У мільйонів людей в навушниках давно вже грає музика зі Spotify, Apple Music чи іншого подібного сервісу. Оригінальні шоу та фільми з Netflix, Disney+, Prime Video гуртують навколо себе віддану аудиторію фанатів і генерують палкі обговорення. З наших банківських карток щомісяця списуються гроші за хмарні сховища, антивіруси, медичні та кур'єрські сервіси й ще безліч інших послуг. Здавалося б, люди вже звикли до бізнес-моделей послуг за підпискою.
Однак коли справа дійшла до відеоігор, думки розділилися, а дискусії спалахнули з новою силою. У чому проблема поширення ігор за підпискою, які переваги та недоліки є в цього методу та які наслідки для ігрової індустрії може мати збільшення ролі подібних ігрових сервісів?
Звідки взагалі взялися ігрові сервіси підписок?
Ідея платити за ігри раз на місяць далеко не нова. В першу чергу вона була пов'язана з онлайновими іграми, адже гроші з щомісячних підписок гравців дозволяли розробникам підтримувати на постійній основі працездатність серверів і регулярно додавати новий контент, що критично важливо для MMORPG. Першою грою у цьому жанрі з платною підпискою вважається Meridian 59 1996 року, але ви скоріше за все чули не про неї, а про набагато більш популярні RuneScape, EverQuest і World of Warcraft.
На початку 2000-х поняття "ігри як сервіси" ще не було розповсюдженим, але саме успіхи MMORPG змусили розробників і видавців замислитися про нову бізнес-модель, яка докорінно відрізняється від покупки гри за фіксовану суму. Особливу це відчула на собі Blizzard Entertainment, весь вектор розвитку якої докорінно змінила World of Warcraft з її небаченим до цього успіхом.
Компанія вирішила зосередитися на подібних сервісних іграх і відмовилася від зайвих експериментів, що відчувається і сьогодні. Детальніше про це можете почитати в книжці Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment Джейсона Шраєра, українське видання якої має вийти вже цього року. Фанатам класичної Warcraft як RTS точно буде цікаво – і сумно.
Втім, масово переймати досвід MMORPG в "нульових" почали лише китайські компанії на кшталт Tencent. До того ж китайські ігри за межами Азії сприймали тоді скоріше негативно якраз через агресивну монетизацію. Жарти про китайські та корейські MMORPG, які нахабно просили у гравців гроші за відчутні переваги для персонажа, досі існують у свідомості деяких гравців. Я особисто зіштовхнувся з першими спробами азійських компаній зробити прибуткові ігри-сервіси на прикладі Seven Souls Online від Neowiz Games. Цю компанію сучасний геймер може знати за грою Lies of P, видавцем якої вона була.
З усім тим, на початку 2000-х західні ігрові компанії все ще вірили у переваги преміальної моделі розповсюдження відеоігор. Поодинокі експерименти з мікротранзакціями траплялися, однак ігрова спільнота сприймала їх максимально агресивно. Згадати хоча б броню для коня в The Elder Scrolls IV: Oblivion, яку Bethesda досі згадують як приклад поганого DLC. До речі, цікаво, що скандал навколо неї ніяк не вплинув на продажі: розробники поділилися інформацією, що зуміли продати мільйони копій цього спірного доповнення.
При цьому були спроби реалізувати розповсюдження ігор за підпискою ще у 1980-х. Наприклад, з GameLine можна було отримувати ексклюзивні ігри для Atari 2600 через телефонну лінію. Технологія та бізнес-модель значно випередили свій час, однак багатьох гравців відлякувала ціна: $60 за обладнання, $15 на місяць за підписку й по $1 за кожну гру, яку, до того ж можна було зберігати на консолі не більше як тиждень.
Тобто щоб взяти від підписки GameLine максимум, ви мали платити $19 доларів на місяць у 1980-му. Якщо враховувати інфляцію, це приблизно $74 станом на сьогодні. Звісно, порівняння доволі грубе, адже умови ринку відеоігор сильно змінилися. Але все одно достатньо показово для тих, хто жаліється, що сучасні підписки поступово стають занадто дорогими.
Однак найважливішим кроком як до "ігор-як-сервісів" (GaaS), так і до підписок на ігри стала поява Xbox Live та PlayStation Plus. Це платні підписки, які давали доступ до онлайн-ігор на консолях та інші переваги, як-от безплатні ігри чи хмарні збереження. Звісно, ці сервіси отримали свою частку критики, адже в мультиплатформні ігри на ПК можна було грати онлайн і без додаткових платежів. До слова, саме Microsoft першою вигадала брати гроші за доступ до онлайнових можливостей відеоігор.
Xbox Live та PlayStation Plus продемонстрували, що платити щомісяця готові не лише фанати MMORPG, а й більш казуальна та масова аудиторія. Не забуваймо, що свого часу PlayStation 3 купували навіть як програвач для Blu-ray, а вже потім думали про ігри. Тобто платформотримачі отримали доступ до нової аудиторії. Тоді подальша доля відеоігор була визначена – і пов'язана вона була саме з регулярними платежами за різноманітні послуги та контент.
Якщо охоплювати всі аспекти теми, можна написати книгу. Адже обов'язково треба згадати провальні спроби зробити з Xbox One мультимедійний центр, а не просто ігрову консоль. З іншого боку, свою роль зіграла архітектура процесора PlayStation 3 – Cell. Нехай вона й давала великі можливості, але розробникам було важко з нею працювати, тому під час сьомого покоління консолей панівною платформою для студій та видавців стала Xbox 360.
Додайте сюди ж майже нездійсненні мрії про відеоігри, не прив'язані до "заліза", де всі обчислення проводяться у хмарі, різноманітні нішеві стартапи для геймерів, спроби гігантів рівня Apple та Google відірвати власну частку ринку відеоігор, який, як тоді здавалося, ніколи не зупинить своє стрімке зростання, та багато інших факторів. Копатися в інтерв'ю, патентах, провальних моделях, які проіснували кілька місяців чи навіть менше, можна тижнями. Тому перейдімо до головного.
Провал Xbox One, стрімке посилення позицій PlayStation 4 – і, за інерцією, PlayStation 5 – зміни у формах споживання відеоігрового контенту, поступове наближення до умовної межі аудиторії людей, які хочуть грати у відеоігри на консолях, змусили Xbox та Microsoft замислитися про принципово нову модель фінансової взаємодії з гравцями. Так у 2017 році з'явився сервіс Xbox Game Pass, який мав об'єднати пристрасть мільйонів гравців до сервісних ігор і бажання "підсадити" аудиторію Xbox на регулярні платежі заради доступу до бібліотеки ігор.
Ідея видалася достатньо революційною та нестандартною, щоб вижити. Інші розробники, видавці та платформотримачі тепер змушені з нею рахуватися. Тож саме Game Pass почав нову еру відеоігор за підпискою – і водночас породив ще більше неоднозначних, провокаційних питань.
Які зараз лідери на ринку?
Коли мова заходить про ігрові підписки, на думку одразу спадають три гіганти, які сформували сучасний ринок і ведуть запеклу боротьбу за нашу увагу та гаманці: Xbox Game Pass, PlayStation Plus та Nintendo Switch Online. Нема нічого дивного, що кожен з них пов'язаний напряму з власною консоллю. Кожен із них має унікальну історію, стратегію та ціннісну пропозицію – тим цікавіше дивитися через них, яких форм можуть набувати підписки на ігри.
Як ми вже згадували, саме Game Pass став тим каталізатором, що перевернув індустрію. Microsoft, програвши старт покоління Xbox One, потребувала радикального кроку, щоб повернути собі ініціативу. І Game Pass став цим кроком, адже до цього навіть ніхто уявити не міг, що в умовний Doom: The Dark Ages вийде зіграти прямо на релізі лише за 230 гривень на місяць. Або взагалі за 39 гривень, якщо вам вдалося вхопити акційну пропозицію. Стратегія компанії виявилася простою, але надзвичайно ефективною: максимальна цінність для гравця за будь-яку ціну, навіть ціною відчутних збитків і масштабних звільнень.
Головним козирем, який змусив навіть скептиків звернути увагу на сервіс, стала обіцянка додавати всі ігри від внутрішніх студій Microsoft у каталог у день їхнього релізу. Після безпрецедентних придбань ZeniMax Media (материнська компанія Bethesda) за $7,5 мільярдів та Activision Blizzard за $69 мільярдів, ця пропозиція стала настільки вигідною, що навіть скептики та хейтери Game Pass більше не можуть її ігнорувати.
Гравцям більше не потрібно було платити $70, або $70 та більше, бо саме до цього все йде, – за нові Forza Horizon, Halo, Starfield, The Elder Scrolls VI чи навіть Call of Duty. Останнє особливо примітно, якщо згадати, наскільки сильно в Activision полюбляють агресивно монетизацію та гроші у цілому. Це пропозиція, від якої важко відмовитися.
При цьому голова Microsoft Gaming Філ Спенсер розуміє, що навіть така величезна вигода може бути не для всіх. Game Pass орієнтований в першу чергу на активних геймерів, які постійно хочуть знаходити щось нове та бути знавцями у трендах відеоігор. Таке позиціювання можна сприймати як відлуння провалу Xbox One, коли Microsoft хотіла продати консоль навіть тим, хто особливо в ігри не грає. Останнім підписка буде зайвою.
"Це не для всіх. Якщо ви граєте одну-дві гри на рік, Game Pass, ймовірно, не підходить для вас, вам варто просто купити ці дві гри, і це буде цілком логічно", – так висловився про Game Pass Філ Спенсер в одному з інтерв'ю. Тобто в Microsoft не планують змусити вас зовсім відмовитися від класичної покупки відеоігор.
Доступ до всіх ААА-ексклюзивів з моменту їх виходу – це головний, але не єдиний аргумент на користь сервісу. В Game Pass також можна знайти сотні ігор від різних розробників і видавців, включно з інді-хітами, які часто потрапляють у сервіс завдяки програмі ID@Xbox. Наприклад, нова гра від творця Katamari, To a T, та Alters потрапили в Game Pass прямо в день релізу. Тобто не лише студії, якими володіє Microsoft, можуть випустити гру одразу у сервісі – технічно обмежень взагалі не існує. Принаймні з боку Microsoft.
Але якщо говорити конкретно про ексклюзиви, адже саме з ними ще кілька років тому асоціювалися переваги різних консолей, то у Game Pass не все так добре. На противагу відмінним Indiana Jones and the Great Circle та Senua's Saga: Hellblade II можна згадати суперечливі Redfall та Bleeding Edge. Втім, в Xbox поступово зовсім відмовляються від ексклюзивів, як і майже всі інші видавці, окрім Nintendo.
Ще один великий мінус для українців – це відсутні українського регіону на консолях Xbox. Тому Game Pass для нас – це переважно PC Game Pass. В цьому сервісі присутні й приємні ціни в гривнях, і доступ до EA Play, і відчутні переваги в іграх Riot Games.
Sony довго спостерігала за успіхами конкурента, перш ніж дати власну відповідь. Компанія, яка впевнено виграла консольні війни покоління PlayStation 4, не бачила потреби в радикальних змінах. Їхня бізнес-модель, побудована на продажах преміальних синглплеєрних ексклюзивів за повною ціною, працювала бездоганно. Однак ігнорувати тренд було неможливо, тому зміни торкнулися і PS Plus.
У 2022 році Sony провела ребрендинг PlayStation Plus, об'єднавши його з сервісом хмарного геймінгу PS Now і розділивши на три рівні: Essential, Extra та Premium. Це була відповідь на Game Pass, але з ключовою відмінністю: Sony не готова жертвувати продажами своїх головних хітів.
Тому ви не знайдете навіть в найдорожчому варіанті PS Plus Death Stranding 2 прямо в день виходу гри. Але ніхто не заперечує, що гра може з'явитися там за рік або два. В Sony керують підпискою більш обережним чинам. А ось деякі цікаві інді якраз вийде знайти тут і в день релізу, до того ж керівництво PlayStation з усією відповідальністю відбирає проєкти для такої моделі розповсюдження.
"Ми залишилися вірними нашій стратегії, яка полягає в тому, що ми не прагнемо розміщувати ігри в режимі дня релізу. Наша стратегія полягає в тому, щоб знайти чотири чи п'ять незалежних ігор, які виходять у певний день і дату, і використовувати їх як доповнення до нашої стратегії додавання ігор, яким виповнилося 12, 18 місяців або більше, – цей баланс для нас дуже добре працює на всій платформі", – заявив віцепрезидент глобальних сервісів PlayStation Нік Магвайр.
Тобто поточна версія PS Plus – це все ще приємний додаток до досвіду взаємодії з PlayStation 5, який будується на ексклюзивах та іграх-блокбастерах. Sony відповіла на загрозу з боку Game Pass, залучивши додаткову частку гравців, які особливо ігри не купують, однак власному баченню не зрадила.
А що ж Nintendo? Ця компанія, як завжди, грає у власну гру. Вона не намагається конкурувати з Microsoft та Sony в площині "хто запропонує більше сучасних блокбастерів". Тому і її сервіс Nintendo Switch Online – це найдешевший і найспецифічніший продукт на ринку.
Основна цінність підписки – це не доступ до сучасних ігор, а онлайн-мультиплеєр та ностальгія. За доступні $20 на рік базовий рівень відкриває доступ до онлайн-режимів в Mario Kart 8 Deluxe чи Splatoon 3, а за додаткову плату можна також отримати відчутні за розмірами бібліотеки класики з NES, SNES, Game Boy та інших ретроконсолей Nintendo. Для багатьох цього вже більш ніж достатньо.
Додатково підписники Nintendo Switch Online можуть брати участь в програмі Game Trials. Це доступ до повних версій ігор, але на обмежений час. Зазвичай доступна лише одна гра, та й то не постійно. Тому прямим конкурентом Game Pass та PS Plus сервіс Nintendo назвати не вийде. Іншого від компанії, яка принципово не робить великих знижок на власні ігри, ніхто не очікував.
Крім цих гігантів, варто згадати й підписки від великих видавців: EA Play та Ubisoft+. Вони працюють за подвійною моделлю: існують як самостійні продукти для найвідданіших фанатів, так і входять до складу дорожчих підписок від платформотримачів, додаючи їм цінності. EA Play, наприклад, є частиною Game Pass Ultimate, а Ubisoft+ Classics включено в PlayStation Plus Extra та Premium. Це дозволяє видавцям заробляти гроші, не створюючи прямої конкуренції основним гравцям ринку, і водночас просувати власні екосистеми.
Які є менш відомі альтернативи?
Поки консольні гіганти та великі видавці ділять основну частину ринку ігор за підпискою, в тіні процвітають менш відомі, але не менш цікаві сервіси, що пропонують альтернативний погляд на ігрові підписки.
Netflix Games. Гігант стрімінгового кіно вирішив, що ігри можуть стати чудовим доповненням до їхнього основного бізнесу. Ігри від Netflix включені у вашу звичайну підписку без додаткової плати. Це переважно мобільні проєкти, серед яких є як невеликі інді-перлини (Oxenfree, Into the Breach), так і ігри за мотивами популярних серіалів Netflix, як-от "Дивні дива" / Stranger Things, і навіть гучні порти рівня Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition чи Civilization VI.
Головна перевага – відсутність реклами та мікротранзакцій, що є рідкістю у світі мобільних ігор. Стратегія Netflix полягає в підвищенні цінності основної підписки та утриманні користувачів. Не вийде сказати, що це щось надпопулярне, але свою сотні мільйонів завантажень у сервісу є.
Apple Arcade. Це відповідь Apple на засилля Free-to-Play ігор з агресивною монетизацією в App Store. За фіксовану щомісячну плату ви отримуєте доступ до кураторської бібліотеки преміальних мобільних ігор. Майже всі вони ексклюзивні для сервісу, не містять реклами та внутрішньоігрових покупок. Apple Arcade – це не просто підписка, а спроба створити "закритий сад" якісного сімейного геймінгу для зміцнення власної апаратної екосистеми.
Сервіс робить ставку на ексклюзивність та високу якість проєктів, залучаючи відомих розробників, як-от Хіронобу Сакагучі та його Fantasian. В Apple Arcade вийде знайти багато цікавих проєктів від відомих розробників, однак помітно, що Apple явно бажала від сервісу більшого, тому з моменту записку кількість та якість оригінальних ігор сильно впали. Вийшла не найвдаліша, але цікава спроба Apple додатково залучити до свої екосистеми геймерів.
Google Play Pass. Аналогічний до Apple Arcade сервіс для Android, що пропонує доступ до сотень ігор та застосунків без реклами та мікротранзакцій. Його каталог менш ексклюзивний, ніж в Apple, але значно більший за обсягом. В іншому – нічого особливого, просто відповідь Google на сервіс Apple. Доволі стандартна історія боротьби двох великих компаній, які підтримують ведучі операційні системи для смартфонів.
Humble Choice. Унікальна модель від відомого магазину Humble Bundle. Щомісяця за фіксовану плату ви отримуєте набір з кількох ігор для ПК. Головна відмінність від Game Pass і аналогічних сервісів – ви отримуєте ці ігри назавжди у вигляді ключів для Steam. Набір ігор заздалегідь невідомий, що додає елемент сюрпризу. Крім того, частина грошей з вашої підписки йде на благодійність, що є основою філософії Humble. Це ідеальний варіант для тих, хто хоче поповнювати свою бібліотеку Steam, а не "орендувати" ігри.
Shadow PC. Це, мабуть, найбільш нішева і хардкорна "підписка". Замість доступу до ігор, ви отримуєте в оренду повноцінний потужний ігровий ПК у хмарі. Ви можете встановлювати на нього будь-які ігри з будь-яких магазинів (Steam, EGS, GOG), а також використовувати його для роботи, 3D-моделювання чи будь-яких інших завдань. Це максимальна свобода, але й ціна відповідна – значно вища за всі інші сервіси. Від $24,99 до $49,98 на місяць – це не жарти, а ще й податок з цієї суми платить саме користувач. Shadow орієнтований на ентузіастів, яким потрібна продуктивність без компромісів та володіння власним "залізом".
До чого тут хмарний стрімінг ігор?
Ідея грати в вимогливі ігри на будь-якому пристрої, від старого ноутбука до смартфона, давно захоплює уми інженерів та геймерів. Хмарний геймінг, коли всі обчислення відбуваються на потужних серверах, а на ваш екран транслюється лише картинка, мав стати тим самим "святим Граалем" та ідеальним ігровим рішенням. І багато хто вважав, що саме ця технологія ідеально поєднується з моделлю підписки "все включено".
Такі сервіси, як GeForce Now від NVIDIA, на початкових етапах експериментували з наданням доступу до власної бібліотеки ігор. Історія Google Stadia також є показовою. Її провал багато в чому був пов'язаний з невдалою спробою змусити гравців купувати ігри на новій платформі, замість того, щоб запропонувати великий каталог за підпискою.
Однак з часом стало зрозуміло, що утримувати величезну бібліотеку сучасних ААА-ігор для стрімінгу – неймовірно дорого. Угоди з видавцями коштують мільйони доларів. Тому багато хмарних сервісів відмовилися від цієї ідеї на користь моделі BYOG ("Bring-Your-Own-Game", тобто "Принеси власну гру").
Найяскравіший приклад – саме GeForce Now. Сервіс перестав намагатися бути "Netflix для ігор" і стали "сервісом оренди потужного ПК". Ви платите за доступ до серверів NVIDIA з відеокартами RTX, щоб грати в ігри, які ви вже купили в Steam, Epic Games Store та інших магазинах. Це виявилося набагато більш стійкою бізнес-моделлю.
Цей зсув був також зумовлений "виходом" великих видавців, як-от Activision Blizzard та Bethesda (до їх придбання Microsoft), які на ранньому етапі забрали свої ігри з сервісу, не бажаючи, щоб NVIDIA заробляла на їхньому контенті без відповідних ліцензійних угод.
Цей відхід від ідеї "бібліотеки за підпискою" з боку незалежних хмарних провайдерів – це важливий і тривожний дзвіночок. Він показує, що модель "все включено" є настільки дорогою, що її можуть дозволити собі лише гіганти, як-от Microsoft, для яких Game Pass є частиною величезної екосистемної стратегії, а не самостійним прибутковим продуктом. Хмарний геймінг перетворився з самостійної бізнес-моделі на допоміжну технологію, яка підвищує цінність основних підписок (як у випадку з Xbox Cloud Gaming) або розв'язує конкретну проблему для гравців (як GeForce Now).
Підписки на ігри взагалі приносять гроші їхнім творцям?
Це питання є центральним у всіх дискусіях. Якщо гравці платять менше, чи не означає це, що і розробники, і платформи заробляють менше? Фінансова аналітика показує складну, але цікаву картину.
Для платформотримачів, як-от Microsoft та Sony, перехід на підписки – це стратегічний крок до стабільного та прогнозованого доходу. Продажі консолей є циклічними та залежать від виходу нового покоління "заліза", тоді як щомісячні платежі від мільйонів підписників створюють постійний грошовий потік. Останні фінансові звіти це підтверджують.
У Microsoft доходи від "контенту та послуг", куди входить Game Pass, стабільно зростають, компенсуючи падіння продажів самих консолей Xbox. У третьому кварталі 2025 фінансового року дохід від контенту та послуг зріс на 8%, тоді як дохід від обладнання впав на 6%.
У Sony спостерігається аналогічна тенденція. Компанії вдалося успішно перевести значну частину з 47 мільйонів підписників на дорожчі тарифи Extra та Premium (з 30% до 38% за рік), що значно збільшило прибутковість цього напрямку.
Але що з цього отримують самі творці ігор? Тут все залежить від умов угоди. Для багатьох інді-студій потрапляння до Game Pass – це справжній джекпот. Microsoft може заплатити наперед суму, що покриває всю вартість розробки, що дозволяє студії творити без фінансового тиску.
Згідно з документами, оприлюдненими під час судового процесу FTC проти Microsoft, компанія заплатила $600 000 за Cooking Simulator та $5 мільйонів за The Gunk. Розробники Cooking Simulator зізналися, що це приблизно 22% їхнього річного доходу за попередній рік відносно релізу гри. За чутками, угода по Guardians of the Galaxy коштувала $5-10 мільйонів. Для інді-ігор ці суми можуть бути еквівалентні всьому бюджету.
Проте для великих видавців ситуація інша. Вони отримують ліцензійні відрахування, але водночас втрачають потенційний дохід від прямих продажів за повну ціну. Це постійний баланс, і кожна компанія знаходить його по-своєму. Проте розмови про канібалізацію продажів, особливо у ігор внутрішніх студій Xbox, виникли не на порожньому місці.
Що про ігри за підпискою думають розробники?
Серед самих творців ігор немає єдиної думки щодо підписок. Це справжнє поле битви між прагматизмом та ідеалізмом.
Багато хто, особливо з незалежних студій, вбачає у сервісах рівня Game Pass справжній порятунок. Адже тоді соло-розробники та невеликі компанії можуть отримати доступ до майже невичерпних ресурсів корпорацій рівня Microsoft і Sony. А навіть якщо залишити за дужками фінансове питання, поява інді-гри на платформі рівня Game Pass, якою користуються мільйони гравців, точно підвищить шанси знайти свого гравця. І це у світі, де за 2024 рік у Steam вийшло майже 19 000 ігор, з яких лише 4 000 зуміли отримати хоч якісь гроші.
Томас Сала, розробник інді-гри The Falconeer, яка стала номінантом премії BAFTA, позитивно відгукнувся про концепцію Game Pass: "Я б залетів на Game Pass у ту ж мить, як тільки вони змогли б мене вписати, без жодних запитань. Falconeer отримала близько мільйона інсталяцій на Game Pass".
Microsoft підкріплює це цифрами: ігри, що потрапляють до сервісу, отримують у середньому у 8,3 рази більше гравців, а їхня подальша монетизація через DLC зростає у 2,8 раза. Цей ефект відчули на собі автори Vampire Survivors, коли їхню гру додали в Game Pass. Доповнення для неї почали купувати значно активніше. Зізнаюся, я відчув це на собі, коли зіграв у Vampire Survivors в PC Game Pass, а потім купив для неї DLC прямо в Microsoft Store. Перша моя покупка там, до слова.
Однак критики значно більше, і вона лунає від ветеранів індустрії. Головні претензії звучать наступним чином.
Знецінення ігор. Коли гра стає лише однією з сотень в каталозі, її сприйнята цінність падає. Гравці менш схильні давати шанс складним або незвичним проєктам, просто перемикаючись на щось інше, якщо гра не захопила їх за перші 15 хвилин.
Втрата прямого зв'язку з гравцем. Модель прямого продажу створює зв'язок між студією та її аудиторією. Підписки ж ставлять між ними платформу-посередника.
Загроза "гейткіпінгу". Існує побоювання, що в майбутньому лише кілька платформ вирішуватимуть, які ігри отримають фінансування та доступ до аудиторії. Це може призвести до зменшення різноманіття та ризикованих, експериментальних проєктів.
При цьому критикують модель ігор за підпискою – і Game Pass з особливими силами – вже більш досвідчені розробники. Серед скептиків опинилися засновник Larian Studios Свен Винке, автор It Takes Two та Split Fiction Йозеф Фарес та інші відомі розробники.
Навіть CEO Take-Two Interactive Штраус Зельник, який дотичний до релізів рівня Grand Theft Auto та Borderlands, критично висловився про ідеї ігор за підпискою. Він хвилюється, що розвиток та зростання сервісів рівня Game Pass створить умовну ігрову цензуру, коли тільки Microsoft, Sony та інші автори подібних сервісів будуть вирішувати, яка гра отримає увагу та ресурси, а яка – ні.
Зельник також бачить проблему у фундаментальних елементах сервісів підписки на ігри: "Інтерактивний розважальний бізнес дуже відрізняється від лінійного розважального бізнесу (телебачення, фільмів тощо). Люди споживають набагато менше годин інтерактивних розваг протягом місяця, ніж лінійних розваг. І в межах цього споживання набагато менше назв споживається в інтерактивних розвагах, ніж у лінійних розвагах. Тому я принаймні поставив питання про те, чи має підписка стільки ж сенсу для інтерактивних розваг, як і для лінійних, і висловив певний скептицизм, якого дотримуюся й досі".
Таким чином, для розробників підписка – це завжди компроміс між короткостроковою фінансовою вигодою та потенційними довгостроковими ризиками для творчості та індустрії в цілому.
І навіть за цитатами розробників можна простежити потенційну суперечність. Інді-розробники більш позитивно ставляться до підписок, тоді як розробники, яких вже знають гравці, бачать загрозу. Тобто теоретично сервіси підписок на ігри можуть фокусуватися саме на інді. Однак Game Pass просувають саме як сервіс для ААА-ігор в день релізу, та й багато гравців йдуть до сервісу саме за цим.
Тож навіть на рівні позиціювання сервісам підписки на ігри треба пройти ще великий шлях.
То що ж буде далі?
Майбутнє, найімовірніше, буде гібридним. Повна відмова від традиційної моделі покупки ігор на користь підписок здається малоймовірною. Так само малоймовірно, що підписки зникнуть. Вони занадто глибоко інтегровані в стратегії гігантів індустрії.
З погляду гравця, ситуація виглядає неоднозначно. З одного боку, підписки – це фантастичний спосіб економити, особливо на тлі нещодавнього подорожчання ААА-ігор до $70-80. За ціну однієї новинки можна грати цілий рік. Це відкриває доступ до величезної кількості ігор, які інакше ви б ніколи не спробували.
З іншого боку, виникає ілюзія достатку та проблема вибору. Коли перед тобою сотні ігор, цінність кожної окремої ніби розмивається. До того ж ви не володієте цими іграми. Якщо гру приберуть з каталогу або ви скасуєте підписку, доступ зникне.
Втім, варто зауважити, що "право власності" в цифрову епоху – поняття дуже умовне. Читаючи ліцензійну угоду в Steam чи PlayStation Store, ви побачите, що, купуючи гру навіть за повну ціну, ви отримуєте не товар, а радше безстрокову ліцензію на його використання.
Платформа в будь-який момент може відкликати її, як це сталося з грою The Crew від Ubisoft, сервери якої були вимкнені, що зробило гру повністю неграбельною навіть для тих, хто її купив. Це стирає фундаментальну різницю між "покупкою" та "орендою", роблячи підписки менш радикальною ідеєю, ніж здається на перший погляд.
Чи можуть підписки повністю замінити покупки? Навряд чи. Завжди будуть гравці, які хочуть володіти своєю колекцією. Завжди будуть величезні, очікувані роками релізи на кшталт Grand Theft Auto VI, які люди захочуть купити, а не просто "орендувати".
Скоріш за все, ми побачимо подальшу еволюцію підписок з наступними ознаками:
Підвищення цін. Це неминуче. Сервіси не можуть вічно працювати в збиток або в дуже умовний прибуток. Про подорожчання підписок, до речі, в одному з інтерв'ю розповідав колишній директор по видавничій стратегії Epic Games Сергій Гальонкін.
"Те, що він коштує небагато, це ж тимчасово, як ти розумієш. Netflix був $5 на місяць, зараз він $23 чи $24 на місяць, і він буде дорожчати далі й далі. Те саме буде і з Game Pass, коли вони почнуть заробляти на ньому гроші. Зараз він $9 на місяць, і він буде дорожчати. Усім зрозуміло, що при $9 на місяць вони не заробляють нічого з нього.", – ось як висловився Сергій Гальонкін.
Різні рівні та моделі. Можливо, з'являться дешевші тарифи з рекламою або дорожчі, що включатимуть додаткові переваги, як-от доступ до фільмів чи музики.
Гібридні підходи. Видавці можуть пропонувати гру в підписці на обмежений час, а потім продавати її зі знижкою тим, хто в неї грав.
Революція вже відбулася. Ігри як продукт перетворюються на послугу. Для нас, гравців, це означає більше вибору, але й більше відповідальності. Але при поточних змінах висока ймовірність, що скоро навіть наші гроші та час в іграх не будуть вирішувати, яка гра стане успішною.