Українська правда

Найгучніші фінансові провали в індустрії відеоігор

Найгучніші фінансові провали в індустрії відеоігор
0

Відеоігри – це дорога розвага, якщо не в плані споживання, то точно з погляду виробництва. Для випуску однієї гри AAA-рівня потрібно декілька років важкої праці та щонайменше десятки мільйонів доларів. Звісно ж, ставки для розробників і видавців надзвичайно високі, адже провал може привести до величезних збитків, скорочень та навіть закриття цілих компаній. Однак фінансові провали у сфері відеоігор все одно явище достатньо регулярне, бо ніхто не застрахований від помилок та збитків, які залежать від майже нескінченної кількості факторів.

Ми зібрали у цьому матеріали найгучніші та найпомітніші фінансові провали в історії ігрової індустрії. Ви зможете зазначити, що кількість грошей, яку принесла гра, далеко не завжди тотожна її загальній якості. Саме тому багато ігор, які вважають сьогодні скритими шедеврами та культовою класикою, виявилися не потрібні масовому гравцю під час релізу.

Зверніть увагу, ми не додавали у добірку ігри, які так ніколи й не вийшли, хоча розробники витратили на них багато грошей. Цю тему прибережемо для окремого тексту. До того ж компанії бережуть цифри, пов’язані з власними помилками навіть сильніше, ніж бюджети розробки, тому ми орієнтувалися здебільшого на "загальну вагу" провалу в інформаційному полі та її вплив на розробників та видавців.

Anthem

Платформи Windows, PlayStation 4/5, Xbox One/Series X|S

Жанр action/RPG

Рік 2019

Студія BioWare відома в першу чергу масштабними рольовими іграми з продуманими світами та цікавими персонажами. Однак бажання Electronic Arts перетворити на хвилі успіхи FIFA, або вже EA Sports FC, усі свої ігри на ігри-сервіси, зіграло з BioWare злий жарт. І після неоднозначної Dragon Age: Inquisition та відверто провальної Mass Effect: Andromeda (грі не пощастило з рушієм Frostbite, який був незнайомий та незручний для розробників, через два роки, коли усі початкові баги виправили, це була вже досить гарна гра – прим. ред.) настав час BioWare отримати власну порцію "сервісної терапії".

Так світ отримав Anthem, в якій все будувалося навколо кооперативного відстрілу ворогів у екзоскелетах, здатних літати. Екзоскелети у грі називалися Джавелінами, до речі, тому всі жарти залишаю на ваш розсуд. Відверто кажучи, формула далеко не найгірша, та й безпосередньо літати та стріляти в грі приємно. Однак грі вкрай не вистачало контенту, а вигаданий світ та персонажі не зуміли прикувати до себе увагу гравців та створити віддану базу фанатів. Хто взагалі згадає у 2025 році, про що була історія гри?

Погані відгуки критиків та загальне розчарування гравців вилилися у погані продажі, які за перший тиждень були у два рази гіршими, ніж у Mass Effect: Andromeda за аналогічний період, а це вже красномовний показник (підсумкові продажі Mass Effect: Andromeda зупинилися на рівні продажів Mass Effect 2 і трохи поступаються продажам Mass Effect 3 – близько 5 млн копій – прим. ред.). Це при тому, що загалом початкові продажі були успішними, а за лютий 2019 року Anthem згенерувала $100 млн виторгу.

Втім, для Electronic Arts цього було замало, адже лише приблизно 3 млн доларів прийшлося на мікротранзакції, та й репутація гри була безнадійно зіпсувалася. Деякий час всередині BioWare працювали над масштабною перезапуском Anthem, але у 2021 році роботу над грою зупинили. Навряд розробники сильно засмутилися, адже виробничий цикл Anthem був пов’язаний з постійними проблемами та кранчами. Також саме провал Anthem привів до скасування мультиплеєрного режиму для Dragon Age: The Veilguard.

Artifact

Платформи Windows

Жанр карткова гра

Рік 2018

Чого у Blizzard Entertainment не відняти, так це вміння створювати тренди. Студія випустила Warcraft – і почала золотий вік RTS. Випустила Overwatch – і ось всі роблять геройські шутери. Випустила Hearthstone – і гравці з розробниками фанатіють за колекційними картковими іграми з новими силами. Останній тренд намагалася адаптувати навіть велика та могутня Valve, однак вийшло доволі сумнівно.

І справа навіть не в рівні якості гри. Для її розробки покликали самого Річарда Гарфілда, який вигадав найпопулярнішу карткову гру Magic: The Gathering, яка власне і створила та визначила цей тип ігор. Тому до геймплею Artifact особливих питань нема, а ідея з трьома аренами водночас виглядала цікавою та перегукувалася з концепцією Dota 2. Погубила Artifact фінансова модель. Valve хотіла, щоб гравці купували віртуальні карти за реальні гроші, що водночас нагадувало реальні бустер-паки Magic: The Gathering та скіни з Counter-Strike та Dota. Однак скіни не впливають безпосередньо на геймплей.

Гравців обурила подібна система, яку нарекли pay-to-win – і в цьому є сенс, адже можна було буквально купити найкращі карти та перемагати простіше (в MTG це в більшості форматів не працює – прим. ред.). До того ж Artifact виявилася важкою для розуміння грою. Тому вже за два місяці після релізу вона втратила 95% бази гравців. Valve спробувала переробити гру вже без необхідності купувати карти за реальні гроші, але момент був втрачений. Тому у 2021 році компанія припинила роботу над Artifact. Втім, ви все ще можете безплатно завантажити в Steam початкову та оновлену версії.

Babylon's Fall

Платформи Windows, PlayStation 4/5

Жанр action

Рік 2022

PlatinumGames відома прекрасними action та слешерами на кшталт Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance та Nier: Automata. Але це не означає, що всі ігри компанії гарні. І Babylon's Fall, мабуть, найбільший провал знаменитої студії. Хоча, здавалося б, це теж яскравий action з цікавою бойовою системою.

Проблема у тому, що видавець Square Enix, як багато хто з видавців останні 10 років, дуже хотів отримати гру-сервіс, – це взагалі загальний патерн багатьох провальних ігор, якщо подумати, – а у PlatinumGames не було досвіду в подібному напрямку. Тому вийшла гра, в якій начебто і цікаво битися, але зовсім не зрозуміло, навіщо це робити. Доволі прісний дизайн справі також не допоміг. Здавалося, що навіть самі розробники зовсім не в захваті від гри, що помітно за деякими інтервʼю.

У перший тиждень продажів в Японії гра розійшлася на консолях у кількості приблизно 5 000 копій. Максимальний показник онлайну в Steam сягнув 1 188 гравців. Для гри-сервісу це майже миттєвий вирок, особливо знаючи амбіції Square Enix. Тому вже за пів року після релізу PlatinumGames та Square Enix оголосили, що подальша розробка та підтримка гри зупинені. Проте навряд чи хтось сумує за грою, яку назвали "найбільшим провалом року від Square Enix".

Brütal Legend

Платформи PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Xbox One, S, OS X, Linux

Жанр action/adventure

Рік 2009

Геній Тіма Шафера, харизма Джека Блека, – яка у 2009 році ще відверто тішила та не встигла набриднути, – геймплей слешерів, поєднаний з RTS, та стилістика Heavy metal з озвучкою від легенд рівня Оззі Осборна. Абсолютно божевільний мікс, але саме його ви знайдете у Brütal Legend. Це у багатьох моментах унікальна гра, якій, на жаль, не дуже пощастило з фінансовими показниками.

Головний герой Едді, який допомагає музикантам з налаштуванням сцени, потрапляє у фентезійний світ, натхненний обкладинками альбомів у жанрі Heavy metal. В грі навіть місце для мультиплеєрного режиму знайшлось, втім, деякі гравці та критики жалілися, що слешерні механіки погано поєднуються зі стратегією у реальному часі. RTS-елементи взагалі не рекламували, бо видавець Electronic Arts не бачив у них потенціалу, тому на релізі деякі гравці подумали, що їх ввели в оману. До того ж Brütal Legend вийшла приблизно у той же часовий проміжок, що і Uncharted 2: Among Thieves, Batman: Arkham Asylum та Call of Duty: Modern Warfare 2. І з цими іграми робота Double Fine тягатися вже не могла.

За перший місяць гра розійшлася у кількості 215 000 копій, що зробило її провалом в очах Electronic Arts. Команда розробників почала розробку сиквелу, однак видавець її не схвалив. Голова Double Fine Тім Шефер розповів, що станом на 2011 рік вдалося продати 1.4 млн копій Brutal Legend.

Concord

Платформи PlayStation 5, Windows

Жанр мультиплеєрний шутер

Рік 2024

Гра, провал якої все ще свіжий у памʼяті. Та й самої Sony, яка точно ще довго не зможе оговтатися від "сервісного" шлейфу власних планів. Знову ж, не вийде сказати, що Concord – це погана гра. Вона просто виявилася непотрібною.

Concord мала стати відповіддю Sony на успіхи Overwatch та геройських шутерів загалом. Розробка коштувала понад $200 млн самій лише студії Firewalk, а потім ще стільки ж, коли розробників купила Sony. $400 млн бюджету – це вам не жарти, адже в Sony бачили Concord як "майбутнє PlayStation". "Майбутнє" завершилося достатньо швидко, адже у гру зіграло не більше 25 000 гравців. Висока ціна, відсутність адекватного маркетингу та невиразний стиль також вплинули на сумний фінал.

Concord проіснувала лише два тижні. А Firewalk Studios закрили у жовтні 2024 року, через що багато талановитих технічних спеціалістів залишилися без роботи. В Sony визнали помилки та пообіцяли буде обережнішими з сервісною моделлю, а також якісніше та активніше тестувати подібні релізи. Однак наступну гру-сервіс від Sony тепер напевне будуть сприймати з максимальним скепсисом.

E.T. the Extra-Terrestrial

Платформи Atari 2600

Жанр адвентюра

Рік 1982

Бувають провали гучні, бувають не дуже, але важливі з індустріального та фінансового погляду. А бувають такі, про які знімають фільми, такі, які руйнують усю ігрову індустрію. E.T. the Extra-Terrestrial – якраз подібний провал, все ще неперевершений та наймасштабніший.

Компанія Atari, яка була колись однієї з перших у сфері відеоігор, зробила велику ставку на ігрову адаптацію фільму "Інопланетянина" / E.T. the Extra-Terrestrial (1982) Стівена Спілберга. Але ця ставка не зіграла. Гра виявилася жахливої якості. Ходять чутки, що її розробка тривала всього пʼять тижнів.

Atari вдалося продати вагомі на ті часи 1,5 млн копій, однак компанія розраховувала на всі 5 млн. До того ж картриджі почали масово повертати, коли гравці дізналися, наскільки погано в цій грі майже все.

Відкопані у 2014 році картриджі E.T. the Extra-Terrestrial
Відкопані у 2014 році картриджі E.T. the Extra-Terrestrial

Atari довелося буквально зарити в землю 800 000 картриджів E.T. the Extra-Terrestrial. Борг компанії, якщо враховувати інфляцію, склав $1,75 мільярда. Шалені цифри навіть сьогодні, а уявіть їхній масштаб у тільки-но зародженій ігровій індустрії 1980-х. Ринок відеоігор пережив одну з найбільших рецесій. Втім, так провалитися теж треба вміти, а E.T. the Extra-Terrestrial стала важливою частиною історії відеоігор.

Epic Mickey 2: The Power of Two

Платформи PlayStation 3, Xbox 360, Wii, Wii U, PlayStation Vita, Windows

Жанр платформер

Рік 2012

Воррен Спектор – один з титанів ігрової індустрії, завдяки якому ми маємо Deus Ex, System Shock, Thief, та багато інших гарних ігор і, що не менш важливо, талановитих фахівців у сфері розробки. Однак гравці люблять забувати, що також він створив гру про Мікі Мауса. Це нестандартна історія, про яку гарно розказано в книзі "Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор". Звісно, без жадібності Disney в ній не обійшлося.

З Epic Mickey керівництво Disney хотіло трохи змінити образ культової миші, зробивши акцент на пристрасті героя до пригод. Саме тому гра вийшла епічною подорожжю, сповненою цікавих механік та яскравих подій. Навіть ексклюзивність для Wii не завадила їй гарно продатися, критики та гравці сприйняли гру позитивно. Однак мультиплатформенний сиквел Epic Mickey 2: The Power of Two не зміг зацікавити гравців. В Північній Америці вдалося продати лише 270 000 копій гри, це приблизно чверть від продажів оригіналу.

В Disney таких провалів не люблять. Тому студію Junction Point закрили, а на франшизі Epic Mickey поставили хрест. Планувався навіть спіноф про Дональда Дака у подібному стилі, але його ми вже ніколи не побачимо.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Платформи Windows, PlayStation 3/4/5, Xbox 360/Series X|S

Жанр action/RPG

Рік 2012

Основа Kingdoms of Amalur: Reckoning – це бойова система, яка вдало поєднує елементи RPG з чистокровним action. Сьогодні це здається нормою, але у 2012 році було ще незвичним для ігор від першої/третьої особи. У студії Big Huge Games зібралися спеціалісти саме з дизайну інтерактивних битв, які ретельно працювали над всіма основними елементами ігрових сутичок. Але грі все одно не пощастило, адже вона виявилася жертвою масштабних проблем, до яких, відверто кажучи, напряму і не причетна.

Надзвичайно успішний і багатий бейсболіст Курт Шиллінг хотів створити власну MMORPG. Для цього він заснував студію 38 Studios і почав наймати спеціалістів для розробки масштабної Project Copernicus. Справа навіть до фінансових позик від штату Род-Айленд дійшла – з сумними наслідками для 38 Studios і Project Copernicus, яка так і не дісталася до релізу. Ідея була у тому, що Kingdoms of Amalur: Reckoning мала стати своєрідною презентацією світу Амалур ігровій спільноті, підготовкою ґрунту перед релізом MMORPG. На початку гра навіть не була повʼязана до Project Copernicus, розробники з 38 Studios просто переробили один з власних прототипів, щоб отримати додаткове фінансування.

Гра сподобалася спільноті та навіть задовольнила видавця Electronic Arts, що вже гарна ознака. Однак судові тяжби всередині 38 Studios через роздуті бюджети та дивний менеджмент призвели до скасування сиквелу. Проте студії Big Huge Games вдалося вижити. Щоправда, тепер вона частина корейської Nexon.

А саму гру THQ Nordic, до якої в решті решт потрапили права, навіть перевидала у 2020 році як Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning. Ремейк отримав переважно схвальні відгуки й лише на Steam продався тиражем під 1 млн примірників.

MadWorld

Платформи Nintendo Wii

Жанр слешер

Рік 2009

Ще одна гра від PlatinumGames, але вже для SEGA і дійсно якісна. MadWorld вийшла під час популярності Wii та активно використовувала її нунчак у слешерній бойовій системі. Колірна палітра з чорного, білого та червоного, а також надзвичайно високий рівень жорстокості дозволили MadWorld виділитися на тлі більш "сімейних" проєктів консолі.

Гра навіть викликала чергову хвилю вічного обговорення "чи призводять відеоігри до реальної жорстокості?", а деякі батьківські групи висловили протест. Це вплинуло на продажі, та й нові IP завжди важко просувати. Тож 123 000 проданих копій за пів року в Північній Америці "розчарували" SEGA.

Але критикам MadWorld дуже і дуже сподобалася. Завдяки цьому ми отримали духовного нащадка гри – Anarchy Reigns. А MadWorld гарно грається і сьогодні, обовʼязково спробуйте, якщо є така можливість.

Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey

Платформи Nintendo 3DS

Жанр action/RPG

Рік 2018

Важко уявити, що гра по франшизі Mario може стати фінансовим провалом, але ніхто не застрахований від невдач, навіть Nintendo. Це при тому, що пригодницька підсерія Mario & Luigi завжди мала досить велику популярність. Але Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey не пощастило з платформою та часом виходу.

Ця гра – це насправді рімейк Mario & Luigi: Bowser's Inside Story 2009 року. Nintendo надихнули успіхи рімейку Mario & Luigi: Superstar Saga, тому керівництво вирішило повернутися до серії. Так гравці отримали Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey для Nintendo 3DS у 2018 році. Або навіть у 2019 році, якщо казати про реліз поза Японією.

Проблему можна зрозуміти вже на цьому моменті. У 2019 році Nintendo Switch успішно існувала вже два роки, тож Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey виявилася однією з останніх ігор для портативної консолі, яка дійшла до фіналу життєвого циклу. Це вилилося у приблизно 34 000 проданих копій гри сумарно, що робить її одним з найгірших релізів у серії Mario за всю історію її існування. А студія-розробник AlphaDream у результаті подала документи на банкрутство.

Ōkami

Платформи Windows, PlayStation 2/3/4/5, Xbox One/Series X|S, Wii, Nintendo Switch

Жанр action/adventure

Рік 2006

Ōkami розробила студія Clover Studio під керівництвом Хідекі Камії, який раніше працював над серіями Resident Evil та Devil May Cry. Гру часто порівнюють з пригодами на кшталт The Legend of Zelda. Вона розповідає про подорож богині-вовчиці Аматерасу, яка за допомогою "небесного пензля" малює магічні ефекти на екрані та відновлює прокляту землю стародавньої Японії. Хоча гра отримала схвальні відгуки від критиків і була визнана однією з кращих у 2006 році, вона продалася у кількості менше ніж 600 000 копій до 2009 року. Через це Capcom закрила Clover Studio.

Однією з причин провалу Ōkami була її незвична механіка та повільний темп, які не змогли зацікавити широку аудиторію. Хоча гра отримала високі оцінки критиків, багато гравців вважали її складною та занадто вимогливою. Окрім того, маркетинг не зміг привернути достатньо уваги до релізу, адже "органічна реклама" через відгуки гравців у 2006 році ще не працювала. Тому навіть попри велику кількість отриманих нагород рівня краща гра року, Ōkami не стала комерційно успішною.

Не зважаючи на невдалий старт, Ōkami здобула культовий статус завдяки підтримці фанатів та численним перевиданням для різних платформ. Пізніше з'явився духовний спадкоємець гри – Ōkamiden для Nintendo DS. А тепер гравців ще й сиквел чекає, тож історія Ōkami скоріше позитивна.

Overkill's The Walking Dead

Платформи Windows

Жанр шутер

Рік 2018

У 2014 році студія Starbreeze отримала ліцензію на розробку гри за всесвітом The Walking Dead від Skybound Entertainment. Це мав бути кооперативний шутер, основні ідеї якого запозичили з гри Payday: The Heist, розробленої дочірньою студією Starbreeze – Overkill Software. Однак розробка потрапила у "виробниче пекло" через численні зміни в ігровому рушії. Спочатку планувалося використати внутрішній Diesel Engine, на якому працює Payday, але його замінили на новий Valhalla Engine, що потребував виявився надто складним у роботі. Згодом взагалі було вирішено перейти на Unreal Engine. Нічого гарного з подібного зазвичай не виходить.

Overkill's The Walking Dead отримала прохолодні відгуки, а продажі за перший місяць склали лише 100 000 копій. Starbreeze мала великі надії на гру, все ж франшиза "Ходячих мерців" була ще дуже популярною, але через низькі продажі компанія вирішила скасувати плани щодо випуску гри на консолях. У грудні 2018 року було оголошено про реструктуризацію компанії через відсутність ліквідних активів, а головна причина цього – провал Overkill's The Walking Dead. У фінансовому звіті за четвертий квартал 2018 року було зазначено, що гра принесла лише 34,1 мільйона шведських крон (близько 3,7 мільйона доларів США), тоді як Payday 2, випущена у 2013 році, принесла 20,4 мільйона крон буквально за той же період.

До кінця лютого 2019 року Skybound розірвала ліцензійну угоду зі Starbreeze, заявивши, що Overkill's The Walking Dead не відповідає обіцяним стандартам та умовам угоди. Цей провал призвів до корпоративної реструктуризації в Starbreeze, а в Payday 2 довелося знову додавати безплатний контент, хоча розробники обіцяли цього вже не робити. Payday 3, до речі, успіх попередниці відтворити не зуміла, тому справи у студії доволі кепські.

Suicide Squad: Kill the Justice League

Платформи PlayStation 5, Xbox Series X/S

Жанр шутер, action/adventure

Рік 2024

Ще один свіжий приклад провалу, коли амбіції видавця ставлять на перше місце, а творчі задуми та технічні можливості розробників відсуваються на другий план. Warner Bros. Games багато років хоче перетворити все на сервіси – і про мікротранзакції не забути. Черговою жертвою подібного підходу стала Rocksteady Games.

Студія стала відомою завдяки серії Batman: Arkham. Це еталонні action/adventure, в які надзвичайно цікаво грати навіть без знання лору Бетмена. А якщо знання є, то повага до деталей приємно здивує фаната. Але розробників відправили робити гру-сервіс про Загін Самогубців. І нехай в Suicide Squad: Kill the Justice League можна відстежити сценарні та дизайнерські таланти студії, формат шутерної гри-сервісу зовсім не личить людям, які прославилися продуманими ігровими моментами та увагою до деталей.

Звісно, від Rocksteady Games очікували зовсім іншої гри, тому Suicide Squad: Kill the Justice League прийняли прохолодно. У травні 2024 року Warner Bros. Games повідомила про збитки, які склали $200 млн, і звинуватили у цьому погані показники гри про Загін Самогубців. Однак компанія і далі планує робити ігри-сервіси, навіть попри успіхи абсолютно сінглплеєрної Hogwarts Legacy. Когось життя наче нічому не вчить.

System Shock 2

Платформи Windows, PlayStation 4/5, Xbox One/ Series X|S, Linux, OS X

Жанр action/RPG, immersive sim

Рік 1999

System Shock 2 сьогодні – це культова гра, родоначальник жанру immersive sim та шедевр, який не прийняти зайвий раз критикувати. System Shock 2 у 1999 році – це відвертий фінансовий провал. Як бачимо, створювати відеоігри завжди було важко та ненадійно.

Перша частина, System Shock, отримала схвальні відгуки від критиків, але продажі залишались невисокими. Після того, як в 1997 році група колишніх працівників Looking Glass заснувала Irrational Games, студія вирішила співпрацювати з Looking Glass над створенням продовження. Зрештою, народилася System Shock 2, яка знову здобула визнання за інновації та глибокий ігровий процес. Однак, попри всі позитивні відгуки, продажі гри були скромними – всього 58 000 копій за перші вісім місяців після релізу.

Причиною, через яку System Shock 2 не стала комерційно успішною, виявилися її складність та специфічний підхід до геймплею. У 1990-х жанр immersive sim майже ніхто не розумів. Electronic Arts, яка володіла правами на серію, вважала, що продажі не відповідають очікуванням, тому не була готова інвестувати в сиквел. Але сама ж Irrational Games взяла кращі елементи гри та створила BioShock.

Буквально перед виходом цієї статті студія Nightdive та Sony представили трейлер System Shock 2: 25th Anniversary Remaster. Ремастер культової гри вийде 26 червня 2025 року для ПК, PlayStation 4 та 5, Xbox One та Xbox Series X|S.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin

Платформи PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S

Жанр стратегія у реальному часі

Рік 2023

Warhammer, як фентезійний, так і фантастичний, – це вкрай популярна франшиза, якій не щастить з ігровими адаптаціями. Можливо, це через безладний продаж ліцензій усім підряд. І нехай гарні приклади існують, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – не один з них.

Це стратегія у реальному часі, яка не зуміла привабити увагу гравців, навіть маючи на руках все багатство сетингу Age of Sigmar. Після провального релізу студія Frontier Developments зіштовхнулася з $11,6 млн доларів. А акції Frontier Developments просіли на 20%.

Втім, Total War: Warhammer все ще існує. Нехай це стратегія не у реальному часі, але шарму в неї не забрати.

А які гучні провали ігор можете згадати ви? Чи які провальні ігри ви все одно щиро полюбляєте? Діліться своїми думками та іграми в коментарях!

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: