Як би парадоксально це не звучало, але основною перевагою та водночас і недоліком “S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля” є те, що це “той самий S.T.A.L.K.E.R.”. Дива не сталося: в грі є як візуальні баги, так і помилки в завданнях, що подекуди унеможливлює їх проходження. Тут відразу важливо відзначити, що я отримав доступ до гри тиждень тому, й скоріше за все більшість особливо критичних помилок буде виправлена в оновленні першого дня. Тому на цьому я увагу загострювати не буду, хоча мені декілька разів здавалося, що я зламав гру до стану, коли пройти далі буде неможливо. А ось на чому зосереджусь, так це на базових ігрових принципах, які тут майже не змінилися з попередньої частини.

Гра S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля
Жанр S.T.A.L.K.E.R.
Платформи Windows, Xbox Series S|X
Мови англійська, українська
Розробник GSC Game World
Видавець GSC Game World
Посилання
stalker2.com

 

День у Зоні

Кожен сталкер знає, що зброя сама себе не відремонтує, та й жити на щось треба, тому й було вирішено відправитись в невеличку експедицію: від “Малахіту” через Рудий ліс, а там і до станції Янів недалеко. Моя ціль – артефакти. Пробігаю вже знайомі місця й вирішую перевірити кладовище техніки неподалік, аж тут мою увагу привертає невелика будівля понад дорогою. Вирішую перевірити, адже все одно по дорозі, та й запаси поповнити не завадить. Окрім вже звичних бинтів та горілочки знаходжу вхід в підземну шахту. Спускаюсь, з темноти чую писк тушканів. Граната швидко розв’язує це питання. В кутку – труп сталкера. Знімаю з нього КПК… ага, зрозуміло: напарник перетворився в зомбі, але він його не зміг застрелити. Трагічно, але Зона вона така, не пробачає.

Рухаюсь далі, а ось і сам напарник. Швидко закінчую його страждання та підіймаюсь наверх з іншої сторони шахти. Відразу ж атакують снорки. Не такі страшні, коли поодинці, але й одинокий снорк – явище рідкісне. Розбираюсь з ними, до кладовища техніки – рукою сягнути. Тут же чую пронизливий рев: кровососи! Пощастило, що мене від них відділяє огорожа з колючої проволоки. Починаю стріляти на звук та примарний силует, вбиваю одного, до мене доєднується патруль сталкерів й допомагає прикінчити іншого.

Кладовище техніки зустрічає потріскуванням лічильника Гейгера. Метал, покритий радіоактивним пилом, ще довго зберігає сліди катастрофи, тому в такі місця без захисту зась. Рухаюсь у бік гелікоптерів і відразу ж дістаю детектор. По-перше, бачу аномалії, а по-друге, може пощастить й на артефакт. Майже відразу ж знаходжу “Мухоловку”, що вже непогано.

Далі шлях пролягає повз завод “Янтар”. Величезна будівля, уявляю, що тут було до катастрофи. Але часу на розглядання немає, потрібно завжди бути напоготові. На подвір’ї заводу швидко пробираюся між “жарками”, хапаю ще один артефакт, “Факел”, і біжу до виходу.

Тримаю курс на північ, але краєм ока помічаю бункер біля заводу. Що ж, недарма кажуть, що цікавість – це шлях в майбутнє, тож вирішую зазирнути всередину. Наближаюсь і відразу відчуваю на собі псі-вплив: контролер! Швидко починаю його шукати, але це й не потрібно – своє розташування він видає сам. Контролер – дуже небезпечний мутант, особливо в оточенні тих, кого контролює. Проте цього разу мені пощастило, і ми опинилися з ним віч-на-віч.

Після короткої сутички нарешті входжу в бункер, де мене зустрічає з десяток зомбі. “А ось і свита контролера”, думаю про себе, методично роблячи постріли в голови колишніх сталкерів. Забираю з трупів амуніцію та рухаюсь далі.

Нарешті Рудий ліс! Справа від мене – табір бандитів, який довелось зачистити декілька днів тому. Рухаюсь далі вздовж залізничних колій, лічильник Гейгера радісно потріскує. Аж раптом чую оглушливий гуркіт, схожий на ревучий вітер. “Вихор”! Та ще і якого розміру! Тримаючи в руках детектор, обережно наближаюсь до нього, аби перевірити наявність артефакту, як його дістати звідти будемо вирішувати потім. Цього разу пусто.

Знаходжу мертве тіло Кірі Атріцало. Забираю з нього припаси та зброю – йому це вже не знадобиться. Детектор сповіщає про черговий артефакт у вагоні неподалік. Єдине, що трохи насторожує, – це звук, який доноситься з нього. Цікавість і жага наживи знову беруть верх, і, перестрибнувши через калюжу токсичних відходів, швидко хапаю артефакт і так само стрімко вистрибую назад. Не знаю, звідки був той звук, але, окрім хмари токсичних випаровувань, більше нічого не помітив.

А ось і станція “Янів”. Продаю все, що зібрав по дорозі. Сорок тисяч! Досить непогано для такого забігу. Скільки-скільки ви кажете коштуватиме ремонт? Сто тисяч?! Дякую, я ще подивлюся.

 

З поверненням, сталкере!

Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 зустрічає гравця оновленим зовнішнім виглядом та епічним сюжетним вступом. Контраст з попередніми іграми разючий. Якщо в “Поклику Припʼяті” ви буквально зʼявлялися посеред поля без лишніх вказівок, то продовження протягом першої години веде вас за руку, встановлюючи інтригу та визначаючи майбутніх ворогів і союзників.

Перше ж поселення зустрічає гравця хлібом, чаркою та байкою. Сталкери та місцеві жителі роздають завдання та дають поради.

Проте так само швидко гра в буквальному й переносному сенсі сходить з рейок, жбурляючи в вас новими персонажами та подіями, посилаючи з одного кінця мапи в інший. Відверто скажу, що я намагався пробігти основну сюжетну кампанію до написання огляду, але в такому темпі гра взагалі не працює.

Раз за разом я задавав собі запитання: “А як ми взагалі опинилися в цій точці історії?”. Ось ти говориш з представником однієї з фракцій, а через кілька хвилин вже проводиш диверсію для іншої. І між цими подіями – жодної репліки, яка б якось пояснювала, що відбувається на екрані. Відчуття, що сюжет “Серця Чорнобиля” – це серія фанатських оповідань, єдиним зв’язуючим ланцюгом яких є Скіф – протагоніст гри.

І це вже не кажучи про те, що гра постійно жбурляє гравця по мапі, що особливо гостро відчувається в другій половині гри. Врахуйте, що Зона в S.T.A.L.K.E.R. 2 величезна, й отримуєте марш-кидки на декілька кілометрів по полях, на яких нічого немає, або по місцевості, яку ви вже дослідили раніше.

Апогеєм цієї біготні стало завдання, коли мені потрібно було поговорити з персонажем, з яким я до цього неодноразово розмовляв по рації, лише для того, щоб той відправив мене в ту саму сторону, звідки я до нього прийшов.

Звісно, S.T.A.L.K.E.R. не була б S.T.A.L.K.E.R., якби сюжет в ній займав головне місце, та й Зона виглядає занадто привабливо, щоб її не досліджувати. Але й тут є нюанси. Деякі локації привʼязані до прогресу основного сюжету, й перш ніж кудись потрапити, вам потрібно виконувати завдання, які можуть і обовʼязково будуть ганяти вас туди-сюди знайомими місцинами. Відсутність балансу між сюжетом та дослідженням навколишнього світу – перша проблема S.T.A.L.K.E.R. 2, яку посилює так звана “формула S.T.A.L.K.E.R.”.

 

Формула S.T.A.L.K.E.R.

Ігри серії S.T.A.L.K.E.R. ніколи не вписувались у чіткі жанрові рамки. Це і не традиційні горори, а елементи виживання в них занадто спрощені, щоб їх можна було сміливо назвати представниками відповідного жанру. Так само не можна їх назвати шутерами від першої особи чи рольовими іграми у відкритому світі.

Формула S.T.A.L.K.E.R. – це унікальне поєднання елементів з різних жанрів, і в певні моменти гри один з них виходить на передній план. Коли гравець спускається в черговий темний бункер, гра набуває атмосфери горору, а в завданнях, де необхідно відстрілювати десятки ворогів, S.T.A.L.K.E.R. перетворюється на класичний шутер від першої особи.

Тобто гравець одночасно грає не в одну, а декілька ігор. Проблеми виникають лише тоді, коли периферійні механіки тягнуть основний в певний момент жанр вниз.

Шутеру від першої особи заважає постійний менеджмент інвентарю та потреба обшукувати кожного ворога. Особливо гостро це відчувається в основній сюжетній лінії, де гра не цурається кидати на гравця десятки ворогів, яких потрібно спочатку вбити, потім обшукати їхні тіла, після чого бажано ще перекусити. Чимось нагадує Відьмака, який під час сутичок з ворогами спокійно наминав батони для відновлення здоровʼя. Копирсання в рюкзаку гру на паузу не ставить, до речі.

Дослідження відкритого світу, хоч і дуже захоплює, але обмежене витривалістю та відстанню між точками на мапі. В “Поклику Припʼяті” це відчувалось не так гостро, адже там завжди можна було швидко повернутись в найближчий табір для ремонту та поповнення запасів. В “Серці Чорнобиля” мало того, що поселення доволі далеко одне від іншого, так ще й гра постійно підсуває свиню у вигляді недоступності певного з них через перипетії сюжету. І чим далі, тим гостріше ці відстані відчуваються.

А потреба повертатись до торговця та техніка буде завжди, адже, як і раніше, розмір інвентарю обмежений, а зброя та броня виходять з ладу швидше, ніж гравець встигає заробляти кредити.

Це не кажучи вже про те, що у вас взагалі немає ніяких орієнтирів, куди рухатись далі та які місця варті того, щоб дослідити їх в першу чергу. Звісно, що завжди можна оцінити візуально по карті, де саме буде аномалія чи якесь цікаве місце. Проте чому б не додати телепням, які труться біля барної стійки в кожному сталкерському поселенні, декілька реплік типу “А ти чув, як Сява Борзий пішов на хутір біля заводу “Юпітер”, та й подох в аномалії?”, щоб персонаж відмітив це місце на мапі як цікаве? У крайнощі по типу десятків точок інтересу, як в останніх ітераціях Assassin’s Creed, вдаватись теж не треба, але S.T.A.L.K.E.R. 2 ніяк не фокусує увагу гравця. Ви або знаєте цікаві місця, або витрачаєте години на їх пошук.

Та й горор вже не такий страшний, як раніше. Ну який гравець злякається кровососа, якого він вбивав до цього десятки, якщо не сотні разів? Я, до речі, в якийсь момент взагалі перестав звертати на мутантів увагу, крім випадків, коли сутички з ними уникнути неможливо. Нагороди за вбивство мутанта жодної, а патрони тут коштують дай бог здоровʼя кожному торговцю.

І, до речі, хто навчив сліпих собак відкривати двері?!

 

“Шукаю укриття”

Як і раніше, Зона живе власним життям, всім виглядом намагаючись вдавати, що гравець в ній – просто черговий сталкер, який загине в першій же аномалії. Банди влаштовують перестрілки за хабар, патрулі стикаються з бандитами та мутантами, аномалії пульсують, горять, та закручуються у вихор.

Проте з часом ілюзія дає тріщину.

Перше, на що я звернув увагу, так це те, що S.T.A.L.K.E.R. 2 буквально створює ворогів з повітря. Кількість випадків, коли посеред чистого поля в мене за спиною зʼявлялися персонажі та починалася перестрілка я навіть рахувати перестав.

Одного разу я зачистив тунель від бандитів. Пересвідчившись, що всі вороги мертві, а провізія та патрони з них зібрані, я вирушив до виходу лише для того, щоб через декілька секунд мені почали стріляти у спину. І так, я перевірив – це були нові вороги, а не повсталі зомбі чи чергова аномалія Зони.

При цьому S.T.A.L.K.E.R. 2 не генерує персонажів, якщо у вас немає відповідного завдання. Досліджуючи карту та збираючи хабар, я натрапив на черговий завод, в якому, серед звичного оточення, була обжита кімната з імітацією трону попід стіною. На заводі не було нікого, навіть мутантів. “Напевне цю територію хтось нещодавно покинув” – подумав я й почимчикував далі у своїх справах. І це лише для того, щоб за годину повернутись сюди з завданням і виявити, що завод – база місцевої банди, а на вищезгаданому троні сидить їх ватажок.

Звісно, що кожна гра генерує ворогів та персонажів там, де знаходиться гравець. Проте раз за разом в мене виникало відчуття, що S.T.A.L.K.E.R. 2 просто жбурляє їх мені на голову, що лише псувало атмосферу та занурення в без перебільшення чудовий світ Зони.

 

“Мужик, заціниш анекдот?”

От якби Зона була б необжитим місцем без сталкерів, то це, безсумнівно, був би рай на землі.

Локації, вже знайомі, а також нові, виглядають дивовижно. Розробники заявляють, що все, що ви побачите в грі, зроблено вручну, і це дійсно так. Навіть звичайний смітник посеред поля виглядає як найідеальніший смітник в іграх. Так, деякі ігрові обʼєкти повторюються, але відвертого клонування не помічаєш.

Цікаво досліджувати вже знайомі локації з попередніх ігор й відмічати, як вони змінилися за п’ятнадцять років. Фанати серії точно будуть в захваті.

Єдине, що трохи підкачало, це освітлення в приміщеннях: навіть у сонячну погоду розсіяного світла недостатньо, тому всередині часто здається надто темно. Ліхтар вимикати не рекомендую.

Проте це з головою компенсується перебуванням назовні. Я не знаю, чи передають атмосферу знімки екрана, але візуальний ряд в поєднанні зі звуками, особливо в негоду, однозначно вас вразять. Захоплять погляд і нові аномалії, але тут обійдемося без спойлерів.

Відповідно найкраще, що є в грі – це ось такі пригоди, як на початку цього огляду, коли сам собі вигадуєш розваги та досліджуєш Зону. Так, частіше за все натрапляєш на якийсь непотріб, але не рідкісні випадки, коли гра нагороджує тебе за кмітливість та старання, а найбільше – за терплячість. І якби не потрібно було б відволікатися на спілкування з місцевими алкоголіками та бігати по мапі у пошуках привидів минулого, то б це був би ідеальний симулятор полювання на артефакти. Або на мутантів. Кому що більше до вподоби.

 

І що отримали?

Огляд вийшов занадто емоційним, можливо тому, що розробляла гру українська студія, й мені дуже хотілося, аби в них все вийшло. Кожен менеджер проєктів знає, що для виконання перших девʼяноста відсотків проєкту потрібно девʼяносто відсотків часу, і для останніх десяти ще стільки ж. І це дуже відчувається на прикладі S.T.A.L.K.E.R. 2: десь не догледіли, десь не протестували, десь просто не вистачило часу на якісніше виконання. Моя критика – це лише бажання, щоб гра стала успішною й нею захоплювались. Так, свою авдиторію S.T.A.L.K.E.R. 2 без сумнівів отримає, та й оновлення та модифікації фанатів виправлять найбільші косяки.

Але навіть безвідносно технічної частини. З моменту виходу “Поклику Припʼяті” минуло п’ятнадцять років, але для GSC Game World вони, здається, не існували. Ми знову отримали гру, яка місцями сама себе тягне вниз і вимагає від гравця грати лише так, як задумали розробники. І хоча це не погано, і я впевнений, що є тисячі людей, які саме цього й очікували, проте водночас вважаю, що деяка гнучкість грі б не завадила.

Фінальна оцінка, яку ви бачите – це оцінка для середнього сучасного гравця, незнайомого з серією. Фанати S.T.A.L.K.E.R., які хотіли отримати майже ту саму гру з новою графікою, можуть з легкістю додавати ще 2 бали, вони, мені здається, будуть задоволені.

Чекатимемо оновлень і користувацьких модифікацій.

 

Замість епілогу

На всяк випадок залишу тут свою конфігурацію: Intel i5 14600K, 32Gb RAM, GeForce RTX 4070 Ti Super, SSD Samsung 980 PRO 1 TB. Грав у 1440p. Всі налаштування графіки максимальні, я лише змінив метод масштабування та увімкнув автоматичну генерацію кадрів DLSS.

Свої 120 кадрів на секунду S.T.A.L.K.E.R. 2 тримає, є рідкі просідання та одного разу почалися підвисання після того, як покрутив налаштування звуку, але перезавантаження гри це виправило.

За весь час було три вильоти, але це нормально для бета-версії гри, яку отримали журналісти.

Щодо питання “Чи піде S.T.A.L.K.E.R. 2 в мене”, то тут можу порекомендувати глянути інші ігри на Unreal Engine, результат буде більш-менш схожим.

Про зброю вирішив не писати, тому що вона є та стріляє. Насправді стрільба дуже добре зроблена, й кожен постріл відчувається, але це ви могли зрозуміти й з роликів до виходу гри. Єдине, що протестувати всі види зброї я не зміг, бо і з собою багато одиниць не візьмеш, та й часто змінювати зброю фінансово затратно. Кредитів ну дуже не вистачає, якщо не пилотяжити всю карту.

А, ну і мінікарти дуже не вистачає. Доводиться постійно діставати КПК, щоб перевірити, чи в правильному напрямку рухаєшся. Дуже незручно. Та й на мінікарті відразу показувало кількість ворогів, можливо б це теж стало б у пригоді.

І ще раз наголошу, що частина проблем, з якими я стикався, особливо тих, які стосуються завдань, можливо вже були або будуть виправлені. Ми надіслали запит GSC щодо деяких моментів в грі, але не думаю, що отримаємо відповідь найближчим часом.