Ясна річ, з Сергієм Григоровичем нас познайомила людина, яка знала усіх – Алекс Птиця. Перший офіс GSC Game World знаходився у звичайній квартирі на Оболоні у тому самому домі, де жив «Бородатий дядька™».

Це був вересень 1998 р., до появи першого номера «Домашнього ПК» залишалося ще декілька місяців. Ми с Сергієм Світличним писали для «Компьютерного Обозрения» і паралельно працювали над концепцією та матеріалами ДПК №1/1998, тож пропустити нагоду познайомитися з українськими розробниками ми, звісно ж, не могли.

Навіть якщо від цього буде залежати моє життя, сьогодні я не знайду той дім, хіба що його приблизне розташування. Нехай вибачать мені мешканці Оболоні, але у 1998 р. уся центральна частина мікрорайону складалася з геть однакових радянських дев’ятиповерхових панельних будинків з поодинокими шістнадцятиповерхівками поміж них.

Тобто це була абсолютна стандартна українська «панелька» кінця 90-х. Зі смердючим сміттєпроводом, «вбитим» ліфтом з обгорілими кнопками (ніколи цього не розумів, ось навіщо!?), де-не-де розтрощеним склом, перегорілими лампочками тощо.

GSC Game World займала трикімнатну квартиру вже і не згадаю на якому поверсі. Майже усі українські ігрові студії (і, як з’ясувалося, не лише українські, дивись книгу Девіда Кушнера «Майстри Doom: Як двоє хлопців створили імперію та змінили попкультуру») пройшли три етапи розвитку – квартирний, заводський (коли офіси студій розміщувалися у приміщеннях колишніх радянських заводів) та етап бізнес-центрів. До останнього дожили далеко не всі.

Двері нам відкрив серйозний хлопець, схожий на кінозірку – акуратна, майже модельна зачіска, в’язаний светр, спокійний голос, дуже ввічливе обходження. Це був Антон Большаков, друг та довірена особа Сергія Григоровича, власне на синергії цих двох людей і трималася GSC Game World.

Сам голова компанії сидів разом з іншими працівниками в колишній вітальні, уздовж усіх стін якої стояли різномасті столи з комп’ютерною технікою. Сергій, якому на той момент виповнилось 20 років, був схожий на старшокласника. Дуже коротка стрижка, майже щетина у декілька сантиметрів; худорлява, жиляста статура; гострий, явно оцінюючий погляд, міцне рукостискання. Здавалось, цей хлопець знає чого хоче.

Під час інтерв’ю, відповідаючи на запитання про освіту та те, як вони почали займатися зломом та розробкою ігор, Сергій явно нудився. Він ненавидів радянську школу і виші, вважав, що вони не можуть навчити чомусь путньому, і якщо людина хоче розвиватися, їй треба займатися бізнесом та самоосвітою. У 1998 р. Сергій як раз планував забрати зі школи свого молодшого брата Євгена (зараз саме Євген Григорович керує GSC Game World та опікується розробкою S.T.A.L.K.E.R. 2) та пристроїти його до чогось корисного в GSC.

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic

Ну і взагалі, Сергію не дуже цікаво було щось розповідати, він хотів показувати. Тому як тільки у розмові виникла пауза, він сказав: «Давайте я вам щось покажу», і підвів нас до комп’ютера у кутку кімнати. Людина, яка сиділа за ПК, поступилася місцем. Це був неймовірно скромний Андрій Шпагін, програміст, що створив рушій DMCR, на якому працювали «Козаки» та усі інші стратегії GSC. Сергій сів за комп’ютер і запустив якийсь файл.

Увесь екран залило коричневим. Сергій викликав панель керування, набрав якусь комбінацію й під курсором з’явився зелений орк з WarCraft, потім ще один, ще, ще… Сергій повів мишкою і на коричневому тлі повстали сотні й сотні спрайтових персонажів WarCraft. Ми ще ніколи в житті не бачили стільки юнітів на одному екрані. Анімації у деяких з орків синхронізувалися і здавалося, ще цей натовп на екрані дихає, як одна велика істота.

– Їх може бути тисячі. – сказав Сергій Григорович. – І це змінить усе. Такого нема ще у жодної ігрової компанії у світі.

– Що ти хочеш зробити з цією технологією? – спитали ми.

– WarCraft III для Blizzard! – навіть не задумуючись, відповів Сергій. – А ще я хочу за це мільйон доларів!

На жаль, WarCraft III Сергій не створив, на той час Blizzard вже розпочала власну розробку гри, до того ж вони побоялися співпрацювати з якимось дивним підлітком з якоїсь там України. А ось свій мільйон доларів на цій самій технології Сергій Григорович таки заробив, але це трохи інша історія.

Інтерв’ю Сергія Григоровича під назвою «WarCraft для себе», до речі, це взагалі перше його інтерв’ю, було надруковано у «Компьютерном Обозрении» №36 (155) від 24 вересня 1998 року. Скани оригіналу нижче в галереї. До речі, звернемо вашу увагу хоч на маленькі, але дужі рідкісні скриншоти з ігор GSC, які так і не побачили світ.


Олег Нілов

WarCraft для себе

Йшли роки, але бажання захопити землі, що належали людям, не полишало гарячих оркських голів. За цей час на планеті з’явилася третя високотехнологічна раса прибульців. Інопланетян цікавили ресурси планети й вони почали постачати ворогуючим сторонам смертоносну футуристичну зброю, сподіваючись, що люди та орки самі знищать один одного, а вони стануть повноправними господарями цього світу…

Так починається WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, ремейк прабатька жанру RTS, роботу над яким зараз закінчує київська компанія «Ігровий світ» (Так і написано «Ігровий світ», ми не знаємо, чому літературна редакція так наполягала не перекладі – коментар з 2023 р.). Продовжуючи знайомити вас з українськими розробниками ігор, ми пропонуємо вам інтерв’ю з директором GSC Game World – Сергієм Григоровичем.

Перше інтерв’ю з Сергієм Григоровичем (1998 рік): про WarCraft 2000: Nuclear Epidemic та інші ігрові проєкти GSC Game World

Якщо вже ми зустрілися завдяки WarCraft 2000, то давайте про неї й поговоримо.

Ми взялися за створення цієї гри, переслідуючи декілька цілей, одна з яких – тестування нашого нового рушія. Розробляти для цього щось своє ми не хотіли, тому, взявши за основу історію та юніти світу WarCraft, вигадали сюжет і зробили гру для внутрішнього використання. Наш ігровий engine дозволяє створювати псевдотривимірні ландшафти, реальні тіні, підтримує роздільну здатність від 800 × 600 до 1600 × 1200 при частоті кадрів 25–40 fps і досить помірних системних вимогах, даючи кожному гравцю можливість мати до 8 000 юнітів на екрані. Зараз він працює у 256 кольорах, але невелика переробка дозволить перейти на 16-бітовий колір.

За сюжетом у нас є високотехнологічна зброя, тому ми ввели у світ WarCraft такі юніти, як ядерна ракета, супутник, гаубиця, засоби протиядерної оборони, бомбардувальник, деякі старі юніти, не використані Blizzard. Додані також нові можливості магів. До речі, графічні ефекти заклинань були візуалізовані заново, втім, як і всі інші – fog of war, дим, вогонь. Значно, у порівнянні з WarCraft, посилено штучний інтелект, він аналізує ваші дії, шукає слабкі місця в обороні, застосовує облогу, бореться за ресурси. У WarCraft 2000 не буде місій та кампаній – гра замислювалася як мережева за участю до восьми осіб, єдине, що можна запропонувати одиночному гравцю, – режим skirmish проти семи комп’ютерів. Окрім іншого, ми реалізували в Nuclear Epidemic усі сучасні ідеї керування у стратегіях реального часу – виділення типів юнітів, точки збору військ, патрулювання та багато іншого.

По суті, від оригінальної гри тут не залишилося нічого, окрім світу орків та людей, а також спрайтів юнітів.

Як буде балансуватися гра у зв’язку з появою нових типів військ та такою кількістю юнітів?

Ми граємо у WarCraft 2000 вже близько трьох місяців. Досвід показує, що баланс досягнуто. Просто на той час, коли у вас з’явиться ядерна зброя, у противника, напевно, знайдуться засоби протиядерної оборони, так що використання бомб не порушує рівноваги. Крім того, ми повністю перебалансували всі війська та юніти, будівлі в нас мають більше hit-point, а співвідношення атаки та захисту військ значно змінилося, хоча багато старих юнітів йдуть у бій як гарматне м’ясо. У нас реалізовано те, чого не було ще в жодній стратегічній грі – армії. У нормальному стані битви ведуться загонами від 1 000 до 1 500 юнітів.

Про яку стратегію та тактику можна казати при такій кількості солдат? Скоріше це буде просто бійня.

Мені здається, навпаки. Обмежена кількість військ погано позначається на процесі гри. Коли в Age of Empires ти воюєш 10–20 солдатами (десь там повзе одинока катапульта, праворуч обходять два центуріони…), це ненормально. Інша річ 500 лучників, 500 грантів. В нас війна йде не на рівні окремих солдатів, ми говоримо вже про командування арміями, стримування натиску, облогу, тобто вперед висуваються катапульти, повільно відбираються ресурси – це тривалий процес. Якщо у WarCraft несподівана атака могла стати запорукою успіху, то тут ведеться позиційна війна на лінії фронту. По суті, гра перетворюється на тривалу облогу, в якій нападник витрачає у 20-30 разів більше ресурсів, ніж той, хто обороняється.

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic

Як усе це поєднується з ядерними ракетами?

За сюжетом інопланетяни постачають людям та оркам сучасну зброю, щоб обидві раси самі себе винищили. У принципі, ядерна зброя застосовується досить рідко, причому, переважно з тактичною метою, оскільки міста забезпечені засобами протиядерної оборони. Внаслідок цього змінюється тактика.

Велике значення набуває диверсійна діяльність. Наприклад, телепортація. У WarCraft цього не було, а в нас ви можете перемістити 100–150 юнітів на базу ворога, знешкодити протиповітряну оборону і запустити ядерну ракету. Другий приклад – заклинання «крила». Воно дозволяє підняти в повітря підрозділи які не літають, і також перемістити їх в тил ворога.

В принципі, ядерна війна починається у тому випадку, коли ви не можете нав’язати свою тактику супротивникові: швидкий штурм не вийшов, облога затяглася. При вартості у 60 тис. ракети має сенс створювати тільки за наявності повністю облаштованої бази, великої кількості юнітів та протиядерної оборони. Тільки тоді варто починати ядерну війну.

Розкажіть про комп’ютерних гравців? Вони «порозумнішали»?

Ми спробували довести комп’ютерний алгоритм будівництва до досконалості. Була вивірена послідовність зведення будівель і переходів на наступний рівень, тобто комп’ютер починає апгрейди лише тоді, коли він збудував усе на попередньому рівні. Повністю переписаний алгоритм pathfinding, іншими словами, тепер реально завести одного солдата або групу всередину іншої групи. Або, наприклад, коли назустріч один одному йдуть по п’ятсот юнітів, вони спокійно розходяться, не плутаючись і не зупиняючись. Те саме можна сказати про переміщення складним рельєфом після ядерного вибуху.

Змінилася й поведінка військ. Тепер війська і нападаючи, і відступаючи, відстрілюються, намагаючись перебувати на оптимальній відстані до противника. Або, наприклад, комп’ютерні дракони намагаються облетіти базу ззаду і полюють за селянами, тобто доводиться обороняти не лише стіни, а й тили. Катапульти ховають за лінією військ тощо. Ми намагалися змусити комп’ютер використовувати ті самі прийоми, які люди застосовують у мережевій грі.

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic

Яку мету ви переслідували, створюючи WarCraft 2000?

Спочатку ми думали просто створити гарний WarCraft для себе самих і цієї мети ми досягли. Крім цього, хотіли згуртувати команду, випробувати рушій і заявити про себе як про серйозних розробників. Ми не збираємося ні продавати, ні доробляти цю гру, тобто компанія не порушує жодного пункту закону про авторські права – це некомерційний проєкт.

Швидше за все, WarCraft 2000 буде викладено на FTP для вільного завантаження, включаючи весь початковий код гри. Можливо, ми викладемо його на сайті Blizzard. Але на цю пропозицію шанована нами компанія поки що не відповіла. А взагалі-то, наша найближча мета та мрія – створити для Blizzard WarCraft III з використанням нашого рушія.

Мені дуже хочеться зробити WarCraft III, втілити свої ідеї, які ще не реалізовані в цій грі: обов’язково тривимірні мапи, що впливають на тактику; тривимірні юніти, які реально рухаються та реально повертаються, підкоряючись законам фізики; ніч, день, погодні ефекти, хвилі. Багато з перерахованого буде істотно впливати на гру – той самий рельєф місцевості або ніч. Нам це цікаво, і ми будемо й далі спілкуватися з Blizzard. Якщо нічого не вийде, продовжимо розробку самостійно. (Як ми знаємо, з WarCraft III нічого не вийшло, але здається, це було на краще, бо інакше ми не побачили б «Козаків» і хто знає, як би там все було зі S.T.A.L.K.E.R. – коментар з 2023 р.)

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic

Область ваших інтересів – лише стратегії?

Звичайно, ні. Зараз ми також працюємо над 3D-action. Рушій все ще перебуває на стадії розробки, хоча вже тепер він перевершує Quake II, підтримує всі технологічні нововведення, 16-бітове освітлення тощо. За сюжетом у нас буде команда з десяти осіб, яким можна віддавати накази. Річ у тому, що зараз популярна тема Spec Ops – це видно за кількістю подібних проєктів, які представлені на ринку. Для цієї гри ми шукатимемо видавця на Заході, тому що випустити її навіть у Росії нереально. На проєкт ми відводимо близько п’ятнадцяти місяців, включаючи завершальне тестування. (Цей тактичний шутер не має відношення до Oblivion Lost, прототипу S.T.A.L.K.E.R., скоріш за все Сергій розповідає про Venom. Codename: Outbreak, але у такому разі до релізу концепція гри кардинально змінилася. З іншого боку, розробка Venom стартувала начебто лише на початку 1999 р. – коментар з 2023 р.)

Іншій наш проєкт – тривимірний квест, що поєднує 3D-пререндерені плани з переміщенням між локаціями за допомогою відеовставок. За сюжетом це космічна пригода на покинутому космічному кораблі, такому собі міжпланетному «Титаніку». Головна героїня – інспектор, вже друга, яка була послана на корабель, що дрейфує, щоб з’ясувати ситуацію на борту. Багато деталей проєкту поки ще незрозумілі, хоч і існує демонстраційна версія спрощеного рушія та сценарій. Можливо, у результаті гра буде схожа на The 11th Hour. Це великий проєкт, на реалізацію якого піде багато часу і знадобиться кропітка робота зі створення квестової частини. (GSC Game World так і не створила цю гру, сконцентрувавшися на стратегіях, а потім на S.T.A.L.K.E.R. Автору статті навіть невідомо, хто з розробників стояв за цим проєктом – коментар з 2023 р.)

Ще один квестовий проєкт – гра на основі морфінгу однієї сцени в іншу, щось сюрреалістичне (типу Sanitarium), з графікою, що наближається до кінематографічної, саме це люблять багато квестоманів. В основі гри лежить метод, який гарантує отримання навичок швидкого друку на клавіатурі, навчання «сліпому методу». (Навіть не уявляємо, про що це Сергій. Ця гра теж не сталася – коментар з 2023 р.)

Третій квест, який ми збираємося робити з залученням мультиплікаторів «Київнаукфільму», – за сюжетом відомого мультфільму «Острів Скарбів». Це чисто анімаційний, мальований квест, у кращих традиціях Sierra. Вже існує сценарій і люди працюють. Багато хто вважає, що зробити квест найпростіше. Так, поганий квест зробити просто, а гарний… це все одно, що написати книгу. (Квест за «Островом Скарбів» від GSC Game World так і не вийшов, проте у 2005 р. його зробила інша київська студія – Action Forms, автори Chasm: The Rift – коментар з 2023 р.)

WarCraft 2000: Nuclear Epidemic

Так багато проєктів, розробок, ви не боїтеся провалу?

Ні. Ми твердо вирішили закріпитись у цьому бізнесі, адже програмне забезпечення – це те, що ми можемо і хочемо створювати. Якщо нас спіткає невдача з ігровими проєктами, перейдемо до реалізації замовного та спеціального ПЗ, думаю, з цим ми теж впораємося.

Скільки людей зараз працює в компанії?

Для компанії, яка веде розробку програмного забезпечення, колектив у нас досить великий. Відмінні художники, програмісти та аніматори. У принципі, над кожним з наших проєктів працює по кілька людей, бо я вважаю, що для розробки хорошої гри не потрібні величезні бюджети та сотні людей у штаті, головне – це бажання та вміння працювати. (О, невинні часи. Сергій каже про десяток робітників, а зараз в українських компаніях, які розробляють ігри та софт, працюють сотні й навіть тисячі людей – коментар з 2023 р.). Ми самі вирощуємо свої кадри, підвищуємо професійний рівень, тож, сподіваємося, успіх у цьому непростому бізнесі обов’язково прийде.

Перше інтерв’ю з Сергієм Григоровичем (1998 рік): про WarCraft 2000: Nuclear Epidemic та інші ігрові проєкти GSC Game World


Що ж, Сергій Григорович виявився дуже впертим і, попри відмову, чи скоріш ігнорування з боку Blizzard, успіх до GSC Game World таки прийшов. А починалося все саме з цієї гри, з WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Її й зараз ще можна знайти на деяких ftp-серверах та torrent-трекерах. Скоріш за все, WarCraft 2000 навіть можна запустити за допомогою DOSBox (до речі, останній стабільний реліз цієї утиліти відбувся у 2019 р., а нещодавно вийшов патч для Linux), тож ви можете спробувати першу гру GSC Game World. Звісно ж, графіка та деякі геймплейні механіки виглядають архаїчно, але це досить весела гра, у якій, за великим бажанням, можна побачити майбутніх «Козаків».


Інші архівні інтерв’ю з українськими розробниками:
Chasm: The Rift – 1997-2022