Генеративний штучний інтелект (ШІ) — це ледве не найактуальніший напрямок розвитку технологій сьогодення. Спеціалісти активно шукають моделі використання ШІ майже у всіх галузях, розробка відеоігор не є винятком. Однак застосування ШІ у геймдеві приховує деякі потенційно неприємні наслідки, які можуть вплинути на всю індустрію відеоігор.

Різниця у термінології

Коли мова заходила про ШІ у відеоіграх раніше, то зазвичай йшлося про алгоритми поведінки неігрових персонажів. Саме правила ШІ регулювали, як будуть поводити себе вороги, напарники гравця та інші NPC. На цій ниві ШІ працює в іграх і зараз, розробка правил поведінки NPC не дуже змінилася за останні кілька років і залежить переважно від фантазії та таланта розробників.

Саме тому сутички у старих добрих F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon або Half-Life 2 (Half-Life 2) навіть сьогодні відчуваються дуже живими та бадьорими. Бо розробники прописали ворогам дуже вдалі правила поведінки для того, щоб ігровий процес вийшов більш цікавим.

Як ШІ використовують у розробці відеоігор, і до чого це може призвести
Скріншот з гри F.E.A.R.

Коли мова йде про ШІ в іграх сьогодні, то у більшості випадків мається на увазі використання генеративного ШІ. Тобто технологій, які за допомогою запиту від користувача, здатні генерувати якийсь контент (текст, звуки, зображення, відео тощо). Подібних сервісів з’явилося вже достатньо. ChatGPT, Midjourney, Dall-E2 — це лише декілька з найвідоміших прикладів.

Використання ШІ поступово заходить на все більш дивні території. Наприклад, бренд Oral-B випустила нещодавно особливу зубну щітку Oral-B iO, яка за допомогою штучного інтелекту аналізує як саме ви чистите зуби. Вона здатна видавати показники «ефективності» та вказувати, коли ви докладаєте занадто великих зусиль під час чистки (або навпаки — недостатньо зусиль).

Вдалі приклади використання ШІ

Застосування генеративних ШІ для розробки ігор здається доволі очевидним кроком. Адже студії працюють з величезним обсягом різноманітного медіаконтенту. ШІ здатні значно спростити створення ігор. І це вже доводять кілька примітних релізів.

Візьмемо, наприклад, гумористичний шутер High on Life, який вийшов у грудні 2022 року. За креативну частину розробки відповідав Джастін Ройланд, якого ви точно знаєте як творця мультсеріалу «Рік та Морті» / Rick and Morty. High on Life перейняла дивний та провокативний, але по-своєму привабливий гумор Ройланда.

Як ШІ використовують у розробці відеоігор, і до чого це може призвести
Скріншот з гри High on Life

Саме креативний директор гри зізнався, що команда Squanch Games використовувала під час розробки генеративні ШІ. Більшість арту в грі зроблені людьми, але для деяких фінальних штрихів, прототипів або інших дрібниць, як то плакати на стінах, розробники застосовували штучний інтелект. Ройланд розповів, що це дозволило досягти більш «дивної» атмосфери.

«ШІ-зображення змушують ігровий світ відчуватися дивним альтернативним виміром нашої реальності. Ми використовували ШІ, щоб знайти дивні, цікаві ідеї. Я не знаю, що готує нам майбутнє, але в ШІ є потенціал стати інструментом, який зробить створення контенту неймовірно доступним.» – каже Джастін Ройланд.

В High on Life ШІ також використовували для створення діалогів та голосів NPC. Головний дизайнер гри Ерік Мейр заявив, що жоден з повністю створених ШІ рядків не потрапив у гру. Технології використовували виключно заради тестування та прототипування. Але деякі гравці вважають, що окремі персонажі все ж повністю озвучені за допомогою ШІ.

До озвучення за допомогою штучного інтелекту вдаються і більш відомі студії. Одна з таких — це Santa Monica Studios, автори серії God of War. У 2023 році студія випустила God of War Ragnarok, яка сподобалася як гравцям, так і критикам. Навіть у проєкті такого масштабу та пафосу все одно використовували ШІ для генерації голосів NPC.

Як ШІ використовують у розробці відеоігор, і до чого це може призвести
Скріншот з гри God of War Ragnarok

Цікаво, що цим займалася українська компанія Respeecher. Вона також встигла попрацювати з компаніями рівня іBlumhouse, Lucasfilm, Deezer, CD Projekt над Cyberpunk 2077: Phantom Liberty та іншими відомими іменами з індустрії розваг.

Не дуже вдалі приклади використання ШІ

Тут треба зазначити, що Squanch Games і Santa Monica Studios все ж таки доволі обережно використовували контент, який створив ШІ. Більшість гравців може навіть не помітити, що в грі є щось від генеративного штучного інтелекту. Але так буває не завжди. Інколи розробники залежать від ШІ більшою мірою.

Через це у центрі невеликого скандалу опинилася Embark Studios, яка наприкінці 2023 року випустила мультиплеєрний шутер The Finals. Шутер від колишніх розробників серії Battlefield вирізняється стилістикою телешоу та можливістю руйнування оточення, за яким скучило багато гравців. Але деякі користувачі помітили, що в The Finals дуже часто використовується ШІ-озвучення.

Представники Embark Studios зізналися, що використовують у грі комбінацію озвучення від живих акторів та контенту від ШІ. Все залежить від контексту ситуації, адже інколи ШІ-озвучення можна імплементувати в гру швидше та простіше, розвантаживши акторів озвучення.

«Навіть коли ми використовуємо технологію text-to-speech (текст-у-мовлення), всі рядки завжди базуються на живих людях. <…> Ми ніколи не прагнули до створення ігор без живих акторів, технології показали нам нові шляхи для співпраці. – пояснюють представники Embark Studios.

Втім, в The Finals переважна частина контенту зроблена розробниками власноруч. Але можливості генеративного штучного інтелекту дійшли до такого рівня, що дозволяють майже всю гру створити через різноманітні ШІ. І ось тут вже не вийде згадати жодного випадку, коли це комусь сподобалося б.

У Steam ви можете знайти гру під назвою This Girl Does Not Exist. Вона коштує 124 гривні, що є відносно невеликою сумою. Це максимально простий пазл, у якому треба складати обличчя різноманітних дівчат. Нюанс у тому, що абсолютно все в цій грі, від персонажів до музики, створено за допомогою ШІ.

Як ШІ використовують у розробці відеоігор, і до чого це може призвести
Скріншот з гри This Girl Does Not Exist

This Girl Does Not Exist не вийде назвати дуже популярною (або якісною, що вже тут) грою. Але саме вона стала першим проєктом у Steam, який створили повністю за допомогою генеративного штучного інтелекту. Гравці зустріли гру шквалом критики, здебільшого вона стосувалася самого факту настільки активного використання ШІ для розробки гри. Люди хвилювалися, що ці технології залишать їх без роботи, а від самої гри «відчуваються лайняні вайби».

«Якщо я колись знову захочу зробити гру повністю на ШІ, я спробую розповісти про цей факт вже після того, як гравці її пройдуть до кінця, щоб подивитися на реакції. Бо у випадку This Girl Does Not Exist люди більше впираються в свої упередження. – каже одна з розробниць This Girl Does Not Exist.

Студія Cute Pen Games, яка створила This Girl Does Not Exist, продовжила використовувати в своїх іграх генеративний ШІ, нехай вже не так активно. А акцент в проєктах вона змістила на еротичний та сексуальний вміст, який користується відчутним попитом у Steam.

До речі, є в Steam і український проєкт, розробники якого стверджують, що майже все у грі, від коду, голосів, зображень до загадок, які треба розв’язувати гравцю, створено ШІ. Йдеться про гру The Riddler, яку створює один з учасників анонімного колективу Bunker 22, авторів гри Putinist Slayer.

Проблеми визначення

У Steam існують теги «Штучний інтелект» та «Процедурна генерація», які хоч якось допомагають визначити ігри з активним використанням генеративних ШІ. Проблема у тому, що не всі розробники маркують ШІ-контент, а в ці теги можуть потрапити й інші ігри, які пов’язані з темою з інших боків.

Наприклад, тут у вас можна знайти Five Nights at Freddy’s: Security Breach (бо місцеві аніматроніки — це також технічно «штучний інтелект») та The Binding of Isaac: Rebirth (бо рівні в ній генеруються процедурно). Steam як платформа також не ввів ніякої регуляції або категоризації для ШІ-ігор.

І це велика проблема, бо активне використання ШІ в ігровій індустрії може призвести до дуже поганих наслідків. Найочевидніше з цього – це втрата робочих місць. Бо навіщо наймати художника або аніматора, коли все за них зможе зробити ШІ? ШІ не треба виплачувати бонуси та лікарняні, видавати техніку та робоче місце. З точки зору корпоративних витрат технології можуть допомогти оптимізувати витрати – нехай і ціною робочих місць справжніх спеціалістів.

Масові скорочення в ігровій індустрії за останні два роки лише посилюють побоювання відторгнення генеративного штучного інтелекту у колі професіоналів ігрової індустрії. І це в той час, коли топ-менеджмент компаній активно розглядає можливості ШІ. На них, зокрема, звернув увагу CЕO Electronic Arts Ендрю Вілсон.

«Цикл розробки дуже ітеративний і неймовірно трудомісткий, саме тому ігри зараз створюються по шість-сім років, оскільки вони стали більшими і глибшими. Тож як нам стати більш ефективними? <…> Існує висока ймовірність, що близько 60% усіх наших процесів розробки покращаться, якщо ми почнемо активніше використовувати ШІ.» – каже Ендрю Вілсон.

Також використання генеративного штучного інтелекту пов’язане з невизначеними юридичними нюансами. Адже часто буває так, що достеменно невідомо, на якій базі даних тренували ШІ. Через це у неї можуть потрапити матеріали авторів, які не давали згоду на використання своєї творчості у подібних цілях. Саме тому митці дуже не люблять штучний інтелект.

Тобто у якомусь сенсі генеративний штучний інтелект лише «переварює» все, що йому згодовують, та намагається видати на ваші запити результат, який найбільше відповідає базі даних. Тут ми вже заходимо на територію обговорення загального мистецтва, адже великі митці також регулярно копіювали один одного. Конфлікти навколо ШІ тут ускладнюються морально-етичними питаннями.

Відсутність грамотного та всеохоплювального юридичного регулювання також не допомагає ситуації. Втім, тут все потрошку стає краще. Наприклад, Європейський парламент вже займається програмою яка має обмежити пов’язані з використанням ШІ ризики.

Реальна користь від ШІ

Та чи означає це, що генеративний ШІ при розробці ігор – це однозначне зло? Адже його не люблять ані гравці, ані творці ігор. Втім, генеративні ШІ вже встигли довести свою користь для розробників.

Horizon Zero Dawn і Horizon Forbidden West відомі своїми великими та дуже гарними відкритими світами, на вивчення яких можна витратити десятки годин реального часу. Розробники з Guerrilla Games могли б створювати ці ігри набагато довше, але їм допомогла процедурна генерація.

Далеко не всі локації та об’єкти в цих іграх зроблені вручну. Розробники створили спеціальний алгоритм, який наповнює місцевість рослинністю, камінням та іншими об’єктами. Все оптимізовано таким чином, щоб світ ігор виглядав живим. Рушій гри Decima використовує потужності GPU, щоб створити оточення навколо головної героїні Елой. А в цей час розробники можуть займатися іншими задачами.

Як ШІ використовують у розробці відеоігор, і до чого це може призвести
Приклад процедурної генерації оточення в Horizon Zero Dawn

Цей приклад важливий також з боку юридичного обґрунтування генеративних ШІ. У Guerrilla Games ніхто не використовував чужий контент. Свій ШІ для рушія вони створили цілком самостійно, ґрунтуючися на власних правилах та асетах. В підсумку вийшов дуже корисний інструмент, а відгуки гравців та критиків про красу всесвіту Horizon підтверджують, що все це було не дарма.

Велику ставку на ШІ зараз роблять розробники рушія Unity. Вони поступово вводять нові функції використання генеративного штучного інтелекту в своїй розробці. Автори Unity бачать у ШІ наступні можливості:

  • покращення поведінки NPC;
  • генерування двовимірних та тривимірних асетів;
  • створення сповіщень про помилки та участь в QA-тестуванні;
  • написання програмного коду;
  • удосконалення геймплейних механік;
  • поради з розробки для самих розробників.

Для Unreal Engine також існують ШІ-плагіни. Вони дозволяють як просто додавати окремі об’єкти, так і створювати цілі ігрові механіки та системи.

Тож генеративний штучний інтелект точно нікуди не зникне. Стосується це і розробки ігор. Головне тут – сприймати ШІ як корисний інструмент, а не заміну розробникам. Бо з останнього нічого гарного ні для кого не вийде.