Наприкінці 1990-х на початку 2000-х років українські розробники ігор були звісно ж менш досвідчені, але по гарному нахабні та самовпевнені. Вони не боялися братися за надскладні проєкти, намагаючись створити гру власної мрії. Звісно ж помилялися, звісно ігри виходили напівсирі та забаговані, але… дуже душевні. З Максимом Горбанем, розробником однієї з таких ігор – симулятора України та деяких сусідніх країн середини XVII сторіччя Mount & Blade: With Fire & Sword ми й вирішили поспілкуватися про старі добрі часи.
Відеоверсію цього інтерв’ю можна подивитися на YouTube-каналі Mezha.Media.
Олег Данилов: Доброго дня, шановні читачі, слухачі чи в цьому випадку вже глядачі. Раді вітати вас на радіо, тобто телебаченні “На Межі”. Сьогодні в нас перший випуск у новому/старому форматі, та дуже цікавий гість – геймдизайнер Максим Горбань зі студії Red Beat. Доброго дня, Максиме.
Максим Горбань: Доброго дня!
Олег Данилов: Але спочатку я розкажу чому ми тут зібралися, про що ми будемо розмовляти та хто такий Максим. Максим Горбань вже 15 років працює в ігровій індустрії.
Максим Горбань: Понад 15 років.
Олег Данилов: Понад 15 років? Але якщо дивитися на LinkedIn, то там написано, що ти починав у 2008 році в українській студії Unicorn Games Studio, яка відома завдяки серії стратегій “XIII століття”.
Максим Горбань: Ну, слухай, це ж лише комерційний досвід. Ще до цього ми робили моди для Total Wars. Тоді це був Rome: Total War і це некомерційна розробка. На LinkedIn важко це пояснити. Це ж 2006 рік, Creative Assembly, “А ви там працювали?” – “Ні”. Виникають питання, тому я це прибрав. Але насправді я з 2006 року займаюсь іграми. Спочатку це був Rome: Total War, там теж був проєкт “Вогнем і мечем”, коли до цього доберемо, то розповім.
Олег Данилов: Тобто виходить навіть більше ніж 15 років. До Unicorn Game Studio були моди, потім Unicorn Games Studio. “XIII століття” – це насправді дуже цікава гра про Київську Русь, про видатні битви XIII століття. Не лише про Київську Русь, але у тому числі й про Київське князівство, Новгородську державу тощо. Потім Максим працював у GSC Game World, оновленому GSC Game World, над “Козаками 3”.
Максим Горбань: Так, був такий період.
Олег Данилов: Потім був Wargaming Kyiv, Ubisoft Kyiv і зараз він працює знову ж таки у київській студії Red Beat, яка розробляє зараз мобільну survival RPG Frostborn: Coop Survival. Ця гра є в App Store та Google Plays. Але Red Beat це насправді достатньо стара студія, вона розробляла ще Space Rogue (2016), такий собі український FTL: Faster Than Light, це було ще до Максима. Зараз нас цікавить раніша частина життя Максима, з 2008 р. по, мабуть, 2014 рік, це його робота в інді-студії “Студія СіЧъ”, чи Sich Studio, як правильніше?
Максим Горбань: Я вже зараз і сам не згадаю, як правильно. Здається, ми писали “Студія СіЧъ” з твердим знаком.
Олег Данилов: Максим був її головою, як я розумію, чи одним із творців.
Максим Горбань: Це була невеличка команда з п’яти людей. За сучасними мірками це не студія, а такий собі інді-проєкт. Враховуючи, що крім мене комерційного досвіду не було ні в кого, то так, це були ентузіасти.
Олег Данилов: Чому я згадав про “Студія СіЧъ”, про Максима та про його роботу над грою, яку я зараз назву? Це інтерв’ю взагалі з’явилося тому, що нещодавно був анонс гри Kingdom Come: Deliverance II. Це історична гра від чеської Warhorse Studios, про Чехію за декілька років до початку гуситських війн (початок XV сторіччя – прим ред.).
Другу частину анонсували минулого місяця, і я вирішив, що треба ж пограти у першу частину, бо свого часу я її закинув награвши 15 годин, тож думаю пограю. Почав грати та зрозумів, що на цьому рушії, що використовується в Kingdom Come з теми самими механіками легко можна реалізувати гру про Україну часів Гетьманщини, про XVII століття. Тобто, додати вогнепальну зброю, додати замість swordplay – saberplay, ще деякі зміни, прибрати важку броню, мабуть, і в нас буде гра про Україну.
Я про це подумав і тут же згадав, що насправді така гра в нас вже була. І таку саму гру, гру про яку ми сьогодні будемо розповідати, зробив Максим з друзями з Sich Studio. Це гра Mount & Blade: With Fire & Sword або Mount & Blade: “Вогнем і мечем”. Це гра про Україну, тобто не лише Україну, а про Гетьманську державу, Військо Запорозьке та його сусідів, про 1655 рік.
Ось, тому я і вирішив запросити Максима і поставити йому запитання про цю гру. Про те, як взагалі так сталося, що така гра тоді з’явилася і чи можна таку гру повторити зараз.
Максим Горбань: Почну спочатку. Повторити… мабуть, я вже на це більше не підпишусь. Тому що коли ми починали робити цей проєкт, нам ніхто не сказав, що буде важко. Що це буде до біса важко. І, мабуть, нам ніхто тоді не сказав, що це неможливо – тому ми були впевнені, що ми зможемо.
На той час у нас вже був певний позитивний досвід. У нас вже був проєкт “Вогнем і мечем” для Rome: Total War, для стратегії від Creative Assembly. Він був досить популярний.
Ми таки думали, ось вийшла Mount & Blade, дуже крута інді-гра, всім подобалась. Але вона була про Середньовіччя, плюс вигадане Середньовіччя, про якусь незрозумілу Кальрадію… Там до речі цікава історія, спочатку це взагалі мала бути гра не про таке похмуре Середньовіччя, а там мали бути магія, дракони.
Олег Данилов: Ох! А у мене було враження, що оригінальний Mount & Blade – це гра про Туреччину та оточення, тому що студія ж турецька, ну, здавалося б…
Максим Горбань: Слухай, там насправді в контенті були зомбі, скелети. Воно все не використовувалося, а під реліз було випиляне, хоча десь в шестисотих білдах гри все це можна було ще навіть знайти. Але потім вони такі, окей, нехай це буде Середньовіччя, це буде високе Середньовіччя з латами та всім іншим. І вони в решті решт пішли в те, куди вони пішли, і слава богу, бо вийшов чудовий проєкт. Інколи, знаєш, відмовитись від початкової ідеї буває корисно.
Олег Данилов: Це не перший такий приклад, згадаємо S.T.A.L.K.E.R. Ти ж пам’ятаєш, яка була перша концепція? Фантастика, космос, якась чужа планета, якісь там іншопланетяни.
Максим Горбань: 15 років пройшло і мені інколи важко згадувати деталі навіть про “Вогнем і мечем” насправді.
Олег Данилов: Так, Максим попросив, щоб я дав йому запитання, щоб він міг підготуватись, тому що забув вже деякі деталі тих подій.
Давай, почнемо з самого початку. Тобто розкажи, як починалась With Fire & Sword, чия це була ідея, хто до кого прийшов? Ви до TaleWorlds Entertainment, Snowball Studios до вас, з якого боку там “1С”?
Максим Горбань: Давай так, в хронологічному порядку. Це була середина 2008 року, криза. Я на той момент вже не працював у Unicorn Game Studio. У самого Unicorn, на жаль, справи були не дуже, тому що всі різали бюджети, люди звільнялися. Я ще тоді був студентом, і я такий, окей, мені треба гроші, де взяти гроші… а давайте гру зробимо.
Тоді дуже гарна людина, Коля Матійчук, сказав мені: “Макс, слухай, ви ж “Вогнем і мечем” робили, а тут Snowball якраз шукає ідеї. Може, напиши їм, може вийде”.
І я такий, добре, напишу. Я їм написав концепт на пів сторінки – що ми молода перспективна команда, у нас є крута ідея, “Вогнем і мечем”. Ну, мабуть, усі бачили цей польський фільм (Ogniem i mieczem (1999) – прим. ред.), ми хочемо зробити таке саме, але гру, і вона буде прикольна. Я не знаю, як так сталося…
Олег Данилов: Як можуть дати гроші під фразу “воно буде прикольно”, як це взагалі працює?
Максим Горбань: Не знаю, мабуть, коли я приїхав і почав розповідати про період, про гру…
Олег Данилов: Приїхав у Москву до Snowball?
Максим Горбань: Так, вони тоді мене запросили, сказали “Окей, давай познайомимось”. Вони самі запросили, купили квиток на потяг. Я приїхав до них в студію і ми десь години чотири розмовляли.
Там була така велика біла дошка. Я читав практичну лекцію про те, який це буде проєкт і мабуть, тоді вдалось переконати їх, що мені це подобається. Мабуть, якась така, знаєш, внутрішня пристрасть була, коли ти захоплено про щось розповідаєш і люди, мабуть, вірять, бачать, що ти це можеш.
Олег Данилов: Це на фоні того, що у 2008 році вся українська ігрова індустрія, яка була направлена на російську, потерпала через російську кризу і купу проєктів реально зарізали. Купа студій припинила своє існування назавжди, а вам дали гроші, тобто у вас повірили.
Максим Горбань: Ну, по-перше, ми просили дуже невеликі гроші. Ми сіли, порахували що нам вистачить… зараз за ці гроші й гарну машину не купиш.
Олег Данилов: Ага. От тут ми й дізналися, скільки коштувала A-гра. Ну тобто на AAA ви може не тягнули, а типу А-гра у 2008 році. Так, так. Порядку $40-50 тис.
Максим Горбань: Слухай, менше. Менше. Ми були… половина з нас була студентами, половина працювала трішки за ідею. Я фактично отримував якісь мінімальні гроші, щоб не їжу вистачало. І це зайняло рік розробки.
Олег Данилов: Рік це дуже мало, за сучасними мірками для гри такого масштабу – це ніщо просто.
Максим Горбань: Повертаючись… Знаєш, нам ніхто не казав, скільки треба буде часу. Фактично розробка зайняла більше часу – більш як два роки. Тому що СНД-шний реліз… зараз я б проєкт у такому стані не випустив.
Олег Данилов: Це був реліз 2009 року і там дійсно було забагато проблем. Я награв там декілька годин, здається, і кинув, тому що це було неможливо просто.
Максим Горбань: Ми виправилися наче, почистили карму.
Олег Данилов: Так до 2011 року, коли вийшов всесвітній реліз “Вогнем і мечем”, гра була майже в ідеальному стані, тобто ніяких претензій. Зараз все працює, дуже круто працює, у Steam вона є.
Максим Горбань: Так, і власне, Snowball тоді якимось чином повірив. Можливо, тому що, знаєш, це була така типу історія – “Окей, це буде як стартап, невеличка інвестиція тож спробуємо”.
Воно вистрілило, відбувся СНД-шний реліз, це був класичний реліз, коли ви пишете майстер-диск на DVD-болванку, їдете з нею на фабрику, з неї роблять копію і починають друкувати DVD-бокси.
Олег Данилов: В СНД того часу тільки такі релізи й були, Steam тільки починався. Ми всі ще у нього не вірили, що це буде щось гарне.
Максим Горбань: У мене десь навіть фотографія була, на жаль зараз не знайду, там де підписаний диск.
Після релізу в Польщі стало зрозуміло, що треба не зупинятися. У Польщі нас видавав CD Projekt (розробник The Witcher та Cyberpunk 2077 – прим. ред.), вони тоді ще видавцями були. Зробили величезних розмірів коробку, намолювали там офігеного польського гусара.
Олег Данилов: Ну “Вогнем і мечем” це культовий польський роман, це культовий польський письменник…
Максим Горбань: І воно тоді, ну, пішло. Пішло і тоді Snowball сказали, “окей, робимо світовий реліз”. А TaleWorlds сказала, що експеримент вийшов вдалий, мабуть.
Олег Данилов: А ви ж були не перша Total Conversion для Mount & Blade?
Максим Горбань: Перша. Це перша комерційна Total Conversion. Після нас була Mount & Blade: Warband – Napoleonic Wars (2012) і потім були Mount & Blade: Warband – Viking Conquest (2014). Удачі хлопцям. Автори Napoleonic Wars розпочали власний проєкт на Unreal Engine по Napoleonic Wars, а потім здається почали працювати по Громадянській війні в Америці.
В Америці така історія дуже популярна. В них бувають битви-реконструкції, де реконструкторів збирається більше, ніж було в реальній битві. Не великі битви зрозуміло. Не визначальні битви де було по 100 тис., але є битви, там де було по 2000 людей з кожного боку, а збирається по 4 тис.
Олег Данилов: Тому наша варгейм про Геттісберг така і популярна в Штатах. Я маю на увазі Ultimate General: Gettysburg від Game-Labs, там здається продажів вже під мільйон (насправді близька 250 тис., але є купа продовжень – прим. ред.).
Максим Горбань: Геймдизайнер в них, до речі, не з України, дуже цікавий хлопець, грек.
Олег Данилов: Він теж для Total War робив конверсію раніше.
Максим Горбань: Так, так. Дуже цікавий хлопець. Удачі йому.
Олег Данилов: Вони вже шведська компанія, ти ж знаєш. Минулого року їх здається купили.
Максим Горбань: Слухай, це слідкувати ще, хто кого купив.
Олег Данилов: Не переймайся. Game-Labs вже шведська компанія. Ну, тобто в них у Києві, в Україні залишилися розробники частково, вони ж розкидані по всій Європі зараз.
Повернемося до “Вогнем і мечем”. Наскільки ви проробили Mount & Blade? Взагалі-то ця гра була пристосована для такої тотальної конверсії? Як було працювати з TaleWorlds?
Максим Горбань: Ох, на початку це було дуже складно. От в першій версії, коли там йшлося про те, що в нас буде вогнепальна зброя, що будуть мушкети, пістолі… Це було прям боляче, тому що TaleWorlds тоді допомагав нам дуже слабо. Вони погодились, окей, ми виділимо людину, вона зробить анімацію перезарядження мушкета, а далі… Ну ви ж моди робите, ви ж вмієте з кх… і палок зліпити….
Олег Данилов: Ну тобто куля мушкетна – це ж майже та сама зменшена стріла від арбалета, то яка різниця.
Максим Горбань: Слухай, в іграх завжди така купа умовностей, що… воно наче так, але потім з ‘являється це відчуття, десь мене обманюють. От обманюють, розумієш? І от через це вже на світовому релізі ми вигрібали та переробляли досить багато. Але спочатку було важко.
Олег Данилов: Ти мені вже казав раніше, що Mount & Blade – це майже єдиний приклад того, як студія володар прав на гру дозволила стороннім компаніям створювати контент в рамках своєї інтелектуальної власності.
Максим Горбань: Так.
Олег Данилов: Це ж не моди, це ж тотальні конверсії, повноцінні. Quake, мабуть, єдиний такий зразок, Quake та Half-Life. Тобто ігри на Quake Engine.
Максим Горбань: Ну там не стільки Total Conversion, там давались права на engine, а контент повністю робили з нуля.
Олег Данилов: Є ще некомерційні Total Conversion, коли люди брали та повністю переробляли гру.
Максим Горбань: Я не знаю, мабуть, якось так зірки склалися. TaleWorlds, мабуть, були потрібні гроші на закінчення розробки, бо Армаган (Армаган Явуз, один з засновників TaleWorlds Entertainment – прим. ред.) робив свій проєкт вже сім років. Першій комерційний реліз – це 7 років. Зрозуміло, що ніякої пенсії викладача математики та штучного інтелекту не вистачить. Було ком’юніті, яке платило якісь гроші на продовження розробки, але проєкт розвивався і ставав більшим. Треба було більше людей.
В них був реліз оригінальної Mount & Blade (2008), потім вони робили Warband. Ми були фактично після Warband. Вийшов native, 1.0 версія…
Олег Данилов: Тобто це був рушій вже Warband?
Максим Горбань: “Вогнем і мечем” спочатку в СНД вийшов на native engine. Після виходу Warband в TaleWorlds зрозуміли, що ось воно, нам потрібен контент, люди готові за це платити. Вони сказали, переробімо “Вогнем і мечем” на рушій Warband і тоді ми пішли в розробку ще на два роки.
Тому там був реліз, патч, ще один патч, ще один патч. А потім… що було після “Вогнем і мечем” – це насправді сумна історія.
Олег Данилов: Може ми зараз до неї дійдемо, давай закінчимо все ж таки з With Fire & Sword. Наскільки ви переробили Mount & Blade? Вогнепальна зброя – це зрозуміло, що ще ви змінили в грі, що додали…
Максим Горбань: Там повністю всі нові фракції, всі нові персонажі, сюжет, всі поселення. Перероблювали механіки найму. Бійки в трактирах, кулачні, то дрібниця була. Там з прикольного було те, що, наприклад, у нас були персонажі, у яких були персональні… юніти. Наприклад, в одного з польських персонажів були татари у пулі найму, він з собою в армії їх водив. В когось там особливі якісь рейтари, чи ще щось таке.
Олег Данилов: А увесь контент? Усі ці жупани козацькі, шаблі, собори, хатинки. Це вже ваша робота?
Максим Горбань: Так, це наша робота. Всю персонажку насправді створила одна людина.
Олег Данилов: У 2024 році це смішно виглядає, звісно…
Максим Горбань: Так, всіх татар, українців, шведів, там, московитів створила одна людина, Андрій Домрачов. Людина досить такого цікавого таланту. Коли я кажу, хто він, всі дивуються, бо це металург. Це людина металург за освітою, він працював на “Азовсталі”. Так, це трохи важка історія… але повернемося.
Олег Данилов: Так, сподіваюся, так. Події Mount & Blade: With Fire & Sword, “Вогнем і мечем”, відбуваються… розпочинаються у 1655 році. Це вже після Переяславської ради, пів року після Переяславської ради. Це дуже важливий рік для усіх країн Східної Європи, для України у тому числі. Але це в реальній історії початок занепаду Гетьманщини та наближення Руїни. Чому ви обрали саме цей час?
Максим Горбань: Тому, що це була точка з якої ще відкривалися всі стежки. Той набір рішень, дій створював умови для будь-якого розвитку подій. Фактично навіть до 2000-х років погляд на Переяслівську раду – це ж був російський наратив, вибачте. В школі взагалі був відсутній, наприклад, період союзницьких стосунків зі шведами.
Олег Данилов: З татарами дуже складні відносини.
Максим Горбань: Так, і з татарами. Фігура Виговського теж була майже відсутня. І це була така можливість показати, що могло бути по-іншому, зовсім по-іншому. Там в сюжетці ми трішки намагалися натякнути, що може бути по-іншому, історія могла піти по-іншому, і зараз вона може піти по-іншому.
Олег Данилов: Там шість країн, для кожної є власна сюжетна лінія, наскільки я пам’ятаю.
Максим Горбань: Ні-ні, трішки менше. Було три сюжетних лінії. Лжедмитрій для Московії. Це за мотивами оцих постійних московитських бунтів XVII сторіччя, але основний історичний наратив – Лжедмитрій, тобто “царь ненастоящий”. Для Речі Посполитої ми вибрали Потоп.
Олег Данилов: Це шведська навала на Польщу, яка до речі, і призвела до краху Польщі врешті решт.
Максим Горбань: Ну, там багато всього було. Не будемо заглиблюватися. Бо це перетвориться з екскурсу в історію українського геймдева, в невеличкий урок з історії України XVII сторіччя.
Олег Данилов: Ну, в нас, до речі, тему Потопу теж дуже погано в школах викладають.
Максим Горбань: Можемо почати з того, що Потоп та події 1648-54 років в Україні для Польщі – це громадянська війна. Як би ми там не ставилися, але Богдан Хмельницький на 1648 рік – підданий польського короля.
А для Запоріжжя там була сюжетна кампанія на основі оригінального авторського роману “Чорний гетьман”. Після виходу гри він був виданий окремою книжкою під псевдонімом Олександр Трубніков.
Олег Данилов: А хто писав?
Максим Горбань: Писав київський письменник, його справжнє ім’я Олександр Сурков. Підполковник ЗСУ, зараз на дієвій службі. (Олександр Сурков військовий, експерт, автор документального дослідження “Незавершена війна. Історія протистояння України з Росією в 2014–2015 роках” та пригодницьких військових романів з серії “Позивний Шульга” – прим. ред.).
Олег Данилов: Наскільки я пам’ятаю, там можна у кожній країні стати правителем…
Максим Горбань: Так, там була механіка. Оскільки ми походили з Warband, там була механіка, що ти міг стати правителем кожної з фракцій. Та перефарбувати усю карту.
Олег Данилов: У тому числі спалити Москву!
Максим Горбань: Декілька разів, на біс!
Олег Данилов: SteamDB рахує, що Mount & Blade: With Fire & Sword продалася лише на Steam накладом від 1 до 2 млн екземплярів. Якщо додати до цього фізичні релізи у СНД, у Польщі, в інших країнах плюс такі платформи як GOG, то буде ще більше. Як на мене, це приблизно так третій результат серед усіх ігор, створених в Україні. Більше, мабуть, у S.T.A.L.K.E.R., у Metro… і я не знаю у кого ще.
Максим Горбань: Ну насправді у “Козаків” більше. Навіть у перших “Козаків” більше ніж 2 млн.
Олег Данилов: У будь-якому разі 1-2 млн – це багато. Це велика цифра для української розробки, небагато українських ігор мають такий тираж. Питання таке – ви ще отримуєте гроші від цих продажів? Гра коштує зараз 99 гривень усього, але ж, ну, копійчина до копійчини.
Максим Горбань: Давай так, я на це питання відповім досить коротко. Це така моя життєва порада усім, хто робить щось за гроші. Запрошуйте юристів до того, як починаєте щось ділити або заробляти. Це, ну, така… суттєва порада. А по-друге, треба розуміти, що можливо там в кількості багато, але були величезні знижки, було коли безкоштовно роздавалася гра. Були Free Weekend, було коли гру роздавали направо-наліво у бандлах.
Олег Данилов: Точно, вона була в бандлах!
Максим Горбань: Тому ці цифри не відповідають дещо реальним показникам, але у будь-якому випадку приємно, що про цей період було цікаво дізнатися такій великій кількості людей.
Олег Данилов: До речі, згідно зі SteamDB у гру досі грають, там 100-200-300 людей постійно в онлайн є. Для гри, якій зараз вже… 15, 13 років зі світового релізу, це непогані цифри, насправді. Дуже непогані.
Далі, поїхали далі. У “Вогнем і мечем” є українська локалізація, якщо ти знаєш. Фанатська, вона завантажується зі Steam. Чи маєте ви якесь відношення до цього?
Максим Горбань: Це ком’юніті, це все ком’юніті, за що я йому неймовірно вдячний. Тому що… проєкт вийшов давно, оригінальних файлів у мене, мабуть, вже і не збереглося, на жаль. Тому я ще раз кажу дякую тим людям, які змогли перекласти, ну там реально мільйон слів, там величезна кількість тексту, перекласти це все українською мовою…
Олег Данилов: Переклад непоганий, насправді. Я не можу до нього якійсь претензії висловити. Непоганий переклад, можна грати.
Mount & Blade: With Fire & Sword / “Вогнем і мечем” залишилась єдиною грою Sich Studio, яка вийшла. Чому так сталося, що ваша команда розвалилася?
Максим Горбань: Слухай, це ж таке, я не знаю, філософське питання, чому ви розвалилися?
Олег Данилов: Ну начебто дуже успішна гра, великі наклади, у всьому світі вийшла, переважно схвальні відгуки.
Максим Горбань: Це зараз. Коли ми тільки вийшли… О, слухай, там я отримував листи навіть з погрозами. “Виправте баги, бо інакше я вас знайду. І вам буде дуже погано.”
Але, дивись, це був вже на той момент 2012-2014 рік. Це вже було перед початком війни. Варто згадати, який тоді був PC-ринок. А PC-ринок тоді був у занепаді насправді. Тоді інді-проєкти ще були крапками на карті. Окей, вийшов Mount & Blade, вийшов ще якийсь проєкт. А все інше – це були AAA з величезними бюджетами, портовані з консолей.
Зараз моя відповідь була б… Ми не зрозуміли ринок, ми намагалися зробити проєкт, який був нецікавий нам, нецікавий ком’юніті. І в процесі ми розсварилися в кінець з нашим видавцем і після цього сказали “досить”.
Олег Данилов: Ти маєш на увазі “1С”?
Максим Горбань: Ні, це був ще не “1С”, це був Snowbird. Після продажу “1С” вони змінили ім’я зі Snowball на Snowbird.
Ми сказали досить. Ми реально були виснажені після “Вогнем і мечем”. Я був неймовірно виснажений. В мене був період, коли понад рік не міг працювати.
Олег Данилов: Це уся ця доробка, виправлення багів, так вимотало?
Максим Горбань: Ні, ми після “Вогнем і мечем” почали робити найгірший проєкт у моєму житті. Ми вирішили зробити гру про кораблики на рушії, в якому не було навіть нормальної води.
Олег Данилов: Тобто ви на Mount & Blade вирішили зробити Піратів Карибського моря?
Максим Горбань: Так!
Олег Данилов: Цікаво, враховуючи, що “Корсари” існували в той час.
Максим Горбань: Після цього я сказав “досить” і деякий час навіть не працював у геймдеві, тобто я зробив паузу. За цією паузою були “Козаки 3”, після “Козаків” теж була невелика пауза. І все, я вирішив, окей, досить з мене підприємництва і пішов у найми.
Олег Данилов: До речі, виходить, що у тебе перші три гри, це ігри пов’язані з Україною. Так, напряму, всі три: “XIII століття”, “Вогнем і мечем” та “Козаки 3”.
Максим Горбань: Слухай, ну насправді з таким підходом, можна казати, що коли були в Ubisoft і робили Watch Dogs: Legion, ми робили симулятор для майбутніх операторів дронів. Бо там були дрони, які стріляють та кидають бомби.
Олег Данилов: Зараз в нас вже є Mount & Blade II: Bannerlord, нове покоління Mount & Blade, є Kingdom Come: Deliverance, чи можна на рушіях цих, вже сучасних ігор з сучасною графікою створити щось на кшталт “Вогнем і мечем 2”?
Максим Горбань: От буквально коли я їхав до тебе, я згадав про проєкт, новий проєкт. Гра про козака, де він верхом на коні досліджує світ.
Олег Данилов: Я бачив, але там здається генерація світу, з деякими заданими локаціями (мається на увазі гра 1505: Knight Becomes Kozak – прим. ред.).
Максим Горбань: Є, є проєкти, які досліджують цю тему. Я бажаю їм удачі. Це цікавий період, про який варто говорити.
Олег Данилов: Складається враження, що нам не вистачає ігор про українську історію, тому що, скажімо, той самий Сергій Григорович казав мені ще в 1990-ті роки, що в Україні є власні бренди. Козаки – це український бренд. Він може стати брендом такої самої ваги, як… самураї, як ніндзя, як ковбої. Нам треба його розвивати, нам треба його просувати на захід. І от таких ігор нам здається не вистачає.
Ти сам би не хотів би попрацювати над “Вогнем і мечем 2” на рушії Mount & Blade II: Bannerlord? Чи вже нахабства такого немає?
Максим Горбань: Я не знаю, ну якщо там Армаган Явуз погодиться, знайдеться людина, яка готова інвестувати в розробку. Тому що це два роки, це потрібна команда, певно людей з сорок.
Олег Данилов: І це вже зовсім не ті гроші, які були у 2008 році, зовсім не ті.
Максим Горбань: Але я розумію, що я маю зробити, як, який це має бути процес. 15 років досвіду. Але….
Ми постійно робимо ігри, дивлячися у минуле, а світ змінюється дуже швидко. Буквально років 10 тому мобільного ринку не існувало. Тому ігри повинні бути різні. Це може бути не “Вогнем і мечем 2”, це може бути якась проста мобільна гра, але яка буде доносити ці правильні ідеї свободи, відповідальності за інших. Воно тут не з ‘явилося нізвідки.
Олег Данилов: До речі, є ж мобільна гра про козаків, “Дике Поле”.
Максим Горбань: Мабуть, мабуть, є… Є непоганий цей будівельний симулятор “Острів”.
Олег Данилов: Так, генеральна гра, згоден, дуже гарна.
Максим Горбань: Ну, я бажаю успіхів розробниками, які вирішать взятися за цю складну тему, тому що є про що розповідати. Є кому розповідати. Є історики, які готові надати матеріал, як саме це розповідати… Тому що шкільний підручник, на жаль…
Олег Данилов: Гарна гра по історії насправді буде заохочувати дітей дивитися у той самий підручник, як свого часу Assassin’s Creed заохочував людей дивитися та читати про той історичний період про який розповідає гра.
Максим Горбань: Ну, це рух в обидва боки, звісно. Але, так, я тут з тобою погоджусь, що є якісний контент про гру, є бажання дослідити, трішки глибше копнути, подивитися як воно насправді було.
Олег Данилов: Ну, насправді це питання я ставлю усім українським розробникам, з якими розмовляю, чи треба нам більше ігор про Україну. Мені, наприклад, дуже шкода, що в нас немає зовсім нічого про Перші визвольні змагання, про УПА. Хоч теми такі, що, ну створюють! Тобто, це точно те, що треба просувати на західну аудиторію. Бо росіяни зроблять своїх “Партизанів”. В них вже є така гра, вони її випустили.
Максим Горбань: Тому, що так, або ти розповідаєш сам свою історію, або за тебе свої версії розповість хтось інший.
Не знаю, може хтось подивиться це відео і скаже, окей, це можливо. Бо ця людина зробила, в неї вийшло, може це надихне когось.
Олег Данилов: Будемо сподіватися, що когось з нових розробників це надихне!
Максим Горбань: Я теж.
Олег Данилов: І може Максим теж колись ще попрацює над іграми про українську історію.
Добре, про “Вогнем і мечем” ми поговорили. Я пропоную усім, хто ще не бачив цю гру, завантажити її зі Steam. 99 гривень коштує зараз, це, ну, чашка кави, ну півтори чашки кави. Там є на що подивитися, є українізатор Врешті решт, там можна спалити Москву, декілька разів на біс. Тобто лише за одне це, то це супергра, як на мене.
Наостанок запитання про твою поточну роботу, тому що деякий час тому ми писали про гру RedBeat Games, яка називається Metro: The Outpost. Ось, ти можеш щось розказати про цей проєкт? Що там відбувається? Буде така гра чи ні?
Максим Горбань: Слухай, я, мабуть, просто повторю слова Ярослава Сингаєвського. Це технодемка яка демонструє, що компанія і команда має експертизу зробити такий мобільний проєкт. Можливо, він міг би бути у всесвіті Metro. Тому що там є така теоретична можливість… чому б ні. Але даний проєкт є лише у вигляді, на жаль, технодемки. І якихось робіт там не проводиться. Більше коментарів… я думаю, тобі краще звернутися до Артема Мироновського (директор студії RedBeat Games – прим. ред.).
Олег Данилов: Добре, добре. Задамо це запитання потім Артему. Я розумію, що це лише проба. Насправді свого часу Проф (Андрій Прохоров, креативний директор 4A Games, один з авторів S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля та ігор серії Metro — прим. ред.) казав, що він не хоче робити Metro у Києві, тому що він не хоче бачити розбомблений Київ. Тому походити по розбомбленій Москві – це добре, а походити по розбомбленому Києву – ні.
Мабуть, все, що ми хотіли сьогодні розповісти вам. Дуже дякую, Максиме, що прийшов.
Максим Горбань: Дякую, що запросили. Це завжди приємно, коли згадують те, чим ти займався дуже-дуже давно. І є можливість розповісти це іншим.
Олег Данилов: Пропонуємо вам під цим відео, під текстом, який буде по цьому відео залишати свої пропозиції з ким ще з українських розробників нам варто поспілкуватися. Яку ще частинку української ігрової археології ви хочете побачити.
Завантаження коментарів …