Українська правда

Олег Яворський, VG Entertainment: про перший S.T.A.L.K.E.R., Survarium та новий проєкт Forest Reigns

Олег Яворський, VG Entertainment: про перший S.T.A.L.K.E.R., Survarium та новий проєкт Forest Reigns
0

Після тривалого періоду тиші київська студія VG Entertainment, колишня Vostok Games, нарешті анонсувала новий проєкт Forest Reigns і готова говорити про нього. Тож ми вирішили задати керівництву студії декілька запитань, але почати здалеку... з першого S.T.A.L.K.E.R. На запитання "Межі" відповідає бізнес-директор VG Entertainment Олег Яворський.

Бесіда скорочена та відредагована для кращого сприйняття.

Про розробку та піар першого S.T.A.L.K.E.R.

Олег Данилов: Доброго дня, Олеже, приємно чути тебе після стількох років.

Олег Яворський: Навзаєм, Олеже, давно не спілкувалися.

Олег Данилов: Про вашу нову гру, Forest Reigns, ми обов'язково поговоримо, але почнемо зі S.T.A.L.K.E.R., бо ти зіграв важливу роль у створенні цього проєкту, та і для тебе він багато що значить. Саме тебе ще з 2000-х років вважають "винним" у створенні атмосфери хайпу навколо S.T.A.L.K.E.R. Ти спочатку майже наодинці, а потім з допомогою PR-відділу GSC Game World, яким ти керував, так розпіарив гру, що її чекали, як манни небесної. А коли реліз почав переноситися, то почали ненавидіти. З боку гравців на розробників та на тебе особисто полився потік сарказму, навіть злоби. Як тобі вдалося так розпіарити гру у часи, коли багатьох сучасних інструментів PR, наприклад, соціальних мереж, взагалі не існувало?

Олег Яворський: Я думаю, що допоміг сам проєкт, бо він був цікавий людям. В S.T.A.L.K.E.R. було реалізовано, або було в планах на реалізацію багато класних речей. По-перше, була дуже прикольна на той час картинка. По-друге, була дуже незвична та цікава тематика, тому що Чорнобиль – це щось містичне. Ми поїхали в Зону, побачили це все на власні очі та спробували передати ту атмосферу і, власне, той дух пострадянського простору. Згадаймо, що на той час це була перша така масштабна гра, яка показувала той світ, у якому пройшло наше дитинство.

Нам було легко реалізовувати його як розробникам, але усім іншим було цікаво, тому що, повторюсь, це була перша така гра, яка реалістично показувала те, як ми живемо. І хоча вона начебто про Чорнобиль, але ці події можна було б перенести в будь-яке, умовно кажучи, українське чи пострадянське місце, і все виглядало б так само. Ті ж самі гаражі, ті самі бетонні будинки, все це було таке рідне, що воно викликало великий інтерес гравців, наче ця гра була трошки про них самих. Тобто S.T.A.L.K.E.R. з самого початку був у центрі уваги.

S.T.A.L.K.E.R. сам надихав на те, щоб про нього розповідати. Тобто на Заході навіть тоді вже звикли до останнього моменту тримати все у закритому режимі, а потім, вже перед самим релізом, активно піарити проєкт. А ми навпаки з першого дня почали розказувати про гру, про наші амбітні плани, показувати що вже є.

Команда GSC Game World на майданчику біля Чорнобильскої АЕС, травень 2002 року. Олег Яворський перший зліва з дозиметром
Команда GSC Game World на майданчику біля Чорнобильскої АЕС, травень 2002 року. Олег Яворський перший зліва з дозиметром

Були плани випустити гру за три роки, потім за чотири. Але ж у команди не було досвіду реалізації проєктів подібного масштабу, тому все переносилось. І дійсно, любов поступово змінювалася на ненависть, ми вже були для фанатів ворогами. Ми обіцяли, але не виконували обіцянки. На момент, коли гра все ж таки вийшла, минуло майже сім років з початку розробки. Це дуже довгий на ті часи період. Коли ми випускали S.T.A.L.K.E.R., було відчуття, що або все буде дуже круто, або це буде епічний провал. Ми самі до кінця не розуміли чого очікувати. Але вийшло наче непогано.

Повторюсь, сама гра була цікавою як нам, розробникам, так і гравцям. А коли проєкт цікавий його неважко піарити, все відбувається легко та проактивно. Усі хочуть дізнатися про гру щось нове, про щось написати. Тоді, як ти пам’ятаєш, основним джерелом інформації була паперова преса, журнали. На це і був наш основний акцент.

Сергій Григорович та Олег Яворський на виставці E3 2006, травень 2006 року
Сергій Григорович та Олег Яворський на виставці E3 2006, травень 2006 року

Було до речі, цікаво спостерігати, як змінюється медіасегмент з часом, тому що за сім років багато що відбулося, почали набирати силу інтернет-видання, цифрова преса. Але ми застали ще класичний журнальний період, було важливо підтримувати зв'язки з друкованою пресою. Мені це подобалося.

Ближче до релізу в GSC був цілий PR-відділ, людей п'ять-шість, і з допомогою видавця ми розповідали про гру вже на весь світ. Але мені здається, що основна аудиторія, яка сприйняла S.T.A.L.K.E.R. та підхопила його – це була наша аудиторія, гравці з теренів того, що на той час мало назву СНД. S.T.A.L.K.E.R. була ментально, морально ближча до нас, до наших гравців. На те, щоб стати культовою і на Заході, S.T.A.L.K.E.R. знадобилося вже декілька років після релізу.

Команда S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl під час релізу гри у березні 2007 року. Олег Яворський у центрі у другому ряду
Команда S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl під час релізу гри у березні 2007 року. Олег Яворський у центрі у другому ряду

Олег Данилов: Дивлячись на ті часи з сучасним досвідом, з сучасними інструментами, сучасним підходом до маркетингу, ти вважаєш, що такий ранній початок просування S.T.A.L.K.E.R. і великі обіцянки, які давали розробники, це помилка чи ні?

Олег Яворський: В плані S.T.A.L.K.E.R. думаю що ні. Там було багато про що розказувати, а в нас не було ресурсу, щоб робити великі дорогі медіакампанії. Це був наш стандартний підхід умовно кажучи "партизанського маркетингу", де ми власними силами, силами розробників та маленького відділу розказували та показували гру. Такий підхід вимагає часу, тому ця стратегія була виправдана.

Про медіабренд S.T.A.L.K.E.R. і різні активности навколо гри

Олег Данилов: Ти кажеш про "партизанський маркетинг". Але ж, з іншого боку, S.T.A.L.K.E.R. – це і величезна серія книг, і S.T.A.L.K.E.R. Fest, подія такого масштабу, яку ніхто не проводив в Україні та навіть на Заході на той час я знаю небагато подій по одній грі, це лінія одягу, ну і багато що ще. Була навіть спроба створити серіал. Тобто не можна сказати, що це "партизанський маркетинг", як на мене, це дуже великий маркетинговий проєкт.

Олег Яворський: Те про що я казав вище, стосується першої частини, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Перша гра була основною, фестивалі, книги та усе інше було вже на хвилі успіху. Але так, це досить цікавий досвід, тому що ми змогли спробувати себе в різних публічних проєктах та суміжних індустріях, як-то книжна.

Коли виходила перша частина, було лише чотири книжки – збірник фанатських оповідань з конкурсу, який ми проводили на сайті, та три книги написані професійними авторами. З книгами в нас вже був певний досвід по стратегіях, власне по Heroes of Annihilated Empires (2006). Книги по цій грі створив письменник Ілля Новак (справжнє ім'я – Андрій Левицький – прим. ред.), вони в принципі непогано продавалися, але й близько не так, як книжки по S.T.A.L.K.E.R. Я точно не пам’ятаю скільки було випущено книг, але, можливо, понад сотню (згідно з Wikipedia в офіційній серії S.T.A.L.K.E.R. налічує 89 книжок – прим. ред.).

Мала частка книжок серії S.T.A.L.K.E.R.
Мала частка книжок серії S.T.A.L.K.E.R.

Олег Данилов: Як казав мені Сергій Григорович, росіяни й зараз ще випускають книги під брендом "S T A L K E R" (без крапок) та "С Т А Л К Е Р", і плювати вони хотіли на авторські права. У першій серії 122 книги, у другій 124 книги. Дати публікації останніх – січень 2025 року і щось ще готується до виходу.

Олег Яворський: Так, це ж були російські видавництва "ЕКСМО" та "АСТ" і це теж був у тому числі комерційно успішний проєкт. Це підтверджує, що сама гра мала культовий статус саме на пострадянських теренах. Тому що на Заході в нас теж були спроби видання перекладів цих книжок німецькою в видавництві Panini. Три чи чотири книжки видав німецький паблішер S.T.A.L.K.E.R., але тиражі були зовсім не такі як у видань "ЕКСМО" та "АСТ".

На успіху першої гри ми спробували багато класних напрямків. Ми й журнал друкували, і сувеніри в нас були, цілий магазин відкрили. Плюс одяг. Тобто ми їздили по виставках в Європі, в Китаї, закупали тканини. В нас був дизайнерський пошивний цех прямо в офісі. Сиділи дівчата-дизайнери, розробляли лінійку одягу. Це було прикольно і це дійсно класний досвід. Ну й апогеєм всього став, звісно, S.T.A.L.K.E.R. Fest на Майдані Незалежності у 2009 році.

S.T.A.L.K.E.R. Fest на Майдані Незалежності, 3 жовтня 2009 року
S.T.A.L.K.E.R. Fest на Майдані Незалежності, 3 жовтня 2009 року

Крім того, в нас були ще і рольові військові страйкбольні ігри на полігонах, п'ять чи шість ігор ми провели, здається. Тобто спробували себе в різних проєктах, і все це було цікаво. Навіть першу серію серіалу зняли у 2010 році. Пілот існує, ми намагалися запропонувати серіал якомусь телеканалу, але воно чомусь не пішло.

На українському телебаченні, здається це був канал ICTV, нам навіть запропонували створити реаліті-шоу за грою. Щось на кшталт "Форт Буаяр", але з Чорнобилем та сталкерами. Але вартість цього проєкту була зависока, і Сергій Григорович сказав, що ми власними ресурсами це не потягнемо. Не захотів братися, ну і якось далі воно не пішло. Але такі проєкти теж обговорювалися.

S.T.A.L.K.E.R. Fest на Майдані Незалежності, 3 жовтня 2009 року
S.T.A.L.K.E.R. Fest на Майдані Незалежності, 3 жовтня 2009 року

Олег Данилов: Про все інше я звісно чув, але про журнали та реаліті-шоу ще ні, це цікаво.

Олег Яворський: Так, був паперовий журнал і була ідея випускати його регулярно. Плюс ще комікси, календарі, фігурки сталкерів та монстрів. Тобто це вже була повноцінна франшиза, бренд, і ми намагались розвивати його в багатьох напрямках. І це було дійсно круто.

Плюс ми ж займалися ще і продакт плейсментом. Це теж була на той час в Україні та й у світі досить новаторська справа, якщо казати про ігри, тому ніхто не розумів як це треба просувати. Ми спілкувалися з Samsung щодо реалізації та брендування КПК гравця у грі, але це теж не склалось. Ну і звісно ж, енергетик Non Stop, який є у грі.

Український енергетичний напій Non Stop у грі S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Український енергетичний напій Non Stop у грі S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Олег Данилов: Non Stop – це святе. Я здивований, що ви не наважились горілку випускати.

Олег Яворський: Для цього вже ліцензія треба, тому це було складніше. Але журналістам за спецзамовленням ми у подарунок давали горілку "Козаки", яка була у грі.

Олег Данилов: В мене колись у часи ДПК була така пляшка.

Олег Яворський: А в мене ще досить десь є ті самі макети наклейок згущонки, тушонки та горілки, які ми там друкували для PR. Ми це все дарували журналістам, у тому числі західним, у військових таких речових мішках, ще і з сумками з протигазами. Вони намагались це через аеропорт провезти, ну і митники були, скажімо так, трохи здивовані. Тож так, піар S.T.A.L.K.E.R. – це було цікаво.

Олег Данилов: Наскільки я знаю, ти в S.T.A.L.K.E.R. не лише піаром займався. Це ж ти на гітарі біля сталкерської ватри граєш, це ж правда?

Олег Яворський: Правда. Музика – це моє хобі ще зі студентства. В нас є власна група Firelake, ми граємо метал. По формату це не дуже підходить для S.T.A.L.K.E.R., але коли у грі з'явились ці вогнища та посиденьки сталкерів біля них з ковбасою та горілкою, виникла ідея, що гарно було б, щоб хтось з них ще й на гітарі грав. В офісі GSC на той час вже була студія з мікрофоном, де записували озвучку, і хтось з розробників притягнув стару гітару. Хотілося, щоб це була автентична стара роздовбана туристична гітара, щоб вона грала не в лад. І я просто сів, набринькував якихось мелодій. Потім воно так і пішло у гру. Ті гітарні мелодії, що я грав – вони саме в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, пізніше, під час роботи над доповненнями, приходив ще другий наш гітарист, який допомагав з записами.

Сталкер з гитарою у грі S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Сталкер з гитарою у грі S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Олег Данилов: Крім того, наскільки я пам’ятаю, ви ж самі писали озвучення монстрів для гри.

Олег Яворський: Так, багато хто з розробників робив чорнову озвучку монстрів та NPC. Але частина з того всього попала потім і в релізну версію. Залишив, наприклад, голос Профа (Андрія Прохорова), коли NPC перегукуються десь там на базах, ще щось. Уся розробка S.T.A.L.K.E.R. – це був дуже цікавий, дуже фановий досвід. Розробка ігор це взагалі креативний процес, особливо коли ти маєш якийсь творчий хист, це просто супер. Я думаю мені дуже пощастило, що я потрапив в ігрову індустрію.

Про закриття S.T.A.L.K.E.R. 2 у 2012 році й новий S.T.A.L.K.E.R. 2

Олег Данилов: Давай на цій ноті перейдемо до S.T.A.L.K.E.R. 2. Ти вже встиг пограти у другу частину? Як тобі?

Олег Яворський: Я бачив S.T.A.L.K.E.R. 2 ще до релізу на виставці gamescom у Кельні. Ми вже другий рік поспіль робимо український павільйон Games from Ukraine і там була можливість пограти. Ми поспілкувались з розробниками. Це трошки інша гра, бо для мене, звичайно, культова це саме перша частина, але робота зроблена велика. Я побачив, що команда дуже, дуже старалася. І судячи з того, що фанатам вона в принципі "зайшла" на релізі, вважаю, що розробники молодці.

Я в принципі дуже радий, що гра врешті-решт вийшла. Бо випустити гру такого масштабу та ще й попасти в якісь очікування гравців – це надзвичайно складно. Це добре, що вона більш масово, скажімо так, сприймається на західному ринку. Тому що, як я вже казав, перший S.T.A.L.K.E.R. був не настільки популярний на Заході. Реліз та популярність S.T.A.L.K.E.R. 2 – це добре для всієї української ігрової індустрії, такі проєкти підсилюють індустрію, покращують ставлення до неї, у тому числі з боку видавців, і це добре впливає на усі студії.

Сподіваюсь, що буде продовження і будуть гарні оцінки. Було багато багів на старті, це ми знаємо, але це вже така фішка S.T.A.L.K.E.R. Це не баги, це аномалії.

Кадр з гри S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля
Кадр з гри "S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля"

Олег Данилов: Добре. Тоді ще одне запитання про S.T.A.L.K.E.R. 2, але не дуже приємне. Повернемося до подій 9 грудня 2011 року, коли Сергій Григорович зібрав усіх вас в офісі й сказав, що розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 завершена, адже GSC Game World закривається. Які були ваші відчуття та думки у той момент, ви були шоковані, розгублені, не розуміли цього рішення, чи може навпаки, вже відчували, що до того йде? Чи пробували ви умовляти Сергія? Як швидко оговтувалися та почали вирішувати що робити далі?

Олег Яворський: Якщо чесно, я був трошки в курсі того, що Сергій роздумував про те, щоб відійти від справ, тому що в нас були певні розмови про це. Але до останнього я сподівався, що він все ж таки передумає і не буде цього робити. Але він вирішив піти, як він казав "на пенсію", і зібрав всіх, щоб оголосити про закриття.

На той момент це було шоком, тому що для інших все це відбулось наче дуже раптово. Команда активно працювала над новою грою, новим рушієм, наче все було окей, але несподівано ось такий неприємний сюрприз. І дійсно, що була розгубленість, ніхто не розумів, що робити далі. Але досить швидко ми оговталися.

Можна довго розмірковувати про причини такого рішення Сергія, але я думаю, що основна полягає у тому, що ми намагалися знайти видавця, фінансування під S.T.A.L.K.E.R. 2, а воно якось не складалося, нагадаю, тоді світ тільки ще оговтувався після великої фінансової кризи. Все затягувалося, і, можливо, Сергій вирішив, що йому простіше все скасувати, ніж продовжувати витрачати гроші, які він, напевно, не дуже хотів витрачати. Ну і, по-друге, на той момент, можливо, вже була певна втома, втома від рутинної роботи над іграми. Керування великою компанією забирає багато часу, сил, енергії, і можливо, Сергію хотілось перемикнутися на щось інше. Він пояснював це як персональне рішення, і я думаю, що це була правда.

Сергій Григорович під час інтерв'ю для Межі, травень 2024 року
Сергій Григорович під час інтерв'ю для "Межі", травень 2024 року

Олег Данилов: Сергій потім багато разів казав мені, що він довів, що він може заробляти гроші розробляючи ігри, що українці можуть робити великі та гарні ігри, і що більше йому не було що доводити, тож він не хотів проходити увесь цей шлях ще раз.

Олег Яворський: Так, я думаю, що це чесна відповідь. Розробка нового S.T.A.L.K.E.R. знову вимагала багато років інтенсивної роботи, багато витрат, у тому числі емоційних. Усі ми люди, тому Сергію, можливо, хотілося перемикнутися на щось інше. Тому було ухвалене таке рішення. S.T.A.L.K.E.R. ніколи не був простим, з якого боку не подивись.

Олег Данилов: Ви не намагалися якось умовити Сергія, щоб він віддав команді бренд, чи щоб розробка продовжилася якимось чином без нього? Тобто щоб він відійшов, а команда продовжувала розробляти S.T.A.L.K.E.R. 2. Не було таких пропозицій?

Олег Яворський: Намагались, це була наша перша ідея, яка виникла буквально на другий день після того, як все це сталося. У нас залишилась команда, люди були готові та хотіли продовжити, тому що проєкт був вже на активній стадії розвитку. Було два питання: по-перше, фінансування; по-друге, домовитись з Сергієм про права на використання бренду.

В нас не було досвіду пошуку інвестицій. Я займався піаром, маркетингом, були розробники, художники. Нам довелося швидко розбиратися з реаліями нашого ринку, до кого можна піти, ми намагалися шукати інвесторів серед якихось наших знайомих. Їздили по офісах з кимось спілкувались і навіть були якісь певні пропозиції, але врешті-решт нам не вдалось домовитись з Сергієм про те, щоб він передав нам права.

Сергій Григорович на автодромі Чайка, 2004 рік. Саме мотоспортом Сергій займався після закриття розробки S.T.A.L.K.E.R. 2
Сергій Григорович на автодромі "Чайка", 2004 рік. Саме мотоспортом Сергій займався після закриття розробки S.T.A.L.K.E.R. 2

Олег Данилов: Тобто Сергій був проти, чи ви не знайшли достатньо грошей?

Олег Яворський: Насправді пізніше ми знайшли джерело фінансування. Але домовитися з Сергієм про права не вдалося. Я вже не пам'ятаю точно, але там були якісь складнощі з тим, як все це було оформлено на папері. І, можливо, ще було небажання Сергія йти назустріч в цьому питанні. Тому просто не домовились і нам довелось шукати інші варіанти.

Пізніше в нас ще раз була ця дискусія, коли знайшли підтримку у французького видавця Focus Entertainment. Вони готові були фінансувати нову частину S.T.A.L.K.E.R. Це вже було, напевно... 2017 рік. Коротше, майже перед тим, як GSC самостійно відновив розробку S.T.A.L.K.E.R. 2.

У нас навіть були з Сергієм паперові домовленості, що якщо ми знайдемо пропозицію і принесемо йому, він надасть нам права. Але врешті-решт він вирішив, що подібні домовленості нічого не значать, передумав і в останній момент оголосив, що йде розробляти гру самостійно, хоча ми знайшли реальну пропозицію і, як домовлялися, принесли її. Тому, скажімо так, в нас історично не склалося з правами на S.T.A.L.K.E.R.

Про створення Vostok Games та Survarium

Олег Данилов: Тоді перейдемо до того, що ви почали робити далі. Vostok Games була офіційно заснована 1 березня 2012 року. Скільки людей пішло з GSC Game World у Vostok? І де ви знайшли фінансування для нової студії?

Олег Яворський: На старті в нас було двадцять шість людей з GSC Game World. Це був добрий кістяк команди, який міг повноцінно розробляти власний проєкт. Ми довго ходили по ринку, шукали інвестиції, спочатку під S.T.A.L.K.E.R., а потім вже під власний проєкт, який згодом став Survarium. І ми знайшли фінансування у приватних українських інвесторів під ідею мультиплеєрної онлайн-гри у 2012 р. Це був фонд Vostok Ventures.

Олег Данилов: У той час в Україні взагалі було небагато інвесторів, які готові були вкладати гроші в розробку ігор, тож вам можна сказати пощастило.

Олег Яворський: Так, це була дуже нестандартна історія для інвесторів. Але приклад S.T.A.L.K.E.R. надихав, тому бажаючі насправді були. Це були, звісно, непрофільні інвестори, тому що профільних на нашому ринку просто не існувало. Були люди, які десь заробили гроші, в якихось інших сферах і хотіли спробувати себе на цьому ринку, навіть розуміючи, що це венчурні інвестиції, що це високоризикована історія, але все одно хотіли принаймні спробувати.

Але це було складно. Ми домовлялися вже в останній момент, коли в нас вже працює команда, всі мають якісь потреби, сім'ї, а грошей немає. Це було, скажімо так, вже на волосинці, коли всі готові були розбігатися, шукати собі іншу роботу. Але нам пощастило знайти можливість залишити команду і розпочати власний проєкт.

Олег Данилов: Перейдемо власне до цього проєкту, до Survarium. Багато хто вважає, що Survarium – це розвиток ідей багатокористувацького режиму S.T.A.L.K.E.R. Він має багато спільного зі S.T.A.L.K.E.R., схожі локації, майже схожий сетинг, стрільбу... Тобто скільки в Survarium від S.T.A.L.K.E.R.?

Олег Яворський: В Survarium все створювалося з нуля, там немає часток S.T.A.L.K.E.R. Це чисто онлайн-гра, тож рушій заточений у першу чергу на онлайн, чого не було в S.T.A.L.K.E.R. Нам довелось розробляти рушій самостійно з нуля, тому що хоч ми й розглядали ідею придбати ліцензію, але Unreal Engine на той момент був ще занадто дорогий. Розглядали ще CryEngine, але він не сподобався нашим програмістам, тож вирішили писати своє. Як завжди. Ми на усі ігри писали власні рушії, наче традиція така. Проте, хоча все писалося з нуля, але в нас вже був відповідний досвід попередніх проєктів, тому, напевно і є це відчуття схожості.

Олег Данилов: Однокористувацький проєкт взагалі не розглядався? Тобто ви хотіли осідлати цю хвилю зацікавленості в MO-шутерах?

Олег Яворський: Це був скоріше компроміс між інвестором і нами, тому що потрібна була якась ідея, яка мала комерційний потенціал, була менш ризикованою. На той момент у нас була ілюзія, що Free-to-Play – це щось нескладне і те, що може гарантувати нам комерційний успіх. Був приклад World of Tanks якраз на піку популярності, і усім хотілося піти в цю сторону. Ми не розуміли на той момент усіх викликів таких проєктів, наскільки це насправді непросто. А ще й новий рушій, який ми паралельно писали... Усе разом це була катастрофа, чесно кажучи.

Олег Данилов: Survarium вийшов десять років тому і начебто на початку був непогано сприйнятий гравцями. Онлайн у квітні 2015 року був під 4 400 гравців, досить позитивні відгуки. А потім гра почала втрачати гравців. Чому це сталося? Як взагалі Survarium існував протягом десяти років при онлайні у п'ятсот гравців? Де ви брали гроші, щоб підтримувати проєкт стільки років?

Олег Яворський: Старт був дійсно непоганий, було багато гравців. В нас була власна аудиторія, велика частина гравців, які були зі S.T.A.L.K.E.R. пішла за нами, і вони підтримували проєкт. Тому стартова аудиторія в нас дійсно була класна. Основна складність виявилась у тому, щоб підтримувати регулярність оновлень гри. Але та кількість багів та проблем, яка виникла з самою грою... Програмістам доводилося більшу частину часу виправляти критичні баги, замість того, щоб працювати над оновленнями. А будь-яка Free-to-Play онлайн гра критично залежить від частоти оновлень, від нового контенту. Якраз з цим у нас і були проблеми, гра не могла ефективно розвиватися.

А плани в нас, як завжди, були амбітні, навіть про повноцінний PvE-режим. Але за десять років ми так не змогли реалізувати PvE. Нам це і досі згадують. Фактично все, що ми заробляли, вкладали в підтримку проєкту, але поступово, оскільки онлайн зменшувався, монетизація теж падала.

В нас не було досвіду монетизації й ми не хотіли робити якийсь Pay-to-Win. Ми намагались, в рамках свого розуміння це тюнити, робити оновлення так, щоб і заробляти, і не вичавлювати з гравців гроші. Це надзвичайно складно, і поступово дохід, який ми отримували від гри, падав.

Нам доводилося скорочувати команду, шукати якісь нові проєкти, нові можливості, щось робити паралельно для того, щоб компанія все ж таки могла підтримувати діяльність та розвиватись. Все зменшувалось, стискалось і поступово дійшло до того, що нам довелося просто закрити сервери. Хоча і досі є гравці, які згадують гру і хотіли б продовжити грати. Але поки що можливості повернути Survarium до життя немає.

Олег Данилов: Чи правильно я розумію, що паралельно з підтримкою Survarium, який стискався, ви займалися аутсорсом для інших компаній?

Олег Яворський: У нас був досвід аутсорсу, але в пріоритеті завжди були власні проєкти, як той самий Fear the Wolves. Єдиний аутсорс-проєкт, який ми робили, це було для PUBG Studios – режим Arena Mode для PUBG: Battlegrounds. Це був цікавий та корисний досвід. А так, власне, аутсорсом як таким ми не займались, це ніколи не було нашою метою.

Про закриття Survarium та Fear the Wolves

Олег Данилов: Давай тоді поговоримо про Fear the Wolves. Він вийшов достатньо несподівано і це виглядало як спроба заскочити у потяг Battle Royale. Така досить зухвала спроба, тому що, як мені здається, проєкт був недороблений на той момент, коли його випустили у Дочасному доступі. Скільки часу пішло на розробку Fear the Wolves? Як швидко ви зрозуміли, що проєкт не злетить, і що, на твою думку, йому завадило?

Олег Яворський: Розробка йшла швидко, здається за десять місяців вже була готова перша Early Assess версія. Це дійсно була така спроба стрибнути у хайп потяг Battle Royale. І це був, до речі, перший проєкт, який ми зробили на Unreal Engine, тому для нас більш цінним був досвід випуску проєкту на новій технології. У Fear the Wolves були цікаві ідеї, особливо у кінцевій фазі гри. Вона отримала непогані відгуки гравців, але була проблема з онлайном і відповідно з матчмейкінгом.

Ми разом з Focus Entertainment, яка видавала цю гру, пішли за моделлю аналогічною моделі PUBG на той момент, тобто вона була Pay-to-Play, що називається. Треба було купити гру і потім грати в онлайн. І це, напевно, не допомогло, а швидше нашкодило грі. Потім аналізуючи результат ми вирішили, що, можливо, варто було зробити Fear the Wolves безплатною, це б допомогло наповнити сервери.

Крім того, ми вийшли в якийсь дуже незручний період, разом з іншими онлайн-іграми, на бета-тест одночасно із SCUM, а потім в ранній доступ одночасно з Apex: Legends. Плюс на той момент вже з’явилося багато Battle Royale, конкуренція у сегменті зросла – це була гаряча тема і багато хто хотів туди стрибнути. В нас не вистачило ресурсу продовжувати розвивати Fear the Wolves, і Focus, як видавець, не хотів вкладатися далі у редизайн чи розвиток гри, тож нам довелось звернути цей проєкт.

Олег Данилов: Чи правильно я розумію, що фінансування Fear the Wolves було цілком на Focus Entertainment?

Олег Яворський: Так, це була класична схема співпраці з паблішером. Видавець фінансував розробку, займався маркетингом, продажами. Наша задача була зробити гру.

Олег Данилов: Поїхали далі. У 2022 році ви зупинили сервери Survarium і почали роботу над новою грою, яку нещодавно анонсували. Як сприйняли співробітники та ком'юніті закриття гри, і хто фінансував студію та нову розробку з 2022 року?

Олег Яворський: Закриття Survarium – це був болісний момент, тому що цей проєкт ми робили, підтримували десять років, це довгий період. Але, на жаль, довелося прийняти таке вольове рішення і закрити Survarium, щоб перемкнути увагу команди на нову гру.

Наприкінці 2021 року ми знайшли інвестиції від Tencent. Тож в нас були ресурси, щоби повноцінно стартувати проєкт, який називається зараз Forest Reigns, і нам хотілося сфокусуватися на ньому. Тому що все ж таки важко розробляти паралельно дві гри. При цьому Survarium вже був у такій стадії, коли стало зрозуміло, що в нас немає можливості його кардинально змінити та повноцінно підтримувати далі.

Олег Данилов: Ти згадав Tencent. Це лише фінансування одного проєкту, чи вони купили студію?

Олег Яворський: В них є невелика частка студії й за цю частку вони виділили фінансування гри. Тобто це такий вхід у часткове володіння акціями через фінансування проєкту.

Олег Данилов: Типова для китайців практика, вони давно це роблять по усьому світу насправді.

Олег Яворський: Так, вони багато куди вкладають інвестиції на ігровому ринку. Ми деякий час спілкувались, але от якраз у 2021 році вдалося домовитись, і це дало старт проєкту, тому що власних ресурсів на повноцінну розробку в нас не було.

Тобто було невелике внутрішнє фінансування – ми робили прототипи, демо, тестували різні експериментальні фічі, як ось пов'язані з тим, як динамічно змінюється оточення навколо гравця. Ми витратили досить багато часу на експерименти й мали вже, скажімо так, технодемо. Була вже певна концепція, як воно все має працювати. Потім ми звісно багато що переробляли, але в нас вже була певна база, з якою ми ходили до видавців та інвесторів і намагалися знайти партнера, з яким можна рушити далі. І так домовились з Tencent.

Vostok Games стала VG Entertainment у липні 2023 року
Vostok Games стала VG Entertainment у липні 2023 року

Олег Данилов: Виходить вже після початку роботи над Forest Reigns, у липні 2023 року Vostok Games змінив назву на VG Entertainment. Я розумію чому, але все одно, чому це було зроблено? Як це вплинуло на впізнаваність марки?

Олег Яворський: Очевидно, що нам вже не хотілося мати якусь асоціацію з російським, радянським словом. На початку, у 2012 році, коли ми створювали студію, ми придумали собі такий лейтмотив, що "Восток" – це перший корабель, який підняв у космос людину, зробив крок у незвідане, до нових відкриттів та горизонтів. Нам хотілося асоціювати себе з пошуком нових ігрових світів. І ця ідея і досі зберігається.

Ми шукали, як влучно замінити Vostok Games на щось інше. Списали три аркуші різних назв, бурхливо дискутували, але врешті-решт вирішили просто перейменуватися у VG Entertainment. Тим більше, що юридично компанія вже давно так називалася.

Щодо впізнаваності, можливо і були якісь мінуси, але ми не настільки відома на увесь світ студія, щоб не спробувати. Хотілося зробити це звісно раніше, трошки воно затягнулось, але добре, що нарешті зробили.

Про ідею Forest Reigns

Олег Данилов: Добре, давай вже перейдемо до Forest Reigns. Мені здалося, чи світ гри – це таке своєрідне продовження світу Survarium, де природа вийшла з-під контролю? Це один всесвіт чи все ж таки різні?

Олег Яворський: Це різні всесвіти, але концепція дійсно трохи схожа. За сюжетом Forest Reigns у нас відбувся певний зелений апокаліпсис в одній конкретній точці, у цьому випадку у Парижі. Можемо окремо обговорити, чому саме у Парижі. Гравець виживає у всесвіті, який є ворожим до нього, де природа, власне оточення навколо, ліс, є повноцінним актором гри. Вона дещо перекликається з тим, що було в Survarium, але все ж таки це більш сюжетна гра з місіями, з іншою побудовою всесвіту. Тут є певні угрупування і вони інші, ніж в Survarium. Тобто це, можливо, якийсь логічний розвиток ідеї наших попередніх ігор, але Forest Reigns буде іншою.

Олег Данилов: Зрозумів. Давай обговоримо чому саме Париж?

Олег Яворський: Нам свідомо хотілося відійти від сірих реалій Чорнобильської зони, від усього пострадянського, з чим ми мали справу всі ці роки. Нам воно, чесно кажучи, вже трошки набридло. Хотілося чогось свіжого, більш яскравого і кардинально нового. Тому ми шукали якусь локацію трохи далі від Чорнобиля і в нас були різні ідеї – локації в Америці, в Азії. І поступово ми прийшли до думки, що було б класно зробити гру у Парижі. По-перше, не так багато ігор реалізовано у сетингу столиці Франції. По-друге, це настільки відоме, настільки впізнаване місце, що це, на нашу думку, допоможе привернути увагу та інтерес гравців до гри, до локації, до її тематики. І, по-третє, зробити зелений апокаліпсис в Парижі – це ж просто круто.

Кадр з гри Forest Reigns
Кадр з гри Forest Reigns

Олег Данилов: Багато цікавих пам'яток, які можна обігрувати…

Олег Яворський: Так, дуже багато пам'яток, про які усі добре знають. Тому не треба буде три рази пояснювати гравцям що це, де вони знаходяться. І точно буде якийсь вау-ефект від того, як ми це все перетворили.

Олег Данилов: До речі, про зелений апокаліпсис. Я не знаю, бачив ти чи ваші дизайнери нещодавню рольову гру Avowed від Obsidian. Там же теж зелений апокаліпсис, там теж природа прокидається і намагається протидіяти людям.

Олег Яворський: Так, сама ця тема дійсно не нова, і багато хто в цьому сетингу експериментує. Я чув від паблішерів, що ми не єдині, хто намагається креативити у цьому напрямку. Це прикольно, якщо це буде якимось загально індустріальним трендом. Але в Forest Reigns нам хотілося просто додати щось нове і незвичне у жанр шутерів, тому що це досить складна та насичена ніша, і винайти тут щось дійсно незвичне складно. Ми сподіваємося, що ця ідея взаємодії та виживання в оточені, що динамічно змінюється, спрацює. Коли ти розумієш, що все навколо може впливати на геймплей, на те, як ти відчуваєш себе в грі, це дійсно щось свіже. Нам хотілось додати саме це відчуття.

Олег Данилов: Хто у вас у компанії такий великий шанувальник творчості Стругацьких? Тому що S.T.A.L.K.E.R. має одним з джерел натхнення "Пікнік на узбіччі", а те, що ти розповідаєш про Forest Reigns, про ліс, як ще одну дійову особу – це ж "Равлик на схилі" Стругацьких.

Олег Яворський: Знову ж таки, ця ідея звісно не нова, багато хто фантазував на цю тему, але в іграх вона здається ще не реалізована. Ну і ми більше шукали щось нове для побудови саме ігрового світу...

Олег Данилов: Тобто тих сенсів що у Стругацьких, що ліс – це таке незрозуміле майбутнє людства, ще одна дійова особа, рушій сюжету у Forest Reigns не вкладалося?

Олег Яворський: Можливо не як у Стругацьких, але це відчуття лісу як дійової особи, воно у нас точно закладене. Це одна з основних фішок гри.

Концепт-арт Віктора Антонова до гри Forest Reigns
Концепт-арт Віктора Антонова до гри Forest Reigns

Про роботу Віктора Антонова над Forest Reigns

Олег Данилов: Зрозумів, поїхали далі. Нещодавно я побачив повідомлення у якому студія VG Entertainment висловлювала співчуття щодо смерті артдизайнера Віктора Антонова. З цього повідомлення ми дізналися, що він був візіонером та артдиректором Forest Reigns та допоміг вам сформувати унікальний стиль гри. Як взагалі ви познайомилися з Антоновим і як змогли залучити такого досвідченого і відомого артдиректора до свого проєкту? Як ви будете зберігати його спадщину у грі?

Олег Яворський: З Віктором ми насправді співпрацювали давно, ми познайомились під час нашого досвіду аутсорсу, коли робили деякі прототипи для компанії Darewise Entertainment, у якій він на той час працював. Ми познайомились, він приїжджав у Київ, і якось в нас зав'язалися ділові стосунки. Він завжди підтримував, завжди цікавився Україною. Мені здається і йому було цікаво співпрацювати, і нам, для нас це був дуже цінний досвід, тому що Віктор – це дійсно професіонал світового класу.

З моменту виникнення ідеї Forest Reigns ми з ним пропрацьовували багато речей, він був залучений до проєкту з самого початку. Він працював як сторонній спеціаліст, який опікувався загальним баченням світу гри, допомагав нам розробляти візуальний стиль. В нас є і власний артдиректор, який співпрацював з Віктором повноцінно, але вплив Антонова дуже відчутний у проєкті.

Художник та артдиректор Віктор Антонов у Києві
Художник та артдиректор Віктор Антонов у Києві

Для нас трохи складно розробляти гру у сетингу Парижа, а Віктор багато років жив у Парижі й дуже любив це місто. Для нього це було особистим викликом, реалізувати у такому проєкті Париж та його унікальну архітектуру. Зробити щось, що запам'ятається. Я думаю, що йому самому було дуже цікаво працювати над цим проєктом.

Нам вдалося побудувати таку плідну співпрацю разом, він давав дуже багато цінних відгуків у плані концепт-артів. Він змінював те, що ми робили й думали, що це і є Париж. Він казав, що це якийсь німецький концтабір, чи щось незрозуміло ви намалювали. Він допоміг нам, власне, зробити наше місто схожим на Париж. А ще він допоміг органічно вплести в паризьку атмосферу мімікрію – головну властивість лісу, що дозволяє йому змінюватися, пристосовуватися й удосконалювати своє середовище.

Його смерть – це велика втрата для проєкту і взагалі для усієї індустрії. Наразі ми вже знаходимося на тому етапі, коли напрацьовуємо контент, тобто етап пошуку стилю пройдено. Звісно ми будемо намагатись увесь стиль, усі наші спільні напрацювання зберегти, примножити та передати так, щоб у проєкті залишилася пам'ять про нашу співпрацю.

Концепт-арт Віктора Антонова до гри Forest Reigns
Концепт-арт Віктора Антонова до гри Forest Reigns

Про геймплей та особливості Forest Reigns

Олег Данилов: Дякую за відповідь. Forest Reigns – це, в першу чергу, однокористувацька гра. Тобто тут взагалі не буде ніякої мережевої частини, навіть кооперативу? Чи можливо потім?

Олег Яворський: Потім можливо. Ми свідомо визначили нашою першою задачею реалізувати сюжетну однокористувацьку пригоду, тому що це допомагає побудувати світ гри, розказати про неї гравцям. Ми дуже сподіваємося, що в нас буде можливість надалі розвивати цей всесвіт і зробити його більш масштабним, ніж однокористувацька гра.

Кооперативне проходження – це те, що присутнє у голові від самого початку, просто це ускладнює розробку. Ми свідомо поки що не йдемо у цей бік для того, щоб, можливо, реалізувати це колись у майбутньому в одному з оновлень. Мультиплеєр, звісно, теж цікавий, бо в нас є відповідний досвід, але поки що в планах випустити міцний сінглплеєр, а потім вже переходити до чогось іншого. Але таке бажання точно є.

Кадр з гри Forest Reigns
Кадр з гри Forest Reigns

Олег Данилов: Які технології використовує Forest Reigns? Це ж Unreal Engine, наскільки я розумію.

Олег Яворський: Так, п'ята версія, ми й досі оновлюємося. Спочатку ми створювали гру на четвертій версії UE, а потім переходили на п'яту. Чекали оновлення, тому що в Unreal було не дуже гарно реалізовано затінення великої кількості зелені, яке нам у грі потрібно, плюс були деякі питання пов'язані з оптимізацією. Але зараз все вже непогано працює. На Game Developers Conference (17–21 березня 2025 року), до речі, Epic Games буде показувати наш проєкт, як один зі своїх технологічних showcase.

Олег Данилов: Чи використовуєте ви при розробці ШІ?

Олег Яворський: Тимчасове озвучення робимо з ШІ, це допомагає економити час на ітераціях, тому що коли робиш сюжетні ігри, тексти часто змінюються, тому ШІ гарно підходить.

З графікою складніше, тому що ми обрали собі як загальний напрямок такий стилізований реалізм. І коли робиш якісь унікальні оточення, то складно якось ефективно використовувати ШІ, тому поки що дуже обережно пробуємо. Але дивимося як ця технологія розвивається і думаю, що у майбутньому будемо більше використовувати такі інструменти для пришвидшення роботи.

Кадр з гри Forest Reigns
Кадр з гри Forest Reigns

Олег Данилов: Судячи з фрагментів геймплею, базово Forest Reigns – це шутер з укриттями та використанням оточення. Чи буде це повністю відкритий світ, чи якась система рівнів з центральним хабом?

Олег Яворський: Ми будуємо відкритий світ. Звичайно, є вулиці, будинки, які є природним обмеженням, але базова ідея – це зробити можливість вільного дослідження світу. Є місії, які є ключовими для проходження сюжету, і є багато побічних квестів, які є опціональними. Ми не нав'язуємо гравцю, куди бігти, чи в якій послідовності виконувати завдання. Формула досить схожа з класичним S.T.A.L.K.E.R., але в Парижі з зеленим апокаліпсисом.

Олег Данилов: Наскільки багаторівнева гра, чи багато буде паркуру та пробіжок по дахах?

Олег Яворський: Якісь елементи паркуру точно будуть. Буде можливість заходити в будинки. Не в усі, але в деякі точно, тому що ресурси обмежені – треба шукати лут, виживати. Будуть певні паркани, де треба думати, як їх пройти, у тому числі з використанням природи й елементів зміни оточення. Основна задача гравця – адаптуватись до зміненої природи та використовувати її на власну користь.

Кадр з гри Forest Reigns
Кадр з гри Forest Reigns

Олег Данилов: Якими проєктами ви надихалися, крім власне S.T.A.L.K.E.R. та Survarium? Що вплинуло на ваше бачення світу?

Олег Яворський: В першу чергу так, це використання певного досвіду всіх наших попередніх проєктів. Ми ж ніколи не робили класичних шутерів, в нас завжди був мікс багатьох жанрів чи субжанрів. Можливо є якийсь невеликий вплив Fallout, Dishonored, Dying Light. Стилістично нам сподобався The Last of Us.

Я не думаю, що ми вигадаємо щось кардинально нове в плані рольової системи, угрупувань чи крафту. Всі ці елементи присутні й ми їх реалізовуємо достатньою мірою для того, щоб було комфортно грати. Але основний акцент – це все ж таки сюжет, дослідження світу і, звісно, інтерактивне оточення. Це те, над чим ми найбільше працюємо, що буде чимось новим порівняно з тими іграми, які ви вже бачили.

Олег Данилов: Які ще механізми монетизації, крім власне продажу гри, заплановані? Чи буде у Forest Reigns внутрішньоігровий магазин, мікротранзакції та все інше, що так "люблять" гравці?

Концепт-арт Віктора Антонова до гри Forest Reigns
Концепт-арт Віктора Антонова до гри Forest Reigns

Олег Яворський: Forest Reigns розробляється як класична однокористувацька сюжетна гра на ПК та консолі. Ми плануємо відповідно класичну модель покупки, без мікротранзакцій, це точно не буде Free-to-Play.

Олег Данилов: Враховуючи те, що ви вже показуєте гру, це вже не початковий етап розробки. Тож на якому ви зараз етапі, коли очікувати реліз та чи плануєте ви виходити на консолях?

Олег Яворський: Так, ми вже пройшли тривалий період R&D, прототипування й т.ін.. Зараз ми на етапі виробництва контенту, рухаємось до Альфа-версії, однак попереду ще багато роботи. Про дату релізу говорити зарано, але обов'язково триматимемо вас в курсі!

Олег Данилов: Дякуємо за відповіді, Олеже. Приємно було тебе почути та чекаємо на оновлення щодо гри.

Олег Яворський: Навзаєм, дякую що запросили, сподіваюсь Forest Reigns сподобається читачам "Межі".

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: