13 лютого 2022 року, за 10 днів до початку повномасштабного вторгнення, я написав статтю "IT поза політикою? Ні, IT – це і є політика!". Це була така собі полеміка з деякими колегами-журналістами, які навіть на тлі подій кінця 2021 – початку 2022 року намагалися дотримуватися позиції "IT поза політикою". Серед іншого у тій статті є наступний абзац.
"В мене є погана новина для тих, хто намагається сховатися "у доміку". Політика – це взагалі майже все, що є навколо вас. Спорт – це політика, спитайте в Адольфа Гітлера, Беніто Муссоліні, Володимира Путіна або Сі Цзіньпіна. Мистецтво – це політика, тому що деякі картини чи вірші могли підіймати людей на барикади, а деякі книги та фільми отупляють та закликають припинити опір. І так, технології – це теж політика."
У цій тираді немає слова "ігри", тому що я мав намір через декілька тижнів написати окрему статтю під назвою "Ігри – це політика", але у лютому-березні 2022 року нам усім було трохи не до ігор, а потім я вирішив, що після початку повномасштабної війни необхідність у подібній статті й взагалі відпала, бо наче ж усім вже зрозуміло, що так, ігри – це теж політика.
Але навіть зараз, через два з половиною роки після початку великої війни, після щоденних бомбардувань, після десятків тисяч смертей українців, після Бучі, Маріуполя та Ізюма знаходяться українці, які виправдовують своє бажання пограти в російські Atomic Heart, Escape from Tarkov, War Thunder або Space Marine 2 химерним "Це ж просто ігри, яка від цього шкода?! Ігри поза політикою!".
Маячня! Ігри, як і кіно, книги та майже будь-яке мистецтво – це політика. Навіть не торкаючись того факту, що купуючи щось російського виробництва, у цьому випадку ігри, ви фінансуєте виробництво бомб, які завтра впадуть на вас, або куль, які вб'ють ваших близьких, російський ігробуд винен ще в одному злочині. Він, разом з російськими телебаченням, фільмами та іншими засобами пропаганди, допомагав готувати цю війну. Плекаючи ненависть до українців та інших народів, вибудовуючи потворний культ Победобесія та підтримуючи наративи російського нацизму. І почалось це все ще наприкінці 1980-х.
Повернутися до цієї теми мене змусили матеріали в інших українських виданнях. Багато у чому я повністю згоден з колегами, але на мою думку деякі аспекти вони забули, або може не знали, а деякі акценти розставили не зовсім вірно. Я був там, 3000 років тому, і спостерігав за перетворенням російської ігрової індустрії на щось потворне з перших рядів.
Але так, почалось це все ще наприкінці 1980-х, з моди на все радянське.
Назви російських ігор, прізвища російських розробників та деякі цитати у цій статті надані російською мовою.
Картинка на початку статті – спільна акція ігор Atomic Heart та War Thunder
Мода на все радянське
США перемогли у Холодній війні, і це було зрозуміло ще наприкінці 1980-х. СРСР тріщав по швах, Союз вимушений був вивести свої війська з Афганістану, конфлікти один за іншим спалахували на теренах майже усіх "республік свободних", радянська планова економіка планово колапсувала.
Звісно, на цьому тлі американцям стало цікаво подивитися кого ж вони там перемогли, познайомитися з культурою тубільців, подарувати їм дзеркальце, отримати взамін страхітливу маску ручної роботи. Плюс тут ще зіграли зацікавленість американців Перебудовою та фігурою Міхаіла Горбачова, якого вони дійсно обожнювали, а також найвдаліша пропагандистська кампанія в історії – вміло створений російськими письменниками та інтелектуалами за сто років до того міт про "загадкову російську душу". Разом з різноманітними Толстоєвськими непогано попрацював і Сєргєй Дягілєв, який у 1909-1929 рр. просував на захід російську культуру через балет, та інші "митці поза політикою". Тож ґрунт було вже підготовано.
У 1984 році в США вийшов непоганий фільм "Москва на Гудзоні" / Moscow on the Hudson з геніальним Робіном Вільямсом у ролі Владіміра Іванова. У 1985 році – "Роккі 4" / Rocky IV з Дольфом Лундгреном у ролі Івана Драго і, нарешті, у 1988 році – "Червона спека" / Red Heat з Арнольдом Шварценеггером у ролі капітан Іван Данко (мій нік на честь іншого Данко, ні, не з Максіма Горького). У останній сцені "Червоної спеки" герой Шварценеггера віддає честь, стоячи на Червоній площі у Москві. Це був перший західний фільм, знімальній групі якого дозволили працювати у цьому "сакральному" для росіян місці. Цікаво, що відбувалося це у 1987 році, невдовзі після того, як Матіас Руст обдурив хвалене ППО СРСР та посадив свою Cessna 172B Skyhawk біля собору Василія Блаженного. "Червона спека" / Red Heat знаменувала нормалізацію росіян в очах американців як звичайних хлопців, таких як вони самі. Образ ворога зник.
Тож не дивно, що коли у тому самому 1988 році в США вийшов Tetris від Spectrum HoloByte, який, до речі, на початку мав підзаголовок Tetris: The Soviet Challenge, його пакували у червону коробку з собором Василія Блаженного на обкладинці та серпом й молотом замість букви S у слові Tetris. Оформлення самої гри виглядало відповідно – Червона площа, космонавт на орбіті, хокей тощо.
Але звинувачувати автора Tetris Алексея Пажітнова у російській пропаганді безглуздо, сам він мав конфлікти з радянською владою, і як тільки з’явилася така можливість – втік з СРСР. Він давно вже громадянин США, працював у Microsoft та підтримав Україну на початку повномасштабного вторгнення. Та й не мав Пажітнов жодного відношення до оформлення гри у США. Це все робота Spectrum HoloByte, яка мала лише одну мету – збільшити продажі Tetris, зіграв на модній радянсько-російській символіці. До речі, фільм "Тетріс" / Tetris з Тероном Еджертоном у ролі Хенка Роджерса непогано показує події навкруги прав на видання гри.
Будемо чесні, якби Пажітнов жив у Києві, не виключено що на обкладинці гри була б Свята Софія, Золоті ворота, каштани та пішохідний міст, а замість "Коробєйніков", яких на Заході краще знають як Tetris Theme, звучала б "Ой у лузі червона калина" чи "Козаки йдуть". А будь Пажітнов мешканцем Сан-Франциско ми могли побачити на обкладинці міст Золоті ворота, Алькатрас та Коін-Тауер. Але гру створили у Москві, тому Spectrum HoloByte будував свій маркетинг саме від цього.
Тож собор Василія Блаженного у Tetris з’явився з тих самих міркувань, з яких Codemasters та Electronic Arts у 2022 році додали (радше повернули, бо вона там вже давно) в Grid Legends трасу в Москві з проїздом повз будівлю КГБ/ФСБ на Лубянці, де було замордовано тисячі людей, та по Червоній площі повз мавзолей щонайкривавішого диктатора усіх часів. Codemasters та Electronic Arts це ані трохи не засмучує – це лише маркетинг, нічого особистого. Ця гра символічно вийшла 25 лютого 2022 року. Додавання локацій в екзотичних країнах, а для західних гравців росія – це екзотика, дає відчуття різноманіття та інклюзивності, а ще збільшує продажі в тих країнах, що представлені у грі, а росія, на жаль, це досить великий ринок.
Крім усього іншого, західні користувачі все ще люблять все російське/радянське, частково тому і популярні такі ігри як Escape from Tarkov та Atomic Heart. Час від часу і західні розробники, навіть з найкращих, звертаються до радянської тематики. Візьмемо, наприклад, платформер Little Orpheus від британської The Chinese Room, або містобудівну стратегію Workers & Resources: Soviet Republic від словацької студії 3Division.
Причина того, що СРСР та росія, як його нащадок, настільки популярні – це те, що комуністична влада свого часу не пройшла через судовий процес на кшталт Нюрнберзького і не була засуджена як злочинна та мерзотна. Саме тому не лише західні ідіоти, а й деякі українці не бачать нічого поганого у тому, щоби носити футболки з червоними зірками чи портретом кривавого маніяка Че Гевари.
Але іноді намагання додати у гру радянської/російської екзотики приносить і позитивні результати. Як то місія No Russian в Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), фінські танки на Червоній площі в Strategic Mind: Spirit of Liberty (2023), можливість прогулятися по зруйнованій Червоній площі в Metro 2033 (2010), штурмувати Кремль в Tom Clancy's Ghost Recon (2001) або взагалі спалити чортове місто у Mount & Blade: “Вогнем і мечем” (2009) або "Козаки: Європейські війни" (2001). Цікаво, що більшість з перерахованих вище ігор саме українські.
Естетика совка
Мода на усе радянське та вдале використання цієї моди у маркетингу спонукало, з легкої подачі західних видавців, російських та й українських розробників використовувати цю естетику у своїх іграх, але для цього була ще одна вагома причина.
Згадаємо, що у другій половині 1990-х, коли зароджувалась українська ігрова індустрія, і навіть у першій половині 2000-х, коли відбувся її розквіт, не існувало ніяких недорогих і легкодоступних ігрових рушіїв на кшталт Unity та Unreal Engine та купи бібліотек та маркетплейсів асетів (ігрових об’єктів) до них. Все, що ви додавали у свою гру, ви мали створити власними руками. До речі, ніяких онлайн-курсів по розробці ігор і форумів, де можна було б запитати поради, теж ще майже не існувало.
Звісно набагато простіше створювати щось, з чим ти добре знайомий, що ти бачиш кожного дня, що моделери в змозі змоделювати, а текстурщики "ошкірити". Для розробників з України та інших країн колишнього СРСР це було те, що їх оточувало – страшні панельки, похмурі сталінки, іржаві заводи та таке інше. Тому не дивно, що багато ігор того часу, у тому числі створених в Україні, використовували саме радянську естетику.
Розробники з GSC Game World фотографували текстури та об'єкти для S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) під час поїздок у Чорнобильську зону, а часом просто виходячи з офісу на захаращену територію заводу "Росток", де знаходився офіс компанії. Саме тому, що брали те, що під рукою, у Metro 2033 від 4A Games вагони метро київські, а не московські, в них інші кольори, а вхід в одну зі станцій скопійовано з павільйону київської ВДНГ.
Можна згадати й інші українські ігри з радянською естетикою – You Are Empty (2006) від Digital Spray Studios та Mandel ArtPlains, "Анабіоз: Сон розуму" (2008) від Action Forms. Правди ради, майже в усіх випадках українські ігри несли антирадянський підтекст.
Ще одна причина того, що наприкінці 1990-х – на початку 2000-х, було простіше відтворювати у вітчизняних іграх щось радянське – необізнаність українських та інших пострадянських розробників з реаліями життя закордоном. Якби у той момент хтось з них взявся створювати гру про США вийшло б так саме смішно, як в деяких голлівудських фільмах про СРСР.
Але зараз підходить до кінця 2024 рік, СРСР давно вже не існує, а естетика совку, або як то кажуть "естетика єб*ней" все ще потрапляє в ігри. Її все ще використовують не лише російські розробники, у яких явний пунктик на "гарному совку" і відповідний запит на такі ігри з боку населення, а і деякі українські та іноземні інді-студії. Припиніть це, серйозно, це вже якась некрофілія.
Ігри Победобесія
Важлива складова російського нацизму – культ перемоги і споріднений з ним культ особливого шляху і взагалі особливості росіян. Російська ігрова індустрія, разом з офіційною пропагандою, кінематографістами та письменниками приклала руку до створення та зміцнення цього культу і продовжує робити це зараз.
Але не можна сказати, що наприкінці 1990-х та на початку 2000-х це була свідома, замовлена російським урядом пропаганда. Це був досить органічний процес відповіді на сподівання та запити народних мас.
Після розпаду СРСР від більшості радянських мітів – про потужну економіку, дружбу народів, турботу про звичайну людину, найкращу у світі освіту та систему охорони здоров'я не залишилось каменя на камені. Єдине, що ще якось трималося – міт про радянський космос та міт про Велику перемогу над нацизмом. І те лише тому, що росія так і не розсекретила архіви часів Другої світової, й росіяни так і не дізналися, або скоріше не захотіли дізнатися правду про роль СРСР у розв’язанні Другої світової, її сумнівні успіхи під час так званої Великої вітчизняної, про те, що без допомоги США та Великої Британії СРСР мало нульові шанси на виживання, про хвалену "геніальність" радянських генералів тощо.
Міт про Велику перемогу, який активно культивувався ще у часи пізнього СРСР, перейшов росії у спадок і виявився єдиним, який міг хоч якось тримати так званих росіян та поневолені ними народи разом, стримуючи споконвічне бажання росіян повбивати один одного.
Можливо у випадку російської кіноіндустрії й було якесь державне замовлення на фільми про так звану Велику вітчизняну війну, у випадку ж ігрової індустрії це просто рух назустріч грошам. Ігрові розробники та видавці шукали можливості заробити, народні маси хотіли щось про Другу світову.
На руку російським розробникам зіграло і те, що після виходу фільму "Врятувати рядового Раяна" / Saving Private Ryan (1998) Голлівуд та ігрова індустрія знову зацікавилися тематикою Другої світової, й один за іншим у розробку пішли шутери про Другу світову: Hidden and Dangerous (1999), Medal of Honor (1999), Mortyr (1999), Return to Castle Wolfenstein (2001), Battlefield 1942 (2002), Call of Duty (2003), Day of Defeat (2003), Red Orchestra: Combined Arms (2003), Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), Sniper Elite (2005).
А ще танкові та авіасимулятори, наприклад, лише в 1998 році майже одночасно вийшли Jane's WWII Fighters, European Air War та Microsoft Combat Flight Simulator!
З шутерами в росіян на той час не складалося, з симуляторами вони наздогнали захід з "Ил-2 Штурмовик", який дійсно був непоганою грою і майже без пропаганди, а ось що росіянам дійсно вдалося, так це стратегії, тут вони навіть задавали тренд.
Наприклад, однією з перших стратегій про Другу світову нової хвилі стала Counter Action (1997) від російської Fireglow Games, пізніше на базі цієї гри з’явиться серія "Противостояние"/ Sudden Strike (2000-2009). За нею підтягнулася "Блицкриг" / Blitzkrieg (2003) від Nival Interactive та її численні продовження, доповнення тощо; "Стальные монстры" / Pacific Storm (2005) від Lesta Studio; "Вторая мировая" / Theatre of War (2006) від "1С" та її сиквели. Нагадаємо, Company of Heroes від Relic Entertainment вийшла лише у 2006 р.
Начебто на початку розробники цих стратегій намагалися дотримуватися нейтральної позиції та показати події Другої світової війни з різних боків конфлікту, але... проблема у тому, що російські частини ігрових кампаній вони давали згідно з радянськими підручниками, тобто це було дуже далеко від правди та лише щільніше цементувало міт про "Велікую побєду".
Саме тому, коли західні розробники намагалися показати хоч трохи правди про дії СРСР у часи Другої світової, як то в Call of Duty (2003) під час кампанії в Сталінграді, або в Company of Heroes 2 (2013), це викликало гнів СРСР росії на державному рівні, з залученням телебачення, листів від обурених громадян, заборони продажу тощо.
Шкода, але створювати культ Победобесія росіянам допомагали й деякі українські ігрові студії, навіть самі того не розуміючи. Дійсно дуже гарна тактична стратегія "В тылу врага" / Soldiers: Heroes of World War II (2004) від сіверськодонецької студії Best Way та її численні продовження, теж працювали на користь російської пропаганди. Як і танкові симулятори від харківської Graviteam, "Стальная ярость: Харков 1942" / Steel Fury: Kharkov 1942 та продовження. На жаль Best Way так і продовжує працювати з росіянами та робити ігри про Другу світову, а ось Graviteam переорієнтувалася на інші театри військових дій.
Але повернемося до російських ігор, які поступово перейшли від нейтрального зображення Другої світової до відкритого відбілювання СРСР. Наприклад у stealth-шутері "Смерть шпионам" / Death to Spies (2007) від Haggard Games гравцям пропонується грати за офіцера СМЕРШ, однієї з найкривавіших служб Народного комісаріату оборони СРСР. Тих самих, хто керував сумнозвісними загороджувальними загонами та винні в безпідставних репресіях сотень тисяч військових та цивільних громадян СРСР і країн Європи. Звісно ж, у самій грі та її продовженнях про це не згадується, тут агент СМЕРШ гарний хлопець і сміливий контррозвідник. Остання частина серії ховається за нейтральною назвою Alekhine’s Gun, яку в росії розшифровують як "Смерть шпионам 2".
Ще одна гра, в якій треба грати за гарного МГБшника та врятувати самого "товариша Сталіна" – "Метро-2" / The Stalin Subway (2005) від G5 Software (яка начебто все ще працює в Україні). Про те, що Сталін винен в смертях мільйонів людей у тому числі й росіян, в росії вже на той час забули. У гри навіть є продовження "Метро-2: Смерть вождя" / The Stalin Subway: Red Veil. На щастя обидві гри досить поганенькі.
За капітана радянської розвідки треба грати й у грі з назвою, що говорить сама за себе – "Серп и Молот" / Hammer & Sickle (2005). Радянський герой тут може відвернути ядерну війну між США та СРСР, а може і не відвернути. Це таке собі продовження "Операции Silent Storm" / S2: Silent Storm (2003) та "Операции Silent Storm: Часовые" / S3: Silent Storm - Sentinels (2004) від Nival Interactive. До речі до цих, начебто нейтральних ігор, теж є запитання, в одні з них, хоч вбийте вже не згадаю в якій, була місія про знищення підрозділу УПА.
Насправді ця практика відбілювання продовжується і досі, у грі "Партизаны 1941" / Partisans 1941 (2020), такому собі клону Commandos від російської Alter Games, відбілюються вже радянські партизани, які насправді були здебільшого або агентами НКВС, або мародерами та вбивцями, які винні в знищені багатьох українських сіл та пограбуванні й вбивстві українських селян. Крім того, однією з головних задач цих загонів була протидія українському національному підпіллю, а не боротьба з нацистами.
Підсумовуючи. Хоча в історичних іграх та іграх про Другу світову війну і немає нічого поганого, все залежить від того, наскільки чесні подібні проєкти. У випадку російських ігор та розробників вони здебільшого пропонують гравцям відверту брехню та міти, а часом і взагалі відбілюють радянських злочинців. Усе це разом лише допомогло зміцнити культ Победобесія, і, відповідно, російський нацизм.
Тюремна естетика і расизм як основа російської культури
Ще одна важлива складова російської імперії та радянського/російського нацизму – тюремна естетика та расизм. Звісно ж, вони просочилися і в російські ігри.
У СРСР де "кожен другий сидів, а кожен п'ятий охороняв", навіть діти з робітничих районів розуміли фєню (російський блатний жаргон) та намагалися жити "по понятіям" (згідно з неписаними кримінальними правилами поведінки та законами). У "буремні" 1990-ті кримінальні авторитети стали героями фільмів та сералів, у тому числі з позитивними конотаціями. Пізніше, коли росія остаточно перетворилася у клептократію, тюремна естетика стала майже офіційним стилем країни.
Такі серіали як "Бригада" (2002) та "Бандитский Петербург" (2000-2007), фільми як "Брат-2" (2000), "Бумер" (2003) та інші героїзували бандитів та бандитський світ. Звісно ж, це не могло не перекинутися на ігри, бо користувачі вимагали продовження.
Хтось може сказати, що і Голлівуд, і західні розробники ігор не нехтують кримінальною тематикою. Найпопулярніша серія GTA, а це на секундочку 430 млн проданих копій – про бандитів; серія Mafia – теж, Red Dead Redemption 1/2 – теж, та і взагалі подібних західних ігор більш ніж вистачає. Все так, але жодна західна гра не опускалася так низько як російські у тваринній ненависті то усіх навкруги та схвалюванні тюремної ієрархії та тюремних законів. Майже усі західні розробники намагалися додати до своїх кримінальних історій якусь загальнолюдську мораль, росіяни – ні.
Дмітрій Пучков, відомий також як "старший оперуполномочєний «Гоблін»" колишній пітерський мент, який вважає себе експертом геть в усьому. Початкову популярність він отримав завдяки "гумористичним", а насправді складеним з матів та тієї самої фєні, перекладам двох перших фільмів з кінотрилогії "Володар перснів". У тому самому стилі "Гоблин" почав працювати з розробниками ігор, які, знов таки, відповідали на запит на подібний контент з боку російських гравців.
За безпосередньою участю Пучкова з’явилися ігри "Бумер: Сорванные башни" (2003) за однойменним згаданим вище фільмом, "Братва и кольцо" (2006) – несмішна расистська пародія на трилогію Толкіна та її продовження "Две сорванные башни" (2009), "Правда о девятой роте" (2008) про яку ми поговоримо пізніше, а також рольові ігри типу "російський Fallout" – "Санитары подземелий" (2006) та "Санитары подземелий 2: Охота за Чёрным квадратом" (2008).
Усі ці ігри переповнені туалетним, тюремним, а також відверто расистським "гумором". Ось, наприклад, офіційний рекламний опис гри "Братва и кольцо". Насолоджуйтеся справжньою "дружбой народов", там і бандерівці вже є.
"Игра повествует о двух карапузах Федоре Сумкине и Сене Ганджубасе, которые спасаются от армии урок и педофилов, направленных Сауроном и его шестёркой — нехорошим человеком Сарумяном (сыном Вассермана). Они должны отнести зловредное кольцо в Мордовию и сбросить его в жерло мордовской домны. В пути им помогают майор Пендальф Серый, коротышка-ларёчник Гиви Зурабович Церетели, младший краском Агроном сын Агропрома (он же Бомж), прибалтийский эльф по имени Логовас (он же Безотцовщина), и капитан ГУВД Баралгин Гондурасский. Кроме того, героям предстоит встретиться со стаями оборотней в погонах, устроить варварскую охоту на последнего краснокнижного Восьминога, столкнуться с изменой Баралгина, а Пендальф, прикрывая друзей, выходит на ринг с ужасным Бандерлогом. В промежутках будут присутствовать урки мордовские, бюргеры-назгулы и мумми-тролль."
Щодо "Санитаров подземелий", то дозволю собі процитувати огляд Максима Капінуса, який був надрукований у ДПК №12/2006:
"Розпочинаючи бесіду з кимось з місцевих відразу згадуєш "Гобліна". Десь не відфільтровано відвертий мат, переважає туалетний гумор з жорсткою домішкою лайки. Найбільш неприємним фактом виявляється поділ людей за кольором шкіри. Расизм в "Санитарах" відвертий і виявляється у кожній другій фразі, приправлений лайками, які ми, звісно, наводити не будемо. У такі моменти шкодуєш про те, що в нас немає системи вікових рейтингів і купити гру зможе кожна дитина.Таким самим контентом сповнені й завдання: знищити групу китайських нелегалів, що прибули на баржі, допомогти работорговцям зібрати проституток, що були прислані на капсулі. При цьому все це супроводжується гумором, який викликає зовсім не посмішку, а неймовірний сум від розуміння того, скільки людей працювало, щоб випустити подібну гру. Про що казати, якщо бравий десантник-імбецил, перед тим як звільнити для закоханого хлопця дівчину з публічного дому, вирішає "побавитися" з нею."
Дуже красномовно і дуже схоже на звичайну поведінку звичайних російських солдатів "визволителів".
І хоча майже усі ігри, до яких доклався "Гоблін", а розробляли та видавали Gaijin Entertainment (так, та сама що все ще працює в Україні) та "1С" (зараз Fulqrum Publishing) виявилися лютим забагованим трешем, вони знайшли своїх поціновувачів серед російських гравців, бо тюремна "культура" та расизм – це те, чим дихають росіяни.
Щодо самого власника срібної (2015) та золотої (2018) кнопок YouTube (Google привіт, підтримувати нациста – це дуже круто!), лауреат премії "Медіаперсона года" (2017) газети "Комсомольская правда" та лауреат премії "Самие знамєнітие люді Пєтєрбурга" (2009) Дмітрія Пучкова, то він закликав до знищення України та українців, збирав кошти для так званих ЛНР/ДНР, опублікував книгу "Україна – це Росія", поширював дезінформацію тощо. У грудні 2022 року Пучкова було внесено до санкційних списків Євросоюзу та Швейцарії, у січні 2023 року до санкційного списку України. Це – вершки російської ігрової індустрії.
З появою смартфонів та інтернет-ігор тюремна "романтика" перекочувала в численні російські симулятори життя у в’язниці. Але вибачте, у цьому смітнику ми вже копирсатися не будемо.
Танчики, літачки та кораблики
Я не збираюсь, як деякі з колег, зображати усіх користувачів World of Tanks як лисуватих, недалеких росіян середнього віку, що щомісячно "заносили" у гру весь сімейний бюджет. Я добре знаю, що свого часу в World of Tanks грали геть усі, що у Білорусі та росії, що в Україні. І школярі, і їхні батьки, і їхні дідусі. І люди з 8 класами освіти, і з двома університетськими дипломами. І ті хто "заносив" у гру шалені гроші, і ті, і таких було більшість, хто не платив ні копійки. І я добре знаю, що частина з тих, хто грав колись в World of Tanks, знаходиться зараз в окопах по обидві сторони фронту, але з геть різною мотивацією. Але можливо, перші, ще безкровні постріли цієї війни прозвучали саме на віртуальних полях World of Tanks.
World of Tanks – це дійсно гарно зроблена гра про танчики, вона не несе особливого пропагандистського навантаження, подібних військово-технічних ігор завжди вистачало. Це звичайний військово-історичний багатокористувацький action/симулятор для гравців з США, Великої Британії, Німеччини, Польщі, іншої західної країни, але... не для росії. Для росії – це частина великого культу Победобесія, міту про Велику перемогу. І цей настрій старанно підтримувався розробниками та видавцями гри в росії. З обов’язковими подіями та знижками до дня перемоги, дня радянської армії, дня бронетанкових військ росії, днів великих, нехай і трохи мітичних битв Великої вітчизняної. З шануванням героїв танкістів тощо.
Так, на сайті World of Tanks згадувалися і німецькі танкові аси, і битви, в яких брали участь союзники, але враження що СРСР приділяли набагато більше уваги, залишалося. Плюс ці радянські міти автоматично транслювалися на усі країни колишнього СРСР, бо "ми ж усі браття", та інша маячня. Потім український сегмент World of Tanks відокремився від російського і в нас цього булшиту майже не стало, але в росії його стало ще більше! Так проста нейтральна гра про танчики допомагала вибудовувати культ Победобесія в росії.
Крім того, можливо саме в World of Tanks відбувалися найзапекліші сварки між російськими та українськими гравцями.
Слід розуміти, що аудиторія гравців, особливо гравців у змагальних онлайн іграх, агресивна у будь-якій країні. Це почалось ще з DOOM та намагання Джона Ромеро перенести власний стиль гри, яким він заразив усю id Software, на мереживі змагання зі звичайними користувачами. Ромеро лаявся, піддражнював інших, виплескував свою агресію у словах та вчинках, і гравці стали наслідувати його. Дуже скоро агресивний стиль поведінки став нормою в онлайн змаганнях, але в росії це наклалося на природну ненависть росіян до усіх навкруги.
Російська ігрова спільнота – найагресивніша та найогидніша у світі, з ними ніхто ніколи не хотів грати, бо расизм, образи за кольором шкіри, політичними та сексуальними уподобаннями є для російських мереживних ігор нормою, на яку ніхто не звертає уваги, навіть модератори. Тому коли російські сегменти деяких ігор почали відділяти від європейських, багато хто, у тому числі українці, зітхнули з полегшенням.
У випадку українців, які дуже довгий час грали на російському сегменті World of Tanks, все було навіть гірше. Російські модератори не лише не звертали уваги на поведінку російських гравців, а навіть підтримували її, караючи українців. Насправді завзяте онлайн-протистояння українських та російських гравців у змагальних іграх почалось невдовзі після Помаранчевої революції, яку звиклі до рабства росіяни просто не зрозуміли, і, звісно ж, посилилось після подій 2013-2014 рр. І так, росіяни та українці стріляли один в одного на віртуальних полях World of Tanks дуже часто вкладаючи у ці постріли набагато більше, ніж просто спортивний азарт.
Після початку повномасштабної війни Wargaming вийшла з ринків росії та Білорусі та звільнила одіозного письменника-фантаста та російського імперця (до речі, це дуже звичне поєднання) Сергія Буркатовського. Але ж він працював у Wargaming здається ще з 1998 року і його відверто імперська позиція усіх у керівництві компанії влаштовувала.
Дуже багато моїх знайомих та колишніх колег працюють або працювали в Wargaming Kyiv. Я знаю їх як справжніх патріотів України. Я знаю, що багато зі співробітників компанії пішло захищати Україну, а сама Wargaming регулярно перераховує кошти на UNITED24, відбудову “Охматдит” та інші гуманітарні проєкти. Я знаю, що Wargaming є одним з великих платників податків в Україні.
Але так само я знаю що росіяни намагаються вербувати військових в іграх War Thunder та "Мир танков" (колишня російська частина World of Tanks), і що в "Мире танков" продовжують відбудовувати культ Победобесія та плекати ненависть до українців. Симптоматично, що деякі з вже відокремлених російських ігор Wargaming оселилися на домені .su, національного домену Радянського Союзу, який не існує вже 33 роки.
Вибачте, але про War Thunder і взагалі нема бажання розповідати, розробники цієї гри напряму підтримують вбивство українців, купують рекламу в відео з бойовиками “ДНР”, у грі вже не перший раз зливають секретні військові документи країн NATO тощо. Дивно, що War Thunder ще не заборонили на західних платформах, хвалена західна розвідка здається спить.
Прокремлівська пропаганда в іграх досягла такого масштабу, що на це звернули увагу навіть в The New York Times. Серед згаданих у статті та дослідженні, на яке вона посилається, ігор – Minecraft, Roblox, Fly Corp, Armored Warfare, War Thunder, World of Tanks та World of Warships.
Але були й ігри, які майже напряму готували росіян до війни. Про них і піде мова далі.
Ігри, які готували росіян до війни
Після періоду цементування міту про "Велікую побєду", російський ігробуд, разом з кіношниками та письменниками, перейшов до наступного етапу – звеличення російської армії та виправдання загарбницьких війн, у яких вона брала участь. Таким чином в росіянах підвищували градус ура-патріотизму, готуючи їх до наступних війн.
Знову ж таки, я не можу стверджувати, що розробники ігор отримували якесь замовлення від ФСБ чи Міністерства оборони на подібні проєкти, хоча для кіноіндустрії подібне замовлення наче існувало. У розробників ігор це був органічний процес. Як з’ясувалося, серед начебто інтелігентних та недурних людей виявися поважний відсоток відвертих російських імперіалістів, які мріють про повернення часів СРСР та колишньої "могутності", зазвичай і гадки не маючи про те, чого хочуть. Тобто з боку гравців був запит на подібні ігри, з боку розробників – бажання їх створювати.
Однією з перших ігор подібного плану була "Альфа: Антитеррор" / Alfa: Antiterror від MiST Land South та GFI / "Руссобит-М". Тут гравець у ролі офіцера сумнозвісної російської "Альфи" має пройти місії під час радянського вторгнення в Афганістан (1979–1989), міжнаціональних/антиімперіалістичних конфліктів на теренах СРСР (1988-1991), першої (1994–1996) та другої (1999–2000) чеченських війн, збройних сутичок на території Дагестану (1999) тощо. Звісно ж "Альфа" та росіяни в усіх випадках "гарні парні", усі інші – терористи, яких треба знищити. Типове відбілювання та виправдання загарбницьких війн та воєнних злочинів.
До речі, радянське вторгнення в Афганістан (1979–1989) – це взагалі особлива тема для російського ігробуду та росіян. Ніякого покаяння за більш ніж 1 млн (за деякими підрахунками до 3 млн) знищених цивільних та злочини радянських солдатів та офіцерів, вбивства, зґвалтування, геноцид, лише пиха та гордість за героїзм радянських солдатів.
Прославлянню Афганської війни присвячені такі ігри як "9 рота" / 9th Company: Roots Of Terror (2008) від Lesta Studio та "Новый Диск", "Правда о девятой роте" (2008) від Extreme Developers, KranX Productions та "1С", "Линия фронта. Афганистан'82" / Combat Mission: Afghanistan (2010) від Apeiron та Snowball Studios,
"9 рота" від Lesta Studio знята за мотивами однойменного пропагандистського фільму Федора Бондарчука, до речі ще одного російського "діяча культури", що підтримав вторгнення в Україну.
А ось "Правда о девятой роте" – це вже робота нашого знайомого Дмітрія "Гобліна" Пучкова, який начебто провів спеціальне розслідування того бою, поспілкувався з учасниками та видав на-гора відбірний пропагандистський продукт. За що гра навіть була запрошена до участі у "Круглом столє «Компьютєрние ігри как новий фактор образованія» в рамках XII Всемірного Русского Народного Собора". Там про гру відізвалися наступним чином "[игра] не только воспитывают патриотизм у молодежи, но и дают объективные знания по военному делу, истории и географии." Тож в російському уряді стали потроху розуміти важливість пропаганди в відеоіграх.
Звісно ж, не обійшлося і без ігор, у яких американці напряму звинувачуються у бажанні захопити природні ресурси "матушки росії". Ось, наприклад, лише почитайте синопсис тактичної стратегії "Мародер" / Marauder (2009) від студії Apeiron.
"В России пришли к власти проамериканские силы, и в страну были введены американские «миротворцы» для «наведения порядка и окончательного провозглашения демократии». На деле же, иноземцев интересовали лишь природные ресурсы."
Майже усі згадані ігри, за винятком, можливо, "Альфа: Антитеррор", були дуже посередньої якості та отримали у профільних ЗМІ (навіть російських) негативні відгуки, але свої гроші розробники заробили, суспільство сприйняло подібні проєкти цілком нормально, плюс центральні російські пропагандистські канали нарешті звернули увагу на відеоігри та їхніх творців. Усі задоволені.
На цьому тлі звісно не могло обійтися без ігор, які відбілювали вже російсько-грузинську війну 2008 року. Одна з таких ігор, шутер "Миротворец" / M.I.A.: Mission in Asia (2009) від Burut CT та "Руссобит-М". І хоча події гри розгортаються начебто в вигаданій східно-европейській країні Славії, розробники не приховували що надихалися вторгненням у Грузію.
Але більш відома, у першу чергу завдяки провокативній обкладинці, стратегія "Противостояние: Принуждение к миру" (2008), яку по "гарячим слідам" вже у грудні 2008 року зібрала Red Ice та видала "Руссобит-М", дуже добре відома своїми низькими стандартами якості та моралі. Це такий собі мод до "Противостояние 4" / Sudden Strike 2 (2002), але підготовчий етап розробки гри розпочався прямо під час війни у серпні 2008 р., багато юнітів та об'єктів відтворено за матеріалами фотофіксації в Абхазії та Південній Осетії. Тобто авторам напряму сприяли російські військові.
Був також проєкт створення стратегії "Цхинвал в огне" на базі рушія GEM2 від української студії Best Way. Грою мала займатися фінська (!!!) студія Aarre Games, яка свого часу створила гру про радянсько-фінську війну 1939–1940 "Talvisota: Ледяной ад" / Talvisota: Icy Hell (2007) на рушії "Блицкриг". Фіни обіцяли бути нейтральними й після релізу додати місії грузинської компанії, але, слава богу, цей проєкт помер так і не народившися. До речі, гра Talvisota: Icy Hell офіційно відноситься у Фінляндії до розряду навчальних.
Після глобальної фінансової кризи 2008 року російський ігровий ринок змарнів, більшість розробників припинили своє існування (на жаль це торкнулося й українських студій), а видавці суттєво зменшили кількість ігор від зовнішніх розробників, перемкнувшись на пересування коробок з західними релізами.
Але коли фінансові справи трохи налагодилися, пропагандистські ігри, що відбілюють злочини російської армії, з’явилися знову. Такі, як, наприклад, стратегія реального часу "Сирия: Русская буря" / Syrian Warfare (2017) від студії Cats Who Play створеної колишніми співробітниками російської GFI. У цій грі Cats Who Play старанно відбілює воєнні злочини росіян у Сирії в 2012 та 2015-16 рр. Гру надихнула "робота" російського пропагандиста Євгєнія Поддубного, який знаходиться під санкціями Великої Британії, Австралії та України (в серпні 2024 року Поддубний був важко поранений українським FPV-дроном). Розповідаючи про гру співробітники Cats Who Play відверто казали "для нас это не игра, это принципиальная гражданская позиция". До речі, саме Cats Who Play працювала над начебто геть нейтральною Terminator: Dark Fate – Defiance на замовлення Slitherine Ltd., тож обережніше при виборі ігор, не платить гроші російським пропагандистам.
Александр Зоріч, насправді це псевдонім колишніх харків'ян Дмітрія Гордєвського та Яни Боцман, взагалі дуже гарний приклад письменника-зрадника. Зоріч позиціонує себе як "российского писателя родом из Украины" і через те, що після 2004 року його/їх стали в Україні "ущимлять", а їх "русский портится", у 2010 році вони остаточно перебралися у Москву і отримали російське громадянство. Зараз зрадники та члени "Союза россійскіх пісателей" начебто живуть у Балаклаві в тимчасово окупованому Криму.
Зоріч, як і Пучков-Гоблін, дуже активно працювали з ігроробами. Вони створили сценарії 11 ігор, шість з яких навіть вийшли: "В тылу врага", "В тылу врага 2", "Завтра война", "Завтра война: Фактор К", "Свод Равновесия: Бельтион" та "Чёрные бушлаты" / Men of War: Red Tide (2009). Як бачимо, три з шести ігор про Велику вітчизняну, в останній показані здебільшого мітичні подвиги радянської морської піхоти на Чорному морі.
А що зараз
Повернуся до тезисів, яку я озвучив на самому початку статті. Краще триматися від будь-яких ігор, зроблених в росії, осторонь. Розробники цих ігор, якщо вони живуть в росії, сплачують там податки, купують продукти та послуги, тобто сплачують НДС, і усі ці гроші йдуть на зброю. Тобто купуючи російське ви напряму фінансуєте власне вбивство, це якось безглуздо. Взагалі варто триматися осторонь від будь-якого продукту, який створено в країні-агресорі, бо, як ми добре пам’ятаємо, з російськими продуктами, літературою, кіно, балетом, а тепер ще й іграми, вони просувають "русскій мір" та смерть.
Тобто усе російське – погане, але в деяких випадках російські розробники ігор примудряються постукати у дно. Як це відбувається, наприклад, з Atomic Heart (2023) від Mundfish. По-перше, ця гра демонструє утопічний, технологічно просунутий та привабливий Радянський Союз. По-друге, фінансується російським "Газпромом". По-третє, в цій грі є і дрони з геранню, і мертві свині з вирізаними на них Z-свастиками, і сексуалізовані гіноїди, тобто фемботи, у вигляді відомої української політичної діячки й таке інше. Грати в таке – себе не поважати.
Ще одні подібні розробники – це автори Escape from Tarkov (посилання не буде) (2017) студія Battlestate Games. Ці просто дружать з російськими терористами, працюють у партнерстві з російським військово-промисловим комплексом та підтримують СВО.
Погано, що на відмінну від сумнозвісної action/RPG "Смута" (посилання в зоні ru, тож його теж не буде) про події у Московському князівстві 1612 року, на яку російська студія Cyberia Nova "спалили" 1 млрд бюджетних рублів (скоріше за все гроші просто вкрали), і Atomic Heart, і Escape from Tarkov це досить якісні, гарно зроблені ігри, які, на жаль, подобаються західним гравцям. А Steam та інші сервіси чхати хотіли на проблеми українців, усі згадані вище ігри гарно почувають себе на сервісі Valve, ба більше, компанія прогинається під російські закони, видаливши нещодавно, на радість "Роскомнадзору", 260 заборонених в росії матеріалів.
Окремо хочеться звернутися до українських розробників. Не співпрацюйте з російськими видавцями, навіть після перефарбування, як у випадку Fulqrum Publishing, там працюють ті самі люди, які видавали ігри, що наближали цю війну. Невинних немає, усі російські видавці випускали пропагандистське лайно і "1С" попереду усіх. Поважайте себе та тих, хто віддав своє життя за нашу свободу.
І ще одне прохання до вітчизняних розробників. Ви звісно дуже великі молодці, якісь і кількість українських проєктів зростає кожен рік, але... Чому у росіян є ігри на кшталт "Партизаны 1941", яка відбілює радянських партизанів, а ми за 33 роки незалежності так і не створили жодної гри про УПА, яка хоча б захищала учасників визвольних змагань від нападок тих самих поляків, наприклад. Так, це ризиковий проєкт, так, невідомо як на нього відреагують в інших країнах і чи "вистрелить" він, але свого часу "Козаки" та S.T.A.L.K.E.R. теж були ризиковими проєктами без жодної гарантії успіху.
Створюйте ігри про Україну, про боротьбу нашого народу за свободу, бо, як сказав у інтерв’ю "Межі" автор Mount & Blade: “Вогнем і мечем” Максим Горбань: "Тому, що так, або ти розповідаєш сам свою історію, або за тебе свої версії розповість хтось інший."