Після того як стало відомо, що для Tears of the Kingdom Nintendo планує перевикористати мапу Хайрулу з Breath of the Wild, гравці виказували занепокоєння щодо того, наскільки таке рішення виправдане для гри, що побудована навколо дослідження ігрового світу. Що ж, після сотні з лишком годин, проведених у Tears of the Kingdom, я можу сміливо заявити, що ці побоювання були марними: вторинною, якимось дивом, тепер виглядає саме Breath of the Wild.

Гра The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Жанр Action-adventure
Платформа Nintendo Switch
Розробник Nintendo
Видавець Nintendo
Посилання Офіційний сайт

Причому не можна сказати, що Tears of the Kingdom радикально відрізняється від попередниці: це все та ж сповнена таємниць пісочниця у відкритому світі з довільним порядком виконання завдань, що вміло захоплює увагу і весь вільний час гравця за допомогою десятків, якщо не сотень, цікавинок, секретів, печер, руїн та поселень, які просто неможливо обійти стороною – от тільки складається враження, що гра стала краще буквально в усьому.

Tears of the Kingdom більша, різноманітніша, живіша, насиченіша подіями та банально зручніша за попередницю завдяки безлічі великих та малих нововведень: від переробленої та збільшеної як мінімум у два рази карти Хайрулу, великої кількості підземель та побічних завдань, яких раніше бракувало, а також фантастично гнучкої системи створення предметів, до такої дрібнички як поява рецептів для страв. Одним словом, якщо ви ще чомусь не грали в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, то я б рекомендував пройти її до того, як сідати за Tears of the Kingdom, і не тільки тому, що мова йде про прямий сіквел, а і через той факт, що проходити ці ігри у зворотньому порядку може бути дещо некомфортно.

Події гри відбуваються через кілька років після фіналу попередньої частини, слідом за перемогою над Ганондорфом настає період відбудови Хайрула, але ця ідилія не триватиме довго: дуже скоро із підвалин замку починає поширюватися невідома шкідлива субстанція, і Лінк із принцесою Зельдою спускаються в підземелля, сподіваючись віднайти там джерело проблем. Загалом їм це вдається, от тільки результат цих пошуків виявляється руйнівним – Зельда зникає, Лінк серйозно травмований, Майстер меч зруйновано, а королівство переживає страшну катастрофу. Королівський замок зависає у повітрі, а разом із ним – і цілий архіпелаг небесних островів, по всій карті з’являються провалля, що ведуть у позбавлені сонця глибини – смертельно небезпечний підземний світ розміром із сам Хайрул. Лінк вирушає на пошуки Зельди, яку бачать в різних кінцях королівства, паралельно відновлюючи втрачені сили, залучаючись підтримкою союзників та опановуючи нові навички, які допоможуть у фінальній битві зі злом.

І якщо у 2017 році гра доволі повільно набирала оберти, то на цей раз динаміка помітно зросла: локація-пролог вивалює на гравця таку кількість механік, завдань, секретів та серйозних викликів, що я був дуже здивований, коли нарешті з’явилися початкові титри, адже у мене було стійке відчуття, що я встиг пройти десь добру п’яту частину гри.

Покинувши стартовий небесний острів, я опинився в центрі Хайрула із чотирма маркерами основного квесту, базовим набором магічних навичок, серед яких можливість рухатися вверх крізь каміння, повертати об’єкти назад у просторі та часі, та прикріплювати майже будь-що до майже будь-чого, що використовується як для побудови різноманітних механізмів, так і для створення зброї, після чого геймдизайнери побажали мені удачі та залишили на самоті, за що я їм безмежно вдячний. Адже я отримав можливість самостійно обирати чим, як і в якому темпі хочу займатись, не відволікаючись на десятки різнокольорових маркерів на карті, які тут необхідно наносити самостійно. Tears of the Kingdom чудово справляється з тим, щоб проінформувати гравця про цікаву місцинку іншими, більш природними засобами, в основному, ви не повірите, візуально, а він вже нехай вирішує, наскільки йому хочеться перемкнути увагу зі своїх поточних справ на щось новеньке. Мені особисто дуже імпонує можливість відмітити для себе побічні активності, до яких я хотів би повернутися в майбутньому, і зовсім не бачити на карті ті зайняття, які мене в принципі не цікавлять.

А зайнять тут, окрім сюжетних та побічних завдань, з головою: випробування-святилища, за проходження яких ви отримуєте жетони, що потім обмінюються на збільшення рівня здоров’я та витривалості, пошук і допомога корокам, маленьким лісовим духам, які винагороджують Лінка валютою для покупки додаткових слотів в інвентарі, проходження підземель та пошук скарбів, збір інгредієнтів для кулінарії та матеріалів для покращення обладунків (ця можливість, доречі, також потребує виконання декількох квестових ланцюжків), автоперегони, сутички з босами у відкритому світі, зведення власного будинку… та тут навіть більшу частину кат-сцен просто так не подивитись – доведеться добряче політати, вишукуючи особливий елемент в розкиданих по Хайрулу геогліфах.

І, звісно, вже згадані глибини: розвага для тих, кому хочеться максимального виклику. Це велетенська мережа абсолютно темних печер, що простягається під усім Хайрулом. І коли я кажу абсолютно темних, то я маю на увазі чорний екран, самі думайте як боротися із цією бідою – розкидайте насіння рослин, що випромінюють світло, носіть з собою факели, побудуйте машину з ліхтарями, їжте люмінесцентні гриби та страви з них чи придумайте ще щось. Ще одна “приємна” особливість – будь-яка шкода, нанесена Лінку в глибинах, не тільки забирає серця, але і блокує можливість їх відновлення аж до того моменту, доки герой не опиниться на поверхні, не з’їсть їжу, що здатна зцілити цей стан, або не знайде світлокорінь, який при активації освітлює значну частину глибин навколо себе і слугує точкою швидкого переміщення.

Поверхня, звісно, набагато безпечніша, але тут теж нікуди не ділися кліматичні особливості, які потрібно брати до уваги при дослідженні околиць. В холодних регіонах Лінк замерзає і потребує теплого одягу, зігріваючих страв та еліксирів або розведення багаття, а часом усього одразу, в гарячих, навпаки, треба шукати можливість охолонути: потрапивши в грозу, варто зняти металеві предмети, щоб не отримати заряд блискавки, а в дощ доведеться відмовитися від альпінізму, тому що герой банально не може дертися вгору мокрими скелями, та придумати як розвести багаття, якщо ви раптом вирішите щось приготувати, адже сирі дрова не горять.

Одним словом, Tears of the Kingdom постійно змушує гравця вирішувати великі та не дуже задачки, і взагалі її можна назвати величезною просторовою головоломкою, в якій ви бачите ціль і самі обираєте, як саме до неї дістатися, а гра при цьому лише пропонує різноманітні інструменти, що стануть у пригоді. Можливостей же тут безліч – від банального добігти пішки, розправляючись по ходу справи з бродячими монстрами, до побудови всюдихода, що може долати доволі круті схили, робота, який стріляє лазерами на всі боки (так!), польоту на глайдері чи літальному апараті з ракетними двигунами. Список можна продовжувати, і головне, цей підхід працює не тільки у відкритому світі. В одному з чотирьох храмів, що замінили божественних звірів з попередньої частини, мені набридло гратися з головоломками, побудованими навколо переміщення на вагонетці по рейках, і я просто прикріпив ракету до свого щита, злетів повище та спланував на потрібну платформу. В іншому епізоді замість того, щоб проходити підземелля так, як того швидше за все хотіли геймдизайнери, я побудував систему лісів та платформ, одягнув костюм, що дозволяє переміщатися слизькими поверхнями, забрався на потрібну висоту, зробив імпровізований ліфт за допомогою навички повернення предметів назад у часі й дістався потрібного місця. Взагалі під час гри ситуації, в яких тобі здається, що ти перехитрував розробників і знайшов більш ефективний спосіб розв’язання задачі, ніж передбачали вони, виникають регулярно, і це чудово – не пригадаю, яка ще гра викликала схожі емоції.

Бойова система не змінилася у своїй основі, але відчувається зовсім іншою завдяки божевільній системі, що дозволяє створювати зброю фактично з будь-чого. Починається все доволі примітивно – Лінк може блокувати та парирувати удари своїм щитом, ухилятися від атак противника й атакувати у відповідь, при чому, залежно від виду зброї, можна наносити кілька швидких ударів чи накопичувати сили для одного потужного. Зброя, як і в попередній грі, ламається під час використання, що комусь подобається, бо змушує адаптуватися, а когось дратує, але це вже стало фішкою оновленої серії, та і є тут один неочевидний спосіб, щоб поремонтувати улюблений меч. Є ще, звісно лук, метання зброї й різноманітні атакуючі механізми на кшталт вогнемета чи вже згаданого раніше лазера. Неоригінально? Погоджуюсь, але візьмімо ось цю палку і поєднаємо її з… наприклад… не знаю, може з оцим грибом? Маємо спис, яким можна дуже далеко відкидати ворогів, он бачите куди бокоблін полетів? Я теж не бачу, ми ж високо в горах. Добре, а можна на оцей меч причепити ось ту каменюку? Можна. А вогнемет до списа? Можна. А от якщо приклеїти вибухонебезпечну бочку до клеймора? Ем… та можна, але може краще не треба? Добре, а якщо до меча припасувати ще один меч? Немає питань, матимете довгий подвійний меч, але краще доточіть до того меча ріг Лінеля або якийсь дорогоцінний камінь, буде цікавіше.

Те ж саме стосується стріл: за допомогою прикріплення до них різноманітних ягід, грибів та частин монстрів можна отримати запальні, отруйні, вибухові, самонавідні та безліч інших видів стріл, сумніваюсь, що я знайшов хоча б половину можливих комбінацій. Звісно, те саме стосується і щитів: після простих махінацій вони можуть спалювати ворога вогнем, збивати з ніг потужним струменем повітря чи просто виступати у ролі скейта, просто припасуйте до щита платформу з колесами. І так, можна робити трюки під час їзди по рейках.

Втім, навіть не зважаючи на все це різноманіття, вбивати монстрів зброєю – це для людей, які не мають часу та натхнення, адже справжні цінителі створюють смертельні пастки та механізми, які розчавлюють, спалюють, розрізають лазерами, розносять ракетами та забивають монстрів камінням. А така, здавалося б, дитяча гра, якщо подивитися трейлери.

І попри таку безпрецедентну масштабність і комплексність, я досі не побачив у грі жодного бага. Жодного. Просідання FPS? Так, хоча у Breath of the Wild вони були більш очевидними. Знижену дальність промальовки рослинності? Звичайно, грі максимально тісно на архаїчному залізі Nintendo Switch, і це видно неозброєним оком. Поганенькі текстури? Час від часу, хоча стилізація трошки допомагає приховати цей недолік. І при цьому ви все ще можете вилізти на найвищу точку небесних островів, зістрибнути вниз, пролетіти через половину карти (якщо витривалості вистачить), пірнути в провалля, що веде в глибини, дістатися самого дна і не побачити жодного екрану завантаження. Я не знаю, як це працює, але було б дуже цікаво побачити, як могла б виглядати гра на більш потужній консолі.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – це з дуже великою ймовірністю гра 2023 року, а також чудовий сиквел до однієї із найкращих ігор в історії, за допомогою якого Nintendo продемонструвала, що вміє і може чути своїх фанатів. Якщо ви свого часу закинули Breath of the Wild через якісь недоліки, спробуйте Tears of the Kingdom: дуже вірогідно, що тут вони були усунуті. Ну а я піду побудую гідроплан з бомбами й за його допомогою спробую вбити отого дракона, взагалі не вступаючи у ближній бій.