Українська правда

Ігри та геймери: ЛГБТ-культура у відеоіграх

- 8 червня, 09:30

У червні, коли розпочинаються святкування місяця прайду (місяця гордості ЛГБТ), важливо відзначити прогрес і виклики, які супроводжують репрезентацію ЛГБТ+ у відеоіграх. Ігрова індустрія – одна з найвпливовіших сфер сучасної культури, і вона вже давно перестала бути просто розвагою. Через персонажів, наративи та вибори, які роблять гравці, відеоігри стали полем боротьби за рівність, видимість і визнання. Ця стаття – спроба не лише коротко осмислити шлях, який пройшла індустрія від майже повної відсутності квір-наративів до створення видань, спільнот і спеціалізованих нагород, присвячених ЛГБТ-геймерам та персонажам, а й підкреслити важливість продовження цього шляху.

Витоки: невидимість та стереотипи

До початку 2000-х років ЛГБТ-персонажі в іграх залишалися або повністю невидимими, або подавалися через призму стереотипів, часто як карикатури чи об'єкти глузування. Їх зрідка включали в основні сюжетні лінії, та майже ніколи не розглядали як повноцінних героїв. Наприклад, Birdo зі світу Mario, яка вперше з'явилася у Super Mario Bros. 2 (1988), вважається першим трансгендерним персонажем в іграх, проте її гендерна ідентичність постійно змінювалась у локалізаціях. Інший приклад — Vivian з Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004). У японській версії вона є трансжінкою, але ця риса була повністю вилучена з англомовного релізу.

Ці ранні приклади демонструють відсутність глибокого розуміння квір-ідентичностей, що виливалось у поверхневу репрезентацію або повне її ігнорування. Ігри здебільшого формувались навколо гетеронормативних шаблонів, і навіть рольові ігри з глибоким відіграшем пропонували лише традиційні відносини. При цьому розробники побоювались реакції суспільства й уникали чутливих тем, аби не зіпсувати продажі.

І все ж, деякі винятки існували. У культовій RPG Fallout 2 можна було вступити у гей-шлюб ще у 1998 році, хоча це й не афішувалось. Також варто згадати серію Sims, яка з самого початку дозволяла романтику між персонажами незалежно від їхньої статі. Нагадаємо перша гра, власне The Sims, вийшла у 2000 році. Це була одна з перших масових ігор, що пропонувала гравцям свободу самовираження у стосунках, хоча й без явної заяви про ЛГБТ-політику гри. Такі моменти стали проривними, бо показали попит і прийняття з боку частини аудиторії.

ЛГБТ+ контент в The Sims 4

З початку 2010-х спостерігається стрімке зростання інді-сцени, яка дала голос тим, хто раніше не мав його в мейнстрим іграх. З’являються проєкти на кшталт Gone Home (2013), Coming Out Simulator 2014, 2064: Read Only Memories (2015), які вже безпосередньо розкривали теми ідентичності, камінг-ауту, гомофобії й прийняття. Ці твори не боялись бути політичними й особистими водночас. І саме завдяки їм індустрія зробила перші кроки до справжньої репрезентації.

Отже, попри тривалий період невидимості, ЛГБТ-контент в іграх мав своє коріння. Його поява була обмеженою, часто випадковою чи знівельованою локалізацією, проте вона дала старт трансформації – від жартів до важливих сюжетних ліній і героїв з голосом.

Приховані квір-герої: персонажі, які залишились за кадром

Попри домінування гетеронормативної парадигми в іграх минулих десятиліть, деякі ЛГБТ-персонажі в ни х все ж з’являлися, хоч і часто замасковані або неочевидні для гравців. Їхня ідентичність могла бути зрозуміла лише через підтексти, діалоги або пізні інтерпретації авторів.

Серед таких персонажів варто згадати персонажа Poison з Final Fight (1989), яка у японських джерелах описується як трансжінка. Під час локалізації для США її ідентичність або прибирали, або подавали неоднозначно. Tony з EarthBound/Mother 2: Gīgu no Gyakushū (1994) вирізняється особливою прихильністю до героя Джеффа – з романтичним підтекстом, який згодом підтвердив автор гри Сіґесато Ітої. Проте в самій грі про це прямо не йдеться.

На перших концпет-артах до Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty персонаж Vamp був жінкою

У Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) персонаж Vamp офіційно поданий як бісексуал, але ця інформація з’явилася лише у позаігрових джерелах і коментарях Коджіми. Інша помітна постать – Juhani з рольової гри Star Wars: Knights of the Old Republic (2003). Вона є першою відкрито лесбійською персонажкою в іграх за Star Wars, проте її романтична лінія можлива лише при грі за жіночого персонажа й оформлена дуже стримано.

Ці випадки не були відкритими заявами про репрезентацію, але вони стали значущими для гравців, які бачили в цих персонажах власні історії. Прихованість квір-ідентичності в ранніх іграх часто була результатом страху перед реакцією спільноти, цензури чи просто нерозуміння. Втім, саме такі «герої за кадром» стали першими проблисками майбутньої інклюзивності в геймінгу.

Сучасність: визнання, вибір і репрезентація

Останнє десятиліття стало переломним у справі репрезентації ЛГБТ+ в іграх. У проєкти AAA-рівня почали дедалі частіше включати квір-персонажів не як доповнення, а як органічну частину сюжету. Одним із яскравих прикладів The Last of Us Part II, де головна героїня Еллі є лесбійкою, а її стосунки з Діною стали важливою частиною наративу. При цьому гра не лише показує ці відносини, а й розвиває їх з емоційною глибиною та повагою.

Еллі та Діна з The Last of Us Part II

В іншій великій серії, Assassin's Creed від Ubisoft, а саме в Odyssey, Valhalla та Shadows гравець може обирати романтичні лінії незалежно від статі головного героя або героїні. Це відкриває можливість для квір-ідентифікації у великій франшизі, орієнтованій на мейнстрим публіку. Тим часом в інді-сегменті з'являються проєкти, які досліджують тонші та складніші аспекти ЛГБТ-досвіду: If Found... (2020) розповідає історію трансгендерної жінки в Ірландії, а Boyfriend Dungeon (2021) поєднує симулятор побачень і dungeon crawler з вибором гендерної ідентичності та романтичних партнерів.

Кадр з гри Tell Me Why. Близнюки у сучасності та у спогадах дитинства

Особливе місце тут займає Tell Me Why від Dontnod – перша велика гра з трансчоловіком у головній ролі, створена у партнерстві з організацією GLAAD. У ній квір-ідентичність персонажа є лише не декоративною деталлю – вона формує сюжет, взаємодію з оточенням і впливає на рішення, які приймає гравець. Хоча насправді ця гра не лише про проблеми ЛГБТ, а про вічну проблему спілкування батьків та дітей, про прихований біль, який є у кожного з нас та про шкоду, яку можуть завдати таємниці та байдужість оточення. До речі, кожен рік протягом місяця прайду Tell Me Why можна забрати на Steam безплатно. Спробуйте, це дійсно гарна наративна історія. Такі приклади свідчать про зміну парадигми: ігри більше не бояться складних тем і готові говорити голосно про різноманітність.

Спільноти і видання: квір-геймери та їхній голос

Одним із важливих етапів розвитку квір-геймінгу стало створення власних медіа та спільнот. Gayming Magazine, заснований у Великій Британії у 2019 році, став першим онлайн-журналом, повністю присвяченим ЛГБТ+ в ігровій культурі. Його контент охоплює новини індустрії, інтерв’ю з розробниками, тематичні добірки, огляди та аналітичні матеріали.

Кадр з гри Assassin's Creed Odyssey

Окрім медіа, важливим аспектом є розбудова спільнот – як онлайн, так і офлайн. На платформі Discord існують сервери, де обговорюють виключно квір-ігри або ж організовують кооперативні вечори. Reddit має сабредити на кшталт r/gaymers, де учасники діляться досвідом, проводять AMA-сесії з розробниками та публікують меми, пов'язані з квір-ігровим досвідом. Twitch-стримери з ЛГБТ-спільноти створюють простори для безпечного перегляду контенту, а багато з них ведуть благодійні трансляції на підтримку квір-організацій.

Ці платформи стали місцем сили, особливо для молодих гравців, які шукають підтримки чи моделей для самоідентифікації. Вони формують нову культуру, де ЛГБТ не є табу, а навпаки відкритим самовираженням, гордістю та основою нових спільнот.

Спеціальні нагороди: коли репрезентація стає стандартом

Щоб відзначити досягнення в репрезентації ЛГБТ+ у відеоіграх, було створено спеціальні нагороди, які з кожним роком набувають більшого значення.

GLAAD, одна з найавторитетніших американських ЛГБТ-організацій, у 2019 році додала нову категорію до своєї премії: GLAAD Outstanding Video Game. Це стало своєрідною віхою: вперше ігрова індустрія отримала нагороду, яка фокусується саме на репрезентації, а не лише на технічних чи комерційних аспектах. Ігри оцінюються за те, наскільки повноцінно, відповідально та співчутливо зображено квір-персонажів і тематику.

Кадр з гри Life is Strange: True Colors

Серед номінантів і переможців — The Outer Worlds (2019) за інтеграцію небінарних персонажів; вже згажана Tell Me Why, у якій трансгендерний головний герой відіграє центральну роль у сюжеті; Life is Strange: True Colors (2021), де романтичні лінії адаптуються до вибору гравця незалежно від гендеру; Horizon Forbidden West (2022), яка впроваджує ЛГБТ-персонажів у побічних квестах без експлуатації цієї теми; Baldur’s Gate III (2023) за свободу у створенні персонажа, його орієнтації та відверто пансексуальну атмосферу всієї гри. Ці перемоги демонструють, що гідна репрезентація може бути та частиною великобюджетного проєкту, і наріжним каменем творчого задуму. Вони також створюють еталон для інших розробників, яким є на що орієнтуватись.

Окреме місце в індустрії займає премія Gayming Awards, започаткована у 2021 році командою Gayming Magazine. Це перша у світі повністю ЛГБТ-орієнтована церемонія нагородження у сфері відеоігор. На відміну від GLAAD, вона охоплює ширший спектр – від самих ігор до спільнот, стрімерів, культурних ініціатив і активістів.

Кадр з гри Goodbye Volcano High

У 2025 році серед номінантів були як великі студії, так і незалежні творці. Наприклад: Stray Gods: The Roleplaying Musical – проєкт, що дозволяє обирати романтичні зв’язки незалежно від гендеру, переплітаючи музичні номери з особистими історіями персонажів; Thirsty Suitors – ексцентричний дейтинг/action про конфлікти поколінь, міграцію, самоідентичність і незручні побачення; Goodbye Volcano High – гра, що торкається питань небінарної ідентичності та дорослішання у світі, який ось-ось зникне; Lost Records: Bloom & Rage – історія, що поєднує пам’ять, травму, жіночу дружбу і квір-переживання без пафосу чи штучності.

Кадр з гри Lost Records: Bloom & Rage

Премія Gayming Awards слугує важливою трибуною для тих, хто раніше був на периферії індустрії. Вона показує, що інклюзивність – це не маркетинг, а творчість, і вона може бути глибокою, сміливою й життєво необхідною для багатьох гравців.

Ці нагороди не лише вшановують найкращі практики, а й створюють позитивний тиск на індустрію, щоб ті, хто раніше ігнорував ЛГБТ-аудиторію, почали враховувати її інтереси. Адже йдеться не про політику чи "агенду", а про реальних гравців, які хочуть бачити себе у світах, у які занурюються.

Суперечливі організації: між фасадом підтримки та саботажем

У часи, коли тренди й очікування аудиторії вимагають від компаній відкритої позиції щодо підтримки ЛГБТ+, дедалі більше брендів і студій намагаються створити враження інклюзивності. Проте за цією яскравою фасадною підтримкою часто криється глибоке небажання реальних змін. У гейм-індустрії це проявляється у вигляді символічних жестів без глибинного підґрунтя, а інколи й відвертого саботажу зсередини.

Деякі компанії додають елементи ЛГБТ-символіки лише на час Прайду: змінюють логотипи на веселкові, запускають рекламні кампанії з загальними меседжами про різноманітність. Але паралельно цензурують квір-контент у релізах для країн із репресивним законодавством, видаляють гей-пари з трейлерів, або звільняють відкритих ЛГБТ-працівників під приводом оптимізації.

Overwatch 2 підтримує ЛГБТ+ спільноту

Наприклад, Blizzard свого часу зазнав критики за те, що в китайських версіях Overwatch були зменшені згадки про квір-ідентичність персонажів, навіть тоді, коли на глобальних ринках студія активно просувала себе як "союзника" ЛГБТ-спільноти. Electronic Arts, попри позитивний імідж навколо The Sims, неодноразово стикався з критикою через нечітку позицію щодо доступності квір-контенту в деяких регіонах і слабкий захист команди розробки від токсичних гравців. Unity після гучних заяв про DEI-політику потрапила у скандал, коли звільнила кількох відкритих ЛГБТ-працівників під час реструктуризації. І це тільки гучні історії. Скільки ще таких проявів нетерпимості й нерівності у великих компаніях лишились простими звітами про звільнення наразі невідомо.

Такі ситуації не просто нівелюють значення інклюзивності, вони фактично дискредитують саму ідею репрезентації. Коли прайд стає лише "обгорткою" для бренду, це викликає цілком справедливий цинізм у гравців. Зовнішній вигляд підтримки без змісту сприяє тому, що поняття ЛГБТ-присутності в іграх сприймається як комерційний інструмент або PR-акція, а не як щире прагнення до змін.

Sea of Thieves підтримує ЛГБТ+

Окремою проблемою стали спроби організованого тиску з боку ультраконсервативної частини геймерської спільноти, яка виступає проти будь-яких форм інклюзивності в іграх, часто маркуючи їх як "woke-пропаганду". Цей термін використовується для дискредитації будь-яких проявів соціальної справедливості, репрезентації меншин або тем, які не відповідають традиційному уявленню про геймдизайн.

За останні роки The Last of Us Part II, Hogwarts Legacy, Starfield, Dragon Age: The Veilguard та інші гучні релізи були атаковані хвилями негативних рецензій (review bombing) через включення ЛГБТ-персонажів, можливість вибору займенників або просту наявність трансгендерних NPC.

Деякі розробники піддавались шантажу: погрози, масові скарги, організовані кампанії з фейкових акаунтів. Часто це супроводжувалося хештегами на кшталт #GoWokeGoBroke. Компанії, які реагували на тиск і видаляли контент, погіршували ситуацію: вони втрачали лояльність інклюзивної спільноти та посилювали наратив, що ЛГБТ-контент не має права на існування без скандалу.

Кадр з гри The Last of Us Part II

Парадоксально, але саме ці кампанії під маскою "боротьби з політикою в іграх" самі є політичними актами, спрямованими на виключення частини гравців з культурного ландшафту. І поки видавці й далі бояться втратити прибуток у конфлікті з цією частиною аудиторії, ЛГБТ-присутність в іграх залишається вразливою.

ЛГБТ-геймери й розробники дедалі частіше вимагають не просто жестів, а послідовних дій: реального працевлаштування, чесного наративу, захисту в онлайн-середовищі та присутності на всіх рівнях прийняття рішень. Справжня інклюзивність – це не про логотип, а про культуру, ігри й умови праці. І саме фальшива підтримка, а не її відсутність, найгірше впливає на сприйняття квір-контенту в іграх.

Перспективи

Попри досягнення, перед індустрією ще чимало викликів. Репрезентація у великих релізах досі не є рівномірною: деякі регіональні версії ігор цензурують квір-наративи або повністю видаляють відповідні сюжетні лінії. Наприклад, у деяких країнах The Last of Us Part II або Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (2017) не були офіційно випущені. Онлайн-гравці з ЛГБТ-ідентичністю досі стикаються з токсичністю, булінгом і мовою ворожнечі у чатах та на форумах.

Кадр з гри Life Is Strange: Double Exposure

Однак загальний напрям розвитку обнадіює. Все більше студій звертаються до консалтингу з ЛГБТ-організаціями під час розробки сценаріїв, а великі видавці не бояться відкрито підтримувати прайд-ініціативи. Зростає також кількість ігрових шкіл, інкубаторів і геймджемів, спеціально присвячених квір-розробникам. Наприклад, Queer Games Bundle у Steam щороку об'єднує десятки ігор від незалежних ЛГБТ-розробників, надаючи їм платформу для реалізації та прибутку.

Прайд – це не лише про веселку на обкладинці. Це про зміну парадигм, де кожен гравець може впізнати себе на екрані. І саме відеоігри – інтерактивне, емоційне, особистісне медіа – здатні робити це з особливою силою. Тому боротьба за рівність у геймінгу – не периферійна справа, а частина загального руху до інклюзивного і справедливого світу.

Load more