Українська правда

Адвентюри вчора та сьогодні. Частина 2. Воскресіння

Адвентюри вчора та сьогодні. Частина 2. Воскресіння
0

Минулого разу ми згадували класику адвентюрного жанру та його занепад. Та квести не зникли, іноді вони повертаються до витоків, а іноді відкривають нові форми, доводячи, що "пережиток минулого" ще здатен дивувати.

Сьогодні під вивіскою adventure ховається ціла палітра ігор – від класичного Point-and-click до інтерактивного кіно, "симуляторів ходіння", емоційних наративів, візуальних новел та різноманітних гібридів. У цій частині ми подивимося, у що перетворився жанр за останнє десятиліття і згадаємо найяскравіші приклади.

Класичні Point-and-click сьогодні

AA/AAA-релізів у цьому піджанрі вже давно не видно, але інді-сцена тримає його на плаву. Попри всі недоліки – повільний темп, купу діалогів і загадки, які іноді виглядають як жарт розробника, класичний Point-and-click і досі має вірних фанатів й знаходить нових.

Одним з найвідоміших амбасадорів жанру можна вважати німецьку Daedalic Entertainment. У 2012–2016 роках вони подарували нам серію Deponia, комедійну історію про винахідника-невдаху Руфуса, який мріє втекти зі сміттєвої планети. Тут вистачає абсурдних ситуацій, дотепних діалогів і головоломок. Чотири частини серії утворюють повноцінну сагу, в якій навіть гумор не рятує від деяких дуже серйозних моментів.

Daedalic не обмежилися лише Руфусом. У 2009 році вони випустили The Whispered World – меланхолійну історію клоуна Седвіка, який вирушає рятувати світ, хоча й сам у це не дуже вірить. А у 2013–2014 рр. вийшли The Night of the Rabbit та The Dark Eye: Memoria – казкові, візуально розкішні пригоди з атмосферою старих книг братів Ґрімм, але з сучасною подачею.

Кадр з гри The Night of the Rabbit (2013)
Кадр з гри The Night of the Rabbit (2013)

А ще хотілося б зазначити Wadjet Eye Games – американську студію, що розробила культовим рушій Adventure Game Studio. Особливо цікавою виглядає їхня Unavowed (2018) – нуарна міська фентезі-історія, де колишній одержимий демонічною сутністю герой приєднується до таємного ордену, щоб розслідувати надприродні злочини. Вибір напарників не лише змінює діалоги, а й відкриває різні шляхи вирішення головоломок.

Кадр з гри Unavowed (2018)
Кадр з гри Unavowed (2018)

Раніше вони випустили серію Blackwell (2006–2014) про медіума Розу та її саркастичного примарного напарника, що розслідують загадкові смерті.

А цього року в Old Skies (2025) Wadjet Eye відправили нас у мандрівку крізь сім різних епох разом з агенткою часу Фією Квінн. Від епохи "сухого закону" і банд Золоченого століття (США 1870–1890 років) до хмарочосів Нью-Йорка напередодні 11 вересня 2001 р. – тут історія буквально у ваших руках, і кожне втручання має наслідки. Взагалі, якщо любите класичні квести – зверніть увагу на доробки двох названих вище розробників.

Чеська Amanita Design довела, що можна обійтися взагалі без слів. Samorost (2003) переносить нас у сюрреалістичні світи космічного гнома, а Machinarium (2009) розповідає зворушливу історію робота Джозефа, який рятує кохану та своє місто. Усе це – через візуальний стиль, анімацію та музику, без жодного рядка діалогу.

Окремо варто згадати серію The Last Door (2013–2016) від іспанців з The Game Kitchen – атмосферний піксельний хоррор у дусі Лавкрафта й Едгара По.

Кадр з гри The Last Door (2013)
Кадр з гри The Last Door (2013)

Простенька на вигляд графіка тут працює на контрасті, лише підсилюючи відчуття тривоги й безнадії, а сюжет тягне у вир змови та стародавніх жахів. А ще тут просто неймовірний саундтрек.

Thimbleweed Park (2017) – духовний спадкоємець LucasArts від Рона Ґілберта та Ґері Вінніка. Маленьке містечко, труп під мостом, дивакуваті жителі та діалоги, які сміються над усім – від жанрових кліше до четвертої стіни. Виглядає як загублений хіт 1990-х, але зі зручностями XXI століття.

І, звісно, Broken Age (2014–2015) Тіма Шефера – краудфандинговий феномен, що зібрав понад $3 млн на Kickstarter.

Дві паралельні історії – хлопця на космічному кораблі та дівчини, яка тікає з ритуалу жертвопринесення – переплітаються у візуально яскравій, але класично повільній пригоді.

Кадр з гри Broken Age (2014)
Кадр з гри Broken Age (2014)

Наративні адвенчури: інді-висловлення

Point-and-click – це радше спосіб керування, але, крім того, він задає певну покроковість – зупинись, роздивись, знайди предмет.

Багато сучасних адвентюр відчуваються швидше як "ходилка", а іноді навіть як платформер – сцени змінюються плавно, рух героя інтегрований із сюжетом, ігровий процес не обмежується суворим Point-and-click. Цей піджанр іноді важко чітко відокремити від симуляторів ходіння (він буде трохи пізніше – тут ми розглядаємо ігри, де все ж бо є якийсь геймплей), проте найголовніше – емоційна історія та глибоке вираження почуттів і переживань. Дуже часто такі ігри створені одним розробником або зовсім маленькою студією. Згадаємо кілька прикладів.

Кадр з гри Fran Bow (2015)
Кадр з гри Fran Bow (2015)

Fran Bow (2015) — сумна, тривожна історія про дівчинку, що загубилася між реальністю та кошмаром психіатричної лікарні, де кожен крок може стати болісним.

Вона бореться з втратою батьків і власним розумом, шукаючи вихід із темряви, водночас зустрічаючи моторошних і часто трагічно комічних персонажів. Унікальний артстиль та загадки підсилюють відчуття ізоляції та безпорадності, роблячи гру одночасно красивою й страшною, мов спогад, який болить.

Кадр з гри Sally Face (2016)
Кадр з гри Sally Face (2016)

Sally Face (2016) – дуже кривава, місцями нерівна, але напрочуд душевна містична історія з елементами горора та незабутньою музикою. Стала культовою серед підлітків у минулому десятилітті. Історія хлопчика зі складною долею тут розгортається поволі, крок за кроком, через буденність і надприродне, через дитячі страхи й дорослі переживання. У грі багато про дружбу, про те, як важливо триматися разом у найтемніші моменти, і про привидів, що не завжди лякають. Іноді вони просто нагадують про втрату та допомагають розібратися із сьогоденням.

Кадр з гри Sally Face (2016)
Кадр з гри Sally Face (2016)

Цікавий музичний супровід з металічними нотками додає особливого настрою, підкреслюючи внутрішній світ героя, а сюжет, що виходив кілька років по главах, дозволяє відчути, як сам головний герой змінюється разом із гравцем. Квести, пошук предметів та дрібні сюрпризи створюють ефект живого світу, де кожен крок важливий і водночас емоційно насичений… усе це розказано з особливою специфічною любов’ю: автора гри звуть Steven Gabry, і він створив Саллі практично самостійно: від сценарію та графіки до музики й програмування.

Ще один соло розробник працює під ім’ям Stranga Games і створив кілька чудових ігор жанру, хоч і менш відомих. My Big Sister (2018) – коротка, але глибоко емоційна пригода, де головна героїня вирушає на пошуки своєї старшої сестри. Вона потрапляє у загадковий, трохи містичний світ, який дещо нагадує "Віднесених привидами" (2001) і взагалі світи Міядзакі. Тут звичайні речі набувають символічного значення, а кожна сцена дихає сумом і теплом водночас. Просте керування та легкі квести дозволяють зосередитися на сюжеті та атмосфері, а мінімалістична, як у старих JRPG, графіка, хоча й проста, але створює досить милий світ.

Ashina the Red Witch (2022) – наступна гра того ж автора, схожа за стилем і підходом. Гравець досліджує загадковий світ, взаємодіє з предметами та розв’язує невеликі головоломки, поступово відкриваючи історію героїні. Атмосфера знову на першому місці: містика, увага до деталей та легка меланхолія. Обидві роботи демонструють, як один розробник може створити кілька маленьких, але живих і повних емоцій світів.

DISTRAINT (2015) – фінський інді-розробник Jesse Makkonen створив цю психологічну адвентюру майже самостійно, і вийшло щось особливе. Гра розповідає про молодого амбітного чоловіка на ім'я Прайс, який заради партнерства з великою компанією відбирає житло у літньої жінки – і саме в цей момент розуміє, скільки коштує його людяність. Історія про каяття та самовиправдання розгортається у мінімалістичному 2D-стилі, що створює атмосферу тривоги та ізоляції.

DISTRAINT 2 (2018) продовжує історію, де Прайс намагається знайти спокутування. Геймплей зосереджений на дослідженні та вирішенні головоломок, які органічно вплетені в емоційну канву оповідання. Це не просто горор – це болюча медитація про ціну успіху та шлях до прощення себе.

Кадр з гри DISTRAINT 2 (2018)
Кадр з гри DISTRAINT 2 (2018)

Beacon Pines (2022) – мила та моторошна пригода всередині загадкової книжки. Як сказав хтось з представників преси, Beacon Pines – це ніби Вінні Пух у світі "Твін Піксу" / Twin Peaks. Розроблена інді-студією Hiding Spot.

Кадр з гри Beacon Pines (2022)
Кадр з гри Beacon Pines (2022)

Ми слідуємо за Лукою ВанХорном, хлопчиком-оленятком, який живе з бабусею після загибелі батька та зникнення матері. Разом зі своїм енергійним другом-тигреням Роло він досліджує дивні події у старому занедбаному складі, не підозрюючи, що це затягне їх у небезпечну павутину таємниць, які загрожують усьому містечку.

Найцікавіше у грі – це система "чарів" (charms). У певних моментах ви повертаєтеся до книжки й можете вибрати одне з доступних слів, щоб змінити хід історії. Наприклад, коли персонаж має справу з розлюченою подругою, ви можете обрати, як він себе поведе, і кожен вибір кардинально змінює розвиток подій. Дослідження одного набору подій може відкрити нові чари для використання в іншій гілці, змушуючи вас переходити між різними версіями історії.

Кадр з гри Beacon Pines (2022)
Кадр з гри Beacon Pines (2022)

Beacon Pines поєднує у собі елементи візуальної новели з твістом, створюючи унікальний досвід "виберіть свою пригоду", де кожне рішення веде до нових відкриттів у таємничому світі, що ховає темні секрети під милим фасадом.

Night in the Woods (2017) – постмодерністський шедевр, що маскується під платформер, проте ним не є. Це просто таки "Ловець у житі" / The Catcher in the Rye у вигляді гри.

Кадр з гри Night in the Woods (2017)
Кадр з гри Night in the Woods (2017)

Головна героїня, 20-річна Мей, повертається у рідне занедбане шахтарське містечко після того, як її відрахували з вузу. Відрахували не тому, що щось там не так з навчанням, а… просто все не так. В містечку ж, на перший погляд, все по-старому… але якийсь магазин відкрився, якийсь – закрився. Хтось вештається без справ, хтось пише несподівано хороші вірші, а старі друзяки… старі друзяки потроху дорослішають. А сама Мей ніби застрягла між дитинством і дорослістю, між тим, ким була, і тим, ким мала б стати.

Гра про те, як важко повертатися додому, коли ти змінився, а дім теж змінився. Про економічну депресію маленьких містечок, про психічне здоров'я, про дружбу, що проходить випробування часом. І про те, що іноді найстрашніші монстри – це не ті, що ховаються в лісі, а ті, що живуть у нашій голові або керують корпораціями.

І ще. Нехай вас не дивує, що всі тут виглядають як звірятка. Ця історія про людей. Аж занадто про людей.

Кадр з гри Night in the Woods (2007)
Кадр з гри Night in the Woods (2007)

Інтерактивні історії

Кадр з гри As Dusk Falls (2022). Ми не згадали її у тексті, але вона точно варта уваги любителів жанру
Кадр з гри As Dusk Falls (2022). Ми не згадали її у тексті, але вона точно варта уваги любителів жанру

Насправді привнести в адвентюри елементи кіно намагалися вже дуже давно. Проте перші спроби були не надто вдалими. На початку це були максимально стиснуті відеоролики з акторами, які грали так, ніби їх щойно розбудили посеред ночі й попросили зобразити емоції. Але жанр інтерактивного кіно продовжував приваблювати розробників – занадто вже спокусливою була ідея поєднати найкраще з двох світів.

Справжнім піонером сучасного інтерактивного кіно стала французька студія Quantic Dream під керівництвом Девіда Кейджа.

Кадр з гри Fahrenheit / Indigo Prophecy (2005)
Кадр з гри Fahrenheit / Indigo Prophecy (2005)

Все почалося з Fahrenheit / Indigo Prophecy (2005) – психологічного трилеру з QTE та розгалуженим сюжетом. Heavy Rain (2010) показала драматичну глибину інтерактивного кіно, Beyond: Two Souls (2013) експериментувала з нелінійною розповіддю.

А у 2018 році вони створили свій справжній магнум опус – Detroit: Become Human, розповідь про андроїдів, що прагнуть стати людьми.

Кадр з гри Detroit: Become Human (2018)
Кадр з гри Detroit: Become Human (2018)

Detroit – це не просто гра про роботів. Це серйозна розмова про свободу, рівність та право на власну долю. Три головні герої – детектив-андроїд Коннор, революціонер Маркус і "мати" Кара – проживають кризу самоусвідомлення, коли штучний розум починає відчувати справжні емоції.

Найсильніша сторона гри – у складності моральних дилем без правильних відповідей. Чи повинен Маркус убити заради порятунку сотень своїх побратимів? Чи має Коннор зрадити партнера-людину заради "вищої мети"? Кожне рішення формує не лише долю персонажа, а й майбутнє цілої раси.

QTE тут не просто задля перевірки реакції. Це – спосіб занурити у стресові ситуації. Коли у тебе секунди на рішення – стріляти чи ні – серце калатає, так само як у героя на екрані. А розгалужений сюжет означає, що персонажі можуть загинути назавжди, змінивши всю історію.

Трохи ближче до класичних адвентюр підійшла американська Telltale Games. Ідея була проста й, на перший погляд, розумна – робити недорогі серіальні ігри, що йдуть майже на будь-якому "залізі" й виходять епізодами, як телешоу.

Кадр з гри The Walking Dead (2012)
Кадр з гри The Walking Dead (2012)

У серії The Walking Dead (2012) замість Point-and-click гравці отримали моральні вибори, розгалужені діалоги та швидкі рішення під тиском часу.

Історія Лі та маленької Клементайн у світі зомбі змушувала плакати навіть скептиків. Геймплей зводився до вибору репліки, періодичних QTE та нескладних головоломок – саме це робило ігри доступними для всіх.

Але з часом обмеження підходу Telltale стали помітні: "гра запам’ятає ваші вибори" часто була ілюзією, а ключові сюжетні точки залишалися незмінними. З кожною новою серією відчуття déjà vu лише посилювалося: один рушій (причому дуже обмежений), одна система діалогів, однакові обмеження, навіть якщо сетинг мінявся від зомбі до казок, як ось в The Wolf Among Us (2013) (на думку багатьох критиків це краща гра студії), від "Гри престолів" до "Бетмена".

Попри це, Tales from the Borderlands (2014) була просто шедевром: космічна комедія з ідеальною стилізацією, абсурдним гумором та неймовірним саундтреком. Але навіть вона не приховала головні проблеми – незручний рушій, обмежений геймплей та ілюзія вибору. Шкода що продовження New Tales from the Borderlands (2022), до якого Telltale вже  не мала відношення, виявилося настільки безликим.

Зрештою Telltale не витримала власних амбіцій, випускаючи забагато проєктів одночасно. Студія закрилася у 2018 році, хоча пізніше частково відродилася. І знову звільнила частину співробітників минулого року.

Life is Strange (2015) від французької студії Dontnod стала феноменом завдяки поєднанню підліткової драми, надприродних елементів і соціальних тем. Перша гра (2015) розповідає про Макс Колфілд, дівчину, яка вміє перемотувати час, і її спроби врятувати подругу та розкрити таємниці містечка Аркадія-Бей. Геймплей поєднує дослідження, взаємодію з предметами, діалоги та використання здібностей, які впливають на сюжет. Розгалуження сюжету є, але часто обмежується локальними подіями, а не глобальними змінами. Сильна сторона – емоційна історія про дружбу, втрату та дорослішання, хоч декого дратує надмірна "підліткова" чутливість чи звинувачення у "повісточці".

Кадр з гри Life is Strange (2015)
Кадр з гри Life is Strange (2015)

Наступні ігри серії, як-от Life is Strange: Before the Storm (2017), Life is Strange 2 (2018), Life is Strange: True Colors (2021) та Life is Strange: Double Exposure (2024) продовжили досліджувати теми ідентичності, нерівності та травм, зберігаючи фірмовий стиль з сильним саундтреком і кінематографічною подачею.

Until Dawn (2015) від Supermassive Games – це інтерактивний горор у дусі підліткових слешерів. Група молодих героїв опиняється в ізольованому гірському будиночку, де їх переслідують небезпека та таємниці.

Геймплей базується на системі "ефекту метелика", де вибори гравця визначають, хто виживе, а хто ні. QTE, швидкі рішення та дослідження локацій створюють напругу, а кінематографічна подача з акторами, як-от Рамі Малек, додає голлівудського шарму. Хоч гра майстерно відтворює атмосферу горор-фільмів, емоційна залученість слабша, ніж у Life is Strange чи іграх Quantic Dream, через дуже клішованих персонажів. Проте реграбельність і розгалужений сюжет роблять її хітом для фанатів інтерактивного кіно.

Симулятори ходіння: мистецтво атмосфери

Окремий піджанр – це "симулятори ходіння", де геймплей мінімальний, а на перший план виходить атмосфера та емоції. Однім з перших подібних проєктів став Source-мод, а потім і окрема гра Dear Esther (2012). Після цього розробників було вже не зупинити.

Firewatch (2016) розповідає про Генрі, самотнього рейнджера, який приїхав у національний парк, тікаючи від горя. Він знайомиться з колегою Делайлою, і вони поступово стають друзями, хоча й спілкуються виключно по рації. Генрі та Делайла намагаються розібратися у дивних подіях у парку. Те, що здається містикою чи змовою, виявляється простою, проте дуже болючою персональною історією, а тиша лісу стає мовчазним співрозмовником.

What Remains of Edith Finch (2017) – поетична історія про прокляту родину, де кожна смерть кожного її члена розказана в унікальній формі: від інтерактивних міні-оповідань до маленьких геймплейних експериментів. Кожен епізод відкриває трагедію і красу життя окремого члена родини, змушуючи гравця переживати їхні долі разом із героями.

Journey (2012) – мовчазна подорож загадковими землями, де гравці зустрічають один одного без слів, лише через присутність і рух. Кожен крок, кожен порив вітру та світло сонця створюють емоційний резонанс, який важко передати словами, а мить спільності з іншими мандрівниками робить досвід неймовірно емоційним.

Ці проєкти доводять, що навіть без класичного геймплею відеоігри здатні вражати глибокими історіями та художнім вираженням.

Головоломки-пазли: еволюція механік

Ще один сучасний підвид адвентюр – головоломки з сюжетом. У такі ігри приємно грати на смартфонах, тож, напевне, у них є майбутнє.

Серія Rusty Lake (2015–2018) занурює у сюрреалістичний світ, де головоломки переплетені з елементами горора та містичною атмосферою. Кожна кімната приховує дивні символи та загадки, що повільно відкривають темні та абсурдні історії героїв.

Серія The Room (2012–2020) пропонує тактильні 3D-пристрої, які гравець розкриває, обережно обертаючи й натискаючи деталі. Містичний сюжет таємничих артефактів змушує відчувати напругу та захоплення одночасно.

Baba Is You (2019) – революційна логічна гра, де правила можна змінювати прямо під час проходження. Кожна нова комбінація відкриває несподівані шляхи та рішення, перетворюючи класичні головоломки на справжній творчий процес.

Міксування жанрів та нові горизонти

Нарешті є ігри, які явно мають "адвентюрне" коріння, проте їх складно ідентифікувати однозначно. Наприклад, Disco Elysium (2019) – це в першу чергу рольова гра, бо там є побудова і розвиток персонажу. Але система настільки специфічна, плюс багато філософських роздумів, плюс блискучі тексти… Це справжній і дуже вдалий мікс.

Kentucky Route Zero (2013–2020) – постмодерністська адвентюра з елементами магічного реалізму, де подорож уявними дорогами переплітається з дивними та глибокими історіями персонажів.

Outer Wilds (2019) пропонує космічну подорож з механікою часових петель, де кожен крок відкриває нові таємниці Всесвіту і змушує гравця мислити циклічно, а не лінійно.

Blue Prince (2025) – нещодавній гібрид адвентюри, головоломки та roguelike. Гравець досліджує таємничий маєток з процедурно згенерованими кімнатами, де кожен вибір формує унікальний шлях і нові виклики. Поєднання стратегії, логіки та пригодницьких елементів створює свіжий ігровий досвід із високою реіграбельністю.

Куди далі?

Якщо історія жанру адвентюр чомусь нас і вчить, то це тому, що найцікавіші відкриття часто приходять несподівано. Але є й закономірності.

VR здається ідеальною технологією для пошуку предметів. Уявіть собі Myst (1993) у віртуальній реальності або можливість торкнутися механізмів з The Room. Але поки справді вражаючих VR-адвентюр обмаль. Штучний інтелект теж відкриває горизонти: квести з NPC, що справді реагують на дії, або історії, що адаптуються під стиль гри в реальному часі.

Мобільні платформи стирають межі між "справжніми" іграми та казуальними головоломками. Monument Valley (2014), 80 Days (2014), Florence (2018) показують, що адвентюри цілком непогано живуть у кишені гравця, знаходячи нові аудиторії.

Одне лишається незмінним: найкращі адвентюри завжди були про історії, емоції, людей і пошук. Технології змінюються, але потреба в хороших оповідях нікуди не зникла. І поки вона жива, пригоди тільки починаються.

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: