Пропонуємо вашій увазі текстовий транскрипт нашої двогодинної бесіди з одним з найвпливовіших українців в ігровій індустрії, Сергієм Гальонкіним. Аудіоверсію у форматі подкасту ви можете знайти за цими посиланнями. Беседа відбулася 20 жовтня 2023 р.

Матеріал проілюстрований фотографіями Сергія Гальонкіна різних років.


Олег Данилов Доброго дня, шановні слухачі. Давно не чулися. Сьогодні ми поговоримо про ігри з особливим гостем. Багато хто з вас знає цю людину, але, як з’ясувалося, є багато й тих, хто вже забув. Тож я радий представити вам нашого старого другу та колегу, одного з найвпливовіших українців в ігровій індустрії, Сергія Гальонкіна. Доброго дня, Сергію.

Сергій Гальонкін Добрий день.

ОД Але спочатку я, напевно, презентую Сергія для тих слухачів, які пропустили попередні 20 років життя. Родина Сергія з Полтавщини, але сам він народився і прожив першу половину життя у Луганську. У 2002 році Сергій переїхав у Київ і став одним з редакторів, а згодом і заступником головного редактора журналу «Домашній ПК».

Потім разом з Сергієм ми розробили концепцію та придумали назву українського ігрового журналу Gameplay, першим головним редактором якого Сергій Гальонкін і став у 2005 році. У 2008 році, через незгоду з політикою розвитку онлайн-складових паперових видань ITC Publishing, Сергій покинув видавництво і став займатися іграми.

Розпочав Сергій як маркетинговий директор київського дистриб’ютора програмного забезпечення Softprom, в асортименті якого, саме завдяки Сергію, з’явилися ігри. Потім Сергій став маркетинговим директором 1C Multimedia Україна та Nival Kyiv. Це, попереджаю, українські компанії, що одна, що інша, вони мали відношення до російських, але тут працювали геть інші люди, і вони, на відміну від російських, були нормальні.

У 2012 році Сергій на своєму сайті Galyonkin.com запустив подкаст, «Як розробляють ігри», який став дуже популярним у вітчизняних розробників і виходить, але вже без участі Сергія, і досі. Гостями подкасту свого часу були як локальні розробники, так і дуже відомі західні ігрові селебриті.

У 2013 році Сергій створив концепцію Games Night. Таких невеликих локальних конференцій для розробників ігор, які відбувалися буквально протягом одного вечора. Декілька з них пройшли у Києві, а потім були адаптовані локальними ігровими спільнотами до інших міст, навіть за кордоном. Таки події були у Дніпрі, у Харкові, у Рівному, здається. Навіть десь у Вільнюсі та Гельсінкі.

СГ Можливо. Це був такий бренд, яким міг користуватися хто завгодно, їм тільки треба було до нас звернутися, бо в нас були деякі правила для використання Games Night. Ми хотіли, щоб вони надавали якусь кількість квитків безкоштовно для студентів, щоб усі могли прийти. І формат був такий стандартний – це було декілька лекцій та сесій з запитаннями.

І це робили волонтери. Ми не заробляли на цьому гроші, і волонтери не заробляли на цьому гроші. Це була така ініціатива, щоб об’єднати індустрію, з’єднати людей, які можуть жити в одному місті з іншими розробниками ігор, але про це не знають. Бо на той час була лише одна велика конференція, і та була у Москві, у Києві нічого ще не було. У Києві тільки-тільки починався Flash GAMM, який потім став DevGAMM, і таких локальних евентів за межами Києва не було зовсім.

ОД Так, це правда. І насправді ці конференції збирали досить величезні аудиторії, вони проходили в «Київ Кіберспорт Арена» – це величезний зал у Києві, де проходять кіберспортивні змагання. Але я продовжу представляти Сергія, тому що це ще не все.

Десь у цей період Сергій написав також книгу «Маркетинг ігор», де були поради для розробників-початківців, як просувати свою гру.

У 2014-му Nival Kyiv знову став Red Bit Studio, а Сергій зайняв позицію креативного директора цієї студії. Але вже в травні 2014-го Сергій став старшим аналітиком Wargaming.net і під час роботи у цій компанії він створив відомий аналітичний сервіс Steam Spy, який досі користується попитом у розробників і приносить Сергію непоганий дохід, який, щоправда, здебільшого йде, як я чув, на підтримання самого сервісу.

СГ Там сервера та таке інше. Але він гроші заробляється, це приємно.

ОД Ми повернемося ще до Steam Spy. У лютому 2016 р. Сергій Гальонкін перейшов до Epic Games. Зверніть увагу, це було ще до Fortnite-істерії (2017) та до Epic Games Store (2018). Спочатку Сергій працював на позиції Голови видавничої діяльності по Східній Європі у європейському офісі Epic. А у серпні 2017 р. перейшов на позицію Директора по видавничій стратегії в головному, вже американському офісу компанії. Однією з його відповідальностей в Epic Games був саме запуск та розвиток Epic Games Store. Того самого, який ви усі знаєте.

Я вибачаюсь за таку довгу презентацію, але після запитань, «Хто такий Сергій Гальонкін?», які я побачив в коментарях на «Межі», я просто мав це зробити.

Зізнаюся, перше інтерв’ю з Сергієм я записав майже відразу після запуску «Межі», наприкінці 2021 року. Але через мою страшенну нелюбов до розшифрування аудіозаписів, вони лежали, дочекали свого часу… ну і дочекалося початку повномасштабного вторгнення, коли нам стало трохи не до ігрових інтерв’ю. Наприкінці 2022 року, коли я згадав про те інтерв’ю, начебто вже пройшло забагато часу з моменту його проведення і багато що треба було переробляти наново.

Крім того, у тому старому інтерв’ю, на багато моїх запитань щодо ігрового ринку, і особливо щодо Epic Games, Сергій відповідав, «Я не можу це коментувати!» через заборону PR-відділу компанії на неузгоджені публічні коментарі. Якщо ви пам’ятаєте, у той час Epic судився з Apple, і ніхто взагалі геть нічого не міг коментувати. Тому у тому інтерв’ю було дуже багато лакун.

Як ви вже, напевно, знаєте з новин, нещодавно Сергій Гальонкін завершив свою роботу в Epic Games і тепер може трохи більше говорити про ігри. Тож ми скористалися цією нагодою і вирішили поспілкуватися з Сергієм про його подальші плани та ігри загалом. Але не чекайте запитань про Epic Games, NDA терміном на рік і більше – це обов’язковий пункт припинення контракту для співробітників, які йдуть з таких важливих посадах. Тож, так, Сергій все ще не може коментувати свою роботу в Epic Games.

І ще дві невеличкі ремарки перед тим, як ми нарешті почнемо. По-перше, в мене накопичилось чимало запитань до Сергія, тож це може бути дуже великий подкаст, або навіть подкаст у двох частинах. По-друге, хоча Сергій виріс в україномовній родині, він вже майже 10 років живе та працює за кордоном, тож немає можливості щоденно практикувати українську. Тож, якщо Сергій замість українських слів буде вживати деінде англійські відповідники, то не звертайте на це уваги, тим більше в ігровій термінології і так достатньо англіцизмів.


ОД Так, нарешті. Привіт, Сергію.

СГ Це було дуже велике інтро. Дуже приємно.

ОД Треба ж було все розповісти, тому що я чесно тобі скажу, коли я побачив запитання в коментарях, «Хто такий Сергій Гальонкин?!», я був трохи здивований. Вибач за настільки довгий вступ, але останні роки ти був не дуже публічною фігурою, тож українські читачі встигли трохи забути твоє прізвище, хоча звісно, старі читачі «Домашнього ПК» та Gameplay, яких багато на нашому сайті, добре тебе пам’ятають.

СГ Дякую.

ОД Але, по-перше, я хочу подякувати Epic Games та тобі особисто, за ту допомогу, яку компанія, як я розумію з твоєї подачі, та ти зокрема, надали Україні. Це і дуже вагома сума у $144 млн доходу від Fortnite на початку квітня 2022 року, до речі, це більше, ніж допомога від багатьох країн. Це і припинення ще у березні 2022 року продажів ігор на території Росії. Це і гранти Epic Mega Grants, які отримали десятки українських студій, навіть студії які не використовують Unreal Engine.

СГ Так, гранти видавалися у той час навіть на релокацію студій, а не тільки на проєкти.

ОД Дуже велика дяка. І окремо хочу подякувати тобі, тому що я знаю, що ти й особисто збирав гроші для ЗСУ, для України. І я впевнений, що в цьому рішенні Epic віддати весь дохід від продажів, там, здається, були Battle Pass, імпульс йшов від тебе.

СГ Це був весь дохід від Battle Pass за один сезон, за кілька місяців.

ОД Так, це дуже вагома сума. Дякуємо Epic і дякуємо тобі, Сергію!

СГ Дякую. Я також дуже вдячний компанії Epic за те, що вони погодилися, що вони це зробили. Я не знаю інших компаній, навіть не тільки ігрових, а звичайних компаній, які б зробили так багато для України як Epic Games. Це дуже приємно, що вони це зробили.

ОД Так, це дуже приємно. Насправді я дуже радий тебе почути після досить тривалої перерви. Ну і спочатку про погоду. Як ся маєш? Як погода в Північній Кароліні? Чи не сумуєш ти за зимою зі снігом? Тому що в нас вже скоро буде зима, відключення електрики й таке інше. Як там у вас в Кароліні?

СГ Я за снігом зовсім не сумую, бо якщо я хочу снігу, то тут можна сісти на машину та поїхати у гори. І десь за дві години в тебе буде такий сніг, як у Карпатах.

ОД Нічого собі!

СГ Тут поруч Аппалачі. Вони, мабуть, відомі українцям більше з фільмів про індіанців та ковбоїв. Там і досі живуть апачі, там їх територія, і там дуже-дуже красиво. Я їжджу туди десь два рази на рік. Їх звуть тут Маленька Швейцарія, але це насправді Велика Швейцарія.

ОД За площею, мабуть, у кілька разів більше, я так розумію.

СГ Так, вона дуже велика. Blue Ridge Mountain, Сині гори – це один з найпопулярніших національних парків у Америці. Він не так на слуху, усі краще знають Єллоустоун та Йосеміті, але люди їздять сюди більше, бо це великий парк. І він чудовий. Ні, ні, Йосеміті також чудовий. Я дуже люблю національні парки, і коли переїхав в Америку, став їздити до них частіше. Раніше, коли я їздив в Америку по роботі, я завжди намагався заїхати кудись подивитися на природу, бо вона тут абсолютно якась нереальна. Те, що я зараз живу біля парку – це чудово.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

Але там, де я живу, у Ролі, тут зараз трохи похолодало, +21°C, не дуже вже жарко. Зранку може бути +7-8°C. Але загалом тут теплий клімат і влітку дуже жарко, я б сказав, буває навіть +38°C інколи. І снігу майже немає. Сніг буває 2-3 дні у лютому, і це такий локальний апокаліпсис, бо тут же ніхто не вміє їздити коли сніг. Я тобі потім перешлю фотографію, як тут буває, коли випадає 2-3 см снігу.

ОД Я так розумію, що зимової гуми у нікого немає взагалі?

СГ Нема потреби. Їм дешевше усе місто просто закрити на день-два, ніж тримати все це обладнання.

ОД Тобто там теж Кличко не підготувався до зими, я зрозумів. Клятий Кличко дотягнувся до самого Ролі.

Як-то кажуть англійці, все, про погоду поговорили, можна переходити до більш важливих питань, ну і головним, напевне, в нас буде питання чим Сергій Гальонкін буде займатися після Epic Games? А то деякі українські видання, які, здається, трохи неправильно зрозуміли твої слова про те, що тепер ти можеш більше говорити та писати про ігрову індустрію, вони вирішили, що ти повертаєшся у журналістику. Чи може все ж таки напишеш щось нам по старої пам’яті?

СГ Я не буду повертатися в журналістику. Це не те що я мав на увазі. Я мав на увазі, що я можу знову писати про ігрову індустрію, бо коли ти працюєш в Epic Games… останні декілька років, як почалися судові позови проти Apple та Google, компанія дуже не любила, коли хтось щось розповідає на публіку про ігри, бо це може якимось чином торкнутися тих судових позовів. І тому безпечніше було просто нічого не писати про ігри, бо ти ж не будеш кожне своє повідомлення або кожну пост у блозі звіряти з PR-відділком.

ОД Так, я це добре зрозумів. Це просто хтось з наших видань написав, що Сергій буде знову журналістикою займатися. Тобто я знаю, що ти не збирався в журналістику. Це був жарт.

Так, давай далі. Я розумію, що ти зараз маєш можливість взяти собі відпуску на декілька місяців, а то й років. Чи проводиш ти вже перемовини про нове працевлаштування? І до чого взагалі лежить твоя душа? До видавничої діяльності та великих корпорацій на кшталт Valve? Тому що я знаю, свого часу ти хотів працювати в Valve. Microsoft чи когось іншого? Чи до безпосередньої розробки ігор та маленьких незалежних студій? Чи, може, Сергій Гальонкін збирається відкрити власне видавництво?

СГ Я ще не знаю, що буду робити, ще не вирішив. Все таке цікаве, дуже багато можливостей зараз. В мене немає такої, знаєш, преференції щодо малих студій або великих студій. У малих студій є свої недоліки та у великих також є. Мала студія, в неї немає бюрократії, але дуже мало ресурсів і мало людей, щоб зробити щось швидко, або зробити щось таке, що матиме вплив на індустрію. У великої студії інша проблема. Ресурсів багато, але і бюрократії також багато. І коли ти працюєш у великій компанії, деякі речі займають набагато більше часу, ніж вони мають займатися з такими ресурсами та з таким потенціалом. Але великі компанії, звичайно, мають більший вплив на індустрію. Можуть зробити більше гарного або… поганого.

ОД Але все ж таки, що тобі самому цікаво, куди б ти хотів розвиватися далі?

СГ Я просто ще не вирішив. От мені дуже цікава монетизація. Я займався монетизацією і Free-to-Play іграми багато років. І я впевнений, що Free-to-Play ігри, якщо їх робити правильно, дають багато можливостей для ігрової індустрії, бо вони розширюють аудиторію, і вони допомагають людям, які навіть інакше не пробували б грати, вони допомагають цих людей якось долучити до ігор.

Ти пам’ятаєш, як там, я не знаю, 20-30 років тому ігрова індустрія це були лише «стрілялки» та стратегії, та трохи RPG для «хлопчиків» 13-25 років. Усі робили ігри для оцієї аудиторії. І ніхто не дивився навіть, на те що люди можуть бути іншої статі, або люди можуть бути трохи старші або трохи молодші. Це було 13-25. Усіх інших ігноруємо. Або усі інші мають адаптуватися і намагатися грати у те, що ми зробили для оцих хлопців.

А потім пішли ігри, які потроху розширювали аудиторію, і багато з них були Free-to-Play. Бо якщо ти ніколи не грав у ігри, то заплатити $500 доларів за консоль та $60-70 за гру – це такий великий ризик. Це набагато більше, ніж квиток у кіно, наприклад, чи підписка на той же Netflix, чи щось таке інше. Але коли гра безкоштовна, ти можеш грати в неї на своєму девайсі, який в тебе вже є, комп’ютер або мобільний пристрій, то багато людей пробують, багато людей користуються цим.

І ми бачимо, що багато ігор використовують монетизацію не дуже коректно. Ми бачимо ігри, які є по суті, гамблінгом, або ігри, які мають не дуже чесний підхід до монетизації. І це погано.

Це те, чим я займаюся. Я займаюся монетизацією, тим, щоб монетизація була прозора та давала гравцям цінність.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Я розумію, про що ти кажеш, Сергію, але мені здається, одного разу цей маятник хитнувся в інший бік і ми почали отримувати 100 мільйонів ігор для домогосподарок з США під 50 років. Про рожевих поні, про торти, маєтки і таке інше. І їх кількість була такою, що вона просто, будемо дивитися правді в очі, вона похоронила нормальні ігри на мобільних платформах.

СГ Я б не казав, що вона похоронила нормальні ігри на мобільних платформах. Це дуже такий поверхневий погляд. Дивись, в тебе є класична базова аудиторія ігор, яка грає у Resident Evil, яка грає у Call of Duty та таке інші. І більшість з них вже має консоль або нормальний ПК. І тому для них приводу грати на мобільному телефоні у ту ж саму гру не дуже багато.

Так, вони грають у Call of Duty. Але в Call of Duty на мобільному пристрої грають чому? Бо Call of Duty на мобільному пристрої, по-перше, дуже добре зроблений. По-друге, це можливість грати у той самий Call of Duty, коли ти не біля свого комп’ютера або консолі. І Call of Duty на Nintendo Switch немає. Якби він був на Nintendo Switch, то, може, та аудиторія грала б у нього на Nintendo Switch. А аудиторія домогосподарок, яка грає у Merge Mansion та Candy Crush Saga на своїх мобільних пристроях, вона б і не грала у серйозні ігри.

«Серйозні» у лапках, бо це також серйозні ігри. Вона б не грала в ігри для хлопців на своїх мобільних пристроях. І вона б не грала в ігри для хлопців на консолях. І вона б не грала у той же самий Candy Crush Saga на консолях, бо в них немає консолі.

ОД Candy Crush Saga на консолі виглядала б дуже дико, чесно кажучи.

СГ Я не думаю, що вона була дуже дика, я думаю, що ніхто не грав би в неї на консолях, бо там дуже мала частка від їх аудиторії, яка більшою частиною на мобільних пристроях. Тож я не думаю, що наявність таких казуальних ігор на мобільних пристроях, воно якось вбиває серйозні ігри на мобільних пристроях. Я вважаю, що наявність серйозних ігор на консолях та ПК, ось що заважає таким іграм нормально працювати на мобільних девайсах, бо аудиторія має іншу опцію, і Call of Duty на консолі набагато краще грається, ніж Call of Duty на мобільному пристрій.

ОД Ну я не буду з тобою сперечатися, але я добре пам’ятаю, що коли появилися iPhone, в нас спочатку в App Store було досить небагато ігор, і навпаки було досить багато цікавих ігор, які були справді іграми, у які було цікаво грати, скажемо, мені. А потім там стало просто забагато ігор і знайти щось цікаве стало складно. Вони перестали заробляти, як ти пам’ятаєш. Великі ігри досить швидко перестали заробляти, тому що їх просто фізично засипало казуалками.

СГ Таких великих ігор там насправді не дуже багато було. Інді, особливо якщо інді зроблені на якомусь стандартному engine, типу Unity або Unreal, більше Unity, вони часто роблять версію для мобільних пристроїв. Але Apple не дуже вміє ці гри просувати, і знайти ці гри на мобільному пристрої дуже складно, як ти знаєш, бо там дуже багато всього і дуже багато, як би так сказати, продуктів не дуже гарної якості. Якщо щось шукаєш, саме вони будуть на першій сторінці, бо вони краще вміють у пошукову оптимізацію, ніж справжні ігри.

ОД Так, китайські клони. Але насправді ця проблема зараз стосується майже усіх магазинів, тому що в тому же Steam величезна кількість сміття, яке на тебе вивалюються. Але тут треба віддати належне, Steam вміє показувати великі ігри так, щоб їх усі побачили. Я не хочу критикувати твоїх колишніх роботодавців, але останнім часом, коли на Epic Games Store з’явився Self Publishing, у стрічці «Нові ігри» якесь жахіття відбувається.

СГ Це проблема для кожної платформи, баланс, який треба тримати. І не завжди компанії роблять правильний вибір, як балансувати потребу надавати доступ до платформи якомога більшій кількості розробників. Бо тобі треба, щоб розробник міг вийти на твоїй платформі, бо навіть якщо гра виглядає не дуже чудово, вона може бути цікава для деякої частини аудиторії.

Два приклади дуже яскраві – це Minecraft, який свого часу не пустили на Steam, та Undertale, який свого часу пустили на Steam. Undertale, якщо на нього подивитися чисто на скриншоти, це якась дурниця, так? Але коли починаєш грати, то розумієш, що це дуже велика, цікава гра, і в неї дуже багато прихильників. Але, так дивлячись на картинки, ти цього не побачиш, бо вона виглядає якось не дуже.

Зараз це вже виглядає, як стиль Undertale, і інші розробники намагаються робити ігри у стилі Undertale. Але тоді це виглядало так, ніби хтось зробив гру у стилі ZX Spectrum, з графікою у стилі ZX Spectrum. Тож, Steam навчився, Steam побачив, що вони упустили Minecraft і Minecraft став феноменом. 300 мільйонів проданих копій, і жодної з них на Steam.

Тож Steam навчився з цього, за декілька років вони навчилися. Вони не можуть фільтрувати ігри від попадання на Steam, але вони навчилися фільтрувати ігри від попадання у рекомендації та у твою стрічку. І це зайняло в них деякий час, але вони це більш-менш вміють робити.

ОД Ну роки 3-4 в них це зайняло, тому що я пам’ятаю 3-4 роки тому там було страшне, а зараз можна знайти те, що тобі цікаво.

СГ Це складна задача, так.

ОД Мені знаєш, що цікаво? Що сталося з тією особою, яка не взяла Minecraft? Її відразу ж там і закопали в офісі Steam? Це ж така помилка, що…

Добре, повернемося до тебе і до твого пошуку роботи. Ти зараз відпочиваєш, ще шукаєш чим тобі зайнятися. Зараз ти з родиною живеш у місті Ролі, Північна Кароліна, там де знаходиться штаб-квартира Epic Games. Для тих, хто не знає, це столиця Північної Кароліни і досить велике місто з населенням більше ніж 500 тисяч осіб, а в агломерації здається взагалі 1,5 мільйона мешканців.

СГ Це насправді невелике місто, воно називається велике місто на папері, але якщо подивитися на наш даунтаун – це дві на дві вулиці. Маленький-маленький даунтаун і велика-велика субурбія, тобто передмістя.

ОД Як я розумію, в Америці більшість міст – це субурбія розмазана по території Швейцарії.

СГ Так. Більшість людей живуть в субурбіях, в урбаністичному центрі живуть небагато людей, бо це зазвичай не найкраще місце, де можна жити. Може, за винятком Нью-Йорку, та… Нью-Йорку. Більше я не знаю міст, де люди зі своєї волі будуть вибирати жити у центрі міста.

ОД Сіетл?

СГ Ні, Сіетл не дуже гарне місце, щоб жити у самому місті. Більшість людей, яких я знаю у Сіетлі, намагаються виїхати у субурбію або у Беллв’ю. Беллв’ю – це ж унікальне місто, бо Беллв’ю – це ж приватне місто, як Ірвайн, наприклад.

ОД Беллв’ю – приватне місто? Тобто там, де знаходиться Valve – це приватне місто?

СГ Так. І Epic там знаходиться, і Microsoft, і 343 Studios, і інші компанії. Беллв’ю – це приватне місто. І Ірвайн – це приватне місто. Це така унікальна концепція для Америки, коли компанія купує клаптик землі та робить на ньому місто.

ОД Для тих, хто не дуже розуміється на мапі, Беллв’ю знаходиться від Сіетла через затоку чи озеро Вашингтон, через міст. На машині, я так розумію, хвилин десять, не більше.

СГ Якщо трафік нормальний. Але там ніколи не буває нормальний трафік. Пів години десь.

ОД Чого я почав питати про Ролі. Якщо твоя нова робота, що б ти не обрав, буде вимагати переїзду в інший штат, наприклад, у Вашингтон… Я ні на що не натикаю, але просто для прикладу Вашингтон. Ти готовий їхати за 4 тисячі кілометрів на інше узбережжя? Чи, наприклад, у Європу?

СГ Я б не хотів зараз їхати кудись, бо мені тут дуже комфортно, там, де я живу. У мене гарний будинок, велика родина.

ОД І великий mortgage (іпотечний кредит) на цей будинок, як у всіх американців…

СГ Ні, я виплатив все. Немає вже mortgage. Але це також гарна причина, бо зараз брати mortgage буде коштувати багато, бо зараз дуже великі відсотки на кредити. Але я б не хотів переїздити.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Тобто ти будеш шукати віддалену роботу?

СГ Або commute, їздити кудись. Зараз же більшість компаній не працює 5 днів на тиждень в офісі, зараз більшість компаній – це 2-3 дні на тиждень в офісі. А 2-3 дні на тиждень можна і літати.

ОД Тобто виходить, що після ковіду так усі не повернулися до офісів?

СГ Вони намагалися повернути усіх в офіси. І деякі компанії зараз, Roblox, наприклад, зробив заяву, що три дні на тиждень, будь ласка, в офіс. Зараз Amazon зробив таку саму заяву для AWS, про три дні на тиждень в офісі. Але це не дуже працює.

Вони пробували це у 2022 році, але у 2022 році ринок праці був такий, що це була дурна затія, бо кожна людина, яка чогось варта, вона казала, «вибачаюся, але не хочу їхати до тебе в офіс», і в неї було вже 20 листів з вакансіями у пошті. Зараз компанії почувають себе трохи краще, вони вважають, що зараз на ринку праці в них верхня позиція, то вони намагаються це знову зробити. Але мені здається, що це так просто не вийде. Більшість людей, які працюють в ІТ – це інтроверти загалом, особливо інженери. Я це кажу як інтроверт. Інтроверти не дуже люблять спілкуватися з іншими людьми, як то кажуть, 24 на 7. Якась доза спілкування авжеж потрібна, але така, лімітована. Тому і компанії кажуть, давайте хоч 3 дні на тиждень, ніхто вже не каже про 5 днів.

ОД А як же оці казки, що треба синергія для творчих колективів, що треба постійно стикатися у кафетерії за філіжанкою кави?

СГ Це не казки, це справді допомагає, коли у тебе всі люди в одному офісі, це дуже-дуже корисно. Особливо, якщо компанія середнього розміру, десь 200-300 людей. Але ти ж розумієш, що якщо ти вийдеш в офіс Amazon, все одно більшість часу ти будеш на Zoom-дзвінках, бо люди працюють в інших офісах, бо це транснаціональна кампанія. Те ж саме в інших великих студіях. Там загалом немає великого сенсу виводити людей в офіс, якщо вся команда не працює в тому самому офісі. Якщо працює, так, в тебе є синергія, в тебе є великі бонуси від того, що люди можуть спілкуватися спонтанно, а не планувати кожного разу, коли є якесь питання, Zoom-дзвінок на 30 хвилин.

Бо проблема з Zoom-дзвінками та з мітингами зазвичай у тому, що… є такий термін, як інфляція Zoom. Коли ти робиш Zoom-дзвінок, наприклад, і ти кажеш, у мене щотижневий дзвінок, кожного тижня ми дзвонимо один одному і розмовляємо про проєкт ЕА. Я і, наприклад, ти, Олег. І ми дзвонимо один одному кожного тижня. Може в нас не кожного тижня є, що одне одному сказати, але ми вже запланували цей дзвінок і він до кінця року, або, може, до кінця проєкту.

І одного разу ми з тобою спілкуємося, і ти кажеш, ти знаєш Петра треба позвати на цей дзвінок, бо він знає те, про що ми розмовляємо. Ти додаєш Петра, і ми тільки що відібрали годину часу кожного тижня у мене й у тебе, і ми тепер відбираємо годину часу у Петра також. Потім Петро каже, нам ще треба, я не знаю, покликати Миколу.

І воно так от йде, йде, йде, і десь за рік-два роки в тебе дзвінок сам на сам у тиждень, вартістю 2 години, 2 людиногодина на тиждень, перетворюється на величезний мітинг, у якому 100 людей.

І ця інфляція, я бачив її своїми очима багато разів, і є навіть якісь способи з нею боротися. Наприклад, люди кажуть, що кожного року ми усі дзвінки обнуляємо і починаємо по новій. Але що трапляється… люди знову зроблять ту саму групу, яка була, і це все продовжується з нового періоду. Інший спосіб – ми нікого не додаємо когось у дзвінок на всю серію, ми додаємо тільки на один дзвінок. Але це також не дуже часто виходить, бо якщо ти додавав людину на один дзвінок, то це означає, що цю людину треба було б додавати й на інші дзвінки. І оце проблема. Такої проблеми у справжніх мітингах, які у реальності, обличчям до обличчя, менше. Вона також є, але не такого масштабу.

І більшість питань такого типу, як у моєму прикладі, у реальності вирішуються набагато простіше. Коли нам треба Петра – ми просто йдемо до Петра і питаємо його. І нам не треба його звати у дзвінок, у Zoom, нам не треба запрошувати його до мітинг-руму. Ми просто пішли до його робочого місця, спитали у Петра, і це може бути питання, яке займає 5 хвилин.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Я тебе розумію, але це проблема не Zoom – це проблема великих компаній і мітингів. Мітинги завжди тягнуться, на мітинги завжди приходять додаткові люди, мітингів завжди стає більше. Тобто це не Zoom.

СГ Це проблема не конкретно Zoom, це проблема інфляції віртуальних мітингів. Ця проблема була й у звичайних мітингах, але у віртуальних мітингах, де вартість додати одну людину дуже-дуже низька, вона стає все гірше і гірше.

І вона також призводить до того, що у мітингу формально 100 людей, але розмовляти з них за годину можуть, скільки, 3-4 людини, так? 3-4, може 5. І усі інші тупо витрачають час. Вони могли просто отримати підсумок поштою після мітингу.

ОД Так, згоден. Добре, перервімося від обговорення Zoom та мітингів, тому що ми про ігри зібралися побалакати насправді.

Ще одне питання, воно теж має відношення до переїзду. До речі, в тебе дозвіл на роботу та проживання в США, чи ти вже подаєш, а може навіть отримав громадянство?

СГ В мене грін-карта. Я переїхав по візі L1, яка для топменеджменту. І після L1 я подався на подовження L1, а потім на грін-карту. Після грін-карти можна подаватися на громадянство.

ОД Тобто грін-карта – це не громадянство ще?

СГ Грін-карта – це дозвіл на життя. Він видається на 10 років і потім можна подовжити його скільки хочеш. Але традиційний план, що після грін-карти люди подаються на громадянство.

ОД Як ти взагалі адаптувався до США? Чи відчуваєш ти себе американцем? Чи вдалося пристосуватися до усього? До чого ні? За чим ти сумуєш, наприклад?

СГ Знаєш, Америка, на відміну від Європи, від Німеччини особливо, це країна мігрантів, тобто в тебе немає такого відчуття, що ти тут якийсь чужий. Ти тут такий же, як мої сусіди. В мене один сусід з Уганди, один сусід з Колумбії, один сусід з Іраку. І це безпечний, дуже гарний район у субурбії. І вони усі люди з бізнесами. Один з Нью-Йорку, до речі. Люди з бізнесами або на гарних позиціях у локальних кампаніях. З Індії є дівчина. І ти не відчуваєш себе якось, знаєш, як ти чужий тут. Бо тут дуже багато мігрантів. Коли ти їдеш в якесь село, там більше…

ОД Реднеків?

СГ Місцевих. Я б не казав, що прям реднекі-реднекі, але так, таких місцевих. Бо зазвичай відкрити свою ферму в Америці, якщо ти не місцевий, дуже важко.

ОД Почекай. Ти ж неподалік від Аппалачів живеш. Це ж саме там реднеки і хілбілі живуть. Тобто десь в тому районі.

СГ Це такий поверхневий погляд. Аппалачі, там якраз апачі живуть. І там є Ешвілл, дуже таке хіпстерське місто. А тут є міста і є субурбії. Міста та субурбії – це зазвичай такі, я не кажу, що IT, але там є індустрія. Банкінг, фармацевтика, дослідження і таке інше. Особливо у нас, де я живу, бо тут є так званий Науково-дослідницький трикутник, Research Triangle, де багато чого розробляється, не тільки в IT, а й у медицині, фармацевтиці. Та ж вакцина від ковіду та тести від ковіду тут розроблялися. Люди жартують, що наступний Франкенштейн буде з Північної Кароліни.

Тут знаєш, до аеропорту заходиш, а там реклама – «Якщо ти знаєшся на роботизації та медицині, в нас є для тебе робота». Це дуже цікава комбінація. Цікаво, як багато людей вони знайдуть, але якщо вони дали рекламу в аеропорту, я вважаю, що вони знають свою аудиторію краще, ніж я.

Але тут в тебе є і так званий rural, сільські райони, де багато людей живе, які займаються сільським господарством, фермери. І там зазвичай більше білих людей, менше емігрантів. Якщо там є емігранти, то зазвичай емігранти, які приїздять на сезонну роботу. З Мексики, з Колумбії та такі інші. І там люди голосують за інших кандидатів, там люди мають інший погляд на речі. Але, слухай, в Україні така саме ситуації.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Така сама, тут ти правий. До речі, а ти з зеленою картою ще не можеш голосувати? Чи вже можеш?

СГ Ні, я не можу голосувати. Тільки громадяни можуть голосувати та обиратися, але окрім цього в тебе майже усі права є.

ОД А на праймаріз прийти теж не можеш?

СГ Ні, не можу. Ти можеш брати участь у деяких виборах, але це не муніципальні вибори. Наприклад там, де я живу, є так звана організація HOA, яка не є муніципальною організацією, не є державною організацією, а є приватною організацією, то я можу брати участь і навіть балотуватися в HOA. Бо це приватна організація, не державна.

ОД Я зрозумів. Добре, від хілбіллі та Аппалачів повернемося ось до чого. Ти працював і в маленьких інді-студіях, і в великих компаніях, і в Європі, і в США. Які відмінності ти помітив у корпоративній культурі й де тобі більше подобається жити та працювати?

СГ Мені подобається жити та працювати в Америці. Я вже якось тут звик. Тут є багато речей, які мені подобаються. У стилі життя, у стилі спілкування, у тому, як вони ставляться до людей не з Америки. У Німеччині це відчувається, що якщо ти не німець, а я виглядаю, як німець, я просто розмовляю, ні як німець, то до тебе ставлення трохи інше, ніж до інших людей. В Америці такого немає. В Америці усі емігранти, половина людей народилася у сім’ї емігрантів, половина дітей народжується у сім’ях емігрантів. У них дуже гарне ставлення до людей з акцентом, бо тут у кожного є якийсь акцент, майже у кожного.

Щодо компаній, великих та маленьких, я вже казав, мені подобаються компанії середнього розміру. Бо мені здається, що компанії середнього розміру, десь від 100 до 500 людей, вони краще від маленьких та великих компаній, в них ще не дуже велика бюрократія, але в них вже достатньо ресурсів для того, щоб зробити щось достатньо велике, що буде мати вплив на індустрію.

ОД Ти приходив, до речі, до Epic, коли вони були якраз середньою компанією, а потім за декілька років…

СГ Так, до Epic я прийшов якраз, коли вони були на верхній межі середньої компанії.

ОД І потім за декілька років вони стали дуже великою компанією. Повернемося до індустрії. Твоє звільнення з Epic Games стало одним із багатьох звільнень та відходів від справ ключових фігур в індустрії, ну і взагалі великих процесів реструктуризації та скорочення штатів у багатьох ігрових компаніях цього року. Хтось взагалі каже, що у 2024 році ми побачимо вже геть нову, суттєво оновлену ігрову індустрію. Чому це відбувається і чому саме зараз? До чого це все йде? Чи очікуєш ти, наприклад, таку ж саму хвилю звільнень в Activision Blizzard після ухвалення нарешті угоди з Microsoft?

СГ Так, я думаю, що вони будуть звільняти людей, бо в них буде явна redundancy, надмірність – деякі люди будуть робити те саме у різних компаніях. Я вважаю, що в паблішинг та бек-офіс в них будуть звільнення. Я сподіваюся, що вони не будуть звільняти нікого з продуктової команди, бо це завжди дуже-дуже боляче для продукту. Але бек-офіс і паблішинг, я думаю, що вони будуть робити скорочення. Я не знаю, коли. Може у грудні, може вже наступного року, але мені здається, що вони це будуть вимушені зробити, особливо тому, що вони публічна компанія.

Звільнення… це така річ. Інколи компанії звільнять людей, бо компанії просто не дуже вигідно мати таку кількість людей на цьому етапі. Це, зазвичай, ситуація в маленьких компаніях. Коли в тебе маленька компанія, в тебе невеликий запас грошей у банку, ти не можеш тримати людей дуже довго.

Але середні та великі компанії, особливо публічні компанії, звільнюють людей, бо їм треба показати акціонерам, що вони працюють над прибутковістю. Бо це те, що хвилює акціонерів.

ОД Чому саме зараз, саме цей рік купа звільнень в ІТ-індустрії?

СГ Бо зараз вони не можуть інакше показати прибутковість або зріст прибутків, якщо вони вже прибуткові. Бо ситуація на ринку така, що це дуже важко. Зараз в нас дуже дорогі гроші, бо в нас велика облікова ставка від Федерального банку і в нас дуже зменшився обсяг інвестицій в ігрову індустрію і тому тобі набагато важче показувати, що компанія зростає.

Якщо ти не можеш показувати, що компанія зростає, тобі, як топменеджеру компанії, треба показувати акціонерам, що ти займаєшся оптимізацією в іншій частині. В тебе є прибутки й в тебе є витрати. І ось якщо ти не можеш наростити прибутки, ти намагаєшся показати, що ти оптимізуєш витрати. І це зазвичай приводить до звільнень, прямих або прихованих. Roblox та Amazon – це приховані звільнення. Вони кажуть, що той хто не буде виходити в офіс 3 дні на тиждень, той може йти з компанії. Це приховане звільнення, приховане скорочення. А інші компанії кажуть, ми звільняємо 900 людей – це пряме звільнення.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Ну чекай, ти кажеш про високу облікову ставку, але це стосується США. А звільнення і закриття студії ми бачимо і в Великій Британії, і у Швеції, і в Фінляндії.

СГ Така саме ситуація. Я не знаю, наприклад, про Швецію, я не можу нічого казати. Я не знаю, про кого ти говориш.

ОД Наприклад, про Embracer.

СГ Embracer Group – це інша історія. Компанія, яка була оптимізована під зріст, і для того, щоб продовжувати зростати, треба було нові-нові інвестори, нові-нові студії. І вони купили усіх, кого можна.

ОД Вони стільки купили, що страшне просто. Здається, вони купили всю індустрію.

СГ А інвестори зараз не дуже інвестують, бо, як я тобі вже казав, облікова ставка дуже висока, то гроші дуже дорогі.

ОД Є китайські інвестори, наприклад?

СГ В них гроші ж теж не безкоштовні. У нас була ситуація, вона була десь два роки, коли гроші були майже безкоштовні. Облікова ставка була дуже-дуже низька усюди.

Як це працює? В тебе є в банку якісь накопичення або в грошах, або в акціях, зазвичай в акціях, ніхто не тримає великі гроші в банку, зазвичай люди та компанії тримають гроші в акціях. Наприклад… я знаю як це звучить… але, наприклад, є такий простий американський мільйонер. І простий американський мільйонер – це не якийсь там володар чогось незвичайного, це може бути звичайний дантист, наприклад. Або в тебе автосервіс. Такий невеличкий прибутковий бізнес, і людина, яка там працює, зазвичай мільйонер. Зазвичай в неї є декілька мільйонів доларів у опціонах та акціях. І ти їх вкладаєш у щось.

Ти ці акції, які в тебе вкладені, ти не будеш їх продавати, бо якщо ти їх продаєш, в тебе виникнуть податки з їх продажу, і ти маєш сплатити податки, але ти можеш під ці гроші піти в банк та взяти кредит.

І коли облікова ставка була низька, це був такій собі чіт-код на гроші, бо ти фактично подвоював гроші, які в тебе були, і ти вкладав їх у щось інше. У ще один інвестиційний фонд, ще якісь акції. І вони продовжували приносити гроші, бо коли в тебе низька облікова ставка, а вона була менш за 2%, а у середньому фондовий ринок приносив більш ніж 2%, ти мав ось такі безкоштовні гроші.

І це призводило до того, що люди багато реінвестували, багато брали таких кредитів. Ці гроші, вони йшли також в ігрову індустрію. Вони йшли в інвестиційні фонди, а інвестиційні фонди вкладали їх в ігрову індустрію. Але коли облікова ставка стала вища за те, що можна отримати з фондового ринку, люди це припинили, бо це вже стало неприбутково.

Ми зараз у такому періоді, коли гроші дуже дорогі, і якщо людина буде це вкладати, вона буде вкладати тільки в те, що впевнено перенесе більше, ніж облікова ставка.

ОД Чекай, а з чим пов’язано зростання облікової ставки? Це співпало з початком повномасштабної війни в Україні? Чи це незалежні події?

СГ Воно трохи залежить, звичайно, але ні. Це почалося до війни й це було пов’язано з тим, що була висока інфляція. Федеральний банк намагається зупинити інфляцію, потроху підвищуючи облікову ставку. А велика інфляція була пов’язана з тим, що люди перевкладали гроші, і грошей було дуже багато, бо кожен міг подвоїти гроші. Це ж такі речі пов’язані. Американська федеральна система вважає, що треба тримати інфляцію 2% на рік, бо на їхній погляд – це оптимальна інфляція для того, щоб економіка зростала, але не перегрівалася. Ось вони намагаються зараз знову повертати економіку до 2%.

Я не економіст, це набагато складніша ситуація, ніж тримати інфляцію на 2%, але це те що є на поверхні.

ОД Добре, повернемось тоді до великих ігрових кампаній. І найбільше в нас, найцікавіша цього року угода – це Microsoft плюс Activision Blizzard. Це не єдина велика угода в ігровій індустрії за останні роки. Концентрація ресурсів йде якимись шаленими темпами, як на мене. А як на тебе? Взагалі така концентрація, створення таких майже монополій… я розумію, контролюючі органі, тому що Microsoft і Activision – це майже монополія. Це взагалі нормально? Чи корисно це для індустрії? Чи нема в цьому якихось зерен майбутнього розпаду? Тому що ми багато разів бачили, як компанії скуповують багато студій і це приводить до якогось хаосу у керівництві, зміни корпоративної культури, звільнення засновників, сповільнення розвитку. І в решті решт, колись дуже відомі студії закриваються.

Ми не будемо згадувати зараз Electronic Arts, яка любить це робити, але таких прикладів дуже багато, і ось останні, це Embracer Group та Paradox, які спочатку скуповувалися, а зараз закривають одну за іншою студією.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ Те, що ти сказав, саме це причина того, чому Американська комісія, FTC, була згодна з угодою Microsoft та Activision Blizzard. Бо, по-перше, це не монополія. Навіть разом вони мають дуже невелику частку ринку. Коли інші компанії виступали проти цієї угоди, вони зазвичай пропонували, що давайте будемо казати, що ринок – це не весь ігровий ринок, це не консольний ринок, а це ось така маленька частка, де є стрімінг ігор, і ось у стрімінгу ігор Microsoft і справді велика компанія, і якщо вона купує Activision Blizzard, вона стає ще більшою.

Але це дуже наївний аргумент і він не пройшов в Америці. Це наче ти кажеш, ось ринок, підринок та ще маленький сектор цього ринку. Ось у тому куточку супермаркету ти єдина людина, яка торгує булочками. Там ти монополіст. У тому куточку. Ось так виходить і з Microsoft.

Я не кажу, що ця угода, вона буде гарною та корисною для індустрії. Але я не бачу великих проблем з цим, бо, як ти сам тільки що сказав, що великі студії мають таку тенденцію розпадатися, і коли люди з них уходять то вони роблять нові студії. Ця індустрія, вся наша індустрія, вона тримається на людях, а не на IP та корпораціях.

І якщо в тебе компанія втрачає засновників або втрачає людей, які робили гру, то ці люди, вони ж не зникають нікуди. Дехто виходить на пенсію, а дехто засновує нові студії, у нас так з’являються нові цікаві ігри, нові цікаві компанії. Я не бачу дуже великої проблеми.

До того ж якщо ми так кажемо про Activision Blizzard… я розумію, що ти хвилюєшся про Blizzard, про частку Blizzard, бо Activision – це компанія Call of Duty, в них немає ніякої іншої гри, крім Call of Duty.

ОД Ось ти смієшся, Сергію, але Blizzard мені… Ну, загалом близька студія, але ні. Тобто я, крім Diablo ні в що в них не граю.

СГ Так, крім Diablo, зараз нічого і немає.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Почекай, а WoW? А Hearthstone?

СГ Ну, зараз буде Warcraft на мобілках. Дуже цікаво подивитися, що з нього буде. Але WoW, ти ж сам знаєш, скільки років вже Warcraft? Так само з Hearthstone.

ОД Ну, я ось в Magic: The Gathering граю вже 30 років і нічого.

СГ І тебе зовсім не засмучувало, що Magic: The Gathering зараз Mattel належить, мені здається?

ОД Hasbro. Так, належить.

СГ Magic: The Gathering від того гірший не став, і дешевший не став.

ОД Я граю в онлайн-версію, тобто я за нього гроші не плачу. Тому що в мене одного часу було стільки карт, що їх нема було куди вдома дівати. Тому ні, паперової карти ні. Але ні, не засмучуємо. Насправді зараз Magic розквітнув. Після виходу MTG Arena і переходу багатьох гравців в онлайн там з’явилось набагато більше грошей. Вони роблять такі речі, які раніше собі не дозволяли робити.

СГ Коли вони купували Magic: The Gathering, Річард Гарфілд (дизайнер MTG) пішов з компанії і почав робити інші ігри, в нас з’явилося багато ігор з картами, не всі вийшли добре…

ОД І що зробив Гарфілд після Magic? Хоча Artifact мені подобався, будемо чесно.

СГ Мені не подобався Artifact. Мені здалося, що це дуже геймдизайнерська гра. Вона не для гравців, вона для геймдизайнерів.

ОД Мені подобалось. Мені навіть подобалось тим, що вона була платна і там не було випадкових людей. Усі заплатили гроші і розуміли, що вони… Трохи елітарна, мабуть, це погано для гри, але для аудиторій це була…

СГ Я ж кажу, геймдизайнерська гра.

ОД Можливо й так. Добре, тобто ти не бачиш в Microsoft + Activision Blizzard нічого поганого і все буде гарно.

СГ Я не кажу, що це буде гарно для індустрії, але я кажу, що це не така екзистенціальна криза для індустрії, як деякі люди уявляють. Якщо Microsoft виграє гонку стрімінгу в іграх, це лише тому, що Microsoft це єдина компанія, яка серйозно займається стрімінгом. Більше ніхто серйозно цим не займається. Ви не можете звинувачувати компанію в тому, що ви нічого не робите. Якщо Sony проти стрімінгу Microsoft, Sony треба щось робити зі стрімінгом.

А Sony ігнорував цей напрямок багато років. І у Sony був хедстарт у стрімінгу, вони ж купили OnLive свого часу (у 2015 р.). І що вони зробили з OnLive? З OnLive вони за 7 років не зробили нічого. Хоча вони мали технологію раніше, ніж Microsoft.

ОД Ну наче зараз збираються все ж таки…

СГ Так, вони зараз почали рухатися в цьому напрямку. Але те, що вони це ігнорували, це не провина Microsoft.

ОД Так, тут я згоден. До того ж Microsoft дуже активно продавав ліцензії на стрімінг, наскільки я пам’ятаю, щоб якраз уникнути цієї ситуації, коли їх можна звинуватити у монополізму.

Насправді я, як користувач комп’ютера, я граю лише на ПК, як усі знають, я тільки за, тому що Game Pass, як на мене, це геніальна фіча. Я знаю, що Microsoft може на ньому не дуже багато заробляє, але з точки зору гравців – це просто геніальна штука.

СГ А чому це геніально з точки зору гравців?

ОД Я по вартості однієї гри отримую 400 ігор протягом року, в які я можу грати, а можу і не грати.

СГ Тобто тобі подобається те, що він дешевий? Давай казати чесно. Тобі подобається, що він коштує десь $60 на рік?

ОД Ні тільки, Сергію. Наприклад, багато ігор, які я спробував в Game Pass, я б раніше просто навіть не побачив. Тому що я не буду купувати гру, у якій я не певен, сподобається вона мені чи ні. У Game Pass я її запустив, пограв там пів години, зрозумів що не сподобалася. Все, я її стер, пішов чимось іншим займатися. Інший раз я спробував гру, й о, а я б навіть не подумав, що мені таке сподобається. І сів в неї грати та награв 100 годин, наприклад.

СГ Те, що він коштує небагато, це ж тимчасово, як ти розумієш. Netflix був $5 на місяць, зараз він $23 чи $24 на місяць, і він буде дорожчати далі й далі. Те саме буде і з Game Pass, коли вони почнуть заробляти на ньому гроші. Зараз він $9 на місяць, і він буде дорожчати. Усім зрозуміло, що при $9 на місяць вони не заробляють нічого з нього.

ОД Ну ти розумієш, в Україні взагалі інші ціни. В нас Game Pass коштує 190 гривень, здається, на місяць. На початку було 124 гривні на місяць взагалі.

СГ Але в Україні й в Steam ігри трохи дешевші. Але я кажу саме про напрямок.

ОД Вже ні. Вже не дешевше. Вже майже все в Steam коштує дурних грошей навіть для України. Тобто локальні ціни залишились буквально у декількох видавців. У поляків хіба що.

СГ Я до цього кажу, що ціни будуть зростати на ці сервіси, бо вони мають зростати, бо їм треба якось заробляти гроші. Зараз Microsoft вкладає у цей сервіс, і це зрозуміло, це те, як вони зможуть зробити його популярним. Але колись за це доведеться платити, так само як трапляється зараз з Netflix та з Uber. Uber був дешевший за таксі, зараз Uber дорожчий за таксі в Америці. Так само настане час і для Microsoft.

Але я б сказав, що для гравців Game Pass чудова пропозиція зараз. І зараз їм треба користуватися, бо зараз за дуже маленькі гроші ти отримуєш доступ до великої бібліотеки ігор, і ти можеш багато грошей зекономити. А коли він подорожчає, це гравці вже зможуть вирішувати, чи вони хочуть продовжувати з Game Pass, чи вони можуть повернутися до звичайної купівлі ігор.

Є великий аргумент проти Game Pass, що коли Microsoft придбає усі студії, ніхто не буде купувати ігри, всі будуть купувати Game Pass, бо в них вибору не буде. Але ми ж розуміємо, що так не вийде, бо в нас залишається Sony, в нас залишається Nintendo, у нас залишається Steam, залишаються інші платформи, і якщо Game Pass буде занадто дорогий, люди підуть грати у щось інше і купувати його десь деінде.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Ну насправді, от я маю Game Pass, я плачу за нього щомісяця, але я купую DLC, наприклад. Для того ж Starfield я купив собі Ultimate Upgrade, щоб почати грати на 5 днів раніше. Для Microsoft Flight Simulator я купую літаки. Тобто, Game Pass то звісно Game Pass, але додаткові функції ти все одно купуєш.

І ще одне. Так, він подорожчає, можливо. Хоча я за Netflix досі плачу… Ні не буду казати, щоб вони цього не почула. В них в деяких місцях ще залишилася дуже недорога підписка. І якщо ти почав 7-10 років тому, то в тебе вона залишилася і вони тобі її не передивляються. Тобто ми будемо розв’язувати проблеми з подорожчанням Game Pass коли вони виникнуть.

Зараз це гарна пропозиція. Якщо це потрібно Microsoft для боротьби з Sony – уперед, ми будемо користуватися плодами цієї боротьби. Так конкуренція ж і працює, я правильно розумію?

СГ Так, звичайно. Я так само кажу, що це не монополія, бо ринку того ще немає (ринку стрімінгу). Коли вони стануть монополією на новому ринку, тоді вже FTC може вирішити втрутитися. Але зараз немає приводу для цього.

ОД Добре, поїхали до іншого запитання. От ще одна тема, про яку я хотів тобі запитати ще минулого разу, але ти не міг того разу коментувати. Зараз я сподіваюся, що зможеш це зробити. Я хотів поговорити про ігри-сервіси. Не про Fortnite, а взагалі про концепцію ігор-сервісів. Тобто я розумію, чому вона подобається видавцям і розробникам. Вдала гра-сервіс може забезпечити студію роботою на 10 років. Але в мене є враження, що ігри-сервіси наносят шкоду не лише геймерам, але й самим студіям і індустрії. Я спробую пояснити свою думку.

Отримавши вдалу гру-сервіс, студія стає своєрідною заручницею свого успіху, вона вимушена вкладати купу грошей, ресурсів, талантів, творчої енергії в одну і ту ж саму групу протягом п’яти — десяти років. Це приводить до вигорання, тому що часом це досить важка праця на зношення лише для того, щоб стояти на місці. За такий термін прив’язаності до одного проєкту люди стають зашореними, вони потім не можуть створити будь-що інше цікаве. Часом, ігри-сервіси просто роками тупцюють на одному і тому самому місці. Ніякого прогресу механік, сюжетів немає, тому що, ну… головна мета таких ігор – це продаж Season Pass та косметики.

Крім того, на мою думку, ігри сервісів шкодять і гравцям, і усій індустрії, тому що, ну… гравці зараз, ти сам знаєш, мають не дуже багато часу, тому їм простіше продовжувати грати в одну і ту саму гру, яка в них вже є, в ту саму гру-сервіс. Де є знайомі механіки, знайомій всесвіт, знайомі правила, які не треба вивчати. Тобто вони щотижнево проходять кілька перегонів Forza Horizon, Gran Turismo 7, або виконують завдання в шутері, щоб отримують ачивку…

СГ Якщо я тебе правильно розумію, те, що вони закрили серіал Firefly, це було гарне рішення? І треба було його закрити, бо люди дивилися Firefly замість того, щоб дивитися щось інше.

ОД Ні, Сергію, це трохи інше.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ Це теж саме. У людей є улюблена гра. Людей хочуть грати в цю улюблену гру. Їм подобається, як вона виглядає, їм подобається геймплей. Вони хочуть щось новеньке. Вони хочуть щось таке саме, як було. Зазвичай люди, якщо кажуть, що вони хочуть щось новеньке, вони хочуть таке, як було, але трохи інакше. Ось я хочу новий WarCraft, але я не хочу, щоб він був дуже новий. Я хочу, щоб він був такий, як WarCraft 3, але там дещо змінилося. Ось як я хочу.

Гра-сервіс – це… та сама гра, яку ти любив і яка тобі подобалася, і ти продовжуєш в неї грати.

Щодо вигорання людей. Люди, які розробляють гру-сервіс, і люди, які її підтримують – це різні люди, зазвичай. І, зазвичай, ті люди, які розробили гру, вони залишаються з цією грою на один-два роки й потім переходять у ті ж компанії на щось інше або уходять в іншу компанію. Та проблема, яку я бачу у гравців – вони асоціюють людей з компаніями. Але це не так. Компанія – це лише бренд, і це група людей. А конкретні люди, які розроблюють гру, вони завжди міняються у компаніях. І після таких великих проєктів, зазвичай, люди вже вигоріли й вони вже уходять кудись у щось інше. Бо їм остогидів той проєкт, на якому вони працювали останні п’ять років.

І це може бути, тому що ти працював над грою-сервісом, а може бути, бо ти працював над серією ігор, наприклад над FIFA, або над Sims. І коли ти робиш одну й ту ж саму гру, і вона не називається гра-сервіс, але вона виходить кожного року або кожного наступного року, як Assassin’s Creed або Call of Duty, це та ж сама проблема.

Але це не означає, що треба припинити робити Call of Duty, якщо люди хочуть грати в Call of Duty. Гра-сервіс – це те саме, але гра-сервіс. На мій погляд – це гра, яка поважає час гравця, якщо вона зроблена правильно. Якщо ти граєш в Apex Legends, наприклад, в тебе все, що ти заробив у першому сезоні, все з тобою. У другому сезоні, у третьому сезоні, у четвертому сезоні. Так, ця гра змінюється, гра еволюціонує, але ті гроші, що ти вклав 5 років тому, вони ще там десь є. Ти відчуваєш, що ти отримуєш користь від цього.

Якщо ти граєш у Call of Duty, то кожного року ти придбаєш той самий Call of Duty за 70 баксів. І кожного року ти придбаєш Season Pass за 30-40 доларів для нього. І кожного року ти вкладаєш гроші і починаєш з початку. У Call of Duty це працює, бо в них є зазвичай сюжет, і вони роблять якісь зміни в мультиплеєрі. Але є ще багато людей, які кажуть, «поверніть нам отой самий Call of Duty Modern Warfare 2, отой перший другий, а не другий другий, бо в ньому був найкращий мультиплеєр». Люди хочуть грати у той самий Call of Duty, а Activision не хоче давати їм той самий Call of Duty, бо їм треба продавати нову гру кожного року. На мій погляд, ігри-сервіси – це краще, ніж ігри, які виходять кожного року з мінімальними змінами.

ОД Ну насправді ми можемо називати ці ігри, які виходять кожного року з мінімальними змінами, новими іграми, але це ті ж самі ігри-сервіси, які розбиті на епізоди, за які та платиш…

СГ В них сезон – це рік, а не декілька днів. І в них сезон коштує $70, а не безкоштовний.

ОД Ну десь так, тобто це теж гра-сервіс… Якщо згадати, скажімо, початок ігрової кар’єри твоєї та моєї, коли не було багатосерійних ігор, коли не було сиквелів, DLC таке інше, коли ігри виходили…

СГ Це ж коли не таке було?

ОД Ну, скажімо, на початку – наприкінці 90-х років.

СГ Слухай, The Bard’s Tale була трилогія у 80-х роках. Rebel Raiders був один і другий. Dizzy було сім частин, офіційно наче чотири.

ОД Wizardry було до чорта, так.

СГ Сиквели завжди були у цій індустрії, завжди про це розмовляли, і завжди одні люди казали, що це проблема, бо я хочу, щоб він робив щось інше, а інші люди казали – я хочу грати в Ultima, мені подобається, що Річард Герріотт робить з Ultima, хай він далі робить Ultima, тільки нову Ultima. Я хочу Wizardry, тільки нову Wizardry, бо я ту Wizardry вже пройшов. І це нормальна ситуація, якщо тобі подобається щось, якийсь проєкт, і є багато людей, яким подобається цей проєкт, чому ви не маєте права в нього грати?!

ОД Добре, добре. Ти майже мене переконав, майже.

СГ Те, що ти граєш у Forza, а не граєш у щось інше, так це ж проблема того іншого, що вони не зробили щось краще за Forza. Розумієш?

ОД Forza це взагалі окрема історія, тому що вона дійсно вбила усі інші аркадні перегони.

СГ Не було інших аркадних ігор, не було. Було пусто, бо після Burnout серія Need For Speed якось трохи вмерла. І ніхто не грав у гонки. Гонки були такий жанр… всі казали, що робити гонки – це дурна справа. Ніхто с паблішерів не давав гроші на гонки. Бо там була ніша Dirt, харкорний симулятор з маленькою аудиторією, яка буде купувати й буде просити ще більш хардкору, бо вони там всі грають на рулях і таке інше. І були всі інші, які не хотіли грати в гонки. І те, що Forza прийшла і зробила, з Forza Motorsports вона зробила Forza Horizon, таку масову гру про машини. Це неабияке досягнення. Якби не Forza, то жанру не було б зовсім. Я кажу про Forza Horizon зараз.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Я розумію, про що ти кажеш, я сам фанат і Horizon, і Motorsports, обох. Але були ігри, ти не правий, тому що NFS виходила кожні два роки.

СГ Так, але її ніхто не купував, і кожного року вони провалювалися у продажу. І що вона там не намагалася робити, кожного року її ніхто не купував. Я не кажу, що ніхто-ніхто не купував. Але кожного року вона була погана.

ОД Вона була погана, так, я згоден.

СГ Вона була збиткова, вона була погана. І там не те що погана команда працювала…

ОД Criterion Games, автори Burnout. Насправді була ще серія Grid від Codemasters, яка теж не змогла.

СГ Це ж аудиторія Dirt, я кажу, ще один хардкорний симулятор.

ОД Ні, потім Grid, ти пропустив все Серж, потім Grid став вже попсою.

СГ І вмер, коли він став попсовий.

ОД Так, десь так. Там була ще The Crew, до речі…

СГ The Crew, до речі, досі дуже непогано себе почуває. Остання The Crew Motorfest. Але The Crew зараз – це Forza Horizon. Подивись на нього.

ОД Так, я писав огляд, я грав в Motorfest. В нього, до речі, теж справи не дуже, тому що вони вже через місяць після виходу гри дають другий п’ятиденний тріал.

СГ Слухай, так це ж Ubisoft, це їх політики, вони завжди роблять дискаунти, роблять тріали. Як тільки легально це можливо, бо там завжди є cooldown-період, коли вони не можуть робити знижку після виходу гри, але він, я не пам’ятаю, від юрисдикції залежить, 21 день або 28 днів.

ОД Цікаво, я не знав про це.

СГ Це європейське законодавство і каліфорнійське законодавство, воно в кожній країні різне, але це називається price establishment, встановлення базової ціни. Ти маєш довести, що твій продукт справді продається за такою ціною, перш ніж ти можеш робити знижку на нього. Виключення є для стартових знижок, бо ти можеш казати, що ось зараз вона за знижку, але потім, ми обіцяємо, через 28 днів, або цей період для price establishment, вона буде продаватися по full prize.

І ось в тебе виходить гра. Якщо в тебе була знижка на старті цієї гри, ти, по суті, залочений на період після старту, який ти не можеш робити знижку, бо в тебе можуть бути судові наслідки. Вони не дуже часто трапляються, але вони трапляються.

ОД Я згадав, тому в Steam є оці блоки на кількість розпродажів.

СГ І в Steam, і в Epic Game Store, і в Microsoft Store, майже всюди, бо це в залежності від того, як працює конкретний договір, це може бути відповідальність платформи, а може бути відповідальність компанії, яка продає гру.

ОД Окей, давай з гонок перейдемо до жанрів. Бо ти ось кажеш, що гонки могли померти.

За 50 років еволюції відеоігор, ми вже, здавалося, не очікували появи нових жанрів, але все одно вони з’являються.

СГ У нас нові жанри виходять кожні декілька років, як же ми не очікували…

ОД Так. Спочатку Battle Royale, якого ніхто не очікував. Бац! Всі роблять Battle Royale, їх 100 мільйонів штук. Рік тому Vampire Survival. Зараз весь Steam завалений цими Vampire Survivor та його клонами. А у той же самий час деякі жанри переживають не найкращі часи. Тут можемо згадати, наприклад, класичний RTS, який ми майже втратили. І мені здається, що зараз щось схоже відбувається з великими покроковими стратегіями. Тому що усі останні покрокові стратегії неприбуткові, як мені здається.

СГ Я дуже люблю покрокові стратегії. Але вони ж… останні покрокові стратегії, вони ж усі такі самі, як і попередні.

ОД Так, але що в цьому жанрі ще можна видумати, що?!

СГ Так ось, може нічого і не треба видумувати. Якщо люди перестають їх купувати, то може треба зробити паузу і потім щось видумати.

Ти кажеш про Battle Royale. Battle Royale – це ж Last Man Standing. І цей режим існував у шутерах з 90-х років. Але коли технології доросли до того, що Last Man Standing може бути не на 16 людей, а на 100 на одній мапі, то ось в тебе і вийшов Battle Royale.

Звичайно, це не тільки Last Man Standing, там дуже багато інновацій у жанрі, і правильний Battle Royale – це більш roguelike, ніж шутер. Бо в тебе така подорож, і в тебе такий класичний run з roguelike, замість Last Man Standing класичного в Unreal Tournament, наприклад. Але ось це і зветься інновація, коли в тебе люди видумують щось нове. А у жанрі стратегічних ігор у нас була стагнація.

І ось чому люди, які грають у покрокові стратегічні ігри, як я чи ти, ми бачимо нову гру, ми дивимося на неї, ми граємо пів години, годину, п’ять годин, і бачимо, що ми вже грали в це. Я вже в це грав, це не дуже цікаво, я вже в це грав. Колись хто-небудь придумає, як це зробити цікавим знову. І в нас буде новий бум покрокових стратегій, в нас буде новий бум ще чогось.

ОД Ну, буду сподіватися. До речі, усі хвалять Galactic Civilization нову. Кажуть, що дуже непогано. Треба спробувати.

СГ Мені дуже подобається Sins of a Solar Empire. Я дуже багато грав у першу.

ОД Ну, Sins же не покрокова?

СГ Так, вона не покрокова, але це ж 4X-стратегія. Така дуже-дуже спрощена, дуже швидка 4X-стратегія. І там зараз закритий бета-тест другої частини йде. І вона мені подобається також. Але в неї є та ж сама проблема, що в інших іграх, що вона по суті така ж сама, як перша. Цікаво, але я ж в це все вже грав.

ОД Там і Homeworld 3 на підході, насправді.

СГ Подивимося на Homeworld 3. Я грав у рімейки, рімейку Homeworld першого та другого, і мені щось вони не дуже зайшли. Не так дуже, як коли я грав в оригінали.

ОД Моє запитання насправді було таке. Так, в нас є циклічність жанрів, деякі відходять, деякі з’являються. Чи є такі жанри, як літературні жанри, які мають залишитися в минулому і більше не з’являтися? Чи може вони знову якусь іншу реновацію отримують? Чи через 10 років геймери будуть грати взагалі в інші жанри, які ми сьогодні собі уявити не можемо?

СГ Я сподіваюся, що будуть нові жанри. Я дуже сподіваюся, бо індустрія у нас еволюціонує, у нас з’являються нові гри.

В тебе є механіки та в тебе є жанри. І жанр – це комбінація механік. Так ось, зазвичай, ми бачимо появлення нових механік. Інколи це такі значні механіки, що вони змінюють жанр і ми кажемо – о, це новий жанр. Ось той же самий Battle Royale. З нових механік там не так вже багато. The Last Man Standing в нас вже був, зменшення поля битви в нас вже було. Те, що ти стартуєш і збираєш зброю – це класичний RPG, коли в тебе є прогрес. Багато елементів вже було, але деякі елементи з’явилися нові. І комбінація була настільки значна, що Battle Royale став окремим жанром.

Vampire Survivor, ти кажеш, це окремий жанр. А в Vampire Survivor там… я б не казав, що там є нові механіки, там є нова комбінація старих механік.

ОД Так, я згоден з тобою, там не така й велика інновація.

СГ Там велика інновація, але там не так багато нових механік, але їх комбінація – це сама собою інновація.

ОД Згоден. Тобто в нас виходить, що геть нових механік не так вже і багато. Такі складові кубики, з яких збирають нові жанри, кількість їх обмежена.

СГ Я не кажу, що їх кількість обмежена. Тобі ж треба, перш ніж цю механіку будуть імплементувати у велику гру, треба, щоб люди побачили, що вона працює. І зазвичай ти йдеш на itch.io і там шукаєш якісь цікаві механіки. Або дивишся на те, що люди роблять не Game Jam, бо там багато цікавих механік виникає.

Але є причина, чому більшість нових механік, просто не працюють. Або імплементація не така, або сама механіка не дуже гарна. І коли цей експеримент одна людина зробила за 48 годин, або це гра на itch.io у вільний час – це нормально, абсолютно нормально. Люди експериментують, люди щось спробують, і колись в них щось вийде.

Той же Minecraft, він же теж був результатом декількох експериментів свого часу. І коли ми бачимо, що механіка працює, то вже середні компанії, великі компанії встрибують і починають робити щось.

Зараз дуже багато компаній роблять Extraction Shooters. Дуже велика кількість компанія. Я коли був на Gamescom… це був кожен другий пітч, «ми робимо Extraction Shooters».

ОД Слухай, ну Extraction Shooters, це ж досить такий нішовий жанр, і мало у кого він вийшов гарно.

СГ Мало хто пробував ще Extraction Shooters.

ОД Ну ось можна подивитися на Paydays останні, який зараз просто здається тоне.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ Paydays не зовсім Extraction Shooters. Extraction Shooters, те, що люди зараз розуміють під Extraction Shooters – це Extraction Shooters PvP, а не такий як Payday, кооп-шутер з місіями. І Extraction Shooters PvP в нас був як режим у першому Division, але найбільш відомий приклад – це Escape from Tarkov. Це класичний Extraction.

ОД Я не грав в Escape from Tarkov з відомих причин. Але я зрозумів, що ти маєш на увазі.

СГ Це Battle Royale, з якого можна втекти.

ОД Division я гарно пам’ятаю, в другої частині теж був Extraction з зони.

СГ Так, і в нас є одна дуже хардкорна версія – це Escape from Tarkov, і в нас є версія Ubisoft, яка такий додатковий режим до основної гри.

ОД Вона ж провалилася, здається, як окрема гра в Ubisoft.

СГ Я щось не пам’ятаю, що вона навіть робила окрему гру.

ОД Вони робили окрему гру з неї, тобто вона навіть вийшла. Окрема гра, вона вийшла, і вона забута. Я перевірю, але так і називався, Extraction, здається (так, Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction).

СГ Але ось з тих Extraction Shooters, що всі роблять зараз, може щось буде цікаве. Я не кажу, що щось буде гарантовано цікаве, бо…

ОД Там же, до речі, Bungie роблять. Новий Marathon – Extraction.

СГ Ну, ось – Marathon. Ти назви будь-яку велику компанію, вона робить Extraction Shooter. Навіть якщо вони не анонсували ще Extraction Shooter, вони його роблять. Не те що воно все вийде, але багато хто зараз це робить.

ОД До речі, ось недавно Exoprimal оцей був з динозаврами, він теж трохи Extraction.

СГ Я не грав.

ОД Він, до речі, смішний. Наче провалився, але він смішний. Він був у Game Pass. До речі, у Game Pass. Я б на цю гру не звернув уваги ніколи. А так я 35 годин пограв і отримав задоволення навіть.

СГ Я до того, що може з цих Extraction Shooter щось вийде і в тебе буде новий жанр. А може не вийде і нічого страшного, в нас буде новий жанр наступного року.

ОД Крім того, що купа компаній втратить купу грошей.

СГ Ну як втратить купу грошей? Це ж увесь цей час люди будуть працювати, люди будуть годувати свої сім’ї, люди будуть отримувати зарплати, люди будуть робити щось цікаве для них. Це не дуже погано, це не та ситуація, коли в тебе гроші згоріли, ти їх витратив на щось.

ОД Це знаєш, ми себе на початку повномасштабного вторгнення, коли треба начебто було гроші зберігати, щоб на щось важливе втратити, на ЗСУ, на ще щось, ми себе заспокоювали тим, що ми витрачаємо гроші, тому що економіка має працювати і ми маємо витрачати гроші, щоб економіка України працювала.

СГ Так це справді так!

ОД Давай далі. Ось в мене ще одне запитання про жанри. Майже про жанри. В мене склалося враження, що тотальне захоплення VR потроху проходить. Попри начебто поштовх, які йому мала б дати Half-Life Alyx. Чи ні?

СГ Тобі правильно здається. В Америці був період, коли Meta Quest був дуже популярним девайсом. Багато моїх знайомих його собі купили для дітей. Бо там була, і досі є, Beat Saber. Бо Beat Saber дуже цікава гра.

ОД А, чекай, Beat Saber це музикальна ось ця гра…

СГ Так, музична гра де ти шаблями у такт музиці б’єш. Дуже чудова гра. В мене є досі перший Quest, і в мене знайомі купили Quest після того, як спробували. І це, якщо ти на нього подивишся, він був десь $350 чи $300. Це ж дешевше за консоль, за PlayStation…

ОД Ну, не набагато, не набагато…

СГ Не набагато, але це ж дешевше. І він був як консоль. Там є свій магазин для ігор, ти його купуєш і ти граєш в ігри.

ОД Тобі треба ж ПК до цієї консолі? Тобто повноцінний ПК?

СГ Ні, для Quest не треба було.

ОД Ааа, точно, він же окремий.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ А ось Half-Life, для Half-Life було треба ПК. І було треба не аби який ПК. Було треба ПК, який небагато у кого є. І ось тому Half-Life не мав такого ефекту, як Beat Saber на VR. І мені здається, що для того, щоб VR і далі розвивався він має бути більш Beat Saber, менш Half-Life: Alyx. Він має бути більш казуальний, більш консольний. І менш хардкорний. Він має працювати на Quest, він має працювати на дешевому девайсі. На відносно дешевому девайсі, бо новий Quest вже $500.

ОД Такий собі Nintendo Wii, але VR.

СГ Так, це Nintendo Wii. В них був шанс стати Nintendo Wii. Вони не змогли, але це був шанс. У Quest 3 такого шансу немає, бо в них немає… В них є ще старий Beat Saber, але в нього всі грали вже. В них немає зараз такого killer app, як був у Nintendo Wii свого часу. Пам’ятаєш, Nintendo Sports?

В них немає зараз такого killer app, який можна дати людям, щоб вони сказали, о, я піду і куплю собі цю штуку, бо вона мені подобається. Тож захоплення VR буде залежати цілковито від того, які ігри для нього будуть, і коли-небудь хто-небудь придумає інновацію, яка зробить VR важливим.

ОД З того, що ти кажеш, виходить, що VR все одно це ніша більше казуальна. Тому що, якщо казати про великі ігри, які будуть потребувати потужного комп’ютера, типу Alyx, типу, скажімо, Assassin’s Creed нового, який виходить у VR зараз, то це ще один додатковий контролер. Тобто це все одно обмежена аудиторія. Тому що тих же ігрових керм і джойстиків небагато хто купує собі. Тому що це додатковий, дорогий контролер.

СГ Я не знаю наскільки… Ще ж там є проблеми дискомфорту. Як я вже казав, я підключав Quest до комп’ютера. Я грав, наприклад, в Elite Dangerous з VR. Чудово, дуже чудово грати в Elite Dangerous VR, коли ти просто літаєш. Але коли ти входиш в Dogfight (космічний бій) з кимось… Я, коротше, знімав…

ОД Захитує, мене захитує навіть просто під час якогось Doom, під час ходьби захитує.

СГ Так, коли ти літаєш і це PvP, і ти воюєш зі справжньою людиною, або з ботом високого рівня, то знімаєш, бо ти хочеш виграти. Відчуття відчуттям, але я хочу виграти! І в мене є така опція, я можу зняти Quest, грати на екрані.

В мене джойстик для нього, і контролери для Elite Dangerous були. І зараз є, я просто зараз не дуже граю у цю гру. І з ними набагато краще грати, але коли входиш в Dogfight, то ти береш клавіатуру та мишу.

ОД Так, я знаю, я пробував теж. До речі, кажуть VR дуже крута для Microsoft Flight Simulator і для Truck Simulator.

СГ Ну у Microsoft Flight Simulator ти не воюєш з іншими людьми, то може так.

ОД Так, там взагалі бомба. Добре, тобто майбутнє VR залежить від ігор і чи буде це окремий контролер, який не потребує нічого до нього.

СГ Мені здається, що VR-шолом має бути окремим девайсом, він не має працювати з ПК, він не має використовувати ПК, бо інакше це дуже великий ліміт.

Наприклад, у мене є місце у будинку, де я можу грати в VR. Я собі зробив маленький спортзал. І там в мене є місце, де я можу стати з VR шоломом і грати. Але в мене там немає комп’ютера. Бо це… це на офіс. І що я буду кожного разу, коли захочу пограти в VR, брати свій комп’ютер та нести вниз? Ні.

А в офісі, в мене не так багато вже місця в офісі, щоб я міг грати в VR і не розбити собі щось, носа. Слухай, і це я живу у великому будинку в Америці. А зараз подумай про людей, які живуть у квартирах.

ОД Особливо у якоїсь Південній Кореї, чи у Японії або Китаї…

Добре, ще одне питання, яке зараз усі обговорюють. Половина новин на айтішних сайтах присвячена саме цьому. Це штучний інтелект. Штучний інтелект, який використовують зараз усі для усього. Я, наприклад, сьогодні писав статтю, і картинки собі генерував для неї штучним інтелектом. Але, як ШІ зможе допомогти в розробці ігор? Я насправді знаю навіть вже одну українську гру, яка цілком спрограмована в ШІ, і графіка там з ШІ, і тексти там з ШІ, і таке інше. З твоєї точки зору, як ШІ може допомогти, чи навпаки завадити в розробці ігор?

СГ Я не думаю, що він може якось завадити в розробці ігор. Це інструмент, яким можна користуватися для деяких цілей. ШІ, який текстовий, він дуже добре робить summary тексту, він дуже гарно робить аналіз тексту, і він дуже погано пише. Таки тексти видно за кілометр.

ОД Дехто з наших колег новини пишіть за допомогою ШІ.

СГ Їх дуже-дуже видно. Може колись він навчиться писати краще. Я вважаю, що він навчиться колись писати. Але зараз, ШІ дуже допомагає для аналізу тексту. Для аналітики це ще не дуже сильно використовується, але має використовуватися більше, бо аналіз відгуків користувачів, аналіз тексту у грі, особливо якщо в тебе велика гра у якій є UGC, якщо в тебе голосовий чат у грі є… то ШІ дуже гарно підходить для того, щоб його аналізувати й дивитись не тільки на те, що люди кажуть, а на sentiment, тобто настрій.

Якщо вони кажуть щось огидне, що їх треба забанити у гри, це те, що може зробити ШІ. Це було б чудово, бо ШІ може зробити ігри більш безпечнішими для людей. Тобто, знаєш, що приказка про Call of Duty і про чат Call of Duty, вона ж не просто так приказка, бо це справді дуже токсичне середовище.

ОД Ну, якщо згадати сватинг, який пішов з тих же Call of Duty та інших ігор, то це взагалі…

СГ Так, але сватинг, я думаю, ШІ не зупинить, але оці розмови про чужу маму, я сподіваюся, він зможе зупинити у чатах. Але це не зовсім розробка, це оперування.

Якщо казати про розробку та про ШІ, які генерують зображення, то легально там дуже… Я б не ризикував робити зображення з ШІ й використовувати їх у грі, бо у тебе будуть проблеми з цим, мені здається.

ОД Ну може, теоретично можуть бути.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ Точно будуть. Треба ще 10-15 років, ніж законодавство дожене технології й в нас буде очевидна ситуація, коли ми будемо знати, чи можна це використовувати, чи не можна. Виключення – це ШІ, які зроблені на абсолютно, стовідсотково легальній базі. Наприклад, ШІ Disney, абсолютно стовідсотково легальні, Disney може робити з ним, що захоче. І я вважаю, що компанії типу Disney, вони зможуть використовувати ШІ швидше, ніж інші. Але я не знаю, чи вони будуть використовувати його для ігор.

Для мерчу, для дешевого арту, звичайно. Disney випускає по кожному своєму бренду мільйони продуктів кожного року. Товари з зображенням героїв, товари, з таким дешевим, навіть я б не казав дешевим, але з простим артом. І оцей простий арт зараз рисують справжні люди. Я думаю, що компанії, такі як Disney, вони будуть використовувати ШІ замість того, щоб використовувати людей. І багато хто з цих людей, вони можуть втратити через це роботу, бо компанії на це перейдуть.

Але у розробці ігор, де ситуація трохи інша, зараз ШІ я бачу дуже широко використовується у пітчах (коротких подання, презентаціях продуктів). Коли тобі треба показати, що ось ми робимо гру якусь, і в нас буде ось такого типу арт. Раніше вони просто брали арт або скріншоти з інших ігор, медіа та фільмів, бо пітч, він не має бути стовідсотково твоїм. Це fair use, так званий. Зараз вони роблять разом ШІ для цього, бо ШІ дає тобі картинку більш схожу на те, що ти намагаєшся зробити.

Ти кажеш, я хочу, щоб воно виглядало, як «Володар Перснів» у кіно, але це буде про космос, і там будуть, я не знаю, голуби, наприклад. Раніше ти брав, клав три зображення і сподівався, що інвестор, який це бачить, він якось це все собі уявить. А зараз ти можеш ці зображення зробити з ШІ, і це буде легше для тебе. Але це не готовий продукт.

Я бачив, що люди використовували всілякі бекграунди та такі, як то кажуть, disposable images (одноразові, низькоякісні зображення) в іграх, зроблені ШІ. Наприклад, отой шутер, що був, до речі, у Game Pass від творців Ricket та Morty (мається на увазі гра High on Life). Там вони використовували ШІ для постерів. Але вони навмисне були погані, бо це було так задумано. Тобто ШІ для цього був ідеальній, особливо на той час він робив дуже погані зображення. Для них це було ідеально.

Але мені здається, що використовувати ШІ у чомусь більш складному зараз це занадто ризиковано. Я не кажу, що це неможливо. Мені здається, що це занадто ризиковано.

ОД Дякую за відповідь. Ось таке питання, яке до тебе немає відношення начебто, але має. На початку ми з тобою ми говорили про твоє гіпотетичне повернення в ігрову журналістику, а насправді в мене є запитання щодо ігрових ЗМІ.

Хоча у деяких країнах паперові журнали про ігри все ще існують, а британський Guardian взагалі пише, що у нас там повернення паперових ігрових видань, але їх вже не так багато. Чи є в них шанс вижити взагалі? І взагалі, чи потрібна зараз ігрова журналістика? Бо здається, геймери вже орієнтуються не на оцінки у журналах чи на сайтах, а на Steam-рейтинги, на стрімерів, на соціальні мережі, поради друзів, таке інше.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ Ну це завжди було так. І навіть коли були ігрові журнали, в тебе були поради друзів, це був номер один. Завжди. Потім в тебе була порада продавця, зараз це рейтинг у Steam. А колись це було що ти прийшов до магазину, і тобі продавець каже, ось, гра, всі її люблять, і ти купуєш цю гру. І вже на третьому місці була порада авторитета – це була преса, зараз це ютубери, твітч-стрімери й таке інше.

Тож в тебе просто пройшла деяка ротація. Замість людини у магазині в тебе Steam-рейтинг. Замість преси та журналів в тебе ютубери та летсплеери. А друзі залишилися друзями. Просто ці друзі тепер більш віртуальні, ніж раніше.

ОД Тобто друзі все одно залишаються на першому місці?

СГ Так. Поради друзів досі на першому місці.

ОД Цікаво. А є якісь відсотки, якийсь рейтинг? Той же Epic, скажімо, проводив дослідження?

СГ Проводив, але я не можу казати. Мають бути публічні дані про це.

ОД Добре, зрозумів. Тобто паперова ігрова преса вона з нами ще залишиться?

СГ Ні, мені здається паперова преса з нами не залишиться, бо папір це дуже такий коштовний засіб передачі інформації.

ОД Ну чекай, Edge же виходить досі?

СГ Так, виходить, але це ж Велика Британія. В них є спеціальна підтримка для преси, для паперової преси. І у Німеччині є спеціальна підтримка для паперової преси. А якщо ти дивишся десь в іншому регіоні, там в Америці, паперова преса ще залишилася виключно для людей дуже похилого віку, які не люблять читати в інтернет.

ОД Ну, не знаю. Я, наприклад, навіть бачив останнім часом, що з’явилися окремі видання, паперові глянцеві видання по окремим іграм. Наприклад, є видання по Farming Simulator.

СГ Так, але це книга. Я розумію, що це виглядає як журнал. Але вони робляться як книги, це маленька серія, це не звичайне періодичне видання, як був «Домашній ПК», який виходив кожного місяця протягом 10 років.

ОД Слухай, ну мені розказали, що це якраз не книга, а видання, тому що там є розділи, новини, поради, ще щось.

СГ Я не бачив, не можу казати, але такі ваншоти, вони є по іграх, так. Але щоб я бачив справжній журнал для такої більш молодої аудиторії, 15 та старше, я такого не можу сказати.

ОД Але ти знаєш, зараз діти, ну вже не діти, наші з тобою діти, вже дорослі люди, вони полюбляють 80-90 роки. А це якраз період журналів, паперової преси.

СГ Так, але вони ж це полюбляють іронічно, а не насправді. Для них це так, ретро.

ОД А мені здається насправді, тому що мене часом те лякає, що моя донька на себе одягає і купує. А вона вже доросла жінка.

СГ Це ж мода. Мода повертається, вона циклічна.

ОД Окей. До речі ти правий, що паперове видання – це дійсно Британія і Німеччина у першу чергу. Ну, Німеччина мається на увазі велика Німеччина – це Німеччина, Швейцарія та Австрія. Тобто, німецькомовні країни.

СГ Тобто, якщо ти введеш журнал німецькою мовою, він буде продаватися в усіх країнах, які розуміють німецьку.

ОД Німецькомовні видання та Велика Британія. Це такі два… острівки, осередки паперової преси залишилося.

Так, до речі про ЗМІ. Ти, як колишній журналіст, ти дуже довго вів власний блог. Чи не плануєш ти повернутися до цього? Чи в форматі блогу, чи в форматі подкасту, чи в форматі якихось гостьових статей для якихось англомовних видань? І до речі чи не плануєш ти нове видання, чи український переклад твоєї книги «Маркетинг ігор»?

СГ «Маркетинг ігор» не планую, бо він дуже застарів. Там все змінилося за десять років які пройшло з того, як я його написав. Індустрія змінилася дуже сильно. Основні принципи ще ті самі, але поради вже не підходять. Треба або переписати, або не займатися зовсім. Тож ні.

Щодо блогу, то в мене ж є блог, який був призупинений останні сім років. Але зараз, я два тижні тому написав статтю про три стовпи монетизації. І я планую, може у понеділок, у вівторок викласти ще одну статтю про Battle Pass. Тобто я планую писати щось потроху, але це таке, це більш для індустрії, це не для гравців.

ОД То це англомовні індустріальні статті будуть?

СГ Так, так. Якщо буде час, та надхнення, як то кажуть, то там буде шось.

ОД Добре, будемо читати. Якщо захочеться українською щось написати, ми можемо тобі надати майданчик.

СГ Слухай, в мене така українська, мені буде дуже соромно. Мені навіть розмовляти українською дуже складно, а писати я вже боюся.

ОД Насправді, ти знову швидко звикнеш. Ти сам казав, що головне бажання.

СГ Практика, не бажання, практика. Навіть якщо не бажаєш, але практикуєшся, ти навчися.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Так, є ще один старий твій проєкт, який досі працює, приносячи тобі, як я чув, близько 10 тисяч доларів щомісяця. Це про Steam Spy. Чи не збираєшся ти його розвивати, покращувати, можливо створити якийсь EGS Spy?

СГ EGS не можу по NDA. Я ще не вирішив що робити з ним, чесно кажучи. Тож не можу відповісти.

ОД Там досить багато ще користувачів, як я розумію.

СГ Так, люди користуються, люди платять, він корисний. Але його треба або розвивати, або щось з ним робити, я не вирішив що. Він займає дуже багато часу. Якщо його розвивати, він буде займати багато часу. Або це основний проєкт, або щось з ним робити таке, щоб хтось інший їм займався. Я ще не вирішив. Або дати йому просто вмерти. Тож таке рішення. Воно мені не дуже подобається, але це теж варіант.

ОД Насправді зараз існує вже декілька клонів Steam Spy. Я навіть знаю один український.

СГ У мене була дуже велика надія, чесно кажучи, коли Valve пообіцяли зробити свій Steam Spy, що коли вони його зроблять, я зможу закрити свій. Бо я дуже сподівався, що вони його зроблять, і все, буде інструмент для розробників, я зможу сказати, це чудово, йдіть і користуйтесь ним.

ОД Але він би був лише для розробників, закритий.

СГ Так, але це непогано, якщо він буде тільки для розробників, які на Steam, це теж нормальний варіант абсолютно.

ОД Слухай, ну ЗМІ теж цікаво. Я, наприклад, зараз постійно користуюся SteamDB, який бере з чотирьох джерел дані. Це ж цікаво подивитися, як гра себе показує.

СГ SteamDB чудовий, так. SteamDB абсолютно чудовий інструмент. Це інший варіант, який я рекомендую людям.

ОД Вони ж там беруть дані й з System Spy, і ще з трьох інших джерел.

СГ Вони беруть трохи з System Spy. В них там Павло, який цим їм займається, він дуже чудова людина, він дуже велику роботу робить.

ОД Ну будемо чекати, що ти будеш робити зі Steam Spy.

Серед твоїх захоплень є ще й фотографування. Я знаю, що у твоїй галереї на Flickr там вже понад 10 тисяч фото ретельно відібраних, оброблених…

СГ На Flickr насправді там усе. Там не відібране. Там тупо усе. У мене є галерея, де я відбираю щось, це photo.galyonkin.com. Ось там, там дві сотні, але там гарні фото. А на Flickr там усі фото.

ОД Ну, мені здається, що не усі, тому що ти береш один кадр з десяти, яких ти робиш однотипних. Але мені було цікаво, наприклад, згадати деякі фотографії ще з 2008-2010 років з Києва, які ти робив, зі старими нашими знайомими.

СГ Flickr для мене завжди був архів, то я виклав туди усі фотографії.

ОД Ну, там багато таких, як на мене, цікавих фотографій. Що взагалі для тебе фотографування? Це хобі чи ще одна робота? І чи продаєш свої фотографії на стоках?

СГ Я не продаю фотографії на стоках, мені це не цікаво. Фотографія – це не дуже цікавий бізнес. Там дуже велика конкуренція, і більшість фотографів заробляють фотографуванням для якихсь івентів. Тобто там весілля – це така класика, але інші івенти також. Або займаються проєктами для рекламодавців, та таке інше. І це робота. Якщо ти хочеш заробляти цим гроші, то це буде робота. Я не хочу заробляти цим гроші, бо мені сама робота фотографа не дуже подобаються.

Мені подобається фотографувати, мені не подобається все інше, що треба робити фотографу, щоб це був бізнес. Для мене це хобі. Я люблю подорожувати, так я запам’ятовую, де я був. Я роблю фотографії тих місць, де я був.

ОД Вузлик на пам’ять, зрозумів.

СГ Так. Дитина в мене любить купувати стикери в місцях, де їздить. Лептоп увесь заклеєний стикерами з різних місць. Для мене це фотографії.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Я рекомендую усім подивитися на фотогалереї Сергія, тому що там дійсно багато цікавих місць і цікавих людей, до речі.

Добре, я розумію, що під час роботи в Epic Games у тебе залишалося не так багато часу для ігор. Зараз ти у відпустці, чи вдалося тобі в щось пограти? Бо я, наприклад, знову бачив твою активність в Steam. І, до речі, в мене є питання, то що виходить, працівникам Epic Games заборонено грати на Steam? Тому що я давно тебе там не бачив.

СГ Ні, не заборонено, але просто часу не було. Я і раніше грав на Steam. Зараз просто часу на це трохи більше. І у Steam був Steam Next Fest, там було дуже багато демо. Я пішов десь два десятки демо завантажив та грав. Є дуже цікаві проєкти, мені деякі дуже сподобалися.

Ти кажеш про Survivor, про Vampire Survivor, там був Deeper Galactic Survivor, чудова, чудова інтерпретація Survivor, мені сподобалася. Pioneers of Pagonia – це такий Settlers цікавий. Кращий, ніж останні Settlers. Я після нього пішов в Anno 1800 зараз знову граю.

ОД Майже що завгодно краще, ніж останні Settlers. Будемо чесні.

СГ Сьогодні вийшов новий Mario, Super Mario Bros. Wonder на Nintendo Switch. Я після інтерв’ю сяду в нього грати.

ОД А що ти вже встиг пограти з великих проєктів цього року? Що тобі сподобалося?

СГ Я не дуже граю у великі проєкти зараз. Там та ж проблема, що ми з тобою обговорювали трохи раніше. Вони всі мені якось здаються такі самі. Ось я завантажив Starfield, коли він вийшов. Сів грати у Starfield. І зрозумів, що я в це вже грав, що це такий самий Skyrim. Так, це такий самий Skyrim у космосі, і я зрозумів, яким він буде далі. І якби мені був цікавий сюжет, я, може, грав би заради сюжету. Але це гра від Bethesda, там сюжет завжди… ну таке. Ти пам’ятаєш сюжет Skyrim? Я не пам’ятаю сюжет Skyrim.

ОД Ні, я теж не пам’ятаю. Але в Starfield багато окремих дуже цікавих історій, таких маленьких історій в історії.

СГ Так, я вірю, але грати у філер раді цього я не готовий. Я не кажу що це погана гра, я кажу, що я в це грав вже.

ОД А може це та сама проблема, що великі ігри, вони втомлюють, що ми вже стали старі й в нас не так багато часу?

СГ Ні, це те, що ти це вже бачив. Ти знаєш, коли ти дивишся фільми зараз, і ти бачиш сюжетні ходи за годину. Ти знаєш, ця людина буде перевертням, а ця людина щось негарне задумала. А це насправді гарна людина, вона лише прикидається. Ти це бачиш все. А твої діти не бачать, бо в них ще немає того досвіду. І так само з іграми. Ти знаєш ці механіки, ти дуже добре їх знаєш, бо ти граєш вже дуже багато років. І для тебе немає… як це казати українською?

ОД Несподіванки?

СГ Ні…Є таке поняття, як фан від того, що ти отримуєш знання та навчаєшся чомусь новому. І це велика частина, чому люди полюбляють ігри. Не тільки сюжет, не тільки геймплей, а те, що ти… це mastering англійською зветься. Майстерність, але майстерність – це не дуже відповідний переклад. Від того, що ти навчаєшся чомусь новому і становишся краще, і краще, і краще у цьому. Ось це почуття, це те, що робить чудову гру чудовою. Тобто ти розумієш, що ти стаєш кращий у цій грі.

Ігри, вони дизайняться так, щоб ти міг виграти. Так? Це ж для того, щоб тобі було весело. Але оце…

ОД Не всі.

СГ Я маю на увазі сінглові ігри. Та навіть мультиплеєрні вони також дизайняться так, щоб ти міг виграти коли-небудь. І якщо ти все це вже пройшов, цей шлях, і в тебе вже є майстерність у цій грі, то в тебе менш фану від того, що ти її вивчаєш.

І тому мені подобаються, мені здається, що може і тобі, подобаються ігри, які знайомі, але там є щось таке нове, що ти можеш вивчити. І що ти отримуєш фан від того, що вивчаєш, як користуватися цією новою механікою, або як жити без цієї старої механіки. Ми дивимося на Vampire Survivor і деякі люди кажуть, що це ж Crimsonland. Ні, це не Crimsonland, бо ти не можеш вказати, куди стріляти. Від того, що в тебе немає цієї механіки виникає додатковий challenge, і ти вчишся грати з цим challenge, це вже фан. І в них є мета-гра дуже цікава, яка тобі дає відчуття зросту, бо твій герой стає сильнішим і сильнішим кожного разу, але це вже roguelike класичний.

ОД Та, це класичний roguelike. До речі, в нові Survivor стали додавати елементи Crimsonland. Ми до цього прийшли, круг зімкнувся.

Ми з тобою вже 2 години розмовляємо, а в мене ще залишилось декілька запитань, тому поїхали, мабуть, далі. Це запитання про Україну, насправді.

Свого часу Epic Games Store став одним з перших сервісів, який підтримав українську гривню. Але української локалізації інтерфейсу в нього все ще немає. Хоча після початку повномасштабної війни в Україні українська мова нарешті з’явилася на багатьох сервісах, ба більше стала з’являтися українська локалізація навіть в великих іграх відразу з релізу. Але я не знаю, слідкував ти чи ні, в нас цей процес пов’язаний з великими скандалами навколо української локалізації. Тому що використовуються не ті слова, які очікували гравці, вигадуються слова, тому що їх не було в українській мові. Не так переводяться терміни, наприклад, з D&D, до яких усі звикли за багато років, і таке інше. Тобто кожна нова велика локалізація – це великий скандал.

СГ Коли щось кажеш про скандал, ти маєш на увазі, що десь там 30-40 людей у Twitter щось написали?

ОД Ну не 30-40, насправді тут до сотень та тисяч доходить, але так.

СГ Сотні та тисячі людей написали у Twitter щось про локалізацію Baldur’s Gate 3? Щось я в це не дуже вірю.

ОД Та, ні, Сергій, насправді там купа народу сперечалася. Там петицією підписало, здається, 5 тисяч людей, щоб вони переробили локалізацію.

СГ Ну, по-перше, це ж Україна. Давай відверто, українці це нація, яка… і я вважаю, що це дуже гарна якість у нації, яка не соромиться казати, що їм щось не подобається.

ОД І вимагає кращого, так.

СГ Так, це дуже гарно. Це те, що нас відрізняє від інших східноєвропейських націй. І я вважаю, що це чудово. Тож українці, якщо їм щось не подобається, вони це відверто кажуть. І вони не бояться казати це. Це теж дуже гарно.

По-друге, ти сам це казав, що в нас немає якихось правил, у нас ще ніхто не звик до того, як треба локалізувати, бо ще немає словника для деяких термінів. То люди сперечаються на цей рахунок і це нормально.

ОД А ти взагалі вже грав щось з українською локалізацією?

СГ Я грав у Song of Conquest з українську локалізацію. Там дуже чудова українська локалізація, мені подобається більше, ніж англійська. Але зазвичай я граю англійською. Так вийшло, що я перемкнув її на українську, щоб подивитися, як вона буде працювати.

ОД Ну, спробуй, там насправді той же Cyberpunk 2077 дуже непогано зроблений, і, як на мене, Baldur’s Gate 3 теж, хоч там є запитання, але…

СГ Я грав у Cyberpunk 2077, коли він мав тільки англійську, а у новий я ще не грав. Baldur’s Gate, знаєш… я почав грати у Baldur’s Gate, і… Виникло те саме відчуття, про яке я тобі казав. Я бачу, що це чудова гра, я бачу, що вона цікава, що там багато чого, але я в це вже грав.

ОД В мене те ж саме, я награв 10 годин і кинув.

СГ Я розумію, що я буду грати в це 400 годин, і це буде те ж саме, в що я вже грав. І я пішов грати у щось інше, в що я ще не грав.

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

ОД Добре, повернемося до України. Про локалізацію я зрозумів твою позицію. У мене насправді така сама. Сперечаємося – значить це живе. Якщо ми сперечаємося, воно живе, здатне існувати. Тому треба знаходити спільну мову. Далі буде більше.

Про Україну. Тема, яка мене дуже хвилює насправді, я багато думав про це останнім часом. Свого часу українська ігрова індустрія, за деякими виключеннями, була орієнтована на російську. І саме тому після краху 2008 р. в Україні вижили лише ті студії, які працювали на західних видавців або орієнтувалися на західний аутсорсінг. Ну здебільшого.

В тебе нема враження, що свого часу російські видавці навмисно робили все можливе, щоб в Україні не з’явилося власне національне видавництво? Тобто усі ці розповіді західним партером про те, що в нас таке піратство величезне, що тут не можна просто кроку ступити без піратства. Хоч в Росії, мені здається, воно було навіть більше…

СГ Я б не казав, що це було навмисно – вони хотіли захопити ринок.

ОД Ну тобто навмисно, щоб захопити ринок.

СГ Так, але я хочу казати, що був «СофтПром», який був українською компанією, який видавав ігри в Україні. Це був не видавець, це був дистриб’ютор, формально, але яка різниця, як ти називаєшся, коли ти привозиш ігри й тут їх друкуєш?

ОД Ну добре, але видавати ігри в нас так ніхто і не став. Тобто ми зараз у 2023 році, а видавця великого в нас все ще немає.

СГ А на що тобі український видавець?

ОД Ну, тому, що деякі українські студії продовжують працювати з російськими компаніями, чи компаніями, які мають російське коріння. Тому що це звично, тому що інших немає.

СГ Слухай, але в тебе така кількість видавців з українським корінням також, що я не розумію, якщо ти не хочеш працювати з російськими компаніями або з російськими видавцями, в тебе є вибір завжди, ти працюєш з кимось іншим. Зараз стільки видавців, і особливо інді-видавців. Мені здається, що це такий не дуже складний вибір, чесно кажучи.

ОД Ну, тем не менш, в нас досить багато компаній, які продовжують за звичкою працювати з «1С». Fulqrum Publishing. Добре, формально це інша компанія, яка не має відношення до «1С», але там працюють ті самі люди, які працювали в «1С». Таке, як на мене.

СГ Якщо в тебе інді-студія не хоче працювати з Fulqrum, вона може працювати з кимось іншим. Це не питання до Fulqrum, і не питання, що в тебе немає українського видавця. Це питання до того, що студія вирішила працювати з цим видавцем.

ОД Ну а чому взагалі в нас немає українського видавця? Чому він не потрібен? Тому що в Польщі є свої видавці. В Чехії є свої видавці. У Франції є свої видавці.

СГ Але ж це… Моє питання було, що ти розумієш під українським видавцем? В Польщі є видавці, які знаходяться в Польщі, але вони видають не тільки польські ігри, вони видають ігри з усього світу.

ОД Так, але ж вони зросли як польська компанія і в них багато клієнтів – це польські студії. Та ж 11bit, наприклад.

СГ Але 11bit видає не тільки польські ігри й багато з цих видавців видають не тільки польські ігри. Це питання фінансування і спроможностей. Українських студій, які мали б таке фінансування та мали б спроможність залучити гроші для видавництва ігор… Ти знаєш, що в Україні важче залучити гроші, ніж у Польщі, для бізнесу. Не тільки для ігор, а для будь-якого бізнесу.

Видавництво – це питання грошей. Якщо в тебе є можливість взяти з інвесторів гроші для того, щоб видавати ігри, ти можеш видавати ігри. Якщо в тебе такі можливості немає, ти не можеш.

Це таке питання, знаєш, дуже кумедне, бо я тут минулого тижня спілкувався з людиною, з американцем, і він каже, як так вийшло, що у нас у Midwest (Середній Захід США) немає свого видавця? І в мене такі очі, ну і що, що у тебе немає видавця в Midwest, в тебе ж є видавці будь-де в Америці, і не тільки в Америці зараз. Хіба це так важливо? А він теж вважав, що треба, щоб був якийсь видавець у Midwest, а не тільки на узбережжі.

ОД Сергію, тут трохи інша ситуація. Тому що в нас зараз йде політика, і наше завдання насправді наше завдання як ЗМІ, наше завдання як українців, обмежити українців від спілкування, від співпраці з Росією. Ні тому, що це фінансування війни пряме, а тому, що, як вчить нас багатовіковий досвід, будь-яке спілкування з росіянами – це наступний ГУЛАГ, наступна війна. Тому ми маємо припинити це, ми маємо положити край цьому. І те, що українські ігрові кампанії продовжують видаватися у кампанії, які створені росіянами, в яких працюють росіяни – це не гарно. Тому що це наступний ГУЛАГ, це наступна війна, яку будуть розхльобувати наші діти й наші онуки. Тому що це так працює, на жаль. Геть від Москви!, як казав Хвильовий, ще 100 років тому.

СГ Слухай, ти тільки що сказав, що є видавництва у Польщі. Можна працювати з видавництвами Польщі. Ситуація, коли в Україні зараз немає грошей від інвесторів на локальне видавництво, воно зрозуміла. Ти зараз, як би ти не хотів, не кажу, що не зможеш, це буде дуже важко, зробити українське видавництво в Україні. У той самий час ти можеш працювати з ким завгодно, крім росіян, якщо ти хочеш. Я не дуже розумію, навіщо тобі треба мати українського видавця, щоб не працювати з росіянами, ти можеш працювати з ким завгодно.

ОД Так, це рішення окремих студій, я розумію, але мені здавалось, що якби в нас тоді, на початку 2000-х, з’явився національний видавець, який би взяв на себе опікування українським ринком і інді-студіями, то цього було б менше.

СГ У нас на початку 2000-х не було інді-студій. І коли вони з’явилися, ці інді-студії, вони чудово працюють з іноземними видавцями. Слухай, це не національне питання, це питання тупо інвестиції, це питання фінансового клімату.

Коли Україна переможе, якщо все буде гаразд, то через кілька років буде набагато легше, після перемоги, залучити інвестиції до бізнесів в Україні. І тоді може хтось розпочне видавництво локальне, яке буде знаходитись десь в Україні й видавати… все одно ти ж видаєш на глобальних майданчиках.

ОД Добре полишімо цю тему. Два останні запитання теж про Україну. Перше це запитання, яке я ставлю усім вітчизняним розробникам чи вітчизняним робітникам інших компаній. Свого часу українська ігрова індустрія стартувала з декількох проєктів, які були саме на національну тематику. Це «Козаки» та S.T.A.L.K.E.R. Зараз цікавість до проєктів з національним українським колоритом знову зростає. Всі ми чекаємо на S.T.A.L.K.E.R. 2 і до того ж з’явилося багато інших ігор, у тому числі на тематику цієї російсько-української війни. Але взагалі чи потрібні нам ігри про козаків часів Богдана, про УНР, про УПА, про сучасну війну? Чи ігри про сучасну війну насправді не варто, тому що все це ще не закінчилося, все ще болить, не час, таке інше. Твоя думка?

Про ігри та не тільки з Сергієм Гальонкіним

СГ Моя думка, що ігри про українську історію авжеж потрібні нам, і було б чудово, якби ми могли їх продавати за кордоном. І «Козаки» та S.T.A.L.K.E.R. показують, що це можливо, це ніколи не буде легко, але це можливо. Це популяризація культури, це популяризація нашої точки зору на історію. Бо якщо це не будемо робити ми, то будуть робити інші й буде виходити погано. Бо це буде їхня точка зору на наші події. Це, до речі, одна з причин, чому я вважаю, що Metro від української студії – це чудово, бо це український погляд на вигадані події у Московії. Краще це зроблять українці, ніж це зроблять росіяни.

Але це таке питання… У Європі є, наприклад, Creative Europe, якщо я пам’ятаю правильно, ініціатива, яка дає гроші на ігри для розвитку локальних культур. Вони дають їх у Німеччині, у Франції, у Польщі й так далі. В Україні вона зараз не працює, бо Україна ще не є членом Євросоюзу, а в самій Україні, сам розумієш, зараз гроші потрібні на війну, а не на такі речі. Але ця ініціатива дуже допомагає проєктам про локальну історію. Я вважаю, що коли Україна доєднається до Євросоюзу, треба це буде використовувати, якщо ця ініціатива ще буде працювати, а мені здається, що вона буде довго працювати, бо вона дає результати, і треба буде намагатися робити щось таке про Україну.

Щодо поточної війни, то така ситуація… це як знімати кіно про поточну війну. Я не кажу, що це не можна робити, це можна робити, але це треба робити так, щоб це було доречно.

ОД Обережно, так згоден.

СГ Ти ж, мабуть, пам’ятаєш скандал навколо гри Six Days in Fallujah?

ОД Так, пам’ятаю, звісно.

СГ І вона виходила через 30 років після тих подій. І ще боліло американцям. Американцям, хоча війна була в Іраку. Вони її закрили, цю гру. І вона зараз чи вийшла, чи скоро виходить.

ОД Рестартувала, так, виходить.

СГ Ось цей приклад. Інколи це, а у нашому випадку, це не інколи, а дуже часто – це боляче, і люди будуть вважати, що це бути неповажно до їх історії. Те більш, що це ось тільки що трапилось, навіть ще трапляється зараз, війна триває. Але це не значить що це не можна робити, тільки це треба робити обережно та з повагою.

ОД Так, згоден. Насправді ось була історія з шутером «Героям Слава». Я не знаю, ти бачив чи не бачив?

СГ Ні, не бачив.

ОД Хлопці начебто вирішили зробити добру справу, шутер про російсько-українську війну. Почали непогано, а потім сказали, що вони добавлять мультіплеєр, де можна буде грати з росіян. Ти розумієш, що почалося після цієї заяви.

СГ Це дурна затія, звісно…

ОД Насправді є непогані ігри, наприклад, Ukraine War Stories, та сама, збірка візуальних новел, така обережна. Будемо сподіватися, що їх буде більше, тому що дійсно треба нашу точку зору доносити до західних партнерів, які не розуміють часом, що відбувається.

СГ Так. Для багатьох людей, особливо молодшого покоління, це єдиний спосіб, в який вони вивчають історію. Мені здається, що ігри типу Civilization або Total War навчили дітей історії більш ніж вони вивчають у школі.

ОД Згадуючи Володимира Ілліча Леніна: «найважливіший з усіх мистецтв для нас є ігри».

Треба вже закінчувати, мабуть. Як я розумію, ти останній раз був в Україні у 2014 році, коли вивозив своїх рідних з Луганську?

СГ Так. Мені здається, так.

ОД Чи ти хочеш повернутися після перемоги до нас? Чи зовсім вже адаптувався до США і в Україну не тягнеш?

СГ Адаптувався не значить, що я не хочу повернутися. Мені було б дуже цікаво повернутися.

ОД Добре, тоді ми тебе чекаємо після перемоги. Дякую за відповіді, Сергію. Успіхів тобі на новому місці роботи, щоб ти не обрав.

СГ Дуже дякую.

ОД І усім нам скорішої перемоги, щоб усі ті, хто з тих чи інших причин покинув Україну, могли нарешті повернутися додому та побачити її.

Дякую, Сергію.

СГ Тобі дякую.

Матеріал проілюстрований фотографіями Сергія Гальонкіна різних років.