Колись давно живопис був лише прикрасою стін печери, література – усними оповідями біля вогнища, а музика – ритуальними звуками. З часом ці форми еволюціонували, набули глибших сенсів. Сьогодні подібну еволюцію переживають і відеоігри.
Вони все ще є розвагою, але не лише нею. Вони навчають, спонукають думати й дарують досвід пізнання себе та оточення. Деякі з них вже сьогодні можна використовувати як потужний інструмент для дослідження складних моральних питань, що змушують замислитися над власними цінностями та рішеннями. І робити це вони можуть по-різному. Як книжки – через сценарій. Або у спосіб, недоступний іншим медіа, – через безпосередню участь та інтерактивність.
Давайте подумаємо, який моральний вибір ми можемо робити або спостерігати в іграх, і спробуємо класифікувати ігрові моральні дилеми – від найпростіших до філософськи складних, а також згадаємо кілька цікавих прикладів.
Увага: у цій статті (особливо у другій її половині) багато спойлерів – без них ніяк. Тож читайте на власний ризик.
Вибір "не тієї" команди
Почнімо з найпростіших і, напевне, найстарших ігрових моральних дилем: вибір фракції. Деякі ігри пропонують відразу обрати сторону, і часом серед можливих варіантів є явні лиходії. Зазвичай такі ігри не надто зосереджені на сюжеті, а більше на стратегії чи багатокористувацькому режимі.
Згадаємо класику – стратегічні ігри серії Dune (передусім Dune 2 та її ремейки). Там можна грати не тільки за Атридів, а й за Харконненів (ну і за сумнівних Ордосів). Харконнени мають потужні військові сили, зокрема в них є Devastator – надважкий танк, що завдає колосальних руйнувань. А ще їм доступні тактичні ядерні ракети Death Hand, які можуть знищувати скупчення ворожих військ або будівлі. Атриди ж роблять ставку на точність і підтримку. Замість грубої сили використовують повітряні удари та допомогу Фріменів – загонів, що можуть діяти непомітно. Це змушує гравця ретельніше планувати свої дії, що додає складності порівняно з Харконненами, які можуть просто "залити" ворога вогнем.
Проте чи завжди грати за "зло" легше? Справді, у багатьох стратегіях "погані хлопці" мають переваги, які роблять їх доступнішими для новачків. Їхня економіка часто простіша, війська дешевші або швидші у виробництві, а сама гра спонукає до агресивного стилю. Наприклад, у Command & Conquer Братство Нод має дешевші й мобільніші війська, що дозволяє швидко захоплювати території.
Але є й протилежні приклади. У StarCraft зерги, хоч і виглядають як безжальна біомаса, насправді вимагають точного макроконтролю та таймінгу.
У Frostpunk авторитарні рішення дозволяють швидко стабілізувати місто, але призводять до повстань і краху системи. У Total War: Warhammer вампіри не мають традиційної економіки й змушені вести постійну експансію, щоб вижити, що ускладнює гру за них у довгостроковій перспективі.
Тож "темна" фракція не завжди означає легку перемогу. У деяких іграх це бонус для агресивної гри, в інших – серйозний виклик, що потребує майстерності.
Подібний вибір не є аж занадто чутливим для більшості гравців. Він часто сприймається як ігровий експеримент і не більше.
Чорне та біле
В першому випадку гравець свідомо бере на себе роль злодія, та зрештою ви просто граєте за певний "колір" і зосереджені на розвитку команди. А що, як ви протягом самої гри починаєте ухвалювати рішення, які зробив би справжній негідник?
Це вже цікавіше, хоча складними такі системи назвати важко – майже завжди зрозуміло, де добро, а де – зло. Такі механіки найчастіше зустрічаються у стратегіях та рольових іграх, де моральні вибори формують характер героя.
Наприклад, у серії Fable кожен вчинок впливає не лише на сюжет, а й на зовнішність персонажа. Робите добрі справи – герой світиться, має німб і здорову шкіру. Обираєте зло – бліднете, отримуєте роги, червоні очі та темну ауру. NPC реагують відповідно: добрим героям аплодують, злих – бояться. У Fable II можна допомогти зібрати податки або пограбувати громадян; у Fable III – фінансувати сиротинці чи перетворити їх на фабрики дитячої праці. Усі ці рішення чітко розмежовані.
Інший приклад – серія Mass Effect зі шкалою Paragon і Renegade. Paragon-Шепард вирішує конфлікти дипломатією, Renegade – застосовує силу. Проте незалежно від вибору Шепард залишається героєм, що рятує всесвіт – навіть найжорсткіші рішення ведуть до перемоги над спільним ворогом, а не до повного падіння персонажа. Окрім очевидних чорно-білих виборів у Mass Effect є і складніші моральні дилеми, але про них — згодом.
Вибір сценариста
Є велика категорія ігор, які за силою впливу нагадують книги та кіно. В них вибір робить не гравець, а сама історія. Але вона побудована так, що гравець емоційно залучений, нехай і не ухвалює рішень самостійно. Такі моменти часто драматургічно неминучі – без них твір втратив би сенс.
Для мене першою грою, де персонаж природно дійшов до складного вибору і втягнув у цей процес мене, стала Syberia.
Цікаво, що свого часу мені заспойлерили фінал гри. Я мала знайомого з величезною колекцією ігор. Цей поважний, як мені тоді здавалося, дядько – мабуть, йому було добряче за 25 – постійно або грав, або працював системним адміністратором, а якщо ви пам'ятаєте чи уявляєте, як виглядав типовий системний адміністратор початку нульових, то ви вже маєте точний його портрет.
Найбільше в іграх він цінував геймплей та гумор. Тож коли я попросила у нього якийсь квест, він запропонував багато варіантів, але не Syberia. Проте мене зачепила художня стилістика, тож я наполягла саме на ній. Адмін скривився, ніби вкусив кислицю, і сказав, що там хороші загадки, але… головна героїня просто ідіотка. Кинула перспективну роботу в Нью-Йорку та коханого хлопця – і поїхала до якогось Сибіру із незнайомим розумово відсталим дідом шукати якихось мамонтів.
І… наче все правда. Але коли я грала, мене настільки захопила історія, що я про цей коментар і не згадувала. А коли сюжет дійшов до завершення – раптом пригадала. І здивувалася, наскільки по-різному можна сприймати одні й ті самі події.
Думаю, мій знайомий був у меншості: гравці в основному відчули невідворотність вибору Кейт Волкер. Хоча в реальному житті люди частіше роблять протилежний вибір і живуть успішне, але чуже життя.
Ще один хороший приклад – знаменитий вибір Джоела у The Last of Us. Він без участі гравця вирішує не віддавати Еллі для створення вакцини, що потенційно могло б врятувати людство, але коштувало б їй життя.
Або Death Stranding легендарного Хідео Кодзіми. Хоча гра має лише одне закінчення і не пропонує гравцю складних моральних виборів із різними наслідками, вона ставить важливі філософські питання. Наприклад, у фінальній частині гри Сем стикається з дилемою: чи має він право ризикувати майбутнім людства заради порятунку однієї дитини, до якої він прив'язався протягом гри? Хоча гра веде до конкретного завершення цієї історії, емоційна залученість гравця робить цей момент потужним прикладом моральної дилеми, де особиста прив'язаність протиставляється загальному благу.
Death Stranding передає важливе послання: людство здатне знайти шлях у найтемніші часи, якщо люди згадають про цінність зв'язків і співпраці. І хоча це повідомлення передається через сценарний вибір, а не через активні рішення гравця, воно не менш ефективно змушує замислитись над моральними аспектами нашого існування.
Неявний вибір
Яскравий приклад – Silent Hill 2. Гра спостерігає за поведінкою гравця протягом усього проходження. Коли Джеймс Сандерленд шукає свою померлу дружину Мері, кожен його крок оцінюється. Якщо гравець часто лікується, це інтерпретується як прагнення Джеймса вижити. Ставлення до Марії, двійника покійної дружини, теж важливе – захищаєте ви її чи дистанціюєтесь. Навіть частота, з якою ви читаєте останнього листа від Мері, впливає на гру.
Ці непомітні рішення визначають кінцівку гри. Джеймс може прийняти свою провину і вчинити самогубство, пробачити себе і рухатися далі, почати нове життя з Марією, або навіть виявити, що ніколи не кохав дружину.
За таким самим принципом працюють ігри серії S.T.A.L.K.E.R. та Metro.
Істинні моральні дилеми
Найцікавіші з погляду емоційного залучення – це "істинні" моральні дилеми, де немає очевидно правильного вибору. У таких ситуаціях гравець змушений зважувати різні моральні цінності та приймати рішення, які завжди матимуть певну негативну сторону. Це нагадує знамениту філософську дилему вагонетки, де потрібно вирішити: натиснути на кнопку і пожертвувати одним життям чи дозволити загинути п'ятьом нічого не натискаючи. Обидва варіанти трагічні і не є вибором між добром і злом. В сучасних іграх подібних дилем вистачає. Найчастіше – у хороших рольових іграх та інтерактивному кіно. Але не тільки. Згадаймо кілька значущих прикладів.
Серія Fallout
У "Фоллаутах" незручних виборів хоч греблю гати. Яскравий приклад — квест "Оаза" у Fallout 3. Гравець зустрічає Гарольда, людину-дерево, який просить позбавити його страждань. Однак смерть Гарольда призведе до занепаду єдиного зеленого оазису та вигнання громади, яка йому поклоняється. Можна виконати прохання Гарольда і припинити його муки, прискорити ріст дерева на благо оазису, але посиливши його страждання, або знайти компромісний варіант. Тут перед гравцем постає питання. що важливіше: право індивіда на вибір чи благо багатьох?
Не менш складний вибір чекає в Сховищі 34 у Fallout: New Vegas. Фермери НКР страждають через радіоактивне зараження води. Розслідування приводить до Сховища 34, де він виявляє групу вцілілих мешканців, замкнених у затопленій частині бункера. Перед гравцем постає дилема: відключити реактор, щоб врятувати ферми НКР, але приректи вцілілих мешканців Сховища на смерть, або передати управління Сховищем людям усередині, дозволивши їм врятуватись, але залишивши фермерів без чистої води. Незалежно від рішення, одна з груп постраждає – і саме гравцю доводиться робити цей непростий вибір.
Mass Effect
Серія Mass Effect пропонує моральні дилеми різного масштабу – від особистих до тих, що впливають на долю цілих цивілізацій. Сюжет розгортається навколо командера Шепарда, який разом із командою намагається врятувати галактику від навислої загрози Женців, водночас стикаючись із складними політичними та етичними виборами.
Один із найяскравіших прикладів – рішення долі кроганів та генофагу, штучного вірусу, що обмежує їхнє розмноження. Це рішення не має простої відповіді: з одного боку, кожна розумна раса має право на відтворення та розвиток. З іншого – кроґани колись ледь не знищили галактичну цивілізацію через власну агресивну природу та швидке розмноження. От і вирішуйте, що важливіше – права окремої раси чи безпека всієї галактики…
Disco Elysium
Disco Elysium повністю побудована навколо вибору. Гравець у ролі детектива, що втратив пам’ять після запою, занурюється у світ політичних переконань, особистих травм і філософських питань.
Він весь час веде внутрішній монолог, причому дуже непростий. Логіка підштовхує до холодного аналізу, Емпатія змушує співчувати, Електрохімія спокушає до наркотиків, а Внутрішній Апокаліпсис готує до кінця світу. Детектив може довести себе до ручки, бути чесним або корумпованим. Гравець може проголосити себе комуністом, але зіткнутися з реальністю, де революція не завжди справедлива. Він може стати ультралібералом, але побачити, що свобода ринку не рятує людей від злиднів. А може й ухилитися від будь-якої позиції. Все це впливає і на хід подій, і формує особистість героя.
Spec Ops: The Line
Гра починається як типовий військовий шутер, але поступово перетворюється на глибоке дослідження природи насильства та моральної відповідальності. Дія відбувається в Дубаї, який перетворився на зону лиха після серії масштабних піщаних бур. Головні герої, бійці спецпідрозділу "Дельта", опиняються в епіцентрі конфлікту з бунтівним піхотним батальйоном армії США.
У грі є дуже важка сцена з білим фосфором, яку можна віднести до сценарних дилем – гравець фактично не має вибору і використовує цю зброю, що приводить до страшної загибелі цивільних.
Але окрім цього у Spec Ops: The Line повно виборів, які гравець робить сам, поступово виявляючи, що він є частиною великого зла.
Наприклад, в одній зі сцен герой натрапляє на злодія, якого місцеві мешканці хочуть стратити за крадіжку води. Ви можете або дозволити натовпу вчинити самосуд, встановивши "справедливість" у розумінні виснажених спрагою людей, або втрутитися й захистити злодія, ризикуючи втратити довіру місцевих жителів. Обидва рішення мають власні негативні наслідки.
Пізніше гравець стикається з іще складнішим вибором: врятувати групу цивільних заручників чи свого пораненого товариша Луго. Часу вистачає лише на одну операцію порятунку. Який би вибір ви не зробили, наслідки будуть трагічними. Якщо ви рятуєте цивільних, то згодом знаходите тіло Луго, повішеного місцевими жителями. Якщо надаєте перевагу порятунку товариша, то прибуваєте надто пізно – цивільні гинуть.
Навіть наприкінці гри перед вами постає вибір: визнати свою провину і здатися, продовжити боротьбу, вважаючи себе героєм, або покінчити життя самогубством. Кожен із цих виборів відображає різні способи впоратися з моральним тягарем відповідальності за свої дії.
The Witcher 3: Wild Hunt
Одне з найскладніших моральних рішень чекає гравця в квесті, де Ґеральт стикається з древнім духом, ув’язненим у дереві.
На перший погляд, дух – це зло, що тероризує місцевих жителів. Вбивши його, можна врятувати село Штейгери, але при цьому загинуть діти, які опинилися на болотах під владою відьом. До того ж, дружина Кривавого Барона, Анна, втратить розум. Якщо ж духа звільнити, діти виживуть, але жителі села загинуть, а доля Анни виявиться ще страшнішою.
Цей вибір не просто впливає на сюжет – він відображає головну ідею всесвіту The Witcher: у житті часто немає хороших варіантів, лише менше зло. Гравець змушений вирішувати, чи важливіші життя невинних дітей, чи безпека цілого села, і чи може магічне створіння бути кращим за тих, хто називає себе людьми.
Heavy Rain
Heavy Rain ставить одного з головних героїв – Ітана Марса – перед серією важких випробувань заради порятунку його сина. Кожне випробування – це моральна дилема, де батьківська любов стикається з загальнолюдською мораллю.
Гра не судить гравця за його вибір, але змушує жити з наслідками кожного рішення. Наприклад, одна з найбільш напружених сцен – випробування з вбивством. Ітан отримує завдання: якщо він хоче врятувати сина, він має застрелити драгдилера. Чоловік, якого потрібно вбити, він благає про милосердя, каже, що у нього є сім’я, а на стінах – малюнки його дітей.
Якщо гравець натискає на курок, він стає вбивцею, але отримує підказку, яка може врятувати сина. Якщо відмовляється – зберігає свою моральну чистоту, але ризикує життям дитини. Обирати доводиться в стресовій ситуації, і гра не дає часу на довгі роздуми, що робить вибір ще важчим.
Life is Strange
Головна героїня Макс Колфілд отримує здатність повертатися в часі, але кожна зміна має непередбачувані наслідки. Це піднімає питання: чи маємо ми право змінювати долі інших людей, навіть якщо робимо це з найкращих намірів?
Кульмінаційний вибір гри – врятувати найкращу подругу Хлою чи ціле місто Аркадія Бей. Це класична дилема вагонетки, перенесена в емоційний, особистий контекст. Що важливіше – життя однієї дуже важливої людини чи життя багатьох менш важливих для тебе? Гра не дає "правильної" відповіді, залишаючи це рішення на розсуд гравця та його моральний компас.
Вибір з вибором та без
Найкращі ігри давно вже надають нам те саме, що й інші витвори мистецтва – можливість набути досвід. Проте щоб зробити це варто не тільки прочитати/подивитись/пограти, але й добряче обдумати що і до чого.
Навіть відносно простий вибір, як-от обрання фракції в стратегії, породжує цікаві питання. Дослідження показують, що вибір негативних ролей найчастіше пов'язаний з бажанням дослідити альтернативні сценарії, відчути іншу перспективу або просто урізноманітнити ігровий досвід. Але чи не свідчить постійний вибір певного типу фракцій про щось глибше в нашій природі?
Що ж до істинних моральних дилем, де гравець має вирішувати чи пожертвувати одним заради багатьох, чи навпаки, чи залишитися вірним власним принципам, чи докорінно змінити своє життя – це ті моменти, коли ігри перетворюються з розваги на засіб самопізнання. Тож користуйтеся! Ігри дозволяють пережити наслідки вибору в безпечному віртуальному середовищі.
А який вибір у відеоіграх вразив вас найбільше? Чи пам'ятаєте ви моральну дилему, яка змусила вас зупинитися і справді замислитися? Чи є у вас тенденція завжди обирати певний тип фракцій чи рішень? І чи змінював колись сюжет гри ваш погляд на реальні життєві ситуації? Запрошуємо поділитися своїм досвідом у коментарях.