Ми вже декілька разів розповідали про початковий період розвитку української ігрової індустрії у 1991–2000 роках і згадували деякі цікаві проєкти того часу. Цього разу ми вирішили об'єднати цю інформацію в один великий матеріал і розповісти про усі важливі ігри цього періоду та компанії чи людей, які їх створили.
Передумови
Першими у світі відеоіграми вважаються Tic-tac-toe (хрестики-нулики) для комп'ютера Bertie the Brain, що працював під час Канадської національної виставки влітку 1950 р., та Nim (математична гра, у якій два гравці по черзі беруть предмети) для комп'ютера Nimrod, який розважав публіку під час Фестивалю Британії навесні 1951 року.
В СРСР у той час тривала боротьба з кібернетикою, як буржуазною лженаукою – "модною лжетеорією, виділеною групою американських «вчених»" (Ярошевський М. Кібернетика – "наука" мракобісів. – Літературна газета. – 5 квітня 1952.). Хоча з іншого боку, у 1950 році в Києві вже була створена перша в СРСР і одна з перших у Європі ЕОМ – Мала електронна обчислювальна машина (МЕОМ), а у 1957 році почав працювати Обчислювальний центр Академії наук УРСР.
Ми не знаємо, чи розробляли науковці Обчислювального центру, а потім і створеного на його базі Інституту кібернетики, якісь ігри. Але знаючи науковців – скоріш за все так, принаймні математичні та логічні ігри. На жаль, інформація про це не зберіглася.
На початку 1970-х, коли в США розпочався бум ігрових приставок, аркадних автоматів та перших персональних ПК і коли власно й почалася історія сучасних відеоігор, все що було в СРСР – це неліцензійні механічні, чи електромеханічні ігрові автомати, клони японських та американських зразків на кшталт "Морського бою", "Полювання", "Тиру" тощо. А головне, в СРСР не було того поживного середовища комп'ютерних клубів та мереж IT-ентузіастів, з якої виросли сучасні комп'ютерні та ігрові компанії. Звісно, в СРСР були гуртки радіоаматорів та технічної творчості, але в дуже обмеженому обсязі й до саморобних комп'ютерів, з яких все це починалося в США, їм було далеко. Хоча схеми перших подібних ПК, як то "Мікро-80" та "Радіо 86РК", друкувалися у журналі "Радіо" у 1982 та 1986 рр. відповідно.
На початку 1980-х рр. в деяких школах у великих містах СРСР почали з'являтися перші комп'ютерні класи та заняття з інформатики, але комп'ютерного часу на таких заняттях виділялося зазвичай небагато, більше уваги приділялося теорії. Хоча школярі примудрялися гратися у вкрай простенькі ігри, зазвичай якісь клони західних проєктів, навіть у той невеликий час, який було виділено. Для навчання використовувалися радянські ПК "Електроніка БК-0010", "Пошук" (вироблявся у Києві з 1988 року), АЛП "Робік" (виготовлявся у Черкасах з 1989 року) ті деякі ПК з країн соцтабору.
Крім того, перші ПК з'являлися і в наукових закладах та на підприємствах, і, звісно ж, перші системні інженери та користувачі гралися на них. Йдеться у першу чергу про ПК радянського виробництва: "Електроніка МС 1502", "Квазар-86", "Іскра-1030", а також ГДРівський Robotron A 7100 та інші зразки з країн РЕВ (Рада економічної взаємодопомоги, аналог економічної частини ЄС для країн соцтабору).
Ще одним тоненьким джерелом постачання ігрових систем в СРСР стали ігрові приставки та перші ПК, які у приватному порядку привозили громадяни (зазвичай моряки) з закордонних відряджень. Atari Pong, Atari 2600, NES, Sinclair ZX80 – це був той ще зоопарк.
Ось у цьому середовищі у другій половині 1980-х і почали з'являтися люди, яким стало цікаво не лише грати, а розбиратися у тому, як працюють відеоігри й навіть створювати щось своє. Тобто в пізньому СРСР відбувалося рівне теж саме, що десятьма роками раніше в США.
Перші ігри часів УССР
У 1986-88 рр. на заводу "Термінал" у Вінниці виготовлялися ігрові автомати на оригінальній платформі ТИА-МЦ-1 (Телевизионный Игровой Автомат Многокадровый Цветной), що була розроблена НВО "Київелектронзавод". Система працювала на процесорі КР580ВМ80А з частотою 1,78 МГц, роздільна здатність дисплея складала 256✕256 пікселів з підтримкою до 256 кольорів (одночасно на екрані відображається 16 кольорів). ТИА-МЦ-1 дозволяла виконувати декілька ігрових програм, які зберігалися на змінних ігрових функціональних блоках.
Одна з найвідоміших ігор для ТИА-МЦ-1 – “Коник-Горбунок” за однойменною казкою Єршова. Вважається однією з перших в СРСР ігор зі складною системою рівнів. Серед інших ігор "Більярд", S.O.S., "Снігова королева", "Городки", "Винищувач", "Автогонки" та інші. Дякую за нагадування про цю систему Дмитру Курятнику.
На звання ж найперших ігор для ПК, що були створені в Україні (тоді ще УРСР), про які хоча б щось відомо, претендують ігри Space Games (1987) для комп'ютера "Радио-86РК" від невідомих львівських програмістів, та "Диверсант" (1989) для того самого ПК від невідомих харківських розробників. Принаймні їх можна знайти у каталогу програм для "Радио-86РК" (вибачте, посилання на російський сайт).
Space Games, як легко помітити навіть з назви, була схожа на першу комерційну відеогру Computer Space (1971) для аркадних автоматів від легендарного засновника Atari Нолана Бушнелля та Syzygy Engineering. А Computer Space, своєю чергою, була похідною від першої багатокористувацької гри Spacewar! (1962) Стіва Рассела для комп'ютерів PDP-1. Тож тут можна навіть простежити своєрідний родовід.
Щодо "Диверсанта", то про її геймплей відомо менше, можливо це було щось на кшталт Space Invaders чи Defender, але простіше.
Ще одна цікава гра часів УРСР – "Пригоди піонерки Ксені" (1990). Це розібрана на запчастини та зібрана заново з новою графікою гра The Adventures of Captain Comic (1988) від Color Dreams/Gradiente Industrial. Реверс-інжиніринг провели харків'яни Юрій Лесюк, Сергій Самойленко та Влад Коломієць. В українській версії події гри починаються на фоні московського кремля, коли відома валютна повія зі Жмеринки піонерка Ксеня (вибачте, так в описі гри) відправляється на пошуки того самого Капітана Коміка з оригінальної гри.
Цікаво, що ця гра повністю україномовна (1990 рік!), а серед ресурсних файлів можна знайти жовто-блакитний прапор України та Тризуб. Це бонуси, які може підібрати гравець. Нагадаємо, СРСР ще існує, а гру розробляли у Харкові.
У "Пригоди піонерки Ксені" можна і зараз пограти через DOSBox на сайті Internet Archive.
"КоммерсантЪ" (1991)
Розробник Rada Ltd (Київ)
"КоммерсантЪ" – перша гра, яка вийшла вже в незалежній Україні. Гра з'явилася восени 1991 року, тобто вже після проголошення незалежності у серпні 1991 р.
За геймплеєм ця написана на Turbo Pascal (характерні меню видають мову програмування) гра – це бізнес-симулятор часів Перебудови, у якому вам пропонується купувати та продавати нафту та землю, розбиратися з бандитами та ОМОНом, грати у казино та на іподромі, тобто вести життя типового комерсанта пізньої радянської чи початку пострадянської епохи. За ігровим календарем гра починається 1 січня 2000 р.
Для автора "КоммерсантЪ" Володимира Харченка – це навіть не гра, а своєрідний артпроєкт.
"Я взяв за взірець не якусь конкретну гру, а країну навколо, Україну, яка тоді була. Мені хотілося зафіксувати все це, і я скоріше ставився до цього більше як до медіаарту, до художнього проєкту, ніж як до гри." – каже Володимир Харченко.
"КоммерсантЪ" розповсюджувалась як некомерційне, вільне для копіювання програмне забезпечення мережею Fidonet і дуже швидко "розбіглася" по усьому пострадянському простору.
Сам Володимир Харченко після завершення проєкту втратив інтерес до ігор і більше до них не повертався. В "КоммерсантЪ можна пограти навіть зараз через DOSBox.
Більше інформації про створення гри у нашому інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком.
King’s Bounty 2 (1993)
Розробник Сергій Прокофьєв (Харків)
Покрокова фентезійна стратегія King's Bounty (1990) від New World Computing не лише заклала основи цього жанру і стала передвісником легендарної Heroes of Might and Magic (1995), а й послугувала основою для вкрай популярної на пострадянських просторах гри King’s Bounty 2, або KB2, яка не мала жодного відношення до New World Computing.
Цю гру розробив харківський програміст Сергій Прокофьєв, який був одержимий King's Bounty і хотів отримати продовження, тому і створив його сам, використовуючи Borland Pascal та Assembler. Це було не реверс-програмування, а саме створення проєкту з нуля за шаблоном, яке зайняло у Сергія Прокофьєва півтора року. В тестуванні йому допомогав товариш Андрій Сало.
Коли пара втомилася від розробки, незавершену версію гри виклали в інтернет, і сталося диво. Повністю російськомовна King’s Bounty 2 була зрозумілішою для гравців на пострадянському просторі, ніж англомовний оригінал та інші західні ігри (піратські "локалізації" тоді ще майже не існували, а рівень володіння англійською серед геймерів був не надто високим), тому KB2 стала популярною та навіть продавалась на піратських дисках разом з західними іграми.
Основні відмінності King’s Bounty 2 від оригінальної гри: генерування карти при старті гри; більша роздільна здатність; елементи слов'янського фольклору; торгівля. У грі було п'ять континентів, а потрапити на шостий можна було знайшовши усі частини мапи на попередніх рівнях, ось тільки KB2 була незавершена, тож шостого континенту не існувало.
Через деякий час після King’s Bounty 2 Сергій Прокофьєв розпочав новий проєкт King’s Bounty 3, але через брак вільного часу та фінансові проблеми 1994-1995 рр. гра так і не була завершена.
У 2002 році, будучи керівником харківської компанії "Класс A", яка займалася продажем вимірювального та лабораторного обладнання, Сергій Прокофьєв вирішив повернутися до створення ігор, та з невеликою командою почав розробку покрокової стратегії Malgrimia (начебто це назва того самого шостого материка з King’s Bounty 2), яка мала робочу назву… King’s Bounty 4. У 2006 році перша частина гри, "Герої Мальгримії I: Загублений світ магії" вийшла в СНД. У 2007 році відбувся реліз "Герої Мальгримії II: Нашестя некромантів". У 2008 році з'явилось самостійне доповнення "Герої Мальгримії II: Перемогти дракона". Перші дві частини видавав російський "Новий Диск", останню – "1С".
Ми не певні, чи якась з частин Heroes of Malgrimia виходила на Заході. Гра окупила себе, мала невелику власну аудиторію, але суперхітом не стала. Після кризи 2008 року російський ігровий ринок рухнув, потягнувши за собою більшість українських студій, що працювали з Москвою. Тож вже майже готова демоверсія "Герої Мальгримії III", цього разу вже в 3D, пішла у стіл.
Фірма "Альфа Клас" існує і зараз, але після початку повномасштабної війни перебазувалася на захід України. Як стало відомо редакції "Межі", Сергій Прокофьєв з командою планують повернутися до розробки ігор, тож чекаємо анонсів!
Stalker 1: Path of Fire (1994)
Розробник Гарм Відар та студія Future-Art (Київ)
Нещодавно ми вже розповідали про український STALKER, який був до S.T.A.L.K.E.R.. Згідно з розслідуванням Олексія Рейнса, яке ми частково підтвердили, справжній розробник цієї скрольованої аркади не американська фірма MM Software Productions, а українська Future-Art письменника-фантаста Гарма Відара (справжнє ім'я Сергій Іванов) (1954-2020).
Stalker 1: Path of Fire розроблявся в Україні на замовлення американського видавця, який у підсумку "кинув" українців та видав гру під власним брендом, "забувши" розробників. У гри мало бути продовження, але через таке ставлення видавця воно так і не з'явилося.
Надалі Future-Art як аутсорс студія працювала над такими західними проєктами як Duke it out in D.C. (1997) та Blood Plasma Pak (1997) і мріяла про власні ігри. Але не склалося. Пізніше Гарм Відар співпрацював з GSC Game World над сценарієм S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.
Більше про цю історію в окремому матеріалі.
Admiral: Sea Battles (1996)
Розробник Меридіан'93 (Луганськ)
Нарешті перша комерційна українська гра, видана під власним ім'ям – покроковий морський wargame Admiral: Sea Battles від луганської студії "Меридіан'93". Реліз в США відбувся 30 вересня 1996 року, видавець Megamedia Corporation.
Студія "Меридіан'93" була створена у 1993 році вихідцями з луганської компанії "Новотроніка", колишніми співробітниками та студентами Луганського педінституту. "Новотроніка" працювала з Міносвіти та розробила 15 пакетів навчальних програм з різних шкільних предметів, але через деякий час фірма залишилась без замовлень. Було вирішено переорієнтуватися на розробку ігор.
Керівництво студії вважало, що маючи фінансування на рівні $10 тис. (зарплати програмістів у 1993 році були зовсім не такі як зараз) протягом року вони зможуть вийти на ринок ігор США. Все виявилося трохи складніше.
Перша гра студії – Brainstorm, виявилась нікому не потрібною, але представники "Меридіан'93" наполегливо шукали контакти й відвідували західні IT-виставки. Нарешті на початку 1996 року, на виставці CeBIT'96 у Ганновері вони познайомилися з представниками американського видавництва Megamedia і продемонстрували їм прототип морської покрокової wargame Admiral: Sea Battles. Сторони вдарили по руках і вже наприкінці року перша українська комерційна гра побачила світ. Так, темп розробки у ті часи був шалений.
Admiral: Sea Battles – це покрокова тактика на полі з квадратними сегментами. Такі собі військово-морські шахи з вітрильниками різних класів. Як на той час, гра мала досить непоганий production value; приємну, відповідно до жанру, графіку; мережевий режим, гру за одним ПК тощо.
Помірний успіх Admiral: Sea Battles дозволив "Меридіан'93" продовжувати співпрацю з Megamedia, яка на той час вже стала частиною легендарної GT Interactive (зараз це Atari, Inc.).
Відразу після завершення Admiral: Sea Battles студія взялася за інший проєкт, Ancient Conquest, цього разу стратегію реального часу, вкрай популярний після релізу Warcraft та Command & Conquer жанр. Плюс почалась розробка ще однієї RTS – Submarine Titans. Але завершувалися ці ігри вже не в Україні. За пропозицією Megamedia майже увесь склад "Меридіан'93" переїхав в… Австралію, де у 1997 році сформував студію Megamedia Australia, яка пізніше отримала назву Ellipse Studios. Ancient Conquest: Quest for the Golden Fleece вийшла 12 квітня 1999 року, Submarine Titans – 2 серпня 2000 року. Обидві мали помірний успіх, але жанр RTS вже виходив з моди та й обидва проєкти мали проблеми з ШІ, багами та бойовою частиною. Megamedia Australia / Ellipse Studios припинила існування, але деякі з українських програмістів все ще працюють в австралійських студіях.
Щодо луганської частини "Меридіан'93", то вони почали заново, але нова команда займалася вже здебільшого казуальними іграми. Хоча серед їхніх проєктів були й такі цікаві ігри як RPG/стратегія Alexander: The Heroes Hour (2004) та комп'ютерна версія настільної гри Carcassonne: Jäger & Sammler ("Епоха мамонтів") (2004). Казуальні ігри "Меридіан'93" виходили до 2019 року, у якому стані студія перебуває зараз невідомо.
SimGolf (1996)
Розробник Tavex (Київ)
SimGolf (1996) від легендарної Maxis Software (SimCity, The Sims, Spore) вийшла 15 листопада 1996 року. Мало хто знає, що ця гра була розроблена у Києві, навіть Wikipedia, Moby Games та інші поважні сайти приписують цей симулятор гольфу виключно Maxis. Ніяких згадок про справжніх розробників немає ні на обкладинці, ні у самій грі. Але, якщо відкрити титри SimGolf там можна побачити купу українських прізвищ, саме серед програмістів, дизайнерів та художників.
SimGolf на замовлення Maxis розробляла київська студія Tavex. Це спільне американсько-українське промпідприємство було засноване у 1990 році, мало офіс у будинку Інституту фізики напівпровідників на проспекті Науки 41/1 та займалося офшорним програмуванням. У 1994 році через дизайнера та програміста Білла Вільямса (автора Alley Cat 1983 р. та купи інших ігор, включаючи одну з перших версій Monopoly для NES) представники Tavex познайомилися з Maxis і працювали над портуванням на Windows 3.x таких ігор як SimTown (1995) та Widget Workshop: The Mad Scientist's Laboratory (1995).
SimGolf вже від початку до кінця розроблена Tavex. Беручи до уваги, що назва фірми не фігурувала на обкладинці, то це така собі "розробка під ключ". SimGolf мала непогану на той час графіку, приємний рівень симуляції, редактор полів для гольфу та революційну технологію відстеження руху миші Mouse Swing, яку Tavex, на жаль, не змогла тоді запатентувати і яка використовується зараз в усіх подібних іграх.
Tavex планувала продовжити співпрацю з Maxis, але сама Maxis потрапила у скрутне становище та була придбана у 1997 році Electronic Arts. Студія розпочала розробку симулятора більярду Live Billiards, але процес затягнувся і ця гра вийшла лише у 2002 році. Наприкінці 1990-х на початку 2000-х Tavex розробила декілька казуальних ігор, а також варіацій на тему класичних хітів типу Digger2000, Tangram 3D, Kremlin Puzzle 3D, Ever Mahjongg, MaJewels, PacQuest 3D, Sea War: The Battles 2. Остання гра Tavex, Pool Master: Live Billiards 2, вийшла у 2005 році.
Більше про студію Tavex та гру SimGolf є в окремому матеріалі.
Chasm: The Rift (1997)
Розробник Action Forms (Київ)
Chasm: The Rift – перший український шутер, який заклав підґрунтя для появи цілої низки вдалих шутерів від першої особи від українських розробників. Автори цілилися у конкуренти DOOM, але трохи припізнилися, частково не через власну провину.
Автори Chasm: The Rift – київська студія Action Forms, одна з легенд українського геймдеву. Студія була створена чотирма випускниками КПІ у квітні 1995 року. Автор рушія Chasm, Олег Слюсар, був фанатом DOOM і хотів створити подібну власну гру, яка спочатку мала назву Tron: The Hammer of War. Завдяки "Меридіан'93" розробники познайомилися з тією самою Megamedia і домовилися про видання гри, яка отримала назву Chasm: The Rift в США. Через те, що Megamedia у той час проходила процес поглинання з боку GT Interactive, процес трохи затягнувся.
На свій час Chasm: The Rift була дуже непоганим динамічним шутером з деякими цікавими елементами, як то знищення джерел світла та відстріл кінцівок монстрів. У грі було декілька часових епох, різноманітні монстри, секрети тощо. Але рушій Chasm вже поступався рушіям західних шутерів того часу, тому самому Quake, просунутим іграм на рушіях Doom та Build. Проте, гра Action Forms отримала помірну популярність та дозволила команді працювати далі, створивши в середині 2000-х такі культові проєкти як Vivisector: Beast Within (2005) та Cryostasis: Sleep of Reason (2008), а також серію ігор Carnivores, про яку нижче.
У 2022 році вийшов ремастер Chasm: The Rift, яким займалася російська студія. Як відомо редакції "Межі", більшість розробників оригінального Chasm були незадоволені таким поворотом подій.
Більше про створення Chasm: The Rift в окремому великому матеріалі.
Carnivores (1998)
Розробник Action Forms (Київ)
Взагалі-то спочатку Carnivores, друга гра київської Action Forms, мала стати таким собі бадьорим відстрілом динозаврів з харизматичним Дюком Нюкемом у головній ролі. Ідею гри запропонувала GT Interactive (та сама, що поглинула Megamedia), якій належали права на Duke Nukem. Але не склалося.
Щоб не викидати наробки по цьому проєкту, вирішили переробити дино-action з Дюком у повноцінний симулятор полювання на динозаврів, бо чому б ні. Жанр симуляторів полювання, здебільшого на оленів, збирав у той час шалені гроші, бо розробка коштувала небагато, ігри продавалися у супермаркетах Walmart, де їх купували фанати справжнього полювання, яких в США вистачає. А у GT Interactive вже був підрозділ недорогих ігор WizardWorks, який і задавав тренди у цьому сегменті з іграми серії Deer Hunter.
До речі, з симуляторів полювання Hunting Unlimited приблизно у той самий час починала й інша відома ігрова компанія – чеська SCS Software, автори симуляторів далекобійників Euro Truck Simulator 2 та American Truck Simulator.
Action Forms підійшла до роботи серйозно, вирішивши створити гру, у якій полювати буде не просто складно, а і небезпечно, бо сам мисливець може в будь-яку хвилину стати здобиччю для хижого динозавра. Carnivores використовували AtmosFear, покращений рушій Chasm: The Rift, який вмів відмальовувати великі рівні, створювати об'ємний туман, підтримував 3D-акселератори, набір інструкцій 3DNow! від AMD та об'ємне звучання Aureal 3D. Тобто це була досить сучасна на той час гра.
Carnivores не став суперхітом, бо все ж таки симулятори полювання це специфічний жанр, але продавався непогано і породив цілу серію ігор. Перші три: Carnivores, Carnivores 2 (1999) та Carnivores: Ice Age (2001) розробила Action Forms. Огляд першої Carnivores вийшов у першому номер "Домашнього ПК" у грудні 1998 року.
У 2010 році першу Carnivores під назвою Carnivores: Dinosaur Hunter портували на iOS, PlayStation 3 та PlayStation Portable. Портуванням займалися створені вихідцями з Action Forms українські студії Tatem Games та Beatshapers. У 2013 році з'явився ремейк першої частини Carnivores: Dinosaur Hunter HD для PlayStation 3, гру розробляла знову ж таки українська Vogster Entertainment. У 2015 році на ПК вийшов ремейк Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn від української Digital Dreams Entertainment, а у 2021 році ще і ремастер Carnivores: Dinosaur Hunt для Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One. Тобто ігри серії Carnivores виходили понад двадцять років на усіх можливих платформах.
Щодо студії Action Forms, то вона проіснувала до 2011 року. Останнім великим проєктом команди стала Cryostasis: Sleep of Reason (2008), одна з найбільш недооцінених українських ігор. Після фінансової невдачі проєкту та кризи, яка вплинула на усю індустрію, частина команди захопилася мобільними іграми, частина розійшлася по іншім студіям, а частина взагалі пішла з індустрії. Сценарист та керівник розробки "Анабіозу" Ярослав Кравченко працює в GSC Game World і відповідав за увесь сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Більше про деякі з ігор Action Forms можна прочитати в матеріалі "Українські ігри, яким пощастило менше ніж S.T.A.L.K.E.R.".
WarCraft 2000: Nuclear Epidemic (1998)
Розробник GSC Game World(Київ)
Ми вже розповідали про цей проєкт в окремому матеріалі, який серед іншого містить перше у світі інтерв'ю з Сергієм Григоровичем, взяте у вересні 1998 року.
WarCraft 2000: Nuclear Epidemic з'явився завдяки старанням програміста Андрія Шпагіна, який, разом зі своїм другом художником Дмитром Зеніним, прийшли влаштовуватися у GSC Game World після того, як побачили об'яву про пошук розробників ігор в газеті (так, у той час розробників шукали в оффлайн). Андрій Шпагін приніс у GSC власний ігровий рушій для стратегій реального часу DMCR, однією з особливостей якого була підтримка великої кількості юнітів. Сергій Григорович побачив потенціал цього рушія, на якому потім працювали "Козаки" та усі інші стратегії GSC Game World, та загорівся ідеєю зробити WarCraft III для Blizzard.
Для цього використовуючи асети WarCraft у GSC зібрали свою версію гри з купою юнітів, інопланетянами та ядерною зброєю. На жаль, Blizzard вже розробляла WarCraft III власними силами та задум Григоровича не оцінила, тому WarCraft 2000: Nuclear Epidemic вийшов як некомерційний проєкт, але в Україні його можна було придбати на піратських дисках.
Можна сказати, що WarCraft 2000 стала предтечею "Козаків". Гру і зараз можна знайти на деяких ftp-серверах та torrent-трекерах і скоріш за все, навіть запустити за допомогою DOSBox.
Щодо героїв цієї історії, то Сергій Григорович побудував найбільшу на той час українську ігрову компанію, як була закрита у 2011 році, але відродилася у 2014 році під керівництвом його брата Євгена і подарувала нам купу класних ігор, включаючи "Козаки 3" (2016) та S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024).
Андрій Шпагін пішов з GSC після виходу останньої стратегії студії "Героїв знищених імперій" (2006). Після цього Андрій заснував компанію Pilgway та створив 3DCoat, один з найкращих пакетів цифрового скульптингу, 3D-моделінгу та текстурування.
Дмитро Зенін працював як художник та моделер у GSC Game World над стратегіями, потім в 4A Games над шутерами, а зараз продовжує створювати ігри в європейському підрозділі PUBG Corporation.
Козаки: Європейські війни (2000)
Розробник GSC Game World(Київ)
"Козаки: Європейські війни" з'явилися на світ завдяки появі у GSC Game World рушія DMCR, з підтримкою великої кількості юнітів, невдалому спілкуванню з Blizzard (точніше ігноруванню Blizzard звернень GSC), захопленню Сергія Григоровича Age of Empires та його впевненості у тому, що Україна має власні бренди, які можна і треба просувати на Захід, і що українські козаки мають кіно- та ігровий потенціал, не менший, ніж американські ковбої та японські самураї.
На початку розробки "Козаків", про яку ми писали ще в ДПК №2/1999, над грою працювало лише чотири людини: Сергій Григорович як продюсер та дизайнер; Андрій Шпагін як програміст; Дмитро Зенін як художник та Андрій Заволокін як історичний консультант. Пізніше команда розширилася до 12 осіб.
Завдяки поїздці на виставку Milia`99 у Каннах та допомозі Алекса Птиці Григорович познайомився з німецьким видавництвом CDV Software, яке і допомогло GSC вийти на європейський ігровий ринок. Німці люблять стратегії, тож це була гарна точка входу.
Світовий реліз Cossacks: European Wars відбувся у 30 березня 2001 року, але в Україні гра вийшла раніше, 28 листопада 2000 року, тобто ще у XX сторіччі. Огляд гри був надрукований у "Домашньому ПК" №12/2000.
Європейські війни XVI–XVIII сторіч – це незвичний для ігор сетинг, підтримка тисяч юнітів – це щось нове, тож "Козаки", як то кажуть, "вистрілили". Продажі понад 1 млн копій, доповнення, сиквел, ще доповнення. GSC Game World стала одним з найпродуктивніших та найуспішніших розробників стратегій реального часу у світі.
Але головне навіть не це, а те що "Козаки" продемонстрували, що в Україні можна не просто створювати ігри, а створювати успішні ігри та заробляти на цьому гроші. Сергій Григорович став рок-зіркою рівня Джона Ромеро, принаймні в Україні, а "Козаки" надихнули багатьох молодих людей спробувати свої сили в ігровій індустрії. Саме з "Козаків" починається період розквіту української ігрової індустрії у 2001-2008 роках. Але це вже зовсім інша історія.