Рік тому Кріс Метцен повернувся до Blizzard як виконавчий креативний директор всесвіту Warcraft, а сама компанія повідомила про перегляд свого підходу до випуску доповнень. Тепер вони виходитимуть щороку, а перші три будуть об’єднані в єдину сюжетну арку – Worldsoul Saga. Перша частина трилогії вже доступна, подивімось, чи повернення Метцена пішло World of Warcraft на користь.
Гра | World of Warcraft: The War Within |
Жанр | MMORPG |
Платформи | Windows, macOS |
Мови | англійська |
Розробник | Blizzard Entertainment |
Видавець | Blizzard Entertainment |
Посилання |
blizzard.com |
У листопаді World of Warcraft святкуватиме свою двадцяту річницю, а ще через кілька місяців після того буде і моя двадцята річниця в цій грі. Звичайно, з роками кількість часу, яку я готовий виділяти на подорожі в Азерот, радикально зменшилась, ніщо більше не затягне мене в кількагодинні рейди 6/7, а ролі лідера рейду та менеджмент гільдії сняться мені в тих же нічних жахах, що і спроби бігати з мітками на чотирьох вершниках на dial-up з’єднані чи тренування групових синхронних стрибків на Луркері.
Втім, це не заважає мені повертатися до гри з кожним новим доповненням, хоча, починаючи з середини Warlords of Draenor (2014), я роблю це виключно соло. З однієї сторони, це дозволяє спокійно досліджувати гру, з іншого – я завжди відчував, що несвоєчасно отримую або взагалі упускаю доступ до важливих частин сюжету, які Blizzard зазвичай приховують за багатоденним гриндом та обов’язковими груповими активностями. Спробуйте спокійно почитати тексти, послухати діалоги чи оглянутися навкруги в підземеллі, чи рейді, коли група випадкових людей несеться вперед назустріч луту. Це фруструвало і не дуже мотивувало залишатися у грі надовго.
Що ж, із The War Within все зміниться, адже це доповнення привносить в гру найважливішу, на мою думку, зміну за всі два десятки років існування World of Warcraft – можливості проходження всього сюжетного контенту доповнення соло.
Так, підземелля з послідовниками, що в січні цього року з’явилися в Dragonflight, доступні у Внутрішній Війні із самого початку. Ба більше, тепер навіть фінального рейдового боса можна буде вбити в групі з NPC, що позбавляє вас необхідності взаємодіяти з іншими гравцями, якщо наразі ви в ньому не зацікавлені. Тут треба відмітити, що повноцінного рейда для одного гравця поки що чекати не доводиться, Blizzard все ще вивчають доцільність такої опції, але принаймні ви зможете сходити на спрощену версію “ласта” та подивитися ролики без необхідності йти на Youtube чи тижнями чекати коли нарешті відкриється останнє рейдове крило для LFR.
Важко передати наскільки це революційне рішення і як воно покращує досвід тих гравців, які не хочуть перетворювати гру на другу роботу. Не маєте бажання стояти в черзі на пошук випадкових гравців? Хочете спокійно вивчити нове підземелля, спробувати новий білд чи спеціалізацію? Не цікаво переглядати в мережі тактики на босів, до яких ви ще навіть не дійшли? Раптово втомилися проходити третє підземелля поспіль і захотіли піти заварити собі кави та погортати стрічку соціальної мережі? Та будь-ласка, NPC з Експедиції Драконячої луски спокійно почекають вашого повернення.
Вперше в цьому підземеллі? Вмикайте режим гіда і слідуйте за неігровими персонажами, які проведуть вас до самого фіналу. Звичайно, ніякого виклику цей режим вам не запропонує, підземелля доступні лише в нормальному режимі складності, для героїчних і міфічних данжів все ще треба буде шукати людей, але принаймні ви зможете прийти туди добре знаючи що треба робити. Загалом підземелля доволі стандартні для гри, хоча є й цікаві знахідки, як вам, наприклад, потреба розносити пиво по столиках спраглих любителів випити, щоб вони перестали наносити шкоду групі, чи необхідність переміщатися в повній темряві, тримаючись ближче до візка зі свічкою і періодично підзаряджаючи її? Але найбільш яскравими, мабуть, будуть польоти між повітряними кораблями, в спробі відбити атаки нерубіанців.
Також в грі з’явилися вибої (delves), ще один тип активності, розрахований на проходження наодинці чи у складі невеликої групи. Це короткі, на 10-20 хвилин, сценарії, в яких гравця буде супроводжувати сезонний NPC-компаньон, якому може бути назначена роль цілителя чи бійця. В першому сезоні таким стане Бранн Бронзобородий. Звісно, компаньйона потрібно прокачувати й навчати новим навичкам, так що з часом він стає більш корисним. На відміну від підземель з послідовниками, рівень складності у вибоях можна підвищувати, покращуючи таким чином рівень здобичі яка в результаті може не поступатися нагороді за Міфічні підземелля та базові рейди. І не забудьте перевіряти щотижневе Велике Сховище, де тепер замість PvP-нагород наявні комірки з винагородою за прогрес у вибоях та активностях у відкритому світі.
Здавалося б, швидкі сценарії мають так само швидко і набриднути гравцям через одноманітність, але у Blizzard є план. Не дивлячись на те, що загальний склад вибоїв, монстри та основна тема завжди залишаються незмінними, кожен тиждень відбуваються зміни у конфігурації сценарію – перед гравцем постають інші цілі, змінюється маршрут, додаються нові загрози та бонуси. І це дійсно допомагає підтримувати інтерес, але не для всіх вибоїв. Деякі з них ну надто вже довгі й з надмірною кількістю ворогів, при тому, що якоїсь аж надто хитрої тактики вони не відрізняються, фактично це банальний гір чек. Не сказав би, що я в захваті від того досвіду, який ці мікропідземелля дають зараз, але точно буду слідкувати за тим, як справи розвиватимуться далі.
Ще одна приємна інновація – польоти з Dragonflight повертаються і доступні вони практично відразу. З погляду комфорту це чудова новина, адже вони швидкі, динамічні та й просто веселі, переміщатися між квестами просто як ніколи – пара помахів крил і ви на місці. Це чергове серйозне покращення якості життя гравців, принаймні поки вам не захочеться покопати руду, наприклад. Під час такого фарму я перемикаюсь назад на стару систему, тому що необхідна для польоту енергія відновлюється занадто повільно, якщо вам постійно доводиться злітати й повертатися на землю.
Втім, не можу не відмітити, що з новими польотами дещо зникло відчуття відкриття незвіданих земель. Від ключового хаба в кожній з локацій можна долетіти будь-куди в рамках цієї локації за хвилини півтори максимум, на карті щедро розкидані орієнтири, можна взяти квест, злетіти повище, приземлитися чітко посередині ворожого табора, вбити необхідного монстра, заскочити назад на транспорт і полетіти деінде. Це чудово економить час, але я не міг позбутися відчуття, що качаю якогось чергового альта, а не вперше в житті бачу локацію.
Зміни в деревах талантів, а конкретно нове дерево героїчних талантів, які посилюють чи видозмінюють основні навички вашого персонажа, також виглядає цікаво. На жаль я поки що не можу детальніше оцінити зміни в механіках всіх класів, адже почати нове доповнення я вирішив за лицаря смерті, за якого не грав з часів Короля-Лича, і завдячувати цьому треба саме героїчній спеціалізації Вершника апокаліпсиса. Хто я такий, щоб відмовлятися від можливості призивати тих самих чотирьох вершників з Наксрамасу, для того, щоб гуртом відпинати якогось нещасного неруба? Окрім цього, вони поодинці самостійно доєднуються до мене в бою, накладають нечестиві щити, беруть на себе частину шкоди, яку мені наносять вороги, допомагають розповсюджувати хвороби, і взагалі намагаються бути якомога кориснішими.
Та у медалі є і зворотна сторона. Нечестивий лицар смерті станом на зараз видається мені не найкращим вибором для групового контенту – у цієї спеціалізації, мабуть, найсильніше АоЕ в грі, гарна живучість та можливість завдавати величезної шкоди в короткі проміжки часу, що чудово підходить для контенту у відкритому світі, полювання на рідкісних монстрів та тих самих вибоїв, але специфіка ротації та використання ресурсів робить швидке перемикання між цілями незручним, та призводить до втрати DPS. Також він видається болісно неповоротким, особливо на фоні воїна та евокера, за яких я грав останнім часом.
Бойові загони – останнє нововведення, про яке хотілося б поговорити окремо. Фактично це єдина система прогресу, що поширюється на весь обліковий запис. Відтепер всі ваші персонажі, незалежно від сервера та фракції (але в рамках одного регіону), стають членами одного загону, а їх прогрес синхронізується. Спільна репутація у фракцій; спільні досягнення; додатковий спільний банк; можливість легко передавати валюту між персонажами; спільна колекція трансмогрифікації; транспортні шляхи, відкриті одним персонажем, доступні й всім іншим; нова екіпіровка з прив’язкою до загону; отримуючи нагороду за виконання завдань тепер ви відкриваєте всі можливі зовнішні вигляди, незалежно від того, який саме предмет вибрали; кожен персонаж 80-го рівня дає 5% бонусного досвіду іншим членам загону, аж до максимальних + 25%; можливість відстежувати завдання, які ви вже виконували іншим персонажем; навіть прогрес компаньйона для вибоїв зберігається.
Одним словом, прокачувати альтів тепер буде ще простіше. І ледь не забув, відбулися зміни в розіграші спорядження в рейдах, тепер можна ролити на трансмогрифікацію предмети, що не відповідають вашому класу. Пріоритетність таких кидків буде нижче, ніж у “цільової аудиторії”, але шанс отримати бажаний зовнішній вигляд все-одно є, це приємно.
Втім, ми досі не розглянули ще один важливий аспект – власне, про що взагалі доповнення? Зараз виправимо. Головним ворогом в усій новій трилогії очевидно буде Ксал’атат, таємнича сутність з Безодні, що була ув’язнена в однойменному клинку ще з часів Темної Імперії. Так чи інакше ми зустрічалися з нею в Legion, Battle for Azeroth та Dragonflight і ось нарешті вона вирішила вийти на перший план. Внаслідок протистояння героїв та Ксал’атат Даларан розбивається, ви не повірите, на черговому абсолютно невідомому досі острові, розташованому у південних морях між Калімдором і Пандарією.
Населений острів новим підвидом земляних дворфів (земельників? землян?), які стануть черговою союзною расою. В той час як інші створені титанами раси еволюціонували, земляні дворфи чітко слідували початковим едиктам творців і тому більше схожі на автоматонів, ніж на живих істот. Неухильне дотримання алгоритмів протягом десятків тисяч років на користь їм явно не пішло, їх суспільство стагнує і хто взагалі знає чим би все закінчилося, якби не Маґні та, звісно, гравці, які зможуть дещо… оживити це камʼяне застійне болото.
Звісно, з одними дворфами було б сумно, тому під островом Дорн виявляється прихований підземний континент Хаз Алгар, розділений на три окремі зони, де гравці зустрінуться з експедицією Араті (так, нащадків тих самих Араті, що побудували Аратор, першу імперію людей). Виявляється тисячі років тому одне з племен покинуло імперію, переплило море і на невизначеному континенті побудувало власну імперію, а за 15 років до подій Внутрішньої війни експедиція з Аратора 2.0 відправилася “на останню війну світла з темрявою” і застрягла в Хаз Алгарі. Єдиний вцілілий маг цих бідах на момент катастрофи був учнем, який ще не довчився до відкриття порталів, тож залишки експедиційного корпусу залишилися облаштовуватись на нових землях. Чи то під новими землями.
Ми застаємо їх в розпалі війни з нерубіанцями з королівства Аж-Кахет. Хоча королівством єдине місто-вулик можна назвати з великою натяжкою. Аж-Кахет позбавились впливу Древніх Богів та залишились в стороні від Війни Павука (це коли Король-Лич завойовував Азжол-Неруб) завдяки чому довгий час цим розумним інсектоїдам вдавалося зберігати своє суспільство в недоторканому вигляді, втім, їх ми теж знаходимо в стані занепаду і вимушеної еволюції. Звісно, не без “допомоги” Ксал’атат. Перший рейд доповнення як раз і буде пов’язаний із розв’язанням певних проблем в павучому кублі.
Отакі вступні дані. Як і очікувалося, градус епічності був суттєво понижений і це явно пішло грі на користь, тому що, по-перше, ми нарешті можемо сфокусуватися на більш приземлених історіях відносно простих людей, а по-друге, вже ж неможливо було виносити весь цей треш із циклопічними істотами, що мечами проштрикують планети, та практично богом смерті всього всесвіту, якого (не без допомоги) вбивають смертні, які ще двадцять років тому кабанів по кущах ганяли.
Звичних “подай-принеси” завдань тут вистачає, від цього нікуди не дітись, але хотів би зазначити, що давно квести в World of Warcraft не були настільки цікавими. Окрім загравання з емоціями гравця вони ще й чудово розкривають нові ігрові фракції. Я з однаковим задоволенням займався допомогою дворфам, розплутував павутину інтриг в Аж-Кахеті та розбирався з культом в Араті, та що там, навіть свічки для кобольдів збирав з радістю. До речі, тут буквально двома фразами в одному діалозі чудово пояснили цю їх гіперфіксацію на свічках, моя повага.
Ну і відбувається це все в фантастично гарних локаціях, сумніваюся, що World of Warcraft колись виглядав краще. Я впевнений, що всі, хто цікавився доповненням, чули багато гучних епітетів стосовно Hallowfall, і я хочу вас завірити, що всі вони абсолютно заслужені, і дизайн, і звуковий супровід, і те, як гравцю вперше презентують цю зону, це щось неймовірне.
Єдина моя претензія до всієї сюжетної частини цього доповнення, як і кількох попередніх насправді стосується того, що, як гравець орди, я відчуваю себе відстороненим і дещо покинутим. В черговий раз. Після жахливої й не те щоб гарно обґрунтованої децимації лідерів Орди протягом останніх десяти з гаком років, мене знову змушують споглядати за душевними стражданнями та драмами провідників Альянсу, з якими у мене доволі слабкі емоційні зв’язки. Світлова імпотенція Андуїна, сімейна гризня Алерії та Тураліона через використання сил Безодні, ще й сімейство Тауріссанів намалювалось. Дагран Другий, шановний, останній раз я про ваш рід чув, коли вбивав твоїх батьків у 2005 році, а потім ще раз під час Катаклізму, звідки ти тут? Чесне слово, якщо мені цікаво знайомитися із новими дійовими особами, які очевидно прийшли, щоб залишитися, то основні дійові особи зі старих персонажів… I couldn’t care less.
В усьому іншому доповнення вийшло чудове, воно змогло освіжити і дещо перезавантажити гру, додало нові цікаві механіки, та вперше за довгий час дійсно заінтригувало сюжетом. Що то за кристал, що виконує роль підземного сонця? Щось, пов’язане з Азерот? Потужний Наару? Воно живе взагалі чи ні? Відповіді на ці питання мене цікавлять навіть більше, ніж дискусія про справжню природу Ксал’атат. Більш казуальні гравці отримали можливість грати у своє задоволення, хардкорщики мають свою купу щотижневих активностей, черговий набір міфічних підземель, в ротацію до яких потрапляють і підземелля з попередніх доповнень, а скоро для всіх стане доступний перший контентний патч, який буде цілком присвячений 20-й річниці гри. Загалом, здається це успіх.
Завантаження коментарів …