Реліз української карткової RPG/стратегії Menace from the Deep супроводжувався невеличким скандалом, але зрештою усі нюанси прояснилися і з’ясувалося, що це дуже непогана гра з самобутнім артом, цікавим геймплеєм та повним українським озвученням. Гра має Steam-рейтинг 83/100 (699 рецензії), має онлайн більше ніж у Songs Of Silence, і, згідно з оцінками незалежних ресурсів, вже продалася тиражем 10-20 тис. примірників. Досить непогано, як для інді-проєкта. Ми вирішили поспілкуватися з розробником гри Артемом Баздирєвим про те, як створювався цей проєкт, які проблеми вирішував автор, як оцінює результат та чи планує він розвивати гру далі.
Олег Данилов: Доброго дня, Артеме. По-перше, дозволь привітати тебе з релізом і, схоже що, з успіхом. Так 10 чи 20 тис.? Чи задоволений ти тим, як продається гра і які відгуки вона отримує? Якщо не секрет, які країни лідирують у продажі та яка частка припадає на Україну?
Артем Баздирєв: Дякую, за привітання і за те, що покликали на інтерв'ю. Я надзвичайно задоволений продажами, бо для гри розробленої однією людиною, нехай і з допомогою моєї дівчини-художниці, результат кращій ніж я очікував. Відгуками я теж в цілому задоволений. Вони не ідеальні, бо я припустив деяких помилок в геймдизайні, але оцінка Menace from the Deep наразі досить добра. З дня релізу я активно займаюсь підтримкою гри, виправляю баги, додаю нові механіки, налаштовую баланс. На щастя проблеми, які гравців обговорюють найбільше досить легко виправити. Тому оцінка гри на Steam потрохи зростає.
Щодо продажів. Вони ближчі до верхньої відмітки вказаної вами. Лідером серед країн, де гравці найактивніше купують Menace from the Deep є США (24%), що для мене очікувано. На другому місці КНР (20%), що також передбачувано. Хоча через продаж у Китаї мене трохи й дорікають, але китайські гравці у тому числі склали необхідне "ядро" на старті продажів. Далі йдуть країни західної Європи. Україна займає 10 місце, і має 3% від загальних продажів. Можливо, невеликий скандал, що відбувся на наступний день після релізу, вплинув на продажі в Україні. Я це приймаю і відношуся до цього з розумінням. Наша країна не найбільша за населенням, тому 3% для мене досить відчутна підтримка від наших гравців. Бо все ж таки, велика кількість українських гравців придбали гру, не останню чергу заради того, щоб підтримати мене. І я сподіваюсь, що інші українські інді-розробники також відчувають цю підтримку.
Олег Данилов: Взагалі-то чи окупилося українське озвучення, бо таке не часто зустрінеш в інді-іграх, тем більш у карткових іграх? Розкажи чому ти вирішив робити повне англійське та українське озвучення Menace from the Deep, скільки це коштувало і які складності були у процесі.
Артем Баздирєв: Вже друге питання, яке стосується грошей. У моєму випадку питання обох озвучок не стосуються окупності. Мені просто хотілося зробити катсцени більш жвавими, передати голосами та інтонаціями акторів деякі нюанси тих чи інших сцен. Я обожнюю українську озвучку як у фільмах, так і в іграх. З тих ігор в які я особисто грав, українське озвучення було буквально в одиницях. Можу згадати лише серію Metro, суржик в класичних S.T.A.L.K.E.R., ну й гру мого брата Timeloop: Sink Again Beach. Я певен, що цей список трохи довший, але це те, в що я грав особисто (так, трохи довший, дивіться Каталог української локалізації ігор – прим. ред.).
Складностей з озвученням не було взагалі. Для англійської версії я сам шукав акторів на fiverr.com. Всі вони виявилися дуже приємними людьми, і виконали замовлення швидко і відносно недорого. Англійська версія обійшлась мені приблизно в $600-700.
Щодо української версії тут все куди цікавіше. Озвученням займалася студія #СКОРОУКІНО, а допомагала мені все організувати дуже приємна людина та професійна акторка дубляжу Катерина Брайковська, голос якої майже всі ваші читачі напевне чули у кіно або серіалах. Студія знаходиться в Києві, вона співпрацює з безліччю інших професійних акторів дубляжу. Я був присутній при процесі озвучування як Menace from the Deep, так і Timeloop: Sink Again Beach. І це були незабутні для мене моменти, бо сам процес дуже цікавий та надзвичайно веселий.
Що мене дуже дивує, це те, що найдешевші англомовні актори дубляжу з fiverr.com коштують дорожче ніж наші професійні актори, голоси яких відомі всім українцям. Як на мене, це дуже несправедливо. Українське озвучення коштувало мені приблизно $500-600. Це немаленька сума для інді-розробників., але й не в усіх іграх 20 сторінок сценарію та багато роботи для акторів. Я обожнюю грати й чути українську, тому я закликаю інших інді-розробників також замовляти озвучення нашим акторам. Я з ними багато спілкувався і вони бажають озвучувати й ігри також, але за 3 роки, окрім як від мене та мого брата, до них поступало лише одне подібне замовлення.
Олег Данилов: Ти припинив працювати у студії Superbright у серпні 2023 року, сторінка Menace from the Deep з’явилась у Steam вже у листопаді 2023 року, тож на розробку гри пішло трохи більше року?
Артем Баздирєв: Все правильно. У серпні я звільнився з польської студії Superbright VR, бо через війну у мене були одночасно екзистенційна, професійна та особиста кризи. Тому я вирішив взятися за черговий власний, великий, як для мене, проєкт. Бо подумав "Якщо не зараз, то коли?". Я почав досліджувати ринок інді, вивчати в яких жанрах зацікавлено найбільше гравців. Приблизно через місяць аналізу (вересень 2023), дизайну скелета гри та перших спроб створення якогось власного, не дуже складного у виконанні, але цікавого візуального стилю, я розпочав роботу над прототипом.
Сторінку в Steam я завів коли вже мав можливість зробити хоч якісь скриншоти з прототипу. В лютому 2024 року вийшло демо. Багато українських контент-кріейторів погодились пограти в демо і поділитись своїм враженням зі спільнотою. Вони дали Menace from the Deep перший поштовх до того, щоб Steam почав помічати активність навколо гри. За що я дуже вдячний нашим ігровим ютуберам.
Весь процес розробки зайняв 15 місяців. Дуже складних місяців, бо я працював по 10-12 годин на день, включно з вихідними. Але це був один з найкращих років мого життя, бо я займався улюбленою справою, тим, про що я мріяв з дитинства, і був сам собі директором.
Олег Данилов: В титрах Menace from the Deep є ти, художниця по фонах, трохи тестерів з друзів та колег і... все. Чи правильно я розумію, що більшість завдань по цьому проєкту робив саме ти? Ти наче художник у першу чергу, тож програмування і все інше опанував самостійно?
Артем Баздирєв: Почну трохи здалеку, якщо ви не проти. Моя кар'єра в IT почалася у 2014 році у ролі програміста. Ми з братом займалися програмуванням ще на початку 2000. Звісно це були дуже прості ігри, на кшталт якогось тамагочі, або дуже прості point'n'click квести. Але програмування для мене не нова річ. У 2017 р. мені набридло програмувати, бо я працював на проєктах взагалі не пов'язаних з геймдевом, а мене тягнуло саме туди. Тому я вирішив зробити дуже радикальну зміну, що, мабуть, для мене притаманно.
Я відклав побільше грошей, щоб було на що жити, звільнився, купив графічний планшет, і просто вдома почав вчитися малювати по уроках з Youtube. Через пів року самонавчання мене прийняли в харківську студію Gameloft. Там я набрався більше досвіду в малюванні, завдяки моїм колегам і особливо завдяки моєму ліду (Андрій Чайка). Сам для себе я почав вивчати 3D. А далі мені стало тісно у мобільному геймінгу, бо далеко не на всіх проєктах є де розвернутися художникам з амбіціями.
Саме тоді на самому початку 2020 я звільнився і почав перший власний великий проєкт Sink Again (не плутайте з грою мого брата). Я знав, що я можу сам розробити графіку і сам все запрограмувати. Проєкт мені особисто дуже сподобався, але я допустив усі можливі помилки, щоб моя гра назавжди потонула в Steam. Я відбив час який витратив на гру, але успіхом це назвати не можна.
До речі, на початку повномасштабного вторгнення я вилучив гру зі Steam як протест проти того, що Steam співпрацює з російськими студіями та продає свої ігри в росії. Я не шкодую про це, але з часом прийшов до думки, що без Steam інді майже не існує, і що продовжувати протест – це лише шкодити собі.
В Menace from the Deep я особисто зробив все сам, окрім фонів в бою і деяких фонів "Зустрічей", які малювала моя дівчина у вільний від основної роботи час. Звісно, що я не писав музику, і не озвучував нічого. Для цього я наймав спеціалістів, вони вказані в титрах. Але вся робота по коду, геймдизайну і більшість роботи по графіці – моя. І я цим пишаюся.
Олег Данилов: Чому карткова гра, чому Ктулху та містика? Ти великий фанат Лавкрафт?
Артем Баздирєв: Я фанат цього сетінгу, але я не можу назвати себе фанатом Лавкрафта, хоча і слухав багато аудіокнижок Лавкрафта. Мене можна назвати фанатом усього дотичного до Лавкрафта, всього, що зроблено по всесвіту його творів. Я також фанат Хелоуіну і всього дотичного до цього свята. Тому з вибором сетінгу у мене питань не було.
Щодо жанру, карткові ігри досить популярні й жанр я обирав виходячи з аналізу ринку. Крім того, на той момент я фанатів від Slay the Spire, тому і зупинився на цьому жанрі. Взагалі, рідко коли розробник працює над проєктом свого улюбленого жанру, бо результатом його роботи має стати не така гра, в яку він буде грати сам, а така, якою будуть захоплюватись інші. Можливо, це недоречне порівняння, але й класичні картини художників Ренесансу, які вважаються шедеврами, не малювались художниками із власних міркувань – їх замовляли та оплачували. Але це не робить ці картини менш якісними чи важливими. Тобто не усі картини, що написані на замовлення, є автоматично поганими, як і ігри, що розроблені під інтереси ринку, не є автоматично поганими та бездушними. Звісно, що я не порівнюю себе з художниками Ренесансу, це просто приклад того, що інколи робота розробників не до кінця збігається з їхніми уподобаннями. Але у моєму випадку я знайшов для себе ідеальну середину і тому отримав купу задоволення від процесу.
Олег Данилов: Гра вийшла і здається непогано продається, чи плануєш ти продовжувати розвивати цей всесвіт через DLC, сиквел, чи так далеко ти ще не думав?
Артем Баздирєв: Це питання мені дуже подобається. Я хоч і реаліст, але обожнюю фантазувати про те, які ігри я буду робити у майбутньому. Впродовж розробки Menace from the Deep я вигадав і записав тезисно десь 4 або 5 ідей, які хочу розглянути у майбутньому.
Що ж стосується Menace from the Deep, то зараз саме іде найактивніша фаза підтримки гри. Я планую багато чого поліпшити та додати в найближчі місяці. З моменту релізу (а це лише 10 днів – прим. ред.) я вже додав 2 нові механіки, які є ключовими для жанру, але про які я дізнався вже після перших негативних відгуків на Steam. В найближчому майбутньому (протягом зими), я хочу зробити три відносно великі оновлення, з новим контентом. Роботу над ними я розпочну, коли завершу виправлення свіжих багів та нерівностей балансу.
Сіквел поки що робити не планую, бо оригінальна гра вийшла лише тиждень тому, але в наступному році хочу розробити DLC до Menace from the Deep, в якому буде ще один ігровий персонаж та новий акт. У мене вже давно всі ці ідеї розписані в документації. Але у будь-якому випадку, DLC – це справа майбутнього, до якого, вибачте за таке формулювання, треба ще дожити. І єдине, про що я зараз фантазую, це хоч трохи відпочити від річного марафону розробки.
Олег Данилов: Реліз Menace from the Deep супроводжувався невеликим скандалом. Розкажи про цю ситуацію, що сталося?
Артем Баздирєв: Я не сумнівався, що це запитання тут буде. Але я не проти прояснити все ще раз, і можливо додати нових подробиць.
По-перше, я підтримую людей з активною громадянською позицією, і не тримаю зла на тих, хто вказав мені на мої помилки. Гра потрапила в бандл з грою від російських розробників. Ці бандли створювали працівники китайського видавця, який поширює мої ігри в Азії. До речі, по світу в цілому в мене видавця немає. Тобто я сам себе видаю в усьому світі, окрім Азії.
З CEO цього видавництва мене познайомив канадець Айзек, який є власником Crimson Herring Studios, вони зустрілись в Німеччині на фестивалі Gamescom. Айзек давав мені багато корисних порад впродовж розробки, і потім поділився тим, що для виходу на ринок Азії він заручився підтримкою одного з китайських видавців. Я також скористався їхніми послугами для залучення більшої кількості гравців і задля якісної локалізації на китайську, японську і корейську мови. Я знав, що видавець планує робити бандли в день релізу, але мені в голову не приходило, що вони зроблять бандл з російською грою. Коли мені про це повідомили, то я одразу ж звернувся до видавця і наказав прибрати той бандл. Видавець поставився з повним розумінням і запевнив мене, що такого більше не трапиться.
Олег Данилов: Menace from the Deep засуджували у тому числі через те, що гра на початку продавалась у росії, потім ти прибрав її з продажу. Зараз спільноти розробників і гравців розділилися у цьому питанні. Деякі вважають що не можна нічого продавати в росії. Інші навпаки, кажуть що отримання грошей від росіян – це гарна нагода фінансувати їхнім коштом ЗСУ. Твої думки з цього приводу?
Артем Баздирєв: Щодо продажів на росії. Я вже пояснював у пості на Steam, що за замовченням гра продається в усіх країнах і немає окремих налаштувань для заборони гри деінде. Для заборони продажу гри в Steam в якійсь з країн треба звертатись в підтримку сервісу та очікувати декілька днів на підтвердження. Я мав би зробити це заздалегідь, але це просто вилетіло мені з голови, бо в останні 2-3 місяці перед релізом мені довелось працювати ще активніше ніж до цього, щоб вкластися в графік.
Мені не подобається сама думка, що моя гра може розважати когось з росіян, в момент коли я сам і інші українці сидять без світла і в страху від повітряних тривог. Але мені не дуже зрозуміла така бурхлива негативна реакція на факт, що я не заборонив продажі вчасно. Купувати російські ігри – це однозначно погано, бо вони збагачують країну-агресора, але чому це не працює у зворотному напрямку, мені не зовсім зрозуміло. Бо коли, наприклад, Китай робить експансію своєю продукцією на ринки в усьому світі, або та сама росія робить експансію ігор наповнених пропагандою, то ніхто не засуджує їх всередині власної країни.
У нас демократична та вільна країна, тому я не хочу входити в перепалки ні з ким стосовно цього питання. У будь-якому разі я виправив обидві помилки та визнав їх. Я не можу заборонити людям кенселити мене і мою гру за це, але перехід деяких дописувачів на особисті образи й вигадування різних нісенітниць про те, що гра зроблена на китайські інвестиції й таке інше, це вже перебір.
Олег Данилов: Ти закінчував Запорізький інститут економіки та інформаційних технологій по фінансах, але з 2017 року працюєш в ігровій індустрії. Як ти потрапив у професію? Які курси чи онлайн ресурси допомогли тобі опанувати необхідні навички. Що ти порадиш тим, хто хоче займатися розробкою ігор?
Артем Баздирєв: Я вже трохи торкнувся цього в інших питаннях. Так, у мене червоний диплом з економіки підприємства та фінансів. Але я ніколи не працював за спеціальністю, бо з дитинства знав, що буду робити ігри. Мені зараз 33 роки й можливість самостійно створювати ігри з'явилась не так давно. Хоч займатися розробкою ігор і весело, але це також і досить складно. В мене пішли роки на те, щоб опанувати навички в програмуванні та графіці. Але я все ще не спеціаліст і не гуру. На мій погляд, якщо хтось з читачів планує зайнятися розробкою ігор, то треба одразу усвідомити, що до вашої першої гри, яка хоча б окупить витрачений на її розробку час, підуть роки. Бо кожному все одно треба особисто зробити всі помилки, перед тим як все вийде правильно.
Але є й гарна новина яка не всім очевидна, як кодити, так і малювати може навчитися кожен. Ніхто не народжується художником або програмістом, просто треба бути готовим до того, що це займе багато часу. І головне не здаватися на початку, коли здається, що не виходить взагалі нічого і що це геть не ваше. Лише декілька років тому я зрозумів, що зробити гру не складно, складно зробити гру, яка дасть вам можливість прожити без підробітку до виходу наступної гри.
Кодити та малювати можна навчитись і вдома дивлячись Youtube і користуючись Google, а зараз ще й ChatGPT. Якщо я це зробив багато років тому, то у будь-кого це вийде зараз, коли в інтернеті вже набагато більше інформації щодо цього, а інструменти розробки стали простішими. Деякі курси можуть пришвидшити цей процес, якщо там є гарні ментори.
В мене є одна надзвичайно важлива порада для всіх інді-розробників початківців. На мою думку, програмування і графіка – це не найскладніше, найскладніше – це розробити таку гру, в яку захочеться грати не лише вам особисто, а й іншим, показати її світу в максимально спокусливому вигляді, бо конкуренція надміру висока. І конкретно з цим питанням мені допоміг розібратися Кріс Зуковські (Chris Zukowski). Я рекомендую передивитися всі його відео на Youtube, якщо вас не лякає англійська, також у Кріса є сайт з корисною інформацією. Не хочу переказувати ці поради, краще слухати самого Кріса, він цікаво розповідає і розбирається у цьому питанні краще за будь-кого.
Олег Данилов: Ти працював у великих студіях – Gameloft, Superbright, але через два роки йшов, щоб створювати власні ігри. Наодинці тобі працюється краще ніж в колективі, хочеться більшої свободи та чогось власного?
Артем Баздирєв: Хочу поправити, Superbright VR не дуже велика студія, там працювало десь 20 співробітників, і, на жаль, наскільки я знаю, у них почались фінансові труднощі й студія закрилася. Я полюбляю змінювати місце роботи десь раз на 2-3 роки, бо на жаль в студіях найчастіше ти прив'язаний до одного проєкту і через якийсь час перестаєш отримувати задоволення від процесу. В усіх студіях, де я працював, у мене були гарні відносини з колегами й кожен раз мені було шкода йти, але я не можу довго засиджуватись на одному проєкті.
Я не можу сказати, що мені подобається працювати наодинці. Я навпаки полюбляю працювати в колективі та обожнюю роботу в офісі. Є для мене в цьому якийсь приємний вайб. Самому працювати набагато складніше, хоча це надає багато свободи. Робота над Menace from the Deep проходила в соло тому, що мій брат і друзі, з якими ми час від часу починаємо спільні проєкти, не були готові ризикнути та працювати на фултайм. Просто це завжди особистий стан, який ще й залежить від фінансового становища і він рідко коли співпадає з однодумцями.
Олег Данилов: Твій брат-близнюк Пилип Баздирєв теж розробляє ігри. Чому ви не працюєте разом, наче кажуть між близнюками є особливий зв’язок та розуміння?
Артем Баздирєв: Ми з Пилипом багато разів починали різні проєкти, більшість з яких не доходили до релізу, бо нам подобається сам процес. У нас гарні стосунки, але ми живемо в різних містах, працювали в різних студіях і в різних сферах. Тому складно було синхронізуватися й у нас майже немає спільних проєктів, які дійшли до релізу.
Мені подобається захоплення з яким Філ робить свої ігри, якби не він, то моя мотивація не була б такою високою. Нас з ним рухає здорова конкуренція, але після вже другого великого проєкту наодинці, мені морально складно сідати за новий самому. Тому я буквально вчора запропонував брату зробити щось велике і класне разом. Але це відкрите питання, бо він працює над двома власними проєктами, а мені ще довгий час підтримувати Menace from the Deep. Але чомусь мені здається, що таки наступна гра, за моїм авторством буде в парі з братом. Принаймні, я на це дуже сподіваюся.
Олег Данилов: Наостанок запитання, яке я задаю усім вітчизняним розробникам. Чи не вважаєте ви, що нам треба більше ігор про Україну, заснованих на українській історії, українських наративах та українських брендах? Чи плануєте ви розробляти подібні ігри?
Артем Баздирєв: Я погоджуюсь з цим твердженням, і, як на мене, таких ігор виходить все більше і більше. Але мені здається, що це більше питання до великих студій, як то 4A Games, GSC Game World, Frogware тощо, бо вони мають більше охоплення. Складно навіть відносно успішною інді-грою охопити багато гравців по світу та поділитися з ними нашою культурою. Бо 99% інді-розробників намагається хоча б просто почати заробляти на своїх іграх і не працювати повну зміну ще на основній роботі. Тому доводиться обирати більш поширені сетінги.
Олег Данилов: Дякую за відповіді, Артеме. Наснаги у поліпшені Menace from the Deep та розробці нових проєктів.