Ми слідкуємо за грою Hollow Home, що розповідає про облогу росіянами українського міста, прообразом якого став Маріуполь, з моменту її анонсу, що відбувся півтора року тому. Прийшов час поспілкуватися з самими розробниками. На запитання "Межі" відповідає Валерій Міненко, засновник київської студії Twigames, яка працює над грою.
Олег Данилов: Доброго дня, Валерію. Розкажіть спочатку про себе, де навчалися, як прийшли в ігрову індустрію, як почалася студія Twigames?
Валерій Міненко: Добрий день. Я маю технічну освіту, здобуту в Київському Політехнічному, і, пізніше, ще вивчав менеджмент в бізнес-школі УКУ.
Коли я навчався на одному з останніх курсів у Політеху, я шукав свою першу роботу програмістом. Мене запросили в невеликий стартап, програмувати на Unity. На той момент це була ще досить непопулярна технологія. Так власне я і потрапив у геймдев.
Через декілька років я покинув роботу в наймі та зайнявся фрілансом. І у мене наче непогано виходило. Мої клієнти почали запитувати, чи можу я знайти для їхніх проєктів ще розробників чи художника. В якийсь момент я взяв ще одного розробника на роботу фултайм і був художник, який стабільно працював з нами парт-тайм. Я вирішив, що цього вже достатньо, щоб вважатись компанією. Я купив домен, зробив лендінг. Так у 2015 році зʼявилась Twigames.
Олег Данилов: Як я розумію, до 2023 року Twigames була виключно аутсорс-студією, яка пропонувала послуги з розробки ігор, в першу чергу мобільних, концепт-арту, UI тощо. Чому ви вирішили створювати власну гру. Це еволюційний розвиток, чи поштовхом став початок повномасштабної війни?
Валерій Міненко: Twigames завжди робила свої проєкти паралельно з аутсорсом. На момент заснування у нас вже була одна гра. Це була мобільна головоломка про піратів, яка називалась Shipwrecked Shambles. Інша справа, що дохід, який приносили свої проєкти, був незначний порівняно з тим, що ми отримували за послуги з розробки.
Ми дійсно багато років були більш сфокусованими на мобільних іграх. Але останнім часом це змінилось. Зараз у нас є ігри, які ми робили під ПК, під всі актуальні консолі, а також під VR/AR-пристрої. Тому наслідок нашої еволюції – це скоріше те, що Hollow Home порівняно великий преміумний проєкт під ПК і консолі, а не, наприклад, мобільна гра.
Олег Данилов: Скільки людей працює зараз в Twigames, скільки з них задіяно у розробці Hollow Home, а скільки продовжують працювати над аутсорс проєктами?
Валерій Міненко: У нашій команді зараз 20 людей. Кількість спеціалістів, що працюють над Hollow Home, може трошки змінюватись час від часу, але в середньому це десь 4 людини.
Олег Данилов: Ви знайшли фінансування для Hollow Home чи створюєте гру за власні кошти? Ви не запускали Kickstarter для гри, не бачили в ньому необхідності? Розкажіть про вашого видавця, польський Galaktus, наче ж ігри не були основним напрямком для них?
Валерій Міненко: Наразі проєкт не має зовнішнього фінансування. Ми продовжуємо інвестувати у його розробку наші власні кошти. І так, Kickstarter-кампанія – це одна з можливостей, яку ми розглядаємо для себе в майбутньому.
Galaktus – це польська компанія, яка надає послуги з PR і маркетингу. Ми з ними познайомились рік тому на Gamescom. До речі, якщо можу це зробити, хочу дуже подякувати організаторам українського стенда на Gamescom – Олександру Хруцькому з Games Gathering, Олені Лобовій з GDBay і решті команди. Я вважаю, що вони роблять велику і важливу справу, яка отримує недостатньо уваги.
Повертаючись до Galaktus, вони працюють з великою кількістю ігрових проєктів. Нам вони надають деякі послуги повʼязані з маркетингом, PR і commmunity management за частину майбутніх продажів. Також вони мають свої стенди на декількох великих подіях, таких як от PAX чи Gamescom, і показують там нашу гру.
Олег Данилов: Hollow Home важкий проєкт, важкий з морального погляду, він розповідає про перші дні повномасштабного вторгнення і в нього важко грати психологічно. Чи впевнені ви, що такі ще свіжі та не самі приємні спогади приваблять українських гравців? Чи приваблять вони іноземців, які вже "втомилися" від війни в Україні?
Валерій Міненко: Це дійсно важка і болюча тема. І нам самим дуже важко з нею працювати. Коли ми навесні 2022 року починали роботу над проєктом, все чого нам хотілося – це кричати про нашу війну якомога голосніше. Тоді ще була популярна така думка, що світ просто не розуміє, що тут у нас коїться, і якщо йому це гарно пояснити, то він прокинеться і зупинить війну. Ми точно не думали, що саме тема нашої війни має когось привабити.
Я і зараз так не думаю. Очевидно, що абсолютна більшість людей включно зі мною хотіла б забути про весь цей жах і займатись далі своїми справами. Але ми не можемо собі цього дозволити. І тим паче не можемо собі дозволити дати світу забути про нашу війну, залишитись сам на сам з великим ворогом. Ми не хочемо приваблювати гравців спогадами. Ми хочемо зробити проєкт настільки гарним, щоб змусити їх згадати про війну, про яку вони воліли б забути.
Минулого року в український прокат вийшов фільм "20 днів в Маріуполі". Ми ходили на нього всією командою. Це було обовʼязково, для всіх, хто працює над проєктом. Я памʼятаю, коли я сидів в кінотеатрі, в мене було дуже дивне відчуття. Наче всі кадри, які я бачу, я вже бачив рік тому в новинах. Наче нічого нового. Але спогади за рік припали пилом, стали такими далекими. А тут вони знову повернулись разом з емоціями весни 2022 року – страхом, відчаєм і, головне, злістю. Це дуже протвережує насправді. Гарно нагадує, у якому світі ми живемо, що ми робимо і чому. Я тоді ще подумав, що треба себе змушувати хоча б раз на рік передивлятись.
Олег Данилов: Ми розуміємо, що про цю війну треба розповідати, у тому числі західній аудиторії, принаймні щоб перебити російські наративи. Але чи не зарано? Чи не надто болить?
Валерій Міненко: Я думаю, що одне з головних слів цієї війни це "запізно". В ній так багато було всього зроблено запізно. Ми запізно почали до неї готуватись, західний світ постійно запізно на неї реагує.
Можливо і наш проєкт вже трохи "запізно". Тому що важливість нашої війни для світу зменшується, а він все ще на жаль не готовий.
Олег Данилов: Відразу після анонсу дехто в Мережі здається навіть звинувачував вас у тому, що ви "паразитуєте на темі війни в Україні", що такі ігри неетичні та не на часі. Наскільки це демотивувало команду і що ви відповіли хейтерам?
Валерій Міненко: Відразу після анонсу ми отримали багато підтримки від українського комьюніті та наших колег. Я, здається, вже десь розповідав, що мені на e-mail написало 9 людей і запропонувало допомогу у створенні проєкту. Половина з них були з Маріуполя. Декілька надіслали нам свої щоденники, які вони вели в окупації. Інші просто пропонували якось нам допомогти, щось зробити для проєкту. Наш композитор Данило – це один з тих людей. І ми все ще отримуємо багато підтримки від різних людей і компаній, зокрема з-за кордону. Весь час, що я працюю над Hollow Home, я регулярно стикаюсь з сумнівами. Гра зʼїдає досить багато і моїх власних ресурсів, і ресурсів компанії. І кожен раз я отримую якусь підтримку, яка допомагає мені продовжувати.
Неможливо зробити проєкт, в якому є будь-який соціальний меседж так, щоб його всі одразу зрозуміли та прийняли. В публічному просторі взагалі складно щось зробити й не стикнутись з осудом. Я намагаюся бути відкритим в комунікаціях, слухати та чути все, що нам говорять, реагувати на це. Але найважливіше, мені здається, насамперед самому розуміти, що ти робиш і чому. Я для себе маю відповіді на ці запитання. Сподіваюсь, команда, яка працює над Hollow Home, теж.
Олег Данилов: Герої Hollow Home – хлопчик підліток, який залишився в оточеному росіянами місті та має виживати сам та допомагати людям навкруги. Тобто це гра про дитину, перед якою стоять геть недитячі проблеми. А наскільки відверто ви збираєтеся показувати жахіття війни? Розстріли росіянами цивільних, масові поховання, тортури, зґвалтування... чи взагалі варто показувати це все у грі?
Валерій Міненко: В Hollow Home немає жорстокості на екрані. Ми показуємо наслідки війни, розповідаємо, як вона змінює життя звичайних людей, але ми не показуємо власне трагічні події. Нічого з того, що є у вашому списку в нашому проєкті немає.
Олег Данилов: Як я розумію, при створенні Hollow Home ви надихалися This War of Mine та Disco Elysium, чи були ще якісь джерела натхнення, звісно ж крім подій війни, яка стала поштовхом для розробки гри?
Валерій Міненко: Так, Disco Elysium – це, напевно, наш головний референс. І з погляду ігрового процесу, і візуального стилю, і аудиторії. This War of Mine – найкращий референс гри про війну, того як можна про неї розповідати. Ми на деякі їхні рішення дивимось, хоча очевидно наші проєкти дуже різні. Я б ще додав Valiant Hearts до цього списку. З погляду візуального стилю можу ще згадати гру The Long Dark, анімаційний серіал Arcane й останні мультфільми про Спайдермена, Spider-Man: Into the Spider-Verse та Spider-Man: Across the Spider-Verse.
Олег Данилов: Якій рушій використовує Hollow Home і чому ви обрали саме його?
Валерій Міненко: Наразі ми працюємо з Unity. Обрали його, оскільки маємо найбільше експертизи у ньому.
Олег Данилов: У Hollow Home дуже цікавий візуальний стиль. Наскільки я знаю, ви використовуєте у розробці ШІ, це стосується графіки чи чогось іншого? Які саме інструменти ви використовуєте?
Валерій Міненко: Дякую. Наша лід-художниця буде дуже рада це чути. Вона вклала багато себе у те, як зараз виглядає проєкт, і зараз продовжує змінювати та покращувати візуал.
Щодо ШІ. У цьому проєкті ми його не використовуємо ні в якому форматі. Тут все зроблено руками – код, моделі, вручну розмальовані текстури.
Олег Данилов: Hollow Home перемогла у двох категоріях в Indie Cup Ukraine’23 і зараз вийшла у фінал Indie Cup Europe’24. Такі конкурси допомагають в розробці та просуванні гри?
Валерій Міненко: Конкурси є досить важливими для інді-розробників взагалі й для нас зокрема. Перемога в конкурсі – це визнання і підтримка, яку ти отримуєш від колег. До того, як твоя гра потрапила в магазин, і в неї хтось почав грати, тобі складно оцінити, наскільки вона гарна. Сам ти, взагалі перестаєш це розуміти під час розробки. І конкурси – це одна з речей, які допомагають підтримувати твою віру і мотивацію.
Також іноді перемога на конкурсі приносить якісь корисні речі. Наприклад, перемога на Games Gathering дала нам трохи безкоштовної локалізації для гри. А ще ми нещодавно виграли pitch battle на конференції Nordic Game у Швеції, і теж маємо дещо отримати за це. В ситуації, коли ти з усіх боків обмежений в ресурсах, це дуже приємно.
Олег Данилов: Якщо не секрет, скільки людей вже додали Hollow Home у Список бажаного (моє припущення близько 15 тис.), який рівень продажів ви очікуєте і... чи готові ви до провалу?
Валерій Міненко: Ваша оцінка по wihslists досить близька до істини. Чесно кажучи, не знаю, як можна бути готовим чи не готовим до провалу. Зараз у цьому проєкті є максимум того, що ми можемо і вміємо – весь наш досвід, експертиза, творчість, а ще усі наші біль і злість. Наш головний фокус – зробити найкращий проєкт в рамках наших можливостей. Всі мої думки про це.
Олег Данилов: Зараз датою виходу Hollow Home значиться 2025 рік. Початок чи кінець? На якому етапі зараз знаходиться розробка проєкту і які ще етапи має пройти гра до релізу?
Валерій Міненко: Проєкт знаходиться у стадії активної розробки та пошуку видавця. Ми зараз беремо участь в різних подіях, намагаємось показати гру якомога більшій аудиторії.
Щодо запланованої дати релізу, як і очікуваних продажів, я наразі нічого не можу вам сказати.
Олег Данилов: Дякуємо вам за відповіді, Валерію. Наснаги вам у завершені гри та гарних продажів. А усім нам перемоги та звільнення тимчасово окупованих територій.
Валерій Міненко: Дякую!