Вперше про розробку Metro Awakening – спінофа до популярної серії постапокаліптичних шутерів Metro, ми дізналися з презентації Sony State of Play лише пів року тому. Тоді до цього анонсу поставилися скептично: попри очікування чергової номерної частини у головній серії нам пообіцяли гру ексклюзивно для VR, ще й від іншого розробника – фанати циклу сприйняли це як спробу заробити “легких грошей” на відомій франшизі.
Гра | Metro Awakening |
Жанр | VR-action |
Платформи | PS VR2, Steam VR, Meta Quest, Viveport |
Мови | англійська, українська (субтитри) |
Розробник | Vertigo Games |
Видавець | Deep Silver |
Посилання | metroawakening.com |
На щастя, побоювання не справдилися: попри те що студія 4A Games не займалася її розробкою, Metro Awakening вийшла якісною і при цьому досить автентичною VR-грою у всесвіті Metro. Дякувати за це треба першою чергою розробнику: студія Vertigo Games не новачки у створенні ігор для віртуальної реальності – їхня серія Arizona Sunshine вважається одним з найкращих зомбі-шутерів у VR.
Сюжетно Metro Awakening є приквелом основної серії (події відбуваються у 2028 р., тобто за 5 років до першої частини) і розповідає історію Сердара – доктора, який відправляється у небезпечну подорож на іншу станцію спочатку за ліками для дружини, а згодом – і на розшуки її самої. Сценарій написав Дмитро Глуховський, автор оригінальної книжкової серії та сценарист перших двох ігор, Metro 2033 та Metro: Last Light – тож у цьому сенсі у Metro Awakening все у повному порядку.
Виглядає гра також максимально автентично: перше враження, що насправді ти граєш у VR-мод оригінальних частин, на кшталт якого-небудь Half-Life 2: VR Mod. Графіка як на VR-проєкт дуже добра, але все ж таки суттєво поступається останній частині у головній серії, Metro Exodus, особливо у редакції Enhanced Edition – порівняти її можна скоріше з Redux-версіями перших двох ігор. До речі, 4A Games поділилися з Vertigo Games власними ігровими ресурсами, що теж сприяло більшій схожості на основну серію – а заразом знову розмістило київські вагони у московському метро.
Втім, повторюся, для VR, де бюджети зазвичай набагато менші, ніж у традиційних відеоігор, Metro Awakening виглядає дуже добре. Відразу зазначу, що я грав у Steam-версію і не бачив версії для PS VR2 та Meta Quest – можу лише припустити, що на PS5 гра виглядатиме так само, тоді як на Quest графіка може бути простіша.
Але крім графіки, для VR дуже важливо, як реалізоване керування грою: врешті-решт, однією картинкою створити достовірний світ неможливо. У випадку з Metro Awakening це має додаткове значення – якщо згадати, як це було зроблено у традиційних іграх Metro, де гравцеві доводилось робити багато дій, спрямованих на його занурення в ігровий світ: заряджання ліхтарика, підпал павутиння запальничкою, протирання скла у протигазі…
Все це є й у Metro Awakening, причому з поправкою на VR-керування: гравець не натискає відповідні кнопки на клавіатурі чи геймпаді, а виконує ці дії власними руками. Те саме стосується і поводження зі зброєю – хоча тут і є певні спрощення у порівнянні з іншими сучасними VR-шутерами.
У цьому плані VR-механіки дуже нагадують ту саму Arizona Sunshine: гравець підбирає набої та ховає їх у зоні біля животу, а при перезаряджанні дістає вже готові магазини звідти ж. Пістолет при розкритті долоні так само автоматично повертається у кобуру (хоча тут, на відміну від AS, він стає невидимим), як і всі предмети, які ви дістали з інвентарю.
До речі, про інвентар. Це, напевне, найслабкіше місце Metro Awakening з погляду на реалістичність VR-механіки. Як і в деяких інших VR-іграх, він реалізований у вигляді рюкзака, який гравець дістає з-за лівого плеча – але на відміну від, скажімо, Into The Radius VR або Z.O.N.A: Origin, всередину рюкзака ви зазирнути не можете: це просто “муляж”, на якому розвішані всі ваші речі.
Ніякого менеджменту вільного простору і намагань впихнути ще один магазин: коли за сюжетом ви отримуєте новий предмет або вид зброї, вони просто з’являються на своєму місці на рюкзаку, який доводиться крутити туди-сюди, щоб дістатися потрібної речі. Зі зберіганням великої зброї (автомат, дробовик тощо) все ще дивніше – вони висять на іншому рюкзаку, який дістається лівою рукою з-за правого плеча, тобто виходить так, що ви ходите з двома порожніми рюкзаками, увішаними різними речами.
В усьому іншому реалізація керування у Metro Awakening на висоті: часом воно відчувається трохи аркадним, але в цілому дуже сприяє зануренню у гру. А от інтерактивність ігрового світу, на жаль, набагато слабша.
Більшість об’єктів у локаціях – це частина власне локацій, і взаємодіяти з ними неможливо. Гравець підбирає набої та “аптечки”, відчиняє двері, крутить різні перемикачі, може схопити та розбити пляшку горілки, побренькати на гітарі та пограти на піаніно тощо: але майже всі інші предмети не можна навіть помацати; інтерактивні навіть спеціально трошки підсвічуються, щоб він не гаяв час. Тож якщо часом ігровий процес Metro Awakening нагадує моторошну версію Half-Life: Alyx, то інтерактивність тут – на рівні з уже згаданою Arizona Sunshine.
Ігровий процес в цілому дуже схожий на перші частини Metro: це сюжетний лінійний екшен, події якого розгораються або на станціях, або в тунелях між ними. Тут набагато менше кінематографічних сцен і майже немає епізодів, коли геймплей переходить у сюжетне відео – що і добре, бо такі рішення явно не для VR.
Проте сюжет – це важлива частина Metro Awakening: він не служить простим зв’язком між різними локаціями, через які має пройти головний герой, і регулярно подається як діалоги по рації або бесіди з іншими мешканцями різних станцій. І тут, мені здається, автор сценарію припустився однієї некритичної, але все ж помилки: у грі періодично бувають дуже довгі діалоги, під час яких гравець просто стоїть і нічого не робить, лише дивиться на майже нерухомих NPC.
Це нормально виглядає у звичайних комп’ютерних і тим паче консольних іграх, бо крім іншого ще дає банальну можливість перепочити, відкинутись у кріслі чи дивані та просто “подивитись кіно” – але коли граєш у VR, та ще й стоячи (гра підтримує режим “сидячи”, але він набагато гірший у плані імерсивності), часом банально набридає стояти й слухати. Схоже, тут розробнику варто було б тісніше попрацювати з Дмитром Глуховським і пояснити, як у VR краще подавати сюжет.
Звісно ж, є у гри й недоліки, куди без них. Особисто для мене одним з головних став власне сеттинг зруйнованого московського метро – зараз він в Україні сприймається набагато гірше, ніж під час виходу основних ігор серії, та підкреслений російський акцент в англомовному озвучуванні всіх героїв, особливо хлопчика Петі.
Також мені не дуже сподобався сильний ухил у містику і потойбічний світ у другій половині гри: так, це дуже важливий елемент сюжету, але все ж таки я граю у Metro не заради того, щоб по пів години ходити порожніми локаціями з нагнітанням саспенсу чи ганятися за привидами (або тікати від них – залежно від того, які саме ці привиди). Як на мене, якби таких епізодів було б удвічі менше – гра б від цього тільки виграла.
Одночасно з цим у гри починає просідати геймплей і у звичайних епізодах – раз у раз використовуються одні й ті самі прийоми (відстрілом навали монстрів під час тривалих поїздок на електродрезині ви займатиметеся не раз і не два), і періодично сюжетом вас ганятимуть одними й тими самими локаціями. На щастя, фінал вийшов кращим, але до нього доведеться перетерпіти кілька слабеньких, як на мене, глав.
І, звісно, павуки. Про них гра навіть попереджає кожного разу перед запуском, і не дарма: якщо ви страждаєте на арахнофобію, Metro Awakening вам краще оминати. Тут будуть епізоди, коли павуки розміром з долоню бігатимуть по вашій голові й по склу протигаза (і навіть вимикатимуть ліхтарик на лобі); коли ви потягнетеся за плече за рюкзаком і натомість дістанете звідти павука; коли вам на обличчя стрибатимуть павуки розміром з футбольний м’яч у дусі франшизи Alien. У мене нема боязні павуків, але навіть мені ці епізоди у грі “не зайшли” – ще й через те, що саме на них прийшлися майже всі смерті мого персонажа у грі.
Але в цілому ці недоліки не псують загальне добре враження від гри – я з задоволенням пройшов її за кілька днів (на повне проходження пішло трохи менше ніж 10 годин), і тепер не відмовився б від схожих VR-спінофів і для інших популярних “пласких” серій.
Завантаження коментарів …