Larian Studios беззаперечно вклали багато наполегливої праці і величезну любов у розробку Baldur’s Gate 3, але, мабуть, навіть вони не очікували того, який фурор викличе ця гра. 875 тисяч одночасних гравців, 43 місце в списку найкращих ігор всіх часів за версією Metacritic? Що це, якщо не успіх?

Гра Baldur’s Gate 3
Жанр RPG
Платформа Microsoft Windows, PlayStation 5, GeForce Now, Xbox Series, macOS
Розробник Larian Studios
Видавець Larian Studios
Посилання Офіційний сайт

Я хотів було почати цей огляд із реверансів олдскульним ізометричним рольовим іграм і мав намір окремо зупинитися на оригінальній дилогії Baldur’s Gate, яка справедливо вважається найкращим і найтитулованішим представником жанру. Проте вирішив цього не робити з дуже простої причини – годі рівнятися на формулу, яка вважалася золотим стандартом два десятки років тому. З моменту виходу Pillars of Eternity у нас було декілька спроб “зробити як в кращі часи”, а тепер Larian Studios демонструє, як насправді треба робити. І немає жодних сумнівів у тому, що саме Baldur’s Gate 3 на наступні роки стане стандартом для рольових ігор, на який рівнятимуться всі.

Адже перед нами епічна пригода неймовірного масштабу із величезною кількістю локацій, завдань, персонажів, варіантів розвитку подій та просто шаленою увагою до деталей. Чудовий редактор персонажів, одинадцять рас, дванадцять класів та сорок шість підкласів, сотні заклинань та навичок, три довжелезні акти, кожен із яких за бажання можна було б перетворити на окрему гру, повністю озвучені діалоги, навіть максимально неочевидні, на кшталт розмови он з тією випадковою пташкою, звісно, за умови, що ваш персонаж розуміється на мові тварин чи використав відповідні чари. Графіка? Сучасна, на окрему згадку заслуговують анімації персонажів, які цілком доречно виглядали б у черговому кінематографічному ексклюзиві Sony. Робота сценаристів? На висоті, несподівані повороти сюжету дійсно несподівані, навіть побічні завдання це гарно прописані окремі пригоди, рідко коли прямолінійні і точно не стандартні для рольових ігор безглузді подай-принеси побігеньки. Ставлення до першоджерела? Шанобливе в усьому, що стосується лору, але з дещо вільним трактуванням механік, вплив Divinity: Original Sin II тут відчутний, але не домінуючий. Втім, до цього ми ще повернемось. А поки що подивімося, що взагалі відбувається в грі.

Ви прокидаєтеся на борту навтилоїда – корабля ктулхуподібних мозкожерів-іллітидів, який атакують воїни ґітьянкі, червоні дракони поливають корабель вогнем, запеклі бої точаться вже на палубах, навкруги мацаки, бридкий слиз, тіла у дивних капсулах та живі мізки, що бігають на огидних коротких лапах. Невдовзі, після не надто вдалого приземлення, вам доведеться збирати вцілілих товаришів по нещастю, відбиватися від гоблінів, заводити дружбу з друїдами, перейматися проблемами біженців-тифлінґів, блукати болотами у пошуках відьомської хижі – все заради того, щоб знайти когось, хто допоможе позбутися мозкового паразита, яким заразили вашого персонажа на борту корабля. Іллітиди, бачте, таким чином розмножуються: кілька днів із паразитом, і жертва мутує, перетворюючись на чергового пожирача мізків… Або ж у вас все буде інакше. Можливо, вам заманеться відмовитися від допомоги товаришів по нещастю з навтилоїда, заприятелювати з гоблінами, вирізати тифлінґів, загубити друїдську рощу та домовитися з болотяною ягою. Чи всі ці конфлікти вас взагалі не цікавлять, головне – вижити, і тому ви готові пристати до будь-кого, хто пообіцяє зцілення? Як забажаєте. Причому результати вашого вибору можуть стати очевидними не одразу. Допомогли комусь в першому акті й забули? Цілком імовірно, що в аж третьому вас чекає приємна зустріч чи цікава катсцена. Правда, її легко можна і прогавити, адже навіть найменший третій акт настільки величезний, що я при прискіпливому вивченні зі здивуванням виявляв, що пройшов повз контент на добрих кілька годин тільки тому, що спершу не звернув увагу на якесь малопомітне відгалуження від основного шляху.

З часом виявиться, що з паразитом у вас в голові відбувається щось дивне – згідно з усіма розрахунками ви давно мали б пройти процес цереморфозу і перетворитися на монстра, але цьому щось заважає, щобільше, не ви одні такі унікальні. Заражених набагато, набагато більше, і всі вони якимось чином пов’язані з таємничим культом Абсолют, що жахаючими темпами шириться Узбережжям меча. Тож, здається, рятувати доведеться не лише свою шкуру, а й весь Фейрун. Або ні – в цій грі все залежить від вас.

Розбиратися з усіма неприємностями, звісно, не доведеться самотужки, до ваших послуг різношерстна команда компаньонів, кожен з яких по-своєму травмований – напівельфка Тінесерда маленькою дівчинкою потрапила до культу темної богині Шар та була позбавлена памʼяті, тифлінґ Карлак – варварка, що має пекельний мотор замість серця, буквально втекла з одного з місцевих пекл, чаклун Вілл народився у впливовій і заможній родині, але через обставини був змушений укласти угоду з дияволом і пообіцяти тому свою душу, високий ельф розбійник Астаріон – вампір із нелегкою долею, історію чарівника Ґейла краще почуйте від нього самого, вона настільки ж трагічна, наскільки і смішна, ще є воїнка Лейʼзель, вона ґітьянкі, а це вже саме по собі травма, та декілька інших персонажів, які будуть доєднуватись (чи ні) до вашої групи ближче до кінця кожного з актів. Не можу сказати, що персональні історії кожного з них мене однаково глибоко зачепили, втім, жодного із супутників не можна назвати пласким чи нецікавим. Я періодично влаштовував ротацію звичного складу групи не лише для того, щоб відправитись на виконання персонального завдання компаньона, а й просто щоб провести більше часу з кожним із них, тому що у кожного в запасі є купа цікавих історій та коментарів щодо того, що відбувається навкруги. Проте треба брати до уваги той факт, що супутники оцінюють ваші дії відповідно до свого світогляду і можуть назавжди покинути групу, якщо ви регулярно будете їх засмучувати. Це, доречі, чи не єдиний момент у грі, в якому механіка світогляду хоч якось працює, в усіх інших випадках Larian Studios вирішили її ігнорувати. В діалогах, наприклад, немає варіантів відповідей, що були б доступні лише доброму чи злому персонажу, та і ніяких інших нюансів, завʼязаних на світогляді персонажа, помічено не було: ви абсолютно спокійно можете поводитися як хаотично зла особа, а через хвилину перетворитися на справжнього янгола, грі все одно – головне, щоб ви вдало пройшли перевірку необхідної характеристики, якщо того вимагає діалог.

І раз ми вже зачепили тему відмінностей від настільних правил, то давайте трошки детальніше зупинимось на механіці боїв, бо тут їх найбільше. З очевидного, переміщення і розташування на полі бою більше не відбувається за допомогою умовних клітинок, натомість розробники запозичили систему лінійного переміщення із Divinity: Original Sin II, яка виявилася доволі зручною. Звідти ж взяли й інтерактивність навколишнього середовища – закидати ворогів маслом і підпалити його за допомогою вогняної кулі чи запальної стріли? Будь ласка. Заморозити калюжу під ногами ворожого мага, щоб він послизнувся і втратив концентрацію на заклинанні? Легко. Чи, може, закинути в купу культистів баняк з водою і жахнути їх блискавкою? А чого б і ні? Ветерани Dungeons & Dragons помітять зміни в деяких класах (особливо зачепило розбійників, рейнджерів та монахів), а також у багатьох заклинаннях. Структура раунду, а бої тут покрокові, на відміну від керованої паузи в оригінальній дилогії, залишилася тою самою, що і в настільній грі. За шість секунд, що триває раунд, персонаж може вчинити одну основну дію, наприклад, атакувати чи створити заклинання, одну бонусну – сюди входять певні типи заклинань, деякі навички, атака зброєю в другій руці чи використання цілющого зілля, та переміститися на певну відстань. Корисна бонусна дія насправді доступна не всім класам, тож Larian і тут внесли деякі зміни. Відтепер стрибки, штовхання чи занурення зброї в субстанцію (ви можете зробити свій меч палаючим, якщо поруч щось горить, наприклад) це бонусні дії, що робить гру за персонажів ближнього бою трошки цікавішою. Зникла система укриттів, так що нема потреби шукати найближчу скриню, щоб прикрити корпус, натомість ви отримуєте +2 до дальніх атак, перебуваючи вище цілі, стрільба вгору, відповідно, має пенальті.

Важливою відмінністю від настільної версії, про яку я дізнався пізніше, ніж хотілося б, є можливість підготовки заклять без довгого відпочинку, фактично в будь-який момент поза боєм ваші маги можуть перевизначити свій активний набір чарів, але вже використані слоти при цьому не оновлюються, тут таки треба вирушати на довгий відпочинок. Механіка якого теж була змінена, доречі. Гравцю доступні два коротких відпочинки на день, під час яких можна частково чи цілком відновити втрачене здоровʼя, вони відбуваються миттєво і фактично слугують безкоштовним лікуванням після бою. Вичерпавши ліміт коротких відпочинків чи доступних заклять, потрібно вирушати в табір і лягати спати. Для повного відновлення здоровʼя та інших ресурсів доведеться витрачати запаси провізії та час. Останнє, правда, важливо лише в тому випадку, якщо у вас активне завдання з прихованим таймером.

Доречі, хоча бої в грі й дуже гарно зоркестровані, тут не часто зустрінеш тупе прямолінійне заклікування ворогів в ближньому бою, моєю улюбленою розвагою стали спроби уникати боїв там, де це тільки можливо. Іноді правильне використання оточення дозволяє вбити всіх противників до того, як вони зрозуміють, що сталося (носіть із собою діжки з порохом, рекомендую), іноді потенційний конфлікт можна вирішити вербально. Ні, не мирно, просто… в другому акті, до прикладу, я буквально заговорив до смерті абсолютно всіх босів, окрім заключного. Когось перепив, когось надурив, відправивши на смерть, а десь звернувся до совісті, змусивши негідника покінчити з собою. Задоволення при цьому було не менше, ніж від успішного завершення складного поєдинку.

Попри часом суттєві відмінності в механіках від настолки, які неодмінно викличуть невдоволене кряхтіння старих фанатів, я можу сміливо назвати Baldur’s Gate 3 найкращою адаптацією Dungeons & Dragons з усіх, що мені доводилося бачити, адже мало яка гра спромоглася настільки близько передати атмосферу та майже необмежені можливості оригінала. Звісно, до цілковитої свободи вибору все ще далеко, але варіантів розвитку подій та вирішення поставлених перед вами задач тут дійсно безліч, я витратив близько сотні годин на кожен з трьох актів і навряд чи бачив все, що може запропонувати гра. При цьому я не можу сказати, що хоча б частина контенту була філлерною, тут немає нудних однакових підземель, безглуздого бектрекінгу та майже відсутні беззмістовні побічні завдання. Майже – тому що в третьому акті починає впадати в око вирізаний чи недороблений контент, найбільш яскравий приклад – абсолютно порожнє, якщо не враховувати скарбницю та щоденники, горище у вампірському замку. Витративши близько години на те, щоб по десять раз зазирнути у кожний закапелок у пошуках важливого персонажа, я здався і пішов на реддіт, де дізнався, що цього персонажа вочевидь просто не встигли додати в гру. Втім, це не така вже і проблема, тому що гра дійсно монструозних масштабів, і контенту в ній вистачає не на одне проходження, а як набридне, можна запустити кооперативне проходження на чотирьох, це має бути весело.

Ви, напевно, помітили, що вжиті в цьому огляді назви та терміни можуть відрізнятися від тих, які ви напевно бачили в українській локалізації. Це не випадковість, адже грав я англійською, оскільки до роботи спілки Шлякбитраф у мене, як у людини, що проводить ігри по D&D ще з часів другої редакції, на цей раз виникло дуже багато питань. І справа тут не в черговому дієвидлі, проблемах з художнім перекладом (він, до речі, як мінімум непоганий, а в основному взагалі хороший), чи помилках, які регулярно виправляються в оновленнях. Просто для мене Dungeons & Dragons – це першою чергою високе фентезі. Причому фентезі західне, в якому за замовчуванням неможливі українізовані топоніми та прізвища, відсилки до сучасних українських музичних гуртів і деякий креативний словотвір, що особисто мені видається недолугим. Чудово розумію радість спільноти від того, що рольова гра такого калібру отримала українську локалізацію, проте я в черговий раз повернувся у Фейрун не для того, щоб бачити як драконич, бісин, карлик, кулак Луговенко та Степан чимчикують в Незимне, відмахуючись ґирлиґою та паляницею від павучидл з глипачами й мугикаючи собі під ніс “Я не здамся без бою”. Для когось це, можливо, не надто велика проблема, але мені було фізично боляче.

Чи варто грати в Baldur’s Gate 3? Це питання навіть стояти не має, якщо ви любите Dungeons & Dragons чи жанр, раніше відомий як cRPG: нічого схожого за масштабами ми не бачили дуже давно, навіть Dragon Age: Origins на фоні цієї гри виглядає трішечки як бідний родич. Та і, будемо відверті, навряд чи побачимо найближчим часом, тому що я не знаю, в кого з розробників вистачить стільки терпіння, завзяття, винахідливості, любові та, мабуть, грошей та часу, щоб випустити щось схоже за глибиною та масштабом. Кілька місяців тому я був впевнений, що грою року стане Tears of the Kingdom, але тепер думаю, що погарячкував. Я чекав на цю гру 23 роки, встиг засмутитися, коли дізнався, хто буде відповідальний за її розробку, адже не дуже люблю серію Divinity, а зараз можу сказати, що вона змогла перевершити всі мої сподівання.