Досить довго ми вважали, що першою українською грою була King’s Bounty 2 aka KB2, некомерційний «майже сиквел» King’s Bounty (1990) від New World Computing, створений харківським програмістом Сергієм Прокоф’євим у 1992-1993 рр. Але нещодавно нам стало відомо, що економічна стратегія «КоммерсантЪ», дуже популярна на пострадянському просторі на початку 1990-х рр., була створена у Києві в 1991 р., і вийшла невдовзі після оголошення незалежності України. Ми знайшли автора гри, київського митця, медіахудожника, фотографа, поета та письменника Володимира Харченка та поспілкувалися з ним про те, як це було.

Але спочатку буквально декілька слів про те, що являє собою гра «КоммерсантЪ». Це досить простий бізнес-симулятор часів Перебудови, у якому вам пропонується купувати та продавати нафту та землю, «спілкуватися» з бандитами та ОМОНом, грати у казино та на іподромі, тобто вести життя типового комерсанта пізньої радянської чи початку пострадянської епохи. За ігровим календарем гра починається 1 січня 2000 р.

Гра «КоммерсантЪ», 1991

У 1991-92 році в Україні, та й напевно на теренах усього пост-СРСР, не було здається жодного комп’ютера, на якому не була б встановлена ця гра. В неї грали в наукових інститутах, в урядових установах, в навчальних закладах, на виробництві, усюди. Дехто з редакції «Межі» теж грав у «КоммерсантЪ» у 1991 році, але так сталося, що лише зараз, 32 роки потому, ми дізналися, що ця гра була створена в Україні. Тож сьогодні ми поговоримо про першу українську гру та цифрове мистецтво. Поїхали!

Доброго дня, Володимире. Розкажіть, як все це починалося і як так сталося, що одна з перших ігор пострадянського періоду була створена саме в Україні. Як я розумію, тоді, наприкінці 1980-х, у часи Перебудови, ви працювали програмістом, а потім директором компанії Rada Ltd. Що це була за компанія, вона ж точно займалася не комп’ютерними іграми? Чим ви займалися і яке залізо тоді використовували?

Доброго дня. Тоді все склалося дуже вдало. Тому що до компанії Rada, яка була приватним підприємством, я з 1989 по 1991 рр. працював з американцями. Було дуже багато напрямів за якими ми співпрацювали й завдяки цьому в нас з’явились західні комп’ютери, які я пізніше викупив. Коли стало зрозуміло, що радянська влада вже закінчується, а це була саме радянсько-американське підприємство, я створив приватну фірму у якій сам і розробляв софт.

Rada виробляла лише софт, а зі співробітників був лише я один, але цього вистачало. Мій софт навіть продавали тоді на вулиці Леніна, тепер це Богдана Хмельницького, у першому софтверному магазині в Україні. Якось мені менеджер цього магазину каже радісно: «У тому місяці ми продали більше ваших програм ніж Microsoft!». «Та ви що, а скільки?» – питаю. «Чотири, а Microsoft три!».

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

А що це були за програми? Тобто це був якийсь бухгалтерський софт чи щось інше?

Я писав тоді майже все. Здебільшого це були, так би мовити, інструменти для розробників. Різні бібліотеки на Assembler, на Turbo Pascal. До речі «КоммерсантЪ» теж була написана на Turbo Pascal. Тобто я програмував різні інструменти й три з них навіть увійшли до каталогу «Программные продукты Украины» (1993). Писав також складні, більш ніж бухгалтерські програми, які повністю вели облік, розраховували можливий дохід тощо.

Які це були комп’ютери? Я так розумію, що ви викупили це залізо в американців.

XT-шки (мається на увазі IBM XT 286 (1986) на процесорі Intel 80286 – прим. ред.), це ж був 1991 р. 386-ий (ПК на процесорах серії Intel 80386 – прим. ред.) з’явився значно пізніше. В мене був «Жигуль», так я зміняв його на 386-ий.

Гра «КоммерсантЪ», 1991

А звідки з’явилася ідея створити комп’ютерну гру? Тоді ж мало хто мав доступ до західного ПО і взагалі знав що таке відеоігри. І чи слугувала якась конкретна західна гра джерелом натхнення для «КоммерсантЪ»?

Це цікава історія. Тоді в мене дуже багато часу йшло на те, щоб грати в усі ігри, що виходили, і я вирішив зробити собі «вакцинацію», написавши власну гру. Отак і з’явилися гра «КоммерсантЪ».

Тобто ви були геймером?

Так, наскільки у ті часи можна було бути геймером з усіма цими «Пітонами» (одна з незліченних варіацій Blockade/Snake – прим. ред.), Prince of Persia та іншими іграми того часу. Я був геймером, але коли написав «КоммерсантЪ», мені усі ігри так набридли, що після я вже не міг в них грати. Десь з пів року під час розробки бути повністю всередині гри, це було все занадто (сміється)…

Гра «КоммерсантЪ», 1991

Так чи був якийсь приклад яким надихалися? Тому що я передивився деякі західні бізнес-симулятори тих років і якоїсь прямої кореляції не знайшов. Хоча знаю, що вже в 1990-ті були японські бізнес-симулятори трохи схожі на «КоммерсантЪ», де треба було торгувати акціями на біржі тощо.

Ні, я взяв за взірець не якусь конкретну гру, а країну навколо, Україну, яка тоді була. Мені хотілося зафіксувати все це, і я скоріше ставився до цього більше як до медіа-арту, до художнього проєкту, ніж як до гри. Але там були дуже цікаві речі. Наприклад, пам’ятаєте, як там валюта називалася?

Гроблі!

Так, тобто радянські рублі стали гроблями.

Взагалі-то, а коли вийшла гра? Тобто вона ще встигла вийти за часів СРСР, чи це вже була незалежна Україна? Який це був місяць? Тому що в російській «Вікіпедії» написано (вже ні, Олег Данилов виправив це – прим. ред.), що це радянська гра.

«КоммерсантЪ» вийшов якраз наприкінці 1991 року, десь восени. Тобто Незалежність вже була проголошена в серпні 1991 р., але Всеукраїнський референдум 1 грудня 1991 р. ще не пройшов (де юре це вже була незалежна Україна, але залишки СРСР, який формально існував ще до 25 грудня 1991 р., все ніяк не могли з цим погодитися – прим. ред.).

Тобто десь пів року ви займалися грою у вільний від розробки іншого софта час?

Я ж працював сам на себе, тобто це не можна назвати вільним часом, просто я пів року працював тільки над грою.

Гра «КоммерсантЪ», 1991

Повністю самостійно, ніхто не допомагав? Тобто цілком ваш і сюжет, й усі оці історії, як ОМОН приходить, як вашу дружину крадуть злодії…

Так, все сам, тому я і кажу, що це такий собі інтерактивний медіа-арт.

А ще, коли я програмував, мені було цікаво робити софт швидшим та меншим за розмірами, ніж аналоги що тоді існували. Тобто я брав той самий Norton Commander (популярний у 1980-90-рр. двопанельний «ортодоксальний» файловий менеджер для MS-DOS – прим. ред.) і намагався переписати його. До речі, я тоді ще написав вірші «Наизусть команду Dir знает Нортон-командір».

І «КоммерсантЪ» я намагався заробити більш компактним. Я вже точно не пам’ятаю, але здається вся гра разом з музикою займала десь 42 КБ. Я використовував власні розробки, які дозволяли зменшувати розмір програм, вони навіть продавалися в магазині, така собі добірка написаних на Assembler блоків, які можна було вставляти у програми. Це дуже зменшувало розміри та прискорювало виконання.

 

Тобто «КоммерсантЪ» створений на Turbo Pascal. Насправді я вагався чи це Turbo Pascal, чи навіть Fox Pro, тому що інтерфейс ну дуже вже знайомий. Turbo Pascal свого часу був інструментом для бізнес-софта, тому «КоммерсантЪ» трохи схожий по інтерфейсу на тогочасний бізнес-софт.

Так, це чесно куплений у ті часи Turbo Pascal. І так, мені хотілось показати у грі, що це начебто отакий серйозний бізнес.

Гра «КоммерсантЪ», 1991

Ну а чому Turbo Pascal, тому що я на той час вже давно працював з ним. З початку 1980-х ще на ДВК на «Електроніці» (сімейство радянських ЕОМ середини 1980-х – початку 1990-х років, клони DEC PDP-11 – прим. ред.), а там був ще навіть не Turbo Pascal, а простий Pascal. Ще тоді починав писати на ньому ігри, копіював «Пітона»/Snake та інші прості ігри.

Тоді ж, на початку 1980-х, я програмував множину Мандельброта, і тільки нещодавно з’ясував, що я робив це майже в той самий час, як цим почали цікавитися на заході (перша візуалізація множини Мандельброта була створена 1 березня 1980 р. у дослідницькому центрі IBM – прим. ред.). Знайшов цю формулу, мені було дуже цікаво, й створив візуалізацію. Це вже на ДВК-3, яка була кольорова.

Як гра розійшлася? Тобто у той час Інтернету в сучасному розумінні ще не було, ось лише нещодавно ми святкували 30 років World Wide Web, тобто Мережа з’явилася лише у 1993 році. Ви виклали гру у Фідо (Fidonet – некомерційна комп’ютерна мережа, створена у 1984 р. до якої можна було приєднатися по телефонній лінії. Перший вузол Fidonet з’явився в СРСР у вересні 1990 р. – прим. ред.) і що далі? Тобто це був якийсь миттєвий успіх чи гра розповсюджувалася поступово? Були якісь відгуки від гравців? Вам писали?

Так, склалося все дуже вдало, тому що я тоді був гарно знайомий з фідошниками (користувачі мережі Фідо, чиї комп’ютери власно і створювали Фідо, на піці у середині 1990-х у світі було близько 40 тис. вузлів Fidonet – прим. ред.). Ми збиралися на Пост-сквер, це був дуже відомий вузол у Фідо, всі знали його тоді. Тобто я викладав «КоммерсантЪ» не через свій власний вузол, а ще і через такий досить відомий, тому розійшлася гра дуже швидко.

Коли пізніше з’явився Інтернет і вийшов перший диск піратських програм та ігор, я дивлюсь, а на першому місці – моя гра. «О, – кажу – хлопці, а ви там мою гру продаєте! Ну а гроші де?». «Ні, – сказали мені – пишайтеся!».

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

Це, до речі, було моє наступне питання. Тобто ніякого фінансового зиску з «КоммерсантЪ» ви не отримали?

Ніякого. Це з самого початку був артоб’єкт. Я навіть там десь писав, що це безплатна гра.

А після цього були якісь пропозиції на розробку інших ігор, переходу в ігрову індустрію? Від тих же американців, наприклад.

Так, пропозиції були, але мені це було вже не цікаво. Тому що я зробив те що хотів, я намалював картину, все. Переробляти її я не хотів. Хоча я бачив потім в інтернеті з’явився якийсь «КоммерсантЪ 2». Але це без мого відома, навіть не знаю хто це робив.

Якщо сьогодні хтось захоче відновити «КоммерсантЪ» на сучасному рушії з більш сучасними механіками, вам було б цікаво прийняти у цьому участь? Я чому це питаю, тому що я знаю декілька ігор, які розробляються зараз в Україні, які трохи схожі або використовують деякі з механік, спільних з тими, що були в «КоммерсантЪ», ба більше, вони присвячені 1980-1990 рр. і одна з них навіть про Україну 90-х років. Йдеться про ігри STONKS-9800: Stock Market Simulator та Great Hopes City.

Ну це залежить від того, яка саме це буде участь, наскільки це буде цікаво, наскільки цікавий сам проєкт, на кого він розрахований, куди він піде, що там буде в цьому проєкті, тобто там є дуже багато запитань.

Володимир Харченко, медіа-арт

Як я розумію, крім програмування та розробки першої української комп’ютерної гри у вас наприкінці 1980-х початку 1990-х були й інші цікаві креативні експерименти на межі технологій та мистецтва. Можете розповісти про них?

Як це все починалося я вже казав. Тобто це була множина Мандельброта, теж своєрідний мистецький софт. В середині 1980-х я зробив програму, яку назвав «Мікроскоп Мандельброта». Там можна було брати різні частини множини та глибше й глибше занурюватися у фрактал. Якщо ви бачили як виглядає занурення у множину Мандельброта, то це ж щось фантастичне насправді. Одного разу ми сидимо на дні народження і я дивлюсь що одного гостя нема годину, дві, три. Заходжу в іншу кімнату, а він сидить за комп’ютером та занурюється у множину.

Я ще читав, що ви проводили якісь музичні концерти з синтезованою/програмованою музикою.

Це теж було у період Фідо. Тоді я писав семплерну музику, адже ще ніяких Sound Blaster, ніяких звукових карт не було. Мій друг спаяв мені таку першу пра-звукову карту і я писав у модній у той час, а може і єдиній такій програмі тоді, як Scream Tracker (остання версія музичного секвенсора Scream Tracker 3.21 вийшла у 1994 р. – прим. ред.). Сама музика писалась семплами. Тобто береш семпли, чи записуєш, чи береш з бібліотеки, і збираєш їх докупи у мелодію. І я тоді, як мені здається, написав перший у світі Мережевий концерт. Тобто усі викладали одну, дві композиції, а я написав цілий концерт. Як же він називався… а Homo soveticus! Це було у 1991 р.

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

Він теж викладався в Фідо, а потім був ще багато де, але зараз дуже мало програм, які можуть працювати з файлами формату STM (Scream Tracker Module – прим. ред.). Є бажання якось відновити цей концерт, покращити якість звучання. Теж треба зайнятися цим. Але свого часу він розійшовся дуже добре.

Ви, як митець, завжди працювали на межі й завжди цікавилися новими технологіями, цифровими фото, обробкою фото тощо. Як я знаю, ви вже деякий час експериментуєте з NFT. Здається я бачив ваші роботи на OpenSea. Чи є там якийсь ринок, якісь продажі цих робіт, чи це чергова мильна бульбашка, інтерес до якої вже вщухає?

Ні, не можна сказати що це бульбашка, це дуже цікаво. І, по-перше, цікаво тим, що той хто створив свою роботу, підписує її. Тобто її не можна вкрасти, це те, що найбільш важливе у NFT. Але щоби працювати з NFT треба дуже багато працювати не над самою роботою, а над просуванням самого себе та роботи. Треба набирати у Твіттері потрібних людей, щоб дивилися, шукати колекціонерів… Тобто робити не дуже цікаві речі. Так що це таке, «на любителя» як то кажуть.

Володимир Харченко, медіа-арт

Тобто це більше не про творчість, а про якийсь самопіар?

Саме так, саме так і про просування. Якщо є гроші… треба працювати, треба цікавитись іншими роботами, купувати інші роботи, тобто бути частиною цієї спільноти. Це багато часу, дуже багато часу має займати.

Зрозуміло. Якісь продажі ваших робіт є на цих ресурсах?

Люди цікавляться, але я просто не просував це. Виклав і хай собі лежать.

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

Більшість ваших творів вже більше ніж 30 років – цифрові. Яке зараз залізо, фотокамери чи може якийсь специфічний софт ви використовуєте у творчості?

Ніякого специфічного заліза. Часто – найпростіші смартфони, найпростіші фотоапарати. Чим цікавий цифровий медіа-арт, так це тим, що я можу брати за основу дуже, дуже погане фото, чи зовсім нецікавий об’єкт, а потім перетворюю його на щось геть інше.

До речі, я ж почав працювати так ще задовго до того, як з’явився Photoshop. Наприклад, з 1990-х років це був PhotoStyler (Aldus PhotoStyler (1991–1994), графічний редактор, основний конкурент Adobe Photoshop, після того, як Adobe придбала компанію Aldus, продукт було закрито – прим. ред.). Медіа-арт – це фактично як те саме малювання художником, є полотно, є фарби. Я брав фотографію або якийсь об’єкт і переробляв його, робив з нього те, що мені хотілось би отримати.

Для мене процес творчості це завжди майже як медитація. Я просто працюю, а робота собі з’являється на світ. Коли вона скаже «Все, я готова», я кажу «Добре» і робота готова.

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

Тобто фотографія-джерело – це наче якась канва, ескіз, по якому ви далі малюєте свій твір?

Так, і наприкінці це може бути зовсім не схоже на те, що було спочатку. Частіше за все так і буває.

Ви роздруковуєте свої твори? Чи існують вони у фізичному вимірі? І як це було у 1990-ті рр., коли ніяких фотопринтерів не було?

В мене відбулося понад 60 виставок у 18 країнах. Тобто я друкував на усіх видах матеріалу – на папері, на холсті, на пластику, на тканині, багато на чому. Як тільки з’явилися така можливість, я друкую свої роботи. Але так, спочатку це було неможливо і я дуже радів на початку 1990-х рр. коли купив собі кольоровий принтер. В нього було лише три кольори – чорний, червоний та зелений. Це був матричний принтер, який друкував через спеціальну стрічку. Тоді ж ні сканерів, ні принтерів майже нічого не було, ось і доводилось робити з нічого щось.

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

До речі, ось ще дещо цікаве згадав, пов’язане з комп’ютерами тих часів. На початку 1980-х рр. я працював в лабораторії, яка створювала холодильники надглибокого холоду. Я програмував фізико-хімічні властивості сумішей, які охолоджувалися. Так я тоді написав, як я вважаю, одну з перших програм, яка сама навчалася. Тобто такий собі штучний інтелект зразка 1983 року. Тоді навіть вийшла невеличка наукова стаття, де я це описував.

Тобто програма розраховувала параметри суміші щодня, при цьому змінювалася температура та тиск. Водночас параметри тієї самої суміші розраховували на ЄС (ЄС ЕОМ – Єдина Серія Електронних Обчислювальних Машин – радянська серія комп’ютерів, що випускалися з 1971 р. до середини 1990-х років. Є клонами комп’ютерів IBM System/360 та IBM System/370 – прим. ред.). Десь через 2-3 тижні моя програма на маленькому ДВК стала розраховувати параметри у 3-4 рази швидше, ніж ЄС. Бо вона навчалася, дивилась чи рахувала це раніше і брала з бази даних те, що вона вже раніше зберегла.

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

Як я розумію, ви все ще продовжуєте цікавитися IT-технологіями й навіть працювати з ними, пропонуючи SEO-оптимізацію сайтів.

Так, я ніколи не припиняв це робити, тобто з того часу, як з’явився Інтернет. У цьому році в мене такий собі ювілей, вже 25 років першому сайту, який я зробив у 1998-му році. Почав тоді його просувати й дивлюсь, ніде немає ніякої інформації як просувати сайти. Зовсім порожньо. І я десь у 1999–2000 році створив перший в СНД повний курс по просуванню сайтів. Тобто це був такий собі курс на 20 великих лекцій, але тоді ж зовсім не було ніяких систем для навчання. Тож це були прості файли Word, а я потім через email приймав екзамени.

Крім того, у 2001 р. я опубликував авторську статтю «Раскрутка веб-сайта, первые шаги» у журналі «Компьютеры+Программы», №4/2001.

Що ж, компанія Володимира працює вже 25 років. Виходить, що вона одна з найстаріших у цій сфері, тож якщо вам треба оптимізація сайтів – звертайтесь. Компанія називається PRlab.net.

Інтерв’ю з інтегральним художником Володимиром Харченком, автором першої української гри «КоммерсантЪ» (1991)

Взагалі як в одній людині уживаються такі різні прагнення та інтереси як творчість, письменництво, поезія, малювання, фотографія, SEO-просування сайтів, розробка ігор… Який ваш секрет?

Навіть не знаю. Я вивчаю світ. На додаток до усього що ви назвали, я ще й експерт з парапсихології, раніше мене дуже часто запрошували на телебачення з цього питання. Мені цікаво як воно все обладнано, що там всередині знаходиться. Тобто це можна сказати така собі наукова дослідна робота через образ, через слово, через музику (я ще й композитор) досліджувати світ.

Часто буває, що коли люди займаються однією справою, однією сферою, вони через деякий час вигорають. Ви вже 40 років поруч з IT-технологіями й вони вам все ще не набридли?

У цьому ж і секрет. Коли мене щось з того, що я роблю набридає, я просто займаюся іншим. В мене багато є ще чим зайнятися. Тобто ні, я ніколи не вигораю.

Тобто ви така мультивекторна, мультидисциплінна людина.

Так, мультипроцесорний.

Ну тоді наснаги вам у вашій творчості, більше різних різноманітних технологій, захоплень і усього іншого. І усім нам перемоги.

Ось це однозначно найголовніше.

Володимир Харченко, медіа-арт


Персональний сайт Інтегрального Художника Володимира Харченка

Facebook-сторінка Володимира Харченка

Російська Wikipedia про гру «КоммерсантЪ»

У гру «КоммерсантЪ», можна пограти навіть зараз через DOSBox чи навіть в онлайн на деяких сайтах. На жаль, це російські сайти, тому посилання ми не надаємо, але Google усе знає.

У матеріали використовується медіа-арт та фотографії Володимира Харченка; фотографії Сергея Мазураша й Елени Кімельфельд та скриншоти з гри «КоммерсантЪ».