crown

У Ubisoft та інших великих студій хоча б є шанс усе налагодити. Деяким пощастило вже не так сильно. Через поточну кризу низка студій закрилися, хтось, насправді, вже по другому разу.

Ось лише частина з них:

  • Daedalic Entertainment (закрила напрямок розробки ігор, але продовжить працювати як видавець)
  • Free Radical Design (серія TimeSplitters)
  • London Studio (серія SingStar)
  • Pixelopus (Concrete Genie)
  • Volition (серії Saint’s Row та Red Faction)

У підсумку, за приблизними оцінками незалежних експертів, у 2023 році без роботи в ігровій індустрії залишилися понад 10 000 осіб. Скорочення і звільнення торкнулися всіх сфер розробки ігор.

У 2024 році тенденція збереглася і навіть посилилася. Так, Microsoft вже встигли позбутися 1 900 своїх співробітників з Activision Blizzard і Xbox. Якщо поточна ситуація збережеться, до кінця року ще майже 10 000 осіб залишаться без роботи у сфері розробки відеоігор.

Звичайно, є компанії, яким пощастило набагато більше. NVIDIA продовжує нарощувати капіталізацію, тому їй вдалося обійтися без скорочень. А в Nintendo в принципі відсутня подібна політика, що частково пов’язано з японськими традиціями.

«Скорочень не буде. Робота, якою ми займаємося у сфері графіки, науки, AI та робототехніки, сьогодні критично важлива для майбутнього», — такими словами пояснив свою політику щодо скорочень СЕО NVIDIA Дженсен Хуанг.

А що з українськими студіями?

Українську ігрову індустрію криза також не обійшла стороною. Нехай масштаби тут не настільки критичні, але загальні для всього світу тенденції все одно помітні.

Якщо спиратися на дані GameDev DOU, у 2023 році без роботи у сфері розробки відеоігор залишилось близько 1 300 українців. Найбільше співробітників було звільнено в Ubisoft, Playrix (українські філії російської Playrix) та GSC Game World.

У 2024 році, згідно зі свіжим опитуванням GameDev DOU, без роботи у геймдеві залишилися щонайменше 1 020 українців. При цьому деяким компаніям вдалося найняти додаткових людей. До таких зокрема належить GSC Game World, яка найняла 40 спеціалістів. Це можна пов’язати з тим, що розробка S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart Of Chornobyl наближається до свого звершення, тож «нова кров» потрібна для фінального ривку.

Frogwares також вдалося збільшити штат співробітників на 13 людей. Студія у березні 2024 р. анонсувала The Sinking City 2, тому додаткові ресурси їй точно потрібні.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Скріншот з гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart Of Chornobyl

Скорочення в той чи інший спосіб тривають донині. Одна з найостанніших хвиль звільнень трапилася наприкінці лютого 2024 р. в Playtika, яка спеціалізується на мобільних іграх та iGaming, тобто інтерактивних азартних іграх. Людей звільнили буквально одним днем, але виплатили компенсацію.

«Усе пройшло одним днем, вранці провели зустріч із С-level, де сказали, що будуть скорочення. Якщо до вас не підійдуть до кінця дня, то ви залишаєтеся працювати. Десь за годину мене додали в дзвінок ще з кількома людьми. Без якихось деталей сказали, що сьогодні останній день. Компенсували три зарплатні та виплатили річні, бонуси, які повинні були бути виплачені наприкінці лютого», – так прокоментував скорочення в розмові з GameDev DOU один з колишніх співробітників Playtika, який побажав залишитися анонімним.

Скорочення торкнулися ще української Fractured Byte. Вона працювала над портуванням Brothers: A Tale of Two Sons, Borderlands Legendary Collection і Tony Hawk’s Pro Skater 1+2 на Nintendo Switch. Згідно з джерелами, студія мала взяти безпосередню участь у розробці неанонсованої Borderlands 4, але Gearbox Software вирішила скасувати проєкт.

Проте нещодавно з’явилися чутки, що Borderlands 4 знаходиться у стадії активної розробки. Ймовірно, цьому сприяло злиття Gearbox Software з Take-Two Interactive. Але поки що немає інформації, чи вплинуло це на роботу в Fractured Byte.

Ця ситуація наочно демонструє проблему багатьох українських ігрових студій. Вони дуже сильно залежать від рішень батьківських компаній в інших країнах, часом – одразу від кількох. Та ж Fractured Byte певною мірою спирається на рішення Gearbox Software, Saber Interactive та Embracer Group. Український офіс Ubisoft Kyiv залежить від загальної ситуації в Ubisoft. Саме тому світова криза в індустрії безпосередньо впливає на українських геймдев-фахівців.

Утім, в Україні знайшлися студії, які не просто відносно легко переживають кризу, а ще й примудряються рости навіть у поточних умовах. До їх числа належать, наприклад, Room 8 Group, Pingle Game Studio й N-iX Game & VR Studio. Знаєте, що спільного у цих студій? Вони всі займаються зовнішньою розробкою, або аутсорсом, як її іноді ще називають.

Room 8 Group встигла попрацювати над артом для різних відомих ігор рівня Dead Space, Deathloop, Diablo IV та Alan Wake II. Але одним артом студія не обмежується. Також вона займається розробкою трейлерів і синематиків, тестуванням і безпосереднім створенням геймплейних механік і систем. Pingle Game Studio працювала щонайменше над The Outer Worlds і The Finals, N-iX Game & VR Studio – над Victoria 3 і The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me. Все це досить відомі ігри, причому на будь-який смак.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Скріншот з гри Alan Wake II

Можливо, ви ніколи не чули про жодну з цих студій. Річ у тім, що в ігровій індустрії давно практикують зовнішню розробку, але головна студія намагається акцентувати увагу тільки на собі. Це корисно для маркетингу і просування гри серед ігрової спільноти. Втім, іноді така стратегія доходить до крайнощів. Яскравий приклад — це термін «гра Хідео Коджіми», який звучить так, ніби особисто Коджіма зробив у ній узагалі все, хоча це, звісно ж, не так.

Зовнішня розробка стала своєрідним порятунком для ігрової індустрії у важкі часи. Вона дозволяє зекономити відчутну частку бюджету, бо аутсорс-студії найчастіше базуються в країнах, де життя в кілька разів дешевше, ніж у США.

Втім, зовнішню розробку не можна вважати панацеєю для українських студій. Якщо у травні 2023 року у тій ж Room 8 Group спостерігалося зростання на 136 людей, то вже станом на березнь 2024 року вона втратила 121 людину. У Pingle Game Studio керівництво скоротило 122 спеціалістів, а N-iX Game & VR Studio збільшилася лише на 5 осіб.

Подібні зміни представники студій пов’язують з легалізацією релокованих фахівців за кордоном, внутрішніми реструктуризаціями та загальним сповільненням IT-ринку. Втім, компанії зберігають стриманий оптимізм та планують розширятися вже у найближчі півроку.

Але як взагалі склалося, що розробники відеоігор опинилися в настільки складній ситуації?

Причини кризи

Щоб зрозуміти поточну ситуацію у сфері відеоігор, для початку потрібно повернутися на кілька років назад. Конкретно – на початок 2020 року. Саме тоді почалося поширення коронавірусу, яке призвело до загальносвітової пандемії. Мільйони людей через карантинні обмеження опинилися фактично замкненими у своїх домівках.

А що можна робити, коли ви проводите багато часу вдома? Правильно, як мінімум грати у відеоігри. Саме тому пандемія коронавірусу призвела до незвичайного зростання фінансових показників в ігровій індустрії, принаймні на деякий час.

Приміром, 2020 року гравці почали витрачати на відеоігри в середньому на 39% більше часу, ніж зазвичай. У Латинській Америці цей показник склав взагалі 52%. Продажі консольних ігор зросли на 155%.

Якщо говорити про конкретні ігри, то тут теж усе було чудово. 2020 рік подарував нам щонайменше Fall Guys та Among Us, точніше, остання вийшла ще 2018-го, але саме на 2020-й припав пік її популярності, які дали змогу відчути себе в колі друзів і просто незнайомих людей навіть посеред карантину. У Grand Theft Auto Online спостерігався приріст гравців, у лютому 2020-го в ній одночасно перебували 267 000 користувачів. Майже всі сервісні ігри на кшталт Call of Duty та Fortnite відчули зростання прибутку.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Скріншот з гри Fortnite

Сумарно гравці США витратили $977 млн на ігри, консолі та супутні товари лише за травень 2020 року. Це на 52% більше, ніж за травень 2019 року. Настільки приголомшливі показники стали сигналом ігровій індустрії, що саме час розширюватися, інвестувати й активно займатися новими проєктами. Тоді ніхто не знав, скільки триватиме пандемія, вона навіть здавалася новою реальністю.

Приблизно тоді ж активно відбувався процес, який можна описати як консолідація ігрової індустрії. Sony і Microsoft активно купували собі незалежні студії, щоб посилити портфоліо своїх ексклюзивів. У підсумку Sony придбала собі щонайменше Bungie (Destiny) та Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man, Ratchet & Clank), а Microsoft – Activision Blizzard і Bethesda, які взагалі зайвої презентації не потребують.

Одними платформавласниками справа не обмежилася. Активно розвивала своє портфоліо студій ще Embracer Group. Шведська компанія придбала дуже багато розробників, зокрема Crystal Dynamics (серія Tomb Raider), Tripwire Interactive (Killing Floor) і 3D Realms (серія Duke Nukem).

Китайська Tencent також брала участь у подібних активностях, але більш тонкими методами. Вона купувала не тільки студії, але ще значні пакети акцій у різних розробників, щоб мати на них вплив. Так керівництво Tencent вчинило з Guillemot Brothers Limited, батьківською компанією Ubisoft.

Усі в ігровій індустрії готувалися не просто до покоління консолей PlayStation 5 і Xbox Series X/S, а практично до нової епохи, яка настала з початком пандемії. Розробники та видавці вважали, що те незвичайне розширення ігрового ринку збережеться якщо не назавжди, то хоча б на відчутний період часу. Але вже у 2021 році, з поширенням вакцин, люди почали потроху повертатися до нормального життя. А це означає, що за іграми вони стали проводити значно менше часу.

Наприклад, вже 2021 року виручка мобільних ігор впала на 15%. Показники консольного сегменту вийшли на плато, із зовсім невеликими коливаннями в районі кількох відсотків. Це ніяк не пішло на користь планам великих ігрових компаній.

Проблема ще й в тому, що вартість розробки ігор сильно зросла. Наприклад, вартість розробки Half-Life 2, яка тривала п’ять років, склала $40 млн. Сьогодні такої суми не вистачить навіть на «середньобюджетну» гру.

І це не авторські думки: подібне формулювання можна знайти в злитій презентації Insomniac Games щодо своїх фінансових планів. У них зазначено, що гра «середнього розміру» коштуватиме $100 млн, а повноцінний ААА-реліз — усі $300 млн.

Звільнення в ігровій індустрії. Що відбувається?
Слайд зі злитої внутрішньої презентації Insomniac Games

Кожна нова частина Call of Duty теж коштує щонайменше $300 млн. Управління із захисту конкуренції та ринків Великої Британії опитало багатьох ігрових видавців, усі назвали приблизно такі самі числа. Один із видавців також поділився, що вартість розробки найдорожчої його гри склала $660 млн , ще $550 млн виділили на маркетинг і просування. Жодних конкретних назв в опитуванні не було, але ходять чутки, що саме таким вийшов бюджет Grand Theft Auto VI. І він цілком може дотягнути до $2 млрд.

Додайте сюди ще такі чинники:

  • провальна ідея метавсесвіту, за якою багато ігрових компаній гналися кілька років, але яка так і не змогла зацікавити масового користувача;
  • провальна ідея NFT і її дуже критичне сприйняття в ігровій спільноті;
  • масові, але не дуже вдалі спроби розробників реалізувати свої ігри-сервіси;
  • технічні складнощі в розробці великих проєктів;
  • завищені очікування від ААА-ігор.

Виходить, що ігрова індустрія самостійно загнала себе в таке становище. Компанії почали витрачати більше, орієнтуючись на аномальний попит під час пандемії, але заробляти менше. Звідси і масові хвилі скорочень.

Але ось що тривожить окремо. Існує думка, що під час поточної кризи студії позбуваються співробітників, яких найняли не так давно, або фахівців на некритичних позиціях. Наприклад, Electronic Arts скоротила близько 200 людей у 2022 році, які займалися підтримкою користувачів FIFA 2022. І тут начебто все логічно: менше користувачів, менше часу в грі, а значить і менше підтримки потрібно.

Однак криза торкнулася навіть ветеранів ігрової індустрії. Наприклад, без роботи в Bungie залишився композитор Майкл Сальваторі, який працював ще над Halo. З Bungie Майкл працював з 1997 року, але все одно потрапив під хвилю скорочень.

Навіть CEO Unity Джон Річітелло залишився без свого місця в жовтні 2023 року, хоча тут не обійшлося без скандалів навколо бажання Unity брати додаткові гроші з розробників за встановлення їхніх ігор.

З’ясувалося, що ніхто не є в безпеці. Відсутність профспілок в ігровій індустрії, як масового явища, лише послаблює позиції розробників, підвищує для них ризик залишитися ні з чим. І ситуація поки що не планує змінюватися.

А що далі?

Скорочення в ігровій індустрії ще не закінчилися. Новини про звільнення і закриття продовжують надходити практично щотижня. Розробники намагаються якось із цим боротися, наприклад, висловлюючи протест під час конференції GDC. Але великі компанії та інвестори поки не поспішають з рішенням.

На цьому тлі зростає важливість і вплив інді-сцени, а також органічного поширення відеоігор через стрімерів, блогерів і соціальні мережі. Концепція «несподіваних успіхів» у принципі стала однією з надій для багатьох розробників.

Приклад Helldivers II це наочно демонструє. Нехай гру видавала Sony, видавець ніби не дуже вірив у кооперативний шутер від Arrowhead Game Studios, тому особливих коштів у рекламу не вкладав. Навіть на ПК гра вийшла одночасно з PlayStation 5, хоча зазвичай Sony випускає ексклюзиви із затримкою в рік-два. Але в підсумку Helldivers II зараз б’є рекорди за кількістю гравців, а розробникам навіть довелося розширювати штат співробітників, щоб стабільно задовольняти попит на новий контент.

З іншого боку, нікуди не зникли потенційні загрози, які приховує в собі генеративний штучний інтелект. Ми нещодавно розповідали про нього в окремому матеріалі. Існує ризик, що розробників найрізноманітніших напрямів замінять на ШІ. Тоді скорочень буде ще більше.

Передбачити зараз нічого неможливо. Але з дещо цинічного погляду можна сказати, що ігрова індустрія повертається в «норму» після надприродного розширення, нехай і важкою ціною. І тепер дуже багато залежить від того, скільки часу займе це повернення.