Українська правда

Мікротранзакції у відеоіграх: небесний скакун, фіолетовий скін та цифрова нерівність

Мікротранзакції у відеоіграх: небесний скакун, фіолетовий скін та цифрова нерівність
0

Мікротранзакції… Вони усюди. Вони й все, що з ними пов’язане, всі ці преміум-підписки, супер-преміум-мега-макс-підписки, лутбокси, гача, баттлпаси. Найчастіше відношення до них варіюється від "необхідного зла" до "просто зла", якщо про це спитати гравців. Так то воно так, але згідно зі звітом Newzoo 58% грошей, що гравці витратили на ігри минулого року припало саме на мікротранзакції, і це, на хвилинку, цілих $24,4 млрд і це більше, ніж було раніше. Одним словом, незадоволених багато, але гаманець геймерів завдяки додатковим внутрішньоігровим покупкам все-таки стає легшим.

І якщо подумати до яких наслідків може призвести толерування подібних схем (дивіться першу серію сьомого сезону "Чорного дзеркала"), то стає зовсім сумно. Проте чи є мікротранзакції абсолютним злом? Давайте розбиратися. А заодно і згадаємо, звідки вони взагалі з’явилися.

Різновиди цифрових спокус

Важко повірити, але є щасливчики, які живуть із мікротранзакціями у паралельних реальностях. Наприклад, люди, що грають переважно в інді-ігри. Але в будь-якому разі краще визначитись, що ми маємо на увазі під мікротранзакціями чи, інакше кажучи, мікроплатежами. Так називають модель розповсюдження медіаконтенту або доступу до певних послуг за невеликими цінами, що часто не перевищують $10–15. Цей контент зазвичай не є обов’язковим для проходження основної гри, але чи то робить її красивішою (косметичні предмети), чи посилює гравця (лут досвіду, потужна амуніція чи високоранговий боєць). Ну або дозволяє вирушити в нову пригоду (сюжетні DLC також можна сюди віднести).

Відносно невисока ціна ніби знижує психологічний бар’єр потенційного покупця. Маркетологи ігрових студій запозичили досвід колег з інших сфер і встановили, що більшість людей просто не купуватимуть додатковий контент, ціна якого перевищує ціну самої гри. Пересічний користувач не витрачатиме тисячі доларів на дорогі скіни в Counter-Strike, зате пара відкритих ящичків з сюрпризом не так сильно вдарить по гаманцю, а шанс отримати дорогу зброю так і вабить.

Такі покупки називають імпульсивними: "прийшов, побачив, купив". Їх супроводжує момент емоційного підйому й бажання отримати миттєве задоволення – не замислюючись про те, чи справді це було потрібно.

Подібно до того, як існують різні жанри ігор, існують і різні типи мікротранзакцій. І, як у будь-якій класифікації, тут теж є свої герої та антигерої.

Почнемо з косметичних предметів, найневинніший тип. "Це ж просто капелюх для вашого персонажа!" – заспокоюють нас розробники. І ми віримо, відкриваючи гаманці для чергового скіна вартістю як непоганий обід. У Counter-Strike з його ринком скінів можна заплатити сотні доларів за віртуальний ніж, який не дає жодної ігрової переваги. Але ж як він блищить!

Далі – Pay-to-Win механіки, коли гра перетворюється з "хто кращий гравець" на "хто має товстіший гаманець". У таких системах кредитна картка часто важливіша за навички. Шанувальники FIFA знають, про що йдеться: без інвестицій у десятки або сотні доларів в режим Ultimate Team можна навіть не мріяти про реальну конкуренцію онлайн.

Лутбокси – ще одна популярна спокуса. Та сама, коли є ящичок з сюрпризом. За реальні гроші ви купуєте шанс отримати щось цінне. Або ні. Здебільшого – ні. Але азарт шепоче: "Ще один раз, і точно випаде!" Саме через це Бельгія та Нідерланди прирівняли деякі відеоігри до азартних ігор і заборонили їх на своїй території.

Поруч – ґача. Це особливо популярна модель у мобільних іграх, родом з Японії, яка імітує автомати з випадковими призами. Такі, як у відео.

Ви витрачаєте ігрову або реальну валюту, аби "випала" рідкісна зброя, персонаж чи інший корисний об’єкт. Система працює як колекційна лотерея – чим більше кидаєш, тим вищі шанси зібрати повний набір. Але саме елемент випадковості змушує гравців повертатися знову й знову. Ґача – це і про емоційний азарт, і про бажання "зібрати їх усіх", навіть якщо для цього доведеться розбити свинку-скарбничку. Особливість – ви знаєте перелік того, що вам може випасти, і часом навіть шанс випадання предметів того чи іншого рівня.

Не забуваємо про сезонні перепустки – "підписку на другу роботу у вашій улюбленій грі", як їх іронічно називають геймери. Платіть зараз, гріндіть потім, щоб отримати те, за що вже заплатили. Fortnite підняв цю модель до рівня мистецтва – кожні кілька місяців мільйони гравців купують новий Battle Pass і сумлінно "працюють", щоб розблокувати всі його рівні. Ну а за Brawl Pass у Brawl Stars дітки готові зробити легшим гаманець їхніх батьків приблизно раз на місяць.

Мікротранзакції від ігрових автоматів до MMO

Ті самі ґача-автомати
Ті самі "ґача-автомати"

Якщо подивитися зовсім глибоко, то навіть старі добрі аркадні автомати 1970–1980-х років мали деякі риси цієї моделі. Програв? Кидай ще одну монетку й спробуй знову. Ну або автомат з іграшками, які треба спіймати на гак – це, власне, чиста "ґача". Це й було ранньою формою "плати, щоб грати ще". Але справжнє зародження сучасної мікротранзакційної моделі почалося трохи пізніше.

Кінець 1990-х та початок 2000-х. У той час, коли геймери з потужними ПК захоплювалися Quake 3 та Half-Life, в інтернеті поступово з’являлися прості, але "залипальні" браузерні ігри. Одним із ранніх прикладів була соціальна гра Habbo Hotel (2000), де користувачі купували предмети інтер’єру для своїх віртуальних кімнат за реальні гроші. Це був ще не зовсім донат у сучасному розумінні, та вже близько.

Кадр з гри Habbo Hotel
Кадр з гри Habbo Hotel

Справжня перша хвиля монетизації прийшла з масовим розквітом MMORPG на початку 2000-х: Lineage II, EVE Online, World of Warcraft, Ragnarok Online, Perfect World. Більшість таких ігор використовували модель підписки – плати щомісяця і грай. Але ближче до кінця десятиліття з’являється нова тенденція: самі ігри можуть бути безплатними, але мати внутрішньоігрові магазини.

Гравці зустріли нововведення з обережністю. У EVE Online розробники запровадили валюту Aurum, за яку продавали косметичні предмети для аватарів. Гравці були здивовані: навіщо платити реальні гроші за речі, які не впливають на геймплей – або навіть коштують більше, ніж щось у реальному житті? Але якщо ви проводите у грі місяці життя, іноді хочеться трохи відкоригувати картинку…

Blizzard із World of Warcraft (2004) теж не залишилися осторонь. Спочатку – лише підписка за $10, яка зробила WoW найуспішнішою ММО десятиліття. Але вже у 2009 році компанія обережно впроваджує перші мікротранзакції. Першими платними предметами стали пестунчик Пандарен і мініатюрний Кел'Тузад – ексклюзивні, гарненькі й недоступні в грі без реальних грошей. Реакція спільноти? Звісно, обурення. Щоб зменшити шкоду, Blizzard заявила: частина прибутку піде на благодійність. Але навіть тоді ціна на пестунців дорівнювала вартості місячної підписки. Символічно.

А потім, прямо як під воротами Трої, з'явився "кінь, що змінив усе". У квітні 2010 року Blizzard представила Celestial Steed – першого маунта, якого можна було отримати лише за $25. Спільнота кипіла, але Blizzard мовчки рахувала прибутки. І була в шоці: лише за перші 2 години продажів "небесний скакун" приніс понад $2 млн. Один маунт – більше грошей, ніж уся StarCraft II, яка розроблялася 7 років.

Цей успіх остаточно змінив підхід до монетизації: тепер навіть великі й поважні студії зрозуміли – можна продавати "прикольні штуки" в грі і заробляти мільйони. А гравці, хоч і обурені, все одно купують. На цій же хвилі донат продовжив своє існування і у всіляких браузерних іграх на кшталт Happy Farm та їй подібних.

Мобільний бум і новий рівень мікротранзакцій

2010-ті роки стали періодом народження мобільного геймінгу. З виходом четвертого та більш пізніх поколінь iPhone, появою iPad та розвитком Android мобільні пристрої стали достатньо потужними, щоб запускати повноцінні ігри. На телефони почали портувати старі ігри, для яких колись потрібні були потужні ПК чи консолі. Але мова не про них, а про різноманітні мобільні таймкіллери та спрощені ігри старих жанрів.

Ось, наприклад, Clash of Clans. У 2012 році її випустила тоді ще невідома маленька фінська студія Supercell. Це хоча і стратегія, але дуже проста і затягуюча, тож вона стала хітом. Система донату у гру вбудована дуже розумно. Гравці могли грати безплатно, але нетерплячі – платили, щоб пришвидшити будівництво чи прокачати війська.

Supercell показала всьому світу, що правильно реалізовані мікротранзакції не лише не лякають гравців, а й здатні приносити мільярди. Успіх Clash of Clans породив хвилю клонів, але лише деякі студії змогли досягти схожих результатів.

Магазин у Clash of Clans
Магазин у Clash of Clans

Сама ж Supercell породила ще один хіт – жах сучасних батьків – Brawl Stars (2018). Це динамічна мобільна MOBA з акцентом на збирання персонажів і косметику. Хоча гра активно просуває покупки, баланс дозволяє залишатись конкурентним навіть без донату, що викликає повагу серед гравців.

Але скажіть про це дитині, і можете почути про "ексклюзивний скін, він конче необхідний, бо там така крутезна анімація, і купити його можна тільки зараз, потім не буде взагалі й ніяк".

Ґача, лутбокси та феномен Genshin Impact

Особливе місце в історії займають ґача-ігри. Як ми вже казали, вони базуються на ідеї "випадкової винагороди зі списку" – щось на кшталт торгових автоматів із капсулами, які дуже популярні в Японії. Гравець витрачає ресурси, реальні або ігрові, щоб отримати випадкового персонажа чи предмет. Механіка викликає азарт, оскільки завжди є шанс (хоча і мізерний) отримати щось рідкісне.

Флагманом цього жанру стала гра Genshin Impact (2020) від китайської студії miHoYo. Гра поєднала масштабний відкритий світ, глибоку бойову систему і гача-механіку для відкриття персонажів. За перший рік вона принесла понад $3 млрд і все завдяки "безплатній" грі з глибоко інтегрованими мікротранзакціями.

Ну а лутбокси – ті самі віртуальні коробки-сюрпризи – стабільно поселилися у західних онлайн-іграх. Від Overwatch до FIFA, від Call of Duty до Apex Legends – гравців спокушають вогниками, анімацією та звуками відкриття, які вже самі по собі стали елементом задоволення. І хоча багато хто з розробників зараз замінює лутбокси на Battle pass чи прямі покупки, сам принцип – продати шанс – нікуди не зник.

AAA-проєкти та вторгнення мікротранзакцій у великі ігри

Мікротранзакції – це не лише про MMO та мобільний геймінг ("на жаль", – скажуть деякі читачі). У 2006 році вони офіційно вдерлися й у великі західні ігри. І першою ластівкою стала броня… для коня. Bethesda випустила додатковий контент для класичної The Elder Scrolls IV: Oblivion – косметичну "броню для коня" за $2,50.

Гравці були в шоці: як це – платити за щось, що не дає жодних бонусів? Попри хвилю критики, саме ця нещасна броня заклала основу тренду продажу суто косметичних предметів у великих іграх. Великі студії зрозуміли, що цей кінь – троянський, а мікротранзакції – це золота жила.

Electronic Arts стала одним із піонерів – і антигероїв – ери донату в AAA. Найгучнішим скандал викликала Star Wars Battlefront II (2017). Гра за $60 вимагала ще й... або $2100, або 4528 годин гри, щоб розблокувати весь контент. Представник EA спробував пояснити на Reddit, що це нормально, і ось як він це зробив, якщо перекласти українською:

Ми прагнули надати гравцям відчуття гордості та досягнення за розблокування різних героїв. Щодо вартості – ми обрали початкові значення на основі даних з відкритої бети та інших коригувань системи нагород до запуску. Зокрема, ми аналізуємо середню кількість кредитів, яку гравці заробляють щодня, і будемо постійно вносити зміни, щоб гравцям було цікаво, винагороджувало і, звісно, реально досягти цілей через ігровий процес.

Фраза про "відчуття гордості та досягнення" викликала шалене обурення спільноти. Люди сприйняли її як цинічну спробу виправдати експлуатаційну монетизацію гри – і це стало мемом, який переслідує EA донині. Коментар став найзадизлайканішим в історії платформи – понад 667 тисяч дизлайків.

Ubisoft також зробила свій внесок у формулу "спочатку створюємо проблему – потім продаємо її вирішення". У Assassin's Creed Odyssey та Valhalla додали бустери досвіду, які дозволяли швидше пройти гру. Без них гра в якийсь момент відчувалася спеціально затягнутою. Як казали гравці: "Вони зробили гру нудною, щоб ти міг заплатити, щоб вона знову стала цікавою".

На тлі цієї темної хвилі Valve з Dota 2 виглядала як янгол у броні з Battle Pass. У грі всі мікротранзакції лише косметичні. Немає "плати – виграєш", лише "плати та виглядай круто".

Але навіть тут мікротранзакції приносять величезні прибутки: щорічний турнір The International у 2021 році мав призовий фонд понад $40 млн. І все це завдяки бойовим перепусткам, які купують звичайні гравці.

Цифрова ідентичність: за що ми платимо віртуально?

Коли ми платимо за щось, що не можна потримати в руках, вдягти чи з’їсти, що тоді ми купуємо? Це не просто цифрові предмети – ми платимо за емоції, статус і, своєю чергою, за можливість заявити: "Я з ними". Коли твій персонаж у Valorant з’являється на карті з анімованою зброєю, яка коштує стільки ж, скільки нова пральна машина, це не просто гра. Це спосіб заявити про себе. Це як віртуальний дрес-код, тільки без реального світу, і дуже часто гравець, особливо юний, відчуває себе крутішим за тих, хто бігає з дефолтним виглядом персонажа.

Були часи, коли у World of Warcraft заїхати в "катку" на рідкісному маунті – все одно що Тернополем ганяти на Ferrari. І хоча цей маунт залишався лише в межах гри, відчуття, ніби ти маєш особливий статус, не проходило навіть після виходу з гри. Усе це про створення ідентичності через пікселі. Наше суспільство змодельоване так, що люди часто купують дорогий iPhone Pro Max не тому, що їм потрібна класна камера чи потужний процесор, а просто тому, що це статус.

Тож в іграх працює та сама логіка, але у віртуальних світах капіталізм не зупиняється, він не має обмежень. У Diablo Immortal гравці зрозуміли, що без донатів досягнути високих результатів практично неможливо. Один фанат підрахував, що без мікротранзакцій прокачати персонажа можна за… 10 років. Але для чого чекати, коли можна за кілька доларів стати віртуальним богом? Це вже класичний приклад кристально чистого капіталізму, де платиш і отримуєш можливість володіти чимось особливим. Або не платиш і страждаєш, тому що прогрес гальмується.

Мікротранзакції стали частиною маркетингового мистецтва, де кожна покупка – не просто акт споживання, а навіть певний перформанс, демонстрація твоєї цифрової ідентичності. І хоча це виглядає як спотворення реальності, ми все одно робимо це з бажанням: "Хочу бути кращим, навіть якщо це тільки в грі".

І ось тут, серед цих технологій, виникає питання, як розробники пояснюють такі фінансові механізми. Вони завжди знаходять прекрасні причини для впровадження мікротранзакцій: "Це допоможе підтримати сервери!", "Це новий контент для всіх!", "Без цього гра не могла б існувати!". І навіть якщо це частково правда, виникає питання: чому саме ці кілька донаторів повинні мати можливість знищувати всіх інших, хто просто хоче провести час в грі без додаткових витрат? Іноді впроваджують розділення – місце для всіх і – окреме – для донатерів. Трохи пахне сегрегацією, чи не так?

Але, з іншого боку, якщо гра пропонує швидке рішення, де можна або будувати своє село в Clash of Clans місяцями, або просто витратити кілька доларів і стати володарем світу, це вже не про стратегію. Це про можливість купити собі перемогу, не замислюючись над моральними наслідками.

Задаючи собі питання про мораль і етику, важко не помітити тонку грань між нормальними монетизаційними практиками і явним маніпулюванням гравцями. Коли прогрес гри свідомо сповільнюється, а потім з'являється "швидке рішення" за кілька доларів, це вже більше нагадує шантаж, ніж здорову бізнес-модель.

Особливо це помітно, коли мова йде про дітей. У Brawl Stars, наприклад, яскраві мегаящики, схожі на виграш у лотерею, захоплюють дітей, але в кінцевому результаті батьки отримують рахунки на кілька десятків євро. Це вже не просто ігри, а в якомусь сенсі допамінова голка.

Азартні ігри?

Коли лутбокси тільки з’явилися, вони виглядали як нова форма цифрового подарунка самому собі – такий собі кіндер-сюрприз. Щоправда, без шоколаду, зате з шансом чи то на легендарну зброю, чи то костюм фіолетового поні. Але десь між десятою покупкою й п’ятим разом, коли випав той самий марний предмет, гравці раптом зрозуміли: це вже не просто гра. Це рулетка. І ця рулетка бере з картки гроші. Чи не нагадує вам все це азартні ігри? Ще і як нагадує!

Так подумали і юристи, і в якийсь момент у багатьох країнах почалися спроби заборонити лутбокси. От у США, наприклад, сенатору Джошу Хоулі не сподобалось, що дітлахи витрачають купу грошей у Fortnite, тож у 2019 році він запропонував заборонити мікротранзакції в іграх для неповнолітніх. Закон, звісно, не пройшов, але після цього американські ігри отримали стильні стікери "Тут є лутбокси", як попередження про нікотин.

У Великій Британії у 2020 році Національна служба охорони здоров’я (NHS) публічно висловила занепокоєння: мовляв, лутбокси в іграх формують у дітей звички, подібні до азартних ігор. Структура "плати – спробуй – отримай випадковий приз" виглядає як легальна рулетка для школярів. Жодного закону поки не прийняли, але з’явилися серйозні заклики до регулювання і навіть ідеї прирівняти лутбокси до грального бізнесу.

В Австралії теж не розгубились: тамтешні регулятори сказали – якщо це виглядає як азартна гра, грається як азартна гра і фінансово висмоктує гравця як азартна гра – значить, це воно і є. Відеоігри потрапили під місцевий закон про інтерактивні азартні ігри. Тож розробникам доводиться бути обережними: все, що хоч трохи нагадує ігрові автомати, може отримати рейтинг 18+ або навіть вилетіти з ринку.

Японія – справжній піонер у боротьбі з надмірною монетизацією. Ще у 2012 році країна звернула увагу на небезпечну механіку, яка стала відомою як "повна ґача" або компу ґача (コンプガチャ). Її суть проста, але підступна: гравцеві пропонували збирати випадкові предмети з ґачі, але головний приз, наприклад, рідкісний персонаж або потужний артефакт, видавався лише після того, як гравець назбирав повну колекцію цих випадкових штук. Витрати, відповідно, могли бути бездонними.

Японське Агентство у справах споживачів (CAA) не залишилося осторонь: у травні 2012 року вони випустили офіційне роз’яснення, що така механіка може порушувати чинне законодавство – зокрема, Закон проти невиправданих премій та оманливих заяв. Компу ґачу прирівняли до вже заборонених схем на кшталт "збір карток".

У результаті, без ухвалення окремого закону, але під серйозним тиском, найбільші ігрові компанії Японії, наприклад, GREE і DeNA, добровільно й дуже швидко прибрали компу ґачу зі своїх ігор.

Втім, питання лутбоксів не залишилось лише на рівні державних ініціатив. Юридичні дискусії торкнулися й самих компаній. Так, Electronic Arts не раз опинялась у центрі уваги через свої ігри, де випадкові набори предметів (особливо в спортивних симуляторах на кшталт FIFA) викликали питання щодо подібності до азартних механік. У деяких випадках EA навіть звинувачували в організації незаконних азартних ігор. Подібна критика лунала й на адресу Apple – компанії закидали, що вона дозволяє продавати в додатках елементи з випадковим результатом, що доступні навіть дітям.

У той самий час, скандал з CS:GO Lotto, що стався на платформі Steam від Valve, ще більше підсилив ці дискусії. Платформа дозволяє іграм винагороджувати гравців цифровими предметами (скінами), які потім можна продавати на Steam за реальні гроші. Рідкісні предмети в CS:GO можуть коштувати чималих коштів (йдеться про тисячі доларів).

У 2015 році два інфлюенсери, Тревор Мартін та Томас Касселл, зареєстрували бізнес та вебсайт CS:GO Lotto, де скіни для CS:GO можна було ставити в казиноподібних іграх. Як власники сайту, вони робили відео, перебільшуючи шанси на виграш і приховували факт свого володіння CS:GO Lotto. У 2017 році FTC (Федеральна торгова комісія США) офіційно звинуватила їх та наказала публічно розкривати свою участь у всіх подальших транзакціях. Вони уникли подальшого переслідування, оскільки формально не купували й не продавали скіни безпосередньо, а скіни можна було отримати безплатно, граючи в CS:GO.

Спочатку на Valve також подали до суду, але прямий зв'язок між Valve та сайтами на кшталт CS:GO Lotto встановити не вдалося, і справу закрили. Крім того, кошти на Steam зберігаються в цифровому гаманці, з якого їх не можна перевести в банк, що ускладнює класифікацію як азартної гри. Офіційно Valve заявляє, що сайти азартних ігор, які використовують Steam API, порушують умови його використання, і вони регулярно надсилають листи з вимогою припинити діяльність. Однак наявність сайтів для азартних ігор зі скінами CS:GO свідчить про нездатність компанії забезпечити дотримання цих умов.

Мікротранзакції: чорне дзеркало суспільства

Розробники часто виправдовують мікротранзакції необхідністю підтримувати сервери, та додаванням нового контенту. Звісно, ці аргументи мають під собою підґрунтя: адже Free-to-Play ігри живуть лише завдяки тим, хто платить. Питання, що виникає, виглядає інакше: чому саме ці "десять донаторів" повинні мати перевагу і можливість знищувати інших гравців, які просто хочуть розслабитися після важкого дня? Міктротранзакції – це ніби узаконені чити. Заборонили ж допінги на спортивних змаганнях врешті решт… І ще – як думаєте, якби не мікротранзакції в GTA Online, скільки років тому в нас вже була б GTA VI?

Тому варто запитати себе: чи ми готові спостерігати, як ця практика стане нормою? І чи готові ми змиритися з тим, щоб мікротранзакції стали не лише способом фінансування, а й основною рушійною силою ігрової індустрії?

До того ж мікротранзакції – це не лише про ігри. Це дзеркало, в яке дивиться сучасна цифрова економіка. "Заплати, щоб уникнути незручностей", "випадковий шанс на щось хороше", "витрачай більше, щоб бути на рівні" – ці принципи дедалі частіше виходять за межі геймплею.

Подивіться на інші індустрії: стрімінгові сервіси продають не контент, а відсутність реклами; соціальні мережі – пріоритет у стрічці чи блакитну галочку, а навіть додатки для знайомств – можливість бачити, кому ви сподобалися. Це вже майже повноцінна RPG, тільки з прокачкою гаманця.

Кадр з серіалу Чорне дзеркало / Black Mirror
Кадр з серіалу "Чорне дзеркало" / Black Mirror

Тож постає тривожне питання: якщо ми погоджуємося на такі схеми в іграх, де межа? Що, як подібна логіка повністю перебереться в освіту, охорону здоров’я, державні сервіси? У деяких країнах це вже відбувається. Уявіть, що треба "задонатити", щоб лікар подивився вашу справу швидше, або щоб дитина мала доступ до більш ефективної навчальної програми. Можливо, ви вже встигли подивитися першу серію сьомого сезону "Чорного дзеркала" / Black Mirror, коли купувати все більш і дорожчі підписки доводиться для того, щоб вижила близька людина…

З такого погляду мікротранзакції вже не виглядають невинним заграванням з гаманцем тих, у кого є трохи зайвого на рахунку. В якомусь сенсі це моральний тест: чи дозволимо ми комерції тихо витіснити чесну взаємодію, справедливу конкуренцію та базову людську гідність? Ігрова індустрія стала першим полем бою. Але якщо ми не поставимо межі тут – наступна може бути куди більш небезпечною.

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: