Гра World Of Warcraft: Dragonflight
Жанр MMO
Платформи Microsoft Windows, macOS
Розробник Blizzard Entertainment
Видавець Blizzard Entertainment
Посилання Офіційний сайт

Попри те, що в останніх доповненнях до невмирущої World of Warcraft були яскраві ідеї та подекуди цікаві сюжетні арки, в цілому потрібно визнати, що Blizzard крок за кроком заганяла себе у глухий кут, поступово спотворюючи та переписуючи ігровий лор на догоду епічності подій. Давно відомі лиходії воскресали, поверталися з минулого та з паралельних всесвітів, знову приходив Легіон, черговий вождь Орди втрачав глузд та розпочинав кровопролитну війну. Історія ходила по колу, розірвати яке у сценаристів ніяк не виходило, аж до Shadowlands. До історії, розказаній в цьому доповненні, можна ставитися по-різному, але навряд чи хтось буде сперечатися з тим, що в плані епічності далі підвищувати ставки вже просто не було куди. Ну хіба що знайдеться якась причина піти рознести весь Пантеон Титанів, після чого World of Warcraft можна буде просто закрити. Сценаристи, вочевидь, це також розуміють, тому вирішили взяти паузу і повернутися до витоків, завдяки чому на старті Dragonflight видається дуже неспішним та якимось трохи камерним. Перед нами знову звичне високе фентезі з доволі банальною новою расою, казковими декораціями, зрозумілими та навіть мілкуватими загрозами.

Місце дії цього разу – Драконячі острови, на яких живуть, ви не повірите, дракони. Дракони повсюди: торговці та офіціанти, банкіри та культисти, колишні Аспекти засідають в драконячій башті драконячої столиці, вулицями якої бігають, літають, та розважливо прогулюються дракони, драконіди та драктири, новий підвид колись створений, а потім забутий на двадцять тисяч років, Нелтаріоном-Смертокрилом. Навіть головні лиходії і ті – дракони, нехай і первісні. Першою загрозою стане Рашагет Пожирателька Бур, у якої здавна зуб на Аспектів, зокрема на Алекстразу. Колишні Аспекти, само собою, всією своєю драконячою радою нічого не можуть протиставити одній нещасній протодракониці, що виглядає як мій старий транспорт із Wrath of the Lich King на стероїдах, а тому, герої Азерот, настав ваш зоряний час. Знову. І хто б міг подумати, що після перемоги над Рашагет звільняться інші Первісні втілення (читайте протодракони Вогню, Землі, та Льоду), яким також треба буде давати раду.

Якщо вам здалося, що я зі скепсисом ставлюся до сюжету нового доповнення, то вам не здалося, в кращому випадку це рівень завдань локації десь так рівня 30 у ванільному World of Warcraft – як чортик із табакерки вискочив якийсь навіжений дракон без виразної передісторії, треба його вбити, а між іншим допомогти Аспектам відновити свою силу, тільки останнє вам не вдасться одразу, тому що інакше сюжетна арка закінчиться не розпочавшись, а нам треба цей контент ще хоча б на рік розтягнути. З точки зору сюжету Dragonflight – це не найгірше, що могло трапитись із World of Warcraft, але далеко і не найкраще, поки що виглядає все як пролог до якоїсь нової історії і зовсім не зрозуміло, чи вийде з того щось цікаве.

Втім, там, де буксує основний сюжет, побічні завдання розквітають. Тут є чудові квести, пов’язані з паломництвом кланів кентаврів на їх священні землі, доведеться приводити до тями друїда, що оплакує смерть Ізери, допомагати митцю малювати картини, рятувати спа-комплекс, або просто сидіти поруч зі старим драконом, який не був вдома десять тисяч років і тепер не впізнає нічого навколо. Останній, доречі, один із найбільш емоційних квестів у World of Warcraft, при тому, що вам взагалі нічого не доводиться робити, окрім того, як споглядати долину внизу і слухати. На жаль, навіть побічні завдання доволі швидко вичерпуються, і ми переходимо до звичної рутини щоденних активностей та квестів – кликарська риболовля, полювання з кентаврами, світові боси, допомога клану чорних драконів і таке інше. Причому після виходу доповнення гравці помітили, що як таких “щоденних” завдань в грі не було, натомість ми мали квести, які треба було виконувати двічі на тиждень. Чудове нововведення насправді, тому що ви не були змушені заходити в гру кожен день і гріндити до втрати пульсу, перетворюючи її на другу роботу. Цей підхід настільки сподобався гравцям, що коли в Blizzard спробували повернути щоденні квести, спільнота збунтувалася і все залишилося як було, принаймні поки що.

Та годі вже про звичні речі, ви й так знаєте що до чого з цими завданнями, підземеллями, рейдами та всім іншим, давайте вже перейдемо до чогось новенького. Першим в око впаде перероблений користувацький інтерфейс, який трохи розвантажили та осучаснили, приблизивши таким чином до того вигляду, який гравці раніше отримували за допомогою модифікацій. Непогано, проте головні нововведення – це третій героїчний клас Евокер та вже згадана нова раса драктирів, які, як і пандарени, можуть самі обирати фракцію. Причому поки що тільки драктири можуть бути евокерами, й це також єдиний доступний їм клас.

Евокер – це маг або цілитель середнього та дальнього бою, що носить кольчужні обладунки. Він відчувається трохи незвично для WoW, адже тут не вийде просто протискати ротацію до втрати пульсу: деякі заклинання необхідно заряджати, тримаючи клавішу і відпускаючи її лише в потрібний момент, щоб нанести максимум шкоди. При цьому супротивник може легко збити концентрацію і все необхідно буде починати спочатку, а тому доводиться обирати – ризикнути заради максимальної ефективності, чи грати обережніше. В бою евокери виглядають доволі ефектно – вони ширяють над супротивниками, спалюючи їх вогняним подихом, вивергають з пащі вогняні кулі чи промені чистої енергії, можуть перелітати з місця на місце, прихопивши при цьому когось із членів групи, підкинути ворогів у повітря ударом хвоста, відштовхнути помахом крил і взагалі поводять себе як і належить драконам. Для PvE клас доволі цікавий і не надто важкий в опануванні, та ще й корисний для групи: може і жагу крові дати, і воскрешати, і підлікувати навколишніх навіть у DPS спеціалізації, і відновлювати трохи мани дружньому цілителю при кожному застосуванні підсиленого заклинання. А от у PvP доведеться потренуватися: шкоди евокер завдає достатньо, він дуже мобільний, непогано зцілюється, та ще й може знімати сприятливі магічні ефекти з ворогів, але радіус його заклинань не тішить і залишається вразливим до ворожих магічних атак з безпечної відстані, та й до ворожих бійців ближнього бою він часто опинявся набагато ближче, ніж мені хотілося б.

Практично в кожному доповненні Blizzard переробляє застарілі механіки, щоб зробити життя гравців простішим і цікавішим. Цього разу настала черга професій, і зміни тут доволі масштабні: крім оновленого інтерфейсу та свіжих рецептів та інгредієнтів, нас чекають серйозно перероблені механіки. Наприклад, у професій тепер є вторинні характеристики: Натхнення, Винахідливість, Перевиробництво, Точність, Вправність та інші, а відповідають вони за якість, швидкість та ефективність при створенні нових предметів та зборі інгредієнтів. Так, тепер можна як зробити більше предметів, витративши менше складників, так і просто створити річ вищої якості, ніж та, що доступна вам на цей час. Окрім того, з’явилися спеціалізації, які не лише підвищують вторинні характеристики, але і відкривають доступ до певних рецептів. Наприклад, для того, щоб почати виробляти високорівневі кольчужні нагрудники, чинбарю потрібно спеціалізуватися спочатку саме на створенні кольчуг, а потім окремо ще й на нагрудниках. При цьому спеціалізації не взаємовиключні, ви можете розвивати декілька паралельно, а з часом освоїти всі, тільки часу треба буде багато.

Доречі про рівень предметів, що створюються гравцями: це також нововведення, предмети тепер розділені на 5 рівнів за якістю, а результат залежить не тільки від того, наскільки ваш персонаж опанував конкретну професію, але і від якості складників, завершальних реагентів (новий тип реагентів, що посилюють вторинні характеристики професії на час створення предмета), наявністю професійного спорядження з бонусами до навичок та спеціалізацією персонажа. В теорії це було зроблено для того, щоб низькорівневі предмети довше не втрачали актуальності, але на практиці воно не дуже допомогло, більшість предметів, як і раніше, знецінюється практично миттєво, після досягнення максимального 70 рівня і відкриття рейдового контенту, а актуальними залишається тільки високорівневий епічний крафт та витратники. Також в грі з’явився стіл замовлень, свого роду аукціон для майстрів, на якому інші гравці можуть залишити замовлення на виготовлення чи покращення предметів – непогана альтернатива спаму в трейд-чат, яка хоч і не рятує від того самого спаму, але дозволяє дещо автоматизувати процес пошуку коваля, що створить вам бажаний щит.

Взагалі, змін до системи крафта настільки багато, що їх можна виносити в окрему статтю, але залишмо це для профільних ресурсів і обмежимося тим, що це не революція, але непоганий свіжий погляд на відверто застарілі механіки. Також окремо хотів би виказати вдячність за зміни, що відбулися зі зняттям шкіри – відтепер декілька персонажів можуть незалежно один від одного білувати здобич, якщо вони брали участь у вбивстві, та ще й робити це можна до того, як з неї зберуть лут, це просто свято якесь.

Інше велике нововведення це, звичайно, польоти на драконах. Шановні розробники, а можна тепер так усюди, а не лише на Драконячих островах? Варто було додати трохи фізики та декілька спеціалізованих навичок, і перед нами абсолютно новий досвід. Так, у вашої їздової тварини тепер є шкала енергії, й коли вона втомиться, доведеться сідати та деякий час переміщатися по землі, так, колізії з деревами та елементами ландшафту працюють дещо криво, але ж відчувається, що ви дійсно летите. В гру додали навіть перегони на драконах і, мушу визнати, це виявилося цікавіше, ніж здавалося на перший погляд. А ще ваш транспорт можна кастомізувати, рецепти на нові роги, морди, хвости, сідла та луску дають за репутацію у фракцій, виконання квестів, або ж їх можна просто знайти. Комбінацій не безмежна кількість, звичайно, але приємно.

Також в останньому оновленні додали Торгову Лавку, безкоштовний аналог бойового пропуску. Працює вона так само як і будь-який battle pass – виконуйте задачі, отримуйте різні плюшки, на кшталт рідкісної їздової тварини, а також внутрішньоігрову валюту для покупки додаткової косметики, транспорту та інших плюшок. Із дійсно цікавого – обіцяють, що періодично в лавці буде траплятися рідкісний лут із минулого, Асортимент змінюється щомісяця, але якщо вам не вистачило валюти, щоб придбати щось, що вас зацікавило, ви можете заморозити цю річ і вона залишатиметься в наявности до тих пір, поки ви не заміните її іншою.

Загалом World Of Warcraft: Dragonflight в його теперішньому стані залишає по собі двояке відчуття. З одного боку, я зрадів, коли закінчився жах сюжетної кампанії Shadowlands, тому що вже не було сечі терпіти ці пекельні борошна знущань над канонічною сюжетною лінією, а відпустка на Драконячих островах забезпечила непогану зміну темпу та обстановки. Красиві локації, більш приземлена суть загрози, новий клас, оригінальна манера переміщення островами, оновлені дерева талантів, що стали більш схожі на те, що було за часів ванілли – все це непогано, але, з іншого боку, після проходження доступної на поточний момент частини сюжету за твінка-драктира особливого бажання і мотивації негайно братися за прокачку основних персонажів у мене не з’явилося. Побачимо, можливо, з розвитком сюжетної лінії та появою нових рейдів ситуація зміниться.