Українська правда

Жах, що не підвладний часу. Огляд гри Cronos: The New Dawn

Жах, що не підвладний часу. Огляд гри Cronos: The New Dawn
0

Survival horror як жанр завжди балансував між повільним зануренням у кошмар та раптовими спалахами жаху. Cronos: The New Dawn йде цією ж стежкою роблячи ставку на атмосферу, дефіцит ресурсів і ретельно вибудуваний темп. Це гра, що відчувається як спадкоємець Dead Space та Resident Evil водночас, але переносить дію у всесвіт, де минуле завжди тяжіє над людиною. В новому проєкті польскої Bloober Team, яка подарувала нам такі шедеври як Layers of Fear та ремейк Silent Hill 2 минуле буквально рве реальність на шматки. Часові розломи ведуть гравця у 1980-ті, де йому потрібно зберегти свідомості окремих людей, аби врятувати хоч уламки цього світу.

Гра Cronos: The New Dawn
Жанр survival horror
Платформи Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
Мови українська, англійська
Розробник Bloober Team
Видавець Bloober Team
Посиланняcronosnewdawn.com

Розділене минуле

Історія Cronos: The New Dawn веде нас у руїни польського Кракова після загадкового катаклізму. Головна героїня, Мандрівниця, пробуджується від сну й отримує місію: знайти часові розломи, які відправлять її у минуле, в 1980-ті, і встановити контакт з важливими для майбутнього людства персонами.

Минуле до катастрофи ми бачимо поступово – воно по краплях розкривається у записках, які трапляються по світу, а також у подорожах крізь часові тріщини. До цього додаються й аудіо щоденники – прийом, який працює значно краще, адже дозволяє почути живі голоси людей з минулого, їхні емоції та інтонації. Це допомогає зануритися й краще зрозуміти, ким були персонажі до трагедії. Також це не прив'язує гравця до місця і не руйнує темп гри, адже записи можна слухати й на ходу, досліджуючи локацію далі. Натомість з записками є проблема: їх забагато, а деякі з них виглядають неприродно. Наприклад, важко повірити, що людина робитиме своє останнє звернення до Бога у вигляді письмової записки, а не як усну молитву. Такі моменти ламають автентичність і здаються сценарною помилкою, замість того щоб підсилювати атмосферу.

Сюжет Cronos: The New Dawn здебільшого лінійний, але час від часу у ключових моментах гравцеві дають можливість зробити вибір. Це може бути рішення, як вчинити з конкретним персонажем чи яку відповідь у діалозі обрати далі. Проте чи справді ці варіанти впливають на історію глобально – питання відкрите. Після першого проходження здається, що наслідки мінімальні, і лише повторна гра може показати, наскільки ці зміни важливі й помітні.

Історія Cronos: The New Dawn вміє тримати інтригу, але її подача подекуди відчувається фрагментарною. Розповідь про катаклізм, подорожі крізь тріщини часу й спробу знайти ключових людей минулого виглядає захопливою, проте історія розкривається нерівномірно. Сюжет рухається здебільшого в епізодах, що відбуваються в минулому. I це не дивно, адже персонажі-люди живі до початку катаклізму, а в майбутньому доступні лише записки й аудіощоденники.

Здається, що частина ідей залишається недоробленою, а важливі сцени губляться серед другорядних деталей. Вибори в діалогах і розвилках додають інтерактивності, але не завжди зрозуміло, чи вони мають справжню вагу. У результаті сюжет справляє враження сильної концепції, реалізованої лише частково, але його все одно хочеться зрозуміти до кінця, навіть якщо шлях до цієї цілі не завжди виглядає цілісним.

Геймплей: повільність як механіка

Бойова система повільна й розмірена – така, як личить жанру, й дуже натхненна Dead Space. Героїня носить важкий скафандр, який нагадує костюм Айзека Кларка: він сковує рухи, робить керування неточним і додає складності в боях з групами ворогів чи швидшими тварюками. Не дивлячись на явні обмеження, гра прямо наголошує, рух – це запорука виживання, і на початку попереджає, що смерті будуть частими.

Вороги в Cronos: The New Dawn у своїй більшості повільні, але страшні й витривалі. Вони вимагають багато пострілів для знищення, а чим далі просувається героїня, тим більш небезпечні тварюки з'являються. До того ж монстри здатні зростатися з трупами полеглих і посилювати свою броню, що робить боротьбу ще затратною з погляду ресурсів.

Це ставить на перше місце головну механіку – контроль боєприпасів та інвентарю. Монстри небезпечні ще й умовами бою: частина сутичок відбувається у вузьких приміщеннях, де складно ухилятися. Найважчі епізоди й смерті стаються у битвах з босами чи групами супротивників, які фактично виступають мінібосами. Перша спроба часто стає "тренувальною": гравець може запам'ятати стадії бою, розташування ресурсів та вибухових бочок, після чого друга спроба буде значно легшою.

Основний геймплейний цикл виглядає так: знайти місце часового розлому у постапокаліптичних руїнах, потрапити крізь нього в минуле – і там відшукати особу, свідомість якої треба витягти. Додатково доводиться вирішувати головоломки: класичні пошуки ключа за підказками з обов'язковим поверненням у потрібне місце. Локації побудовані так, щоб змушувати гравця кілька разів пробігати ті самі маршрути, відкривати скорочення, знову заходити в уже пройдені кімнати заради ключів або нових предметів. Класична схема, відома з Resident Evil, а також свіжого рімейку Silent Hill 2 від тих же Bloober Team.

Прихистки розташовані в безпечних зонах і слугують опорними пунктами. Там є магазин, точка збереження, сховище для предметів і станція для підзарядки вогнемета. Заряди можна поповнювати за допомогою крафту газових балонів, але саме у сховищах вони доступні безплатно. Незручністю полягає у тому, що зброю неможливо розрядити перед тим, як покласти у сховище – це ускладнює менеджмент боєприпасів, адже кілька одиниць різної зброї одного типу використовують однакові набої.

Не обійшлося й без докучливих моментів. Мова про іноді незграбно розставлені контрольні точки: часто гра зберігає прогрес не в найкращих місцях. Контрольні точки іноді розташовані так, що після смерті доводиться кілька разів збирати ті самі ресурси перед action-сценами. Це особливо дратує в складних боях, які доводиться перегравати по кілька разів. І ця особливість суперечить філософії, яка була озвучена на самому початку гри. Якщо коротко, то вона звучить як "смерть це частина циклу, готуйся помирати й вчитись на помилках". Тобто гра передбачає перегравання складних моментів, але робить цей цикл не дуже зручним.

Арсенал і прокачка

Прогресія будується на заряді (валюті) і додаткових ресурсах. Покращення для зброї й костюма доступні в магазинах, а модулі та ресурси для апгрейду можна знайти як у сюжетних місіях, так і під час дослідження локацій. Особлива деталь – коти. По світу можна зустріти цих пухнастих, до яких не так просто дістатися: спочатку треба вирішити невелику головоломку чи знайти прихований шлях. Нагородою стане можливість їх погладити, а також цінний ресурс – ядра для прокачки, нова зброя чи ключові предмети, наприклад ключ до складу з патронами.

Озброєння у Cronos: The New Dawn відчувається вагомим і функціональним. Базовий пістолет одразу викликає асоціацію з Control. Він так само універсальний і трансформується в інші види зброї за допомогою модулів. Ці модулі знаходяться під час проходження сюжету, а деякі особливі види потребують виконання побічних активностей, тобто на деякий час відійти від сюжетної стежки та знайти спосіб добратись до замкненої зони з жаданим апгрейдом.

Основні види зброї звичні: пістолет, дробовик, кілька видів карабінів та деяка унікальна зброя. Кожна з них має два режими стрільби: звичайний та заряджений. Другий вимагає більше часу, але несе помітно більше загрози ворогам і робить бойову систему дійсно глибокою, не дивлячись на обмежений арсенал та всього чотири слоти під зброю. Тут є деяка суперечність. Адже нові види зброї – це лише модулі до базового пістолета, але вони чомусь займають повноцінні слоти в інвентарі. Ця ігрова умовність виглядає дивно, хочу з часом до цього звикаєш.

Окремо виділяється система перків: вони беруться з сутностей людей минулого, кожна з яких дає певний бонус. Сутності переносяться разом з викривленими спогадами й частиною свідомості персонажів, додаючи психологічний ефект цій механіці й прокладаючи своєрідний місток до сюжету гри. Серед перків підвищення шкоди по ворогах у вогні, підвищення шкоди від рукопашного бою і так далі. Але доступні лише три слоти, і щоразу новий перк перманентно стирає попередній. Це змушує обирати, що важливіше саме зараз.

Атмосфера й технічні деталі

Cronos: The New Dawn тримається на атмосфері. Декорації витримані в стилі Польщі радянської епохи: закинуті руїни міста, передмістя, заводи. Записки, що трапляються в цих локаціях, розкривають життя людей до катастрофи. Вони можуть бути підказками для головоломок, хоча ті часто надто очевидні й не викликають особливих проблем.

Окремої уваги заслуговує механіка з генераторами. В одному з моментів треба ввімкнути кілька генераторів, щоб рухатися далі. І через деякий час гра повторює цю ж задачу, що створює відчуття репетативності. Розробники навіть іронізують з цього через репліку Мандрівниці про повторюваність. Але це не рятує – сценарій можна було б урізноманітнити й замість повторного пошуку тих генераторів, зробити твіст, який би врятував ситуацію. Це б перетворило жарт на щось більше і пробило б четверту стіну, все ще тримаючи занурення гравця. А так це виглядає як просте затягування хронометражу.

Атмосфера жаху зроблена на високому рівні. Тут одразу відчутний попередній досвід студії. Гра не зловживає скрімерами, проте й не соромиться робити моменти, що реально лякають. Проєкт поєднує різні прийоми горору: від простих, але ефектних несподіваних появ монстрів до по-справжньому моторошних епізодів психологічного жаху. Постійно тримається напруга, властива саме survival horror: щоразу рахуєш патрони перед новим приміщенням і прикидаєш, чи вистачить ресурсів, щоб виготовити аптечку. Навіть коли деякі ходи передбачувані, у комплексі досвід і занурення працюють бездоганно.

У Cronos: The New Dawn дуже багато залежить від технічної подачі, і Bloober Team вдалося вивести цю складову на високий рівень, попри обмежений бюджет. Гра майстерно працює зі світлом і темрявою – переважно з темрявою. Контрасти між освітленими зонами й чорними коридорами створюють відчуття небезпеки, а кожен крок у невідоме супроводжується напругою. Світло використовується як елемент геймплею: воно підказує шлях, приховує загрози або змушує сумніватися, чи варто заходити в наступну кімнату.

Звуковий дизайн грає не менш важливу роль – допомагає орієнтуватися у просторі та боях. Поява монстрів супроводжується характерними композиціями, а їхні звуки дозволяють добре визначати розташування й наближення ворога. Це дає гравцеві шанс підготуватися, навіть якщо видимість обмежена.

Музика в грі мінімалістична, але влучна. Вона поєднує ембієнтні мотиви з темними синтетичними вкрапленнями й працює на атмосферу психологічного горору. У ключові моменти з'являються яскравіші композиції, що підсилюють драматичність, але здебільшого музика залишається невидимим фоном, який давить на свідомість і тримає в напрузі.

Попри невисокий бюджет, загальна технічна реалізація виглядає переконливо. Нехай у грі немає візуальних ефектів рівня ААА-проєктів, робота зі світлом, тінями й аудіо створює саме те, чого очікуєш від survival horror. Bloober Team вкотре доводить, що вони ставлять на перши план саме занурення у гру.

Висновок

Cronos: The New Dawn – це не про швидкі перемоги чи видовищні сцени, а про повільне й методичне виживання. Bloober Team вкотре робить ставку на атмосферу й психологічний тиск, і саме це визначає досвід гравця. Тут важливі не стільки перестрілки чи розгалуження сюжету, скільки відчуття постійної загрози, коли кожен патрон і кожен крок можуть стати останніми.

Окремо варто відзначити декорації: похмурі інтер'єри й двори у стилі соціалістичної Польщі самі по собі викликають неприємні асоціації, особливо для українського гравця. Те, що в інших іграх могло б здатися звичайним фоном, тут перетворюється на додатковий шар відчуження й тривоги. Непривітне середовище не лише нагнітає атмосферу, а й підсилює відчуття, що кожен крок у цьому світі – це боротьба з минулим, яке залишило по собі холод і порожнечу.

Гра не завжди уникає повторів і технічних незручностей, але загалом працює як цілісний survival horror з власним характером. Вона занурює у світ, де час розсипається на уламки, а минуле постає не як те, що можна змінити, а як тягар, який доводиться проживати знову й знову. Cronos: The New Dawn ставить радше не питання про правильність вибору, а про його приреченість: що б ти не зробив, минуле вже сталося, і спроби його виправити лише оголюють власну вразливість перед історією. Це досвід не для тих, хто шукає динаміки, а для тих, хто готовий пережити похмуру подорож крізь час і відчути, що минуле може бути страшнішим за будь-яке майбутнє.

Оцінка межі
7.5
/ 10
Що сподобалось
  • атмосфера жаху
  • звичні механіки survival horror
  • гарна робота зі світлом і темрявою
  • привальні звук і музика
  • цікавий сюжет і світобудова
  • приємні бойова система та зброя
  • українська локалізація
Що не сподобалось
  • незграбна механіка контрольних точок
  • деяка репетативність
  • нерівний темп подачі історії
  • засилля записок

Cronos: The New Dawn – це survival horror, де саме атмосфера й бажання дізнатись більше про те, що відбувається є головною рушійною силою гри. Тут немає революційних рішень, але знайомі прийоми використані майстерно, створюючи постійне відчуття небезпеки й занурення навіть тоді, коли сюжетні чи геймплейні ходи видаються передбачуваними

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: