Всесвіт Warcraft – явище у відеоіграх в якомусь сенсі унікальне. Хоча б тому, що він об’єднує три абсолютно різні жанри: RTS (стратегії в реальному часі), MMORPG (масові багатокористувацькі рольові ігри) та DCCG (цифрові колекційні карткові ігри). В усіх випадках ми маємо справу із суперзірками свого жанру. Тож не дивно, що цей всесвіт породив чисельні книжки, комікси, настолки, екранізацію та нескінченні фанатські доробки.
Цього місяця найпершій грі серії, стратегії Warcraft: Orcs & Humans, виповнилося, страшно сказати, 30 років. Це чудова нагода згадати, як зародився цей легендарний всесвіт, а також розповісти про ігри та доповнення, які сформували сучасний образ Warcraft.
Поява на світ
Уявімо геймдев на межі 1980-х і 1990-х років. Жанру стратегій у реальному часі ще не існує як такого. Але поступово починають з’являтися ігри, де розробники експериментують з елементами геймплею, які згодом стануть типовими для стратегій. Серед таких пращурів жанру можна згадати Utopia (1981), один із перших симуляторів бога, де основний геймплей протікав у режимі реального часу, але події відбувалися у покроковому циклі.
Herzog Zwei (1989), гібрид стратегії та екшену для Sega Genesis, вважається одним із перших прообразів RTS завдяки можливості керувати юнітами в реальному часі. Stone Age, своєю чергою, експериментувала з керуванням ресурсами та розвитком поселення, прокладаючи шлях майбутнім стратегіям.
Проте справжній жанровий прорив стався 1992 року, і ім’я йому – Dune II (Dune II: The Building of a Dynasty, Dune II: Battle for Arrakis та просто Dune: The Battle for Arrakis).
Ця гра, створена Westwood Studios запропонувала практично все те, за що ми любимо стратегії: будівництво баз, збір ресурсів, розгортання юнітів, дерево технології, туман війни, унікальні сторони конфлікту і стратегічний режим з вибором напрямку експансії. Світ Dune II ґрунтувався на романі Френка Герберта, переносячи гравців на пустельну планету Арракіс з її гігантськими червами та меланжем – головним ресурсом. Однак сюжет залишався на другому плані, залишаючи місце для розвитку жанру в інших напрямках. В нас є окрема велика стаття присвячена іграм у всесвіті "Дюна" / Dune.
Молода, створена у лютому 1991 року студія Blizzard Entertainment, яка називалася тоді ще Silicon & Synapse, уважно стежила за успіхом Dune II. Співробітники були настільки захоплені грою, що проводили за нею всі обідні перерви, обговорюючи стратегії та недоліки, які можна було б виправити.
На той час Silicon & Synapse уже зарекомендувала себе як студія, яка майстерно вдосконалює чужі та власні ідеї. Спершу вона займалася портами ігор на різні платформи, але справжній талант до "творчого переосмислення" проявився у власних проєктах. Тут варто згадати два ранніх хіти Blizzard – The Lost Vikings (1993) та Rock n' Roll Racing (1993).
Перед The Lost Vikings насправді була гра Goblins (1991), створена французькою студією Cocktail Vision на чолі з П'єром Гійо і Філіпом Улльріхом. Їхній впізнаваний стиль, гумор і незвичний геймплей вплинули на багато ігор того часу. Перед Rock n' Roll Racing була власна розробка Blizzard – RPM Racing (1991), але хто тепер про неї згадає?
Називати ці ігри плагіатом або самоповтором було б несправедливо. Blizzard не просто адаптувала існуючі ідеї, а створювала щось унікальне, спираючись на найкраще з того, що вже було. Те ж саме стосується і Warcraft.
Розробка першої RTS студії розпочалася з ініціативи програміста Патріка Уайта, який буквально "збирав" ідеї на основі скріншотів Dune II. Його ентузіазм дозволив швидко створити перший ігровий рушій. Уайт особисто займався картами, спрайтами та навіть програмуванням інтерфейсу – справжній універсал! Однак розробники розуміли, що гра має бути не лише технічно досконалою, а й концептуально цікавою.
Питання про сетинг вирішувалося довго. Blizzard навіть розглядала можливість придбати ліцензію на всесвіт Warhammer, але більшість команди виступила проти. Вони вважали, що оригінальний світ дасть їм більше свободи та креативу. У результаті народився світ Warcraft – похмурий, фентезійний і з явними відсиланнями до Толкіна. Крім того, вплив настільної гри Dungeons & Dragons і досвіду роботи над The Lost Vikings додали світові глибини й гумору.
Сама назва "Warcraft" з'явилася завдяки художнику Сему Дідьє, який використовував це слово як нікнейм у своїй партії Dungeons & Dragons. Його ідея протиставити "військове ремесло" (warcraft) "чаклунству" (witchcraft) ідеально вписалася у концепцію нової гри.
Технічні інновації та виклики
Розробники Blizzard зосередилися на тому, щоб виправити головні недоліки Dune II й додати щось суттєво нове. Однією з важливих інновацій стала можливість вибору кількох юнітів одночасно. Проте ця функція створювала проблеми з алгоритмом побудови шляху, через що довелося обмежити одночасне керування до чотирьох юнітів. Це було компромісом, але вже у Warcraft II цю межу підняли до дев’яти, і це суттєво змінило динаміку гри.
Ще одним проривом став багатокористувацький режим. На той час штучний інтелект був надто простим, і грати проти комп’ютера швидко набридало. Ідея мережевого мультиплеєра не була новою, проте її реалізація зазвичай була складною технічно, тож таких ігор було небагато. Однією з перших успішних можна вважати Doom (1993). Але реалізація мережевого мультиплеєра в RTS виявилося досить нетривіальним завданням. Проблеми з синхронізацією й помилки доводили програмістів до відчаю. В один момент навіть розглядалася можливість відмовитися від мультиплеєра, але команда змогла подолати технічні труднощі, і результат виправдав усі зусилля.
Так народилася Warcraft: Orcs & Humans, гра, яка взяла найкраще від своїх попередників, додала оригінальність і стала основою для культової серії, яка змогла захопити мільйони гравців.
Перша частина легенди: Warcraft: Orcs & Humans
Рік 1994
Платформи DOS, Mac, пізніше – Windows
Отже, мегасерія Warcraft народилася з простого бажання зробити "щось типу Dune II, але краще". Як ми вже казали, вперше в жанрі RTS з'явилися багатокористувацький режим та можливість виділяти кілька юнітів одночасно (хоча й лише чотирьох) та керувати ними як групою. А ще тут був не один цінний ресурс, як у Dune II, а цілих два – деревина та золото.
Місії включали різноманітні завдання: звільнення мирних поселень, порятунок полонених, знищення конкретних ворогів. Це разом з цікавим фентезійним сетингом виводило знайому геймплейну формулу на новий рівень.
Сюжет гри розповідав про першу війну між людьми та орками. Останні прийшли через портал з іншого світу і почали захоплювати землі Азероту, тож в якомусь сенсі вони – прибульці. Більшість сюжету подавалася через прості текстові брифінги перед місіями.
Гравці могли пройти кампанію за кожну зі сторін конфлікту, причому вони мали власний погляд на події. Цікаво, що в кожній фракції були свої унікальні бойові одиниці та заклинання. Люди покладалися на лицарів, клериків та магів, тоді як орки мали некромантів, чаклунів та могли викликати демонів. Ця асиметрія не лише урізноманітнювала геймплей, але й підкреслювала різницю між двома расами в сюжетному плані.
Відверто кажучи, сюжет у грі не був глибоко пропрацьований, сьогодні ці катсцени з текстом на статичному тлі можуть здатися примітивними. Проте вони заклали ту епічну історію, що породили не лише ігри, але і масу книг та коміксів з канонами чи не зовсім канонами.
Гра мала й інші недоліки: обмежене керування військами, відсутність оборонних споруд, не надто розумний ШІ. Але все це компенсувалося захопливим мультиплеєром та яскравою графікою. До речі, про графіку: керівник студії Алан Адам наполягав, щоб художники працювали при яскравому освітленні, мовляв, гравці навряд чи гратимуть у темряві.
Критики тепло зустріли гру, особливо відзначаючи наявність мережевої гри та соковиту картинку. Warcraft розійшлася непоганим тиражем, що дозволило Blizzard міцно стати на ноги та довести собі й новим власникам, що вони здатні створювати успішні оригінальні проєкти.
Незважаючи на свою архаїчність, навіть сьогодні, через 30 років після релізу, знаходяться шанувальники, що згадують молодість та рубляться у перший “варік” із друзями мережею. Warcraft: Orcs and Humans можна купити на “рідному” сайті Blizzard – платформі Battle.net за 149 гривень або ж на сайті GOG за ціною $3,25. Ну або ремастер з трохи покращеною графікою та керуванням за 339 гривень.
Warcraft II: Tides of Darkness. Легенда стає класикою
Рік виходу 1995
Платформи DOS, MacOS, Windows
Після успіху першої частини Blizzard не гаяла часу. Вже через рік, у 1995, світ побачив Warcraft II: Tides of Darkness – гру, яка не лише покращила формулу попередниці, а фактично визначила стандарти жанру RTS на роки вперед.
Від самого початку розробники вирішили зробити все масштабнішим. Замість скромних сутичок за золоті копальні гравці отримали епічні битви на суші, морі та в повітрі. Карти стали більшими та різноманітнішими: з'явилися гори, які можна було прорубати для створення проходів, глибокі моря з покладами нафти та густі ліси, де можна було влаштовувати засідки.
Технічно гра зробила величезний крок уперед. Графіка стала яскравішою та детальнішою, з'явилася можливість виділяти до дев'яти бойових одиниць одночасно (розкіш для того часу!), а штучний інтелект навчився не тільки сліпо атакувати, але й використовувати різні тактики. Нарешті з'явилися оборонні споруди – вежі та стіни, що додало стратегічної глибини в оборону бази.
Економіка гри також зазнала значних змін. До класичних ресурсів – деревини та золота, додалася нафта. Для її видобутку потрібно було будувати нафтові вежі та корабельні, між якими курсували танкери. Цікаво, що розробники спочатку планували додати і четвертий ресурс – камінь, але відмовились від цієї ідеї, щоб не ускладнювати економіку.
У грі значно покращилося керування. На відміну від попередниці, тепер бойові одиниці виконували команди простим кліком правої кнопки миші, без необхідності спочатку натискати на відповідну іконку дії. Хоча досвідчені гравці все одно використовували гарячі клавіші, це нововведення зробило гру набагато зручнішою.
На прохання фанатів першої частини, розробники вдосконалили "туман війни". Тепер уже розвідана територія залишалася видимою, але ворожі бойові одиниці на ній були приховані, а будівлі показувалися в тому стані, в якому їх бачили востаннє. Це додало грі більшої тактичної глибини та зробило розвідку важливою частиною стратегії.
Сюжет розгортався через шість років після падіння Штормвінду (Stormwind) — головного міста людей у першій частині. Після поразки орки повернулися з новими союзниками – тролями та ограми. Люди також не залишилися самі, об'єднавшись з ельфами та дворфами у могутній Альянс. Обидві фракції отримали по 14 захопливих місій, причому не всі битви були проти очевидного ворога – часто доводилося битися з внутрішніми опонентами як в Альянсі, так і в Орді. У грі з'явилися повноцінні відеоролики між місіями, які створювали справжнє відчуття епічної саги.
Особливою гордістю розробників став редактор карт. Це був перший серйозний інструмент для створення користувацького контенту в RTS. Гравці могли будувати власні карти, сценарії та навіть мінікампанії. Проте можливість створення модифікацій у повному обсязі реалізувалася лише в наступній частині серії.
Зазнав покращень і мережевий режим. Гравці могли змагатися через локальні мережі або онлайн-сервіси, такі як Kali. Завдяки цьому гра стала популярною серед ентузіастів, а деякі матчі перетворювалися на справжні турніри, закладаючи основи кіберспорту. Нагадаю, Battle.net, відомий сервіс Blizzard, з'явився лише через кілька років з виходом Diablo (1997).
Особливої уваги заслуговує візуальний стиль гри. Розробники приділили увагу найдрібнішим деталям – кожна будівля мала літній та зимовий варіант, а всі бойові одиниці, споруди та їхні іконки були намальовані у восьми різних кольорових схемах для кожного можливого гравця в мультиплеєрі.
А ще Warcraft II подарував нам фірмовий гумор серії. Бойові одиниці почали відпускати кумедні жарти при багаторазовому клацанні, а оповідач часто іронізував над подіями у грі.
Звісно, не обійшлося і без недоліків. Штучний інтелект усе ще мав проблеми з пошуком шляху, через що бойовими одиницями часто доводилося керувати вручну. Стіни, які не можна було будувати, але які часто з'являлися в сюжетних місіях, викликали роздратування гравців через довгий час їх руйнування. Проте все це не завадило грі отримати статус шедевра.
Гра отримала високі оцінки критиків та гравців. Журнали називали її "досконалою стратегією", "новим стандартом жанру" та "найкращою грою року". Продажі перевершили всі очікування, зробивши Blizzard одним із лідерів ігрової індустрії.
Пізніше вийшло доповнення WarCraft II: Beyond the Dark Portal (1996), яке додало нові кампанії та вперше показало світ Дренору – батьківщину орків. Це розширення додало ще більше глибини всесвіту Warcraft та підготувало ґрунт для майбутніх історій.
Другу частину франшизи також можна купити офіційно платформі Battle.net за 248 гривень або ж ремастер за 508 гривень.
WarCraft III: Reign of Chaos. Тепер у 3D
Рік виходу 2002
Платформи MacOS, Windows
За старими мірками фанати чекали нової серії довго, цілих 7 років. Правда, ті, кому не був принциповий фентезійний сеттинг, весь цей час із задоволенням "рубилися" у не менш легендарну мережеву RTS StarСraft (1998) від тих же Blizzard. Зрештою, у 2002 році світ побачила Warcraft III: Reign of Chaos, яка покращила вже і без того майже бездоганну формулу стратегій, а також додала у цей жанр трохи рольового елементу та тривимірність. І гравці це оцінили: за перший місяць було продано мільйон копій, а гра отримала титул "Гра року" одразу в шести ігрових виданнях.
Головним нововведенням стала поява героїв – особливих юнітів, які могли набирати досвід, вивчати нові здібності та носити предмети. Це додало грі зовсім новий вимір: тепер успіх у битві залежав не тільки від кількості військ, але й від того, наскільки вправно ви керуєте своїм героєм.
Події гри розгортаються через 12 років після Warcraft II. Сюжет починається з пророцтва таємничого Медіва про повернення демонів. Цікаво, що пророк звернувся не до людей, а до вождя орків Тралла, сина одного з головних героїв попередніх частин. Гра майстерно переплітає історії всіх чотирьох рас, де кожна кампанія показує різні сторони конфлікту, а дії за одну расу часто мають наслідки, які доводиться розгрібати, граючи за іншу.
Blizzard також розширила ігровий всесвіт, додавши дві нові раси: нічних ельфів та нежить. Кожна раса отримала унікальний стиль гри та власну філософію. Особливо цікавими виявились нічні ельфи – давня раса, яка дозволила розробникам розкрити передісторію всесвіту Warcraft.
Технічно гра також зробила великий крок вперед. Новий 3D-рушій дозволив створити видовищні битви та кінематографічні катсцени, які розповідали захопливу історію. При цьому розробники приділили особливу увагу балансу в мультиплеєрі, навіть якщо це означало переробляти одиночну кампанію.
Окрім появи героїв, гра запровадила кілька цікавих механік. Наприклад, система "податку" – чим більше військ ви наймаєте, тим менше золота отримуєте від видобутку. Це стимулювало гравців до активніших бойових дій замість пасивного накопичення армії. Також з'явилася зміна дня і ночі, що впливала на ігровий процес: вночі зменшувалася дальність огляду, а деякі підрозділи нічних ельфів ставали невидимими.
На картах з'явились торговці, табори найманців, джерела життя та мани. Тепер перемога залежала не тільки від знищення бази противника, але й від контролю над ключовими точками карти.
Через рік вийшло доповнення WarCraft III: The Frozen Throne (2003), яке значно змінило підхід до геймплею. Якщо в оригінальній грі більшість місій були класичними для RTS (розбудова бази та знищення противника), то в доповненні кампанія стала більше схожою на action/RPG. Гравці частіше керували невеликими загонами героїв, виконували квести та досліджували карти з прихованими секретами. З'явилися босфайти, облоги замків та інші різноманітні сценарії. Кожна раса отримала нового героя та додаткових юнітів, а з появою магазинів стало простіше купувати предмети для героїв. Також у грі з'явилися дві додаткові підфракції – наги та криваві ельфи, хоча вони були доступні лише в кампанії. Розробники також повернули морські битви, хоча кораблі були доступні переважно в сюжетних місіях.
Але найважливішим елементом Warcraft III став покращений редактор World Editor. Цей потужний інструмент дозволяв створювати власні мапи та кампанії. Саме завдяки йому у 2003 році народилася Defense of the Ancients – фанатська мапа, яка пізніше перетворилася на окремий жанр MOBA та породила такі хіти як Dota 2 та League of Legends. На жаль, сьогодні офіційно пограти у третю частину не вийде, оскільки через 18 років після релізу оригіналу до гри вийшов офіційний недоремейк. До нього і переходимо.
Warcraft III Reforged. І легенди оступаються
Рік виходу 2020
Платформи Windows, MacOS
2020 рік мав стати тріумфальним поверненням легендарної гри. Warcraft III: Reforged обіцяв оновлену графіку, перероблені катсцени та свіжий погляд на класику. Але щось пішло не так.
Графічне оновлення виявилося неоднозначним. З одного боку, моделі юнітів стали детальнішими, отримали кращі анімації та текстури. Деякі персонажі, як-от Сильвана, були приведені у відповідність до канону World of Warcraft. Але варто перевести погляд на навколишнє середовище – і магія зникає. Ландшафти, дерева та вода залишилися практично незмінними з 2002 року.
Особливо болючим ударом стали катсцени. На презентаціях Blizzard демонструвала вражаючі оновлені ролики з кінематографічними ракурсами та емоційною анімацією персонажів. Компанія обіцяла чотири години перероблених відео, але у фінальній версії все залишилося майже як в оригіналі. Навіть сцена у Стратхольмі, яку показували на презентації, повернулася до старого формату – з примітивною анімацією та статичними ракурсами камери.
Не оминули гру і технічні негаразди. Навіть на системах, здатних запускати найвимогливіші сучасні ігри на максимальних налаштуваннях, спостерігалися підвисання при появі нових будівель чи спецефектів. Інтерфейс, який обіцяли оновити для широкоформатних моніторів, залишився незграбним, з пустими полями по краях екрана.
Проблеми торкнулися й базових механік. Налаштування гарячих клавіш вимагало ручного редагування текстових файлів замість зручного меню. Ліміт виділення військ у 12 юнітів виглядає архаїчно, особливо коли в армії може бути кілька десятків бійців. Штучний інтелект досі має проблеми з пошуком шляху – юніти плутаються в перешкодах, а бойові порядки працюють не найкращим чином.
Спільнота була обурена не лише технічним станом гри, але й ставленням Blizzard до користувацького контенту. Компанія заявила права на всі користувацькі карти, що не надихнуло творців модів. Багато звичних функцій, як-от система рейтингу та клани, просто зникли з гри.
Blizzard не змогла визначитися, що вона робить – ремейк чи ремастер. Спочатку анонсували повну перероблення рівнів і катсцен, а потім тихо відмовилися від цих планів. У результаті гра опинилася у проміжному стані – недостатньо оновлена для ремейку і занадто змінена для ремастера.
Після придбання Activision Blizzard компанією Microsoft, гра отримала масштабне оновлення 2.0. Розробники суттєво переробили технічну частину, зосередившись на покращенні користувацького досвіду та розширенні можливостей мультиплеєра.
Оновлення принесло підтримку 4K та розширені налаштування відео. Камера отримала можливість змінювати дистанцію огляду. У грі з'явилася система турнірів та покращена система рейтингових ігор. Значних змін зазнав користувацький інтерфейс із детальною статистикою матчів та оновленими візуальними елементами.
Хоча оновлення 2.0 не виправило всіх проблем Reforged, воно демонструє серйозність намірів нових власників щодо майбутнього гри. Можливо, з часом Warcraft III все ж отримає те оновлення, на яке заслуговує легендарна стратегія.
Warcraft 2000: Nuclear Epidemic — невипущена гра від української студії
У 1998 році київська студія GSC Game World працювала над проєктом Warcraft 2000: Nuclear Epidemic, який мав стати ремейком оригінальної RTS. Гра пропонувала нетиповий для Warcraft сетинг: замість фентезійного світу гравці отримали сучасний військовий конфлікт із ядерною зброєю, супутниками, протиракетною обороною та іншими технологіями. Додатково планувалася глобальна карта, що розширила стратегічні можливості гри.
Попри цікаві ідеї, проєкт не був завершений. Розробники Blizzard вирішили не відходити від класичної фентезійної тематики, тому гру скасували. Проте саме участь GSC Game World, яка згодом створила культову серію S.T.A.L.K.E.R., робить цю історію важливою частиною українського ігрового спадку.
World of Warcraft
Рік виходу 2004
Платформи Windows, MacOS
Наприкінці 2001 року Blizzard зробила те, чого від неї ніхто не очікував – анонсувала не нову RTS, а масову багатокористувацьку гру у всесвіті Warcraft. Фанати були спантеличені: навіщо успішній компанії експериментувати з маловідомим тоді жанром MMORPG? Але виявилося, що Blizzard знала, що робить. В решті решт на той момент існувала дуже успішна онлайн-RPG Lineage 2, тож чому не спробувати, як то часто буває з Blizzard, зробити щось подібне, але краще?
Розробка почалася ще в 1999 році з амбітною метою: дозволити гравцям особисто досліджувати світ Warcraft. Команда з 50 розробників витратила п'ять років і $63 млн, на той час – це рекордний бюджет.
23 листопада 2004 року World of Warcraft нарешті вийшов, і це був справжній вибух. За перший день понад 200 тисяч гравців створили акаунти, а сервери були настільки переповнені, що їх кількість довелося терміново подвоювати. Уявіть собі: гра займала чотири CD (п'ять для колекційного видання), оновлення встановлювалися годинами, а деякі гравці з модемним з'єднанням бачили свого персонажа, що рухається ривками. Але навіть це не зупиняло потік нових гравців.
Успіх WoW перевершив найсміливіші очікування Blizzard. Протягом першого року гра зібрала понад 5 мільйонів передплатників, а на піку популярності у 2010 році їх було вже 12 мільйонів. У 2008 році гра потрапила до Книги рекордів Гіннеса як найпопулярніша MMORPG у світі. За перших десять років існування WoW було створено понад 100 мільйонів облікових записів.
Гравці World of Warcraft починають свою подорож, обираючи між двома протиборчими фракціями – Альянсом та Ордою. Кожна з них має унікальні раси та передісторію: благородні люди, дворфи та нічні ельфи представляють Альянс, тоді як горді орки, таурени та тролі воюють за Орду. А ще треба обрати клас персонажа – від могутніх воїнів та спритних розбійників до містичних магів та жерців.
Геймплей WoW поєднує дослідження величезного світу, виконання квестів, збір спорядження та командні битви. Особливо захопливими є рейди – масштабні підземелля для групи з 10-40 гравців, де потрібно координувати дії, щоб перемогти могутніх босів. Важливою частиною гри є професії – персонажі можуть стати ковалями, травниками, інженерами та навіть кухарями. А система досягнень заохочує досліджувати кожен куточок світу та виконувати найрізноманітніші завдання.
Сюжет гри розгортається після подій Warcraft III. Азерот знову опиняється під загрозою – то древнє зло прокидається в Награнді, то палаючий легіон намагається знищити світ, то давні боги загрожують самому існуванню реальності. Кожне доповнення додає нову главу до цієї епічної саги, де гравці стають безпосередніми учасниками найважливіших подій.
Що ж зробило WoW такою особливою? По-перше, це був справді живий світ без жодних завантажувальних екранів. По-друге, гра була дружньою до новачків – не потрібно було місяцями вивчати механіки, щоб почати отримувати задоволення. Але головне – це була не просто гра, а соціальний досвід. Гравці знаходили друзів, створювали гільдії, організовували масштабні рейди та навіть знаходили своє кохання. Часто можна було побачити, як гравці просто сидять біля вогнища і спілкуються – таке собі середньовічне фентезійне соціальне медіа.
За роки існування гра отримала десять великих доповнень, кожне з яких додавало нові землі для досліджень, нові класи персонажів та купу нового контенту. І хоча зараз, у 2024 році, оригінальний WoW може здатися дещо застарілим (хто зараз погодиться 30 хвилин бити однакових мобів заради квесту?), його вплив на ігрову індустрію важко переоцінити.
Попри поважний вік, а World of Warcraft виповнилось вже 20 років, до гри продовжують виходити доповнення, як то World Of Warcraft: Dragonflight (2023), World of Warcraft: The War Within (2024) і схоже вона ще довго буде приносити Blizzard непогані гроші.
Що далі
Окрім легендарних серій Warcraft та World of Warcraft, франшиза розширюється в різних напрямках. Мобільна action/стратегія Warcraft Rumble дозволяє насолоджуватися тактичними боями з улюбленими героями у форматі мініатюрних фігурок. Карткова гра Hearthstone, що вийшла у 2014 році, занурює гравців у захопливі дуелі з використанням персонажів всесвіту.
Але всесвіт Warcraft живе не лише в іграх. Так, якщо вам цікава саме історія світу, вона найкраще розкривається у книжках, як-от "Піднесення Орди" Крісті Голден та "Артас: Піднесення Короля-ліча" від того ж автора. Романи описують передісторію ключових подій, розкривають характери героїв та поглиблюють лор всесвіту. Фанати регулярно збираються на BlizzCon та інших тематичних конференціях, де діляться своєю творчістю, спілкуються та першими дізнаються про новинки франшизи.
Попри зміни в ігровій індустрії, світ Warcraft залишається живим та продовжує захоплювати нові покоління гравців своєю епічною історією, яскравими персонажами та різноманітним геймплеєм. Це вже давно більше, ніж просто серія ігор – це культурний феномен, що об'єднує мільйони людей по всьому світу.