«Межа» з’явилася наприкінці року, тобто формально ми не маємо права підбивати підсумки. Тому напередодні Нового року ми зв’язалися з українськими розробниками ігор, які працюють як в Україні, так і за кордоном, та поставили їм декілька питань щодо року що минає. Відповіді від творців S.T.A.L.K.E.R. 2, Control, Assassin’s Creed, «Острова», Sherlock Holmes Chapter One, World of Tanks, ще не анонсованих інді та AAA-ігор вийшли різноманітними та, як ми вважаємо, доволі цікавими.

Ми поставили розробникам чотири запитання. Стосовно успіхів компанії та їх персональних успіхів у 2021 р. Впливу COVID-19 на процес розробки. Найкращих ігор чи важливих подій у ігровій індустрії у 2021 р. А також запросили девелоперів назвати найочікуваніші, на їх думку, ігри наступного, 2022 р. Подивимось, що вони відповіли.

Запитання

1. Що вам та вашій компанії вдалося досягти у 2021 р.? Чим особисто ви пишаєтесь зі зробленого у 2021 р.?
2. Як на вашу компанію вплинули обмеження пов’язанні з COVID-19? Наскільки негативно чи позитивно вони вплинули на розробку?
3. Яку гру та/або подію, пов’язану з ігровою індустрією, ви вважаєте головною грою/подією 2021 р.?
4. Яку гру або ігри 2022 р. ви чекаєте більше за інших?


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Олексій Горбачик

Розробник «Гетьманщини» (Київ, Україна)
1. Я інді-розробник одинак, ніякої компанії немає, ігри роблю більшою мірою «для себе». Я, фактично власним коштом, переклав англійською свою історично-політичну гру «Гетьманщина». Це єдине досягнення 2021 року для мене у сфері розробки ігор, та пишатися тут особливо нема чим. Адже хоч якось просунути англомовну (та й україномовну) версії гри я ніде не зміг. Вважаю, що через брак відповідних навичок та часу на цю діяльність.

2. COVID-обмеження ніяк не вплинули. А от сама хвороба вплинула дуже сильно. Я почав розробляти другу частину «Гетьманщини», але важко перехворів на COVID-19. Довга реабілітація, необхідність розв’язувати проблеми з основною діяльністю, за рахунок якої живе моя родина, змусили мене фактично згорнути роботу над другою частиною гри.

3. Я назву дві речі. Перша, популяризація VR-ігор та VR-квестів серед людей, які не є великими поціновувачами комп’ютерних ігор. Друга, зростаюча увага розробників до ПК-версій ігор – вихід на ПК Halo Infinite, чутки про вихід на ПК God of War тощо.

4. Наразі я здебільшого граю у покрокові тактики, тож чекаю на King Arthur: Knight’s Tale.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Євген

yevhen8, розробник «Острова» (Харків, Україна)
1. Для гри в дочасному доступі найкраще досягнення – сталий поступ розробки. Цьогоріч ми навіть змогли уникнути осудливих «червоних» відгуків від гравців, що занудьгували, випустивши понад 20 оновлень. Це був рік без яскравих подій, але нам вдалося потайки підготувати тривкий фундамент для значно яскравішого наступного року. Але про це пізніше.

2. Ми як працювали віддалено, так і продовжуємо це робити. Окрім часу, витраченого в черзі на вакцинацію, не можу згадати якихось суттєвих перешкод. Стосовно продажу гри, важко сказати чи то суттєвіший позитивний вплив підвищеної кількості часу, що люди проводять удома, чи негативний вплив зниженої купівельної спроможності.

3. Я, щиро кажучи, цього року майже не грав у сучасні ігри. Фокус мейнстимового геймдеву на багатокористувацьких іграх, певно, цьому не надто допомагає. Але це зовсім не погано: я нарешті знайшов час пройти на однім диханні Bulletsorm, якому якраз виповнилося 10 років, залипнути на тиждень у Battle Brothers  та купку інших маленьких та охайних інді. Грати в уже триста разів пропатчений Cyberpunk (https://www.cyberpunk.net/) я, на жаль, досі не можу, дивлячись на завислих у повітрі людей, яких чомусь п’ятеро однакових у кімнаті. Мабуть, більше пощастить у 2022.

4. Дуже сподіваюся, що мене потішать Stray та Songs of Conquest. Точно нічого не чекаю від ремейка «Сталкера», навіть якщо якимось дивом його випустять наступного року.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Максон Пуговський

Carry1st, Senior Producer (Сайгон, В’єтнам)
1. Моє найбільше особисте досягнення: запуск мобільної гри Queen: Rock Tour, яка вийшла у день 50 річчя легендарного рок-гурту. Я керував розробкою гри у команді Gameloft for Brands. Два місяці тому я приєднався до стартапу Carry1st (вимовляється Carry First), що публікує мобільні ігри для африканських країн. За рік в онлайн-магазині Shop.carry1st.com кількість цифрових товарів зросла з трьох позицій до 80+, включаючи бандли для гри SpongeBob: Krusty Cook-Off, яку ми публікуємо в Африці.

2. У Carry1st повністю розподілена команда – від Сайгону до Нью-Йорку. За рік команда зросла з 20 до 40 людей. Ми всі дуже хотіли б зібратися десь наочно і побачити одне одного, але міжнародні подорожі занадто ускладнені через ковід. Чекаємо кращих часів.

3. Зліт Axie Infinity, що розроблена, до речі, у В’єтнамі. Навіть якщо власне ця гра лусне як цифрова фінансова піраміда, вона стала передтечею нової епохи в ігровій індустрії. Нові бізнес-моделі засновані на NFT та P2E – найцікавіші тренди наступних років. 15 років тому важко було уявити, як далеко зайде F2P, і що ця бізнес-модель стане домінантною на ринку.

4. Horizon Forbidden West та Hogwarts Legacy. Старий добрий AAA-преміум. Доки їх ще випускають.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Андрій Костюшко

Creoteam, креативний директор (Київ, Україна)
1. Ми випустили велике доповнення Manager’s Journey для нашої гри Football, Tactics & Glory. Я задоволений тим, як нам менш ніж за рік вдається робити настільки великі механіки, які створюють нові несподівані історії для гравців, і при цьому зберігати високий рівень якості гри в цілому.

2. Ніяк. Ми перейшли на роботу з дому за декілька років до COVID, налаштували процеси взаємодії, синхронізації і таке інше. Тому для нас нічого не змінилося.

3. Я не можу виділити головну подію для всієї ігрової індустрії, але для мене особисто важливими були ці дві події. Перша, мені дуже імпонує, що однокористувацька сюжетна гра Marvel’s Guardians of the Galaxy стала хітом. Сам ще не грав, але по відгукам схоже, що успіх гри заслужений. Друге, що для Civilization 6 вийшов гідний конкурент Humankind.

4. Якщо в черзі знаходиться більше ніж 150 куплених, але не зіграних ігор, я найбільше чекаю, коли з’явиться час взятися за наступну гру в черзі.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Олег Голубовський

Dreamate, продюсер (Київ, Україна)
1. Зібрали круту команду, знайшли фінансування, відкрили студію, розпочали повномасштабну роботу над проєктом. Тепер прямуємо до релізу RPG нашої мрії!

2. Майже ніяк не вплинули. Ми розпочали роботу як невеличка інді-студія з дуже обмеженим бюджетом. Тож з самого початку ми почали працювати повністю віддалено, розбудовувати процеси та пайплайни виходячи з цього. Це була середина-кінець 2019 року. І коли прийшла пандемія ми вже працювали саме в такому режимі.

3. Реліз Cyberpunk. Але не сама гра, хоч вона і доволі гарна, а той урок, що вся індустрія з нього отримала. Вихід серіалу Arcane, який довів, що можна знімати дійсно блискучі фільми та мультиплікацію на основі ігор. І загалом тренд на NFT та ті пристрасті, що вирують поміж розробниками, видавцями та аудиторією стосовно цієї технології.

4. Як фанат всесвіту Гаррі Поттера дуже чекаю на Hogwarts Legacy. Цікаво також якими будуть такі масштабні проєкти як Avatar: Frontiers of Pandora та Forspoken. Ще очікую на наступний Beyond Good & Evil, але не впевнений що він вийде саме в 2022 році (2023, 2034 – прім. ред.). Ну й, звісно, мені дуже цікавий S.T.A.L.K.E.R. 2.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Максим Дембик

Frag Lab, директор та співзасновник (Київ, Україна)
1. Цей рік був складним для всіх компаній, у планах яких на 2021 рік було зростання штату. Ринок фахівців цього року досить різко переформувався в бік віддаленої роботи, причому роботи не тільки на українські, а й на міжнародні компанії. Таким чином, у нас суттєво додалося іменитих конкурентів із топових світових студій. Ми не мали наполеонівських планів по найму, але досягти навіть помірного зростання було нелегко.

2. Ми впоралися з цими викликами та змогли успішно перейти до завершальної стадії розробки проєкту, над яким зараз працює наша студія. Крім того, ми змогли переїхати в новий офіс, який я не боюся назвати однією з найяскравіших і найкомфортніших локацій у країні.

Ми не стали винятком, і, як у середньому по індустрії, трохи втратили у швидкості розробки, однак великих втрат вдалося уникнути завдяки гнучкому підходу до розробки, що дозволило нам швидко перенести всі процеси в онлайн. Пізніше, влітку цього року, ми змогли успішно перейти до комбінованого графіка роботи, який дозволив нам вийти майже на доковідний рівень.

3. Щиро кажучи, головною подією цього року я можу назвати лише вихід серії провальних тайтлів, що похитнули віру гравців у індустрію загалом. Я думаю, що такий неприємний феномен є наслідком пандемії та змін у процесах розробки, пов’язаних з нею.

4. Насамперед я покладаю великі надії на вихід нашого власного проєкту, над яким ми працюємо вже майже 5 років. Намагаємося уникнути помилок, допущених колегами по індустрії в році, що минає, і вивести на ринок проєкт, який приноситиме максимум позитивних емоцій гравцям. Слідкуйте за оновленнями!


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Ваель Амр

Frogwares, директор (Київ, Україна)
1. Нам вдалося випустити Sherlock Holmes Chapter One самостійно, без видавця, працюючи вдома та без кранчів. Я сам зумів працювати по-іншому і довести, що це можливо.

2. Усі люди в тому чи іншому сенсі постраждали від пандемії. Окрім трагедій, з якими зіткнулися багато сімей, пандемія створила для решти світу деякі моменти невизначеності та розради. Загалом зміни, спричинені пандемією, дуже контрастні як у позитивному та і у негативному спектрі. Для компанії, зокрема, ми нічого не втратили у форматі роботи з дому, зміни наразі були переважно позитивними в плані організації роботи та якості життя.

Я б сказав, що обмеження руху у підсумку позитивно вплинуло на фінальний етап розробки. Зустрічі стали більш лаконічними, прийняття рішень чіткішим, якість життя підвищилася без щоденних поїздок на роботу.

3. 2021 рік не став роком різноманітних подій чи великих ігор, перехідний процес в індустрії йде повним ходом. Ключовою подією 2021 року можна назвати зростання цін на напівпровідники, яке заважає усьому високотехнологічному виробництву від відеокарт до автомобілів.

4. Я вважаю, що 2022 рік все ще буде роком переходу між поколіннями консолей, ринковими позиціями та ігровими інноваціями, якщо якісь видатні речі й очікуються, жодна з них мені ще невідома.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Євген Григорович

GSC Game World, директор (Київ, Україна)
1. Є дуже багато досягнень, прихованих від широкого загалу, але дуже важливих для мене. Наша команда посилилася та стала ще більш згуртованою та досвідченою. Кожен рік розробки такого великого та складного проєкту як S.T.A.L.K.E.R. 2 дає неоціненний досвід та посилює кожного члена команди у геометричній прогресії. Ми дуже гарно впоралися на Е3 2021 з 5-хвилинним геймплейним трейлером та нетиповим для таких івентів розміреним наративом. Це був один з найдовших трейлерів на шоу з дуже високою вартістю кожної хвилини «ефірного» часу.

А ще ми отримали крутий та насправді безцінний досвід роботи з нашими партнерами з Microsoft. Це стосується як неймовірно професійного фідбеку з боку Microsoft, так і набутого нами досвіду спілкування з такими гігантами. Мене насправді вразило, наскільки ефективним і швидким може бути такий великий «корабель».

2. Нам довелося дуже швидко ухвалити рішення про переведення всієї компанії на самоізоляцію і менше ніж за тиждень організувати робочий простір вдома для всіх співробітників. Найважливішим було перебудувати всі робочі процеси для ефективної віддаленої синхронізації всієї команди та безперебійної розробки. Це був неймовірно корисний досвід, оцінити, наскільки швидко ми можемо змінюватися та пристосовуватися до обставин, і ми насправді круто впоралися.

За моїми відчуттями, попри те, що віддалена робота при створенні великих ігор дещо ускладнює синхронізацію, це дозволило компанії непогано «прокачатися» і ще більше цінувати живі людські відносини.

3. Мене, як досвідченого розробника стратегій у реальному часі, дуже вразила Age of Empires 4. У цій грі дуже багато крутих та свіжих для жанру ідей та рішень. Я бачу, як багато прихованої роботи зробили хлопці з Relic Entertainment та World’s Edge, та щиро раджу цю гру всім поціновувачам жанру. Особливо її командний мережевий режим.

З, так би мовити, подій хочу відзначити дуже динамічну та гнучку стратегію Microsoft з підпискою GamePass. Вони змінюють ставлення до розваг, відкриваючи багато нових ігор, які могли залишитися невідомими широкому загалу. Користувачі могли їх пропустити, але завдяки передплаті мають змогу «безплатно» спробувати ці проєкти й може відкрити для себе нові жанри. Подивимося, що з цього вийде.

4. Усім серцем чекаю на S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl! Коли займаєшся розробкою гри яку любиш, то це найбажаніший реліз. Я б сказав, що ніхто не чекає на реліз «Сталкеру» так само сильно як його розробники!

З ігор колег – Elden Ring, Starfield, God of War Ragnarök, Dying Light 2.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Ярослав Сингаєвський

Red Beat, Lead Game Designer (Київ, Україна)
1. У жовтні відмічали рік з моменту офіційного запуску проєкту Frostborn на Android та iOS.

Для нас це по-своєму унікальний досвід. Frostborn – це фактично мобільна ММО з елементами survival, дуже хардкорна із сильним акцентом на PvP. Ми запустили проєкт разом із компанією Kefir, але розробка та оперування повністю на нашому боці. За рік ми виросли суто у чисельній кількості, встигли додати до гри купу всього: від нових класів до ігрових кланів, провели серію ігрових сезонів і продовжуємо розвивати Frostborn далі. Звісно, крім цього є ідеї нових проєктів. Один із них за відомою IP, але розголошувати деталі поки що не готові.

З особистого – у вільний час допомагав як наративний дизайнер зі створенням гри Cognition Method. Вона розробляється переважно на ентузіазмі невеликою командою, розкиданою по різних компаніях по всьому світу (CD Projekt, Activision тощо). Найпростіше описати гру як Portal в дусі «Космічної одіссеї» Кубрика. Але як воно насправді, можна перевірити погравши в демку, вона отримала на Steam чудові відгуки.

2. Було багато побоювань, що із переходом на віддалений режим роботи впаде продуктивність. На щастя такого не сталося. Переформатувались доволі швидко, і завдяки цьому оминули масову захворюваність серед співробітників. Наразі, фактично, працюємо у змішаному режимі: переважно із дому, але періодично зустрічаємося в офісі. Сьогодні це «нова нормальність», від якої навряд чи кудись подінемося у найближчий рік-два.

3. Продовження боротьби розробників за свої права і проти сексизму та харасменту на робочих місцях. Глобальні настрої серед західних медіа і гравців підтримують ці зміни і відкривають очі на багато неприємних речей із внутрішньої кухні індустрії, які раніше вважалися нормою (як, скажімо, кранчі), але раптово перестали бути нею. Сьогодні вже неможливо сприймати проєкти у відриві від репутації компаній, що їх випускають. Проблеми більше не замовчуються, про них говорять різко і відверто – це відкриває шлях до позитивних трансформацій.

4. Напевно, першим великим релізом нового року для мене, як і для багатьох, стане Elden Ring. Звісно, вкрай цікаво подивитися на наш S.T.A.L.K.E.R. 2. Маю чудові сподівання щодо Homeworld 3. З інді-проєктів постійно привертають до себе увагу Somerville та Little Devil Inside. А на мобільних, сподіваюсь, таки побачити Diablo Immortal.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Сергій Мохов

Remedy Entertainment, Lead Gameplay Designer (Еспоо, Фінляндії)
1. Ми з командою багато всього зробили у 2021 році, але, на жаль, я наразі не можу говорити ні про що конкретно. Особисто я пишаюся тим, що ми спромоглися підтримати командний дух у ці складні часи й розбудувати методи роботи, що запобігають кранчу. На меті – розроблення проєктів без жодної години овертайму для дизайнерів, і ми вже майже досягли цього.

2. Дистанційна робота особисто для мене, як ліду, означає необхідність ще наполегливіше працювати над комунікацією в команді. Коли всі сидять в одному приміщенні або можуть випадково зустрітися біля кавоварки, багато інформації пасивно поглинається осмотичним методом. За дистанційної роботи цього не відбувається. Отже, я маю постійно організовувати різноманітні оказії для спілкування дизайнерів з іншими дисциплінами, а подекуди і спілкування інших дисциплін між собою (наприклад, програмістів з аніматорами). В усьому іншому — і далі робимо ігри, як завжди. Нам подобається!

3. Можна бути різної думки про геймплей Returnal від Housemarque, але це, у будь-якому разі, гра-прецедент і колосальна подія для всього світу ААА. Returnal – це величезний консольний блокбастер у жанрі roguelike: щось, що було немислимо ще п’ять років тому. Своїм існуванням ця гра завдячує не лише сміливості Sony, але й наполегливості інді-розробників, що десятиліттями досліджували цей жанр із різних боків, експериментували з його дизайном, досягали успіхів та зазнавали невдач. Це дало змогу Housemarque зменшити ризик для розроблення ААА-інтерпретації такої гри, і тепер відчиняє двері для подальших великих проєктів у цьому жанрі.

4. Elden Ring. Чомусь мені здається, що це стане найпопулярнішою відповіддю на це питання від геймдизайнерів. Філософія FromSoftware дуже вплинула на дизайн ігор загалом протягом останнього десятиліття, і мені надзвичайно цікаво, як саме вони адаптують свою формулу до гри у форматі open world. У мене немає жодних сумнівів, що буде дуже цікаво.


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Олексій Фурман

Treehouse Dreams, співзасновник, креативний продюсер та геймдизайнер (Київ, Україна)
1. У 2021 в нашої невеличкої команди Treehouse Dreams сталося декілька важливих подій. По-перше, ми отримали почесну нагороду кінофестивалю goEast Film Festival за документальний проєкт #PrisonersVoice, історії бранців Кремля у VR/AR форматі. До речі, додаток можна завантажити як для iOS, так і для Android девайсів.

По-друге, ми випустили Tukoni для iOS девайсів. Тепер допомогти Мандрівникові в його пригодах можуть володарі iPhone та iPad.

По-третє, зробили проєкт «Український Колумб», VR проєкт/гру про подорож Леоніда Каденюка в космос. Наразі ми вносимо в неї фінальні зміни, перекладаємо сценарій на англійську і плануємо з’явитися з нею в Steam наступного року.

2. Ми знаходимося в різних країнах і містах, тому продовжуємо працювати дистанційно.

3. Для мене і для декількох інших членів і членкинь нашої команди це, звісно ж, вихід Sherlock Holmes Chapter One, над якою нам пощастило попрацювати у 2020-2021 роках. Був дуже щасливий спостерігати, як люди грають в неї на Twitch. Навіть невеличкі поради інколи давав, але дуже обережно, щоби вони нічого не запідозрили!

Якщо говорити глобально, то я б виділив той факт, що працівники геймдев індустрії починають анонімно та відкрито говорити про проблеми в студіях, де вони працюють. Найгучнішим прикладом є Activision Blizzard, де люди влаштовують так звані walkouts, щоби привернути увагу до наявних проблем.

Цього року також вийшла друга книга Джейсона Шраєра, де він розповідає про те, як масові звільнення в геймдеві (переважно американському) впливають на людські життя, на що людям доводиться йти для того, щоби робити ігри.

Велику хвилю також здійняло журналістське розслідування про польський Techland, де нинішні й колишні працівники розповідали про авторитарний стиль управління в студії. Нещодавно читав подібне розслідування про проблеми в американській Bungie.

Думаю, чим більше говоритимемо про проблеми в студіях, де працюємо, про гідну оплату праці, тим краще для нас усіх.

4. Найбільше чекаю ті ігри, про які вже знаю, але ще не можу розповісти!


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Жан-Філіп П’єшо

Ubisoft Ukraine, Managing Director (Київ, Україна)
1. Особисто для мене найбільш пам’ятною подією 2021 року стало те, що я обійняв посаду виконавчого директора Ubisoft Ukraine у квітні. Можливості, що відкриваються перед українською студією, викликають у мене захоплення. Мене глибоко вразив рівень відданості, який демонструють українські команди під час реалізації проєктів і роботи над розвитком студії.

За рік Ubisoft Ukraine багато чого досягла. Наприклад:
– Наші команди зробили свій внесок у розробку ігор із найбільших франшиз Ubisoft, об’єднавши свій досвід у сфері виробництва та контролю якості з експертизою відомих студій Ubisoft.
– У 2021 році Ubisoft Ukraine зуміла скористатися багатьма чудовими можливостями. Ми продовжуємо розвиватися та використовувати наш досвід у виробництві AAA-ігор. Українські команди розпочали роботу над новими проєктами, які розширять наш досвід у сфері технологій, контенту та дизайну.
– Наша студія не лише посилила свої позиції у розробці ігор провідних франшиз Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six тощо), а й змогла розпочати роботу над деякими із проривних технологій, таких як блокчейн, хмарний геймінг і воксельна графіка. Завдяки цьому ми залишаємося в авангарді інновацій у відеоіграх.
– Крім того, київська студія Ubisoft переїхала в нову зручну та сучасну будівлю.

Це ті досягнення, що першими спали мені на думку.

2. До пандемії команди Ubisoft по всьому світу працювали переважно з офісів і студій. Але обмеження, пов’язанні з COVID-19, внесли корективи в нашу роботу. Ми завжди ставимо здоров’я та безпеку наших колег на перше місце і не хочемо піддавати їх надмірному ризику. Тому більшість наших команд працюють дистанційно, але в офіс можна прийти, якщо виникає технічна або бізнес-потреба.
Ці зміни, однак, не вплинули на безперервність ведення бізнесу та процес розробки ігор. Наші українські команди успішно реалізували свої зобов’язання щодо проєктів Far Cry 6 та Riders Republic згідно з планом.

3. Цього року Ubisoft виповнилося 35! Ubisoft – одна з провідних компаній із розробки ігор, яка за свою історію впровадила багато інновацій та допомогла сформувати сучасну ігрову індустрію. Ми створили багато знакових і популярних брендів, тому я вважаю ювілей компанії однією з головних подій ігрової індустрії 2021 року.

4. У 2022 році вийде багато чудових ігор. Наприклад, Rainbow Six Extraction, над якою зараз працюють українські команди контролю якості, вийде вже 20 січня 2022 р. Але найочікуваніша саме для мене гра – це Avatar: Frontiers of Pandora, яка оживить чарівний світ планети Пандори з усією його красою та небезпекою у форматі великого відкритого ігрового світу. Команди Ubisoft Kyiv роблять свій внесок у виробництво цієї пригодницької гри від першої особи, яку розробляє студія Ubisoft Massive Entertainment у співпраці з Lightstorm Entertainment та Disney. Не можу дочекатися, щоб побачити результат!


Підсумки 2021 року з українськими розробниками ігор

Микола Муравський

Wargaming, Development Director World of Tanks Kyiv (Київ, Україна)
1. World of Tanks, над якою ми працюємо, стала найпопулярнішою відеогрою в Україні, згідно з дослідженням NielsenIQ. Це доволі унікальний кейс, коли гра є найпопулярнішою у тій країні, де вона й розробляється, понад 8 мільйонів зареєстрованих українських гравців можуть бачити результат нашої роботи. Плюс, я особисто пишаюсь тим, як команда попрацювала над PVE-режимом «Мирний: Надія» для WoT, який ми розробили у Києві та випустили цього жовтня. Він став продовженням тогорічного івенту, над яким ми працювали разом з творцями Silent Hill – Масахіро Іто та Акірою Ямаока.

2. Ми продовжуємо працювати віддалено майже в повному складі, аби не наражати колег на небезпеку. Продуктивність роботи в цілому залишається на тому ж рівні – за час локдауну ми не перенесли жодного оновлення для гри через пандемію, все вийшло вчасно. Проте розробка ігор – це творчий процес, деякі моменти простіше та швидше вирішити в офісі при живому спілкуванні. Ідею чи потенційну фічу можна було обговорити за кавою на кухні, а тепер – треба планувати окремий дзвінок. Ми – люди й встигаємо скучити один за одним.

3. З одного боку, у 2021 ми побачили менше AAA-ігор і нестачу мікрочипів, дефіцит консолей та декілька суперечливих релізів і ремастерів. З іншого – попит на якісні ігри буде завжди і, на щастя, була можливість пограти у щось нове. Мені завжди подобалися racing-ігри, тому був вражений задумом та якістю реалізації Forza Horizon 5 (хоч і довелось збирати новий PC разом із «уявною» відеокартою). Чудова, красива гра з арсеналом механік і контенту.

4. Важко щось виділити, але точно очікую на продовження The Legend of Zelda: Breath of the Wild (мабуть, той самий випадок, коли доведеться брати відпустку). Заінтригований також Starfield та Stray (тому що – hello, reddit!). І, звичайно, очікую на те, чим нас потішить вітчизняний геймдев: друзі, підтиснимо!


Редакція дякує всім розробникам, що долучилися до цього опитування, та бажає їм, усім гравцям та читачам «Межі» щасливого Різдва! Обох!