CyberLight Game Studio – невеличка українська інді-студія, яка створила кооперативний мережевий горор BIGFOOT – 11-ту за продажами українську гру за оцінками редакції “Межі”, кинувши виклик таким грандам як 4A Games, GSC Game World та Frogwares. Як їм це вдалося і хто ховається за назвою CyberLight Game Studio.
Студія CyberLight Game Studio була створена у 2017 році у Києві братами Станіславом та Дмитром Зінченками. Єдиний продукт команди, гра BIGFOOT, вийшла у Дочасному доступі Steam 31 січня 2017 року й ще так і не дісталася до релізу. Про цю гру ми й поговоримо. На запитання “Межі” відповідає Станіслав Зінченко.
Олег Данилов: Доброго дня, Станіславе. У матеріалі, присвяченому найпопулярнішим іграм, створеним в Україні, ми, орієнтуючись на дані сервісів VG Insights, Gamalytic та PlayTracker, розмістили вашу гру BIGFOOT на 11 місці. Згідно з цими сервісами, її продажі складають від 415 до 720 тис. копій, що чимало для інді-проєкта у Дочасному доступі. Яка з цих цифр ближче до правди?
Станіслав Зінченко: Дякую за ваш інтерес до нашої гри BIGFOOT! Ми дуже раді, що вона займає таке почесне місце серед українських проєктів.
На цей час кількість проданих копій трохи більша за 700 тисяч і я можу сказати, що результати дійсно перевищують наші очікування і свідчать про позитивний прийом гри з боку гравців. Ми цінуємо підтримку нашої спільноти та сподіваємося на подальший успіх на релізі.
(Після цього уточнення BIGFOOT має переміститися на 10 місце у переліку найпопулярніших українських ігор витіснивши з Топ 10 “Козаки 3”! – прим. ред.)
Олег Данилов: Ви не встигли відповісти на наші запитання щодо продажів в Україні та впливу української локалізації. Тож, якщо ваша ласка, який процент від загальних продажів BIGFOOT припадає на Україну? Чи впливає на продаж в Україні наявність або відсутність української локалізації? BIGFOOT вже не продається в росії, але все ще має російську локалізацію. Навіщо?
Станіслав Зінченко: На сьогодні на Україну припадає приблизно 2% від загальної кількості проданих копій, тоді як за виручкою цей показник становить наразі 1%. Скоріше за все це пов’язано з традиційно складною економічною ситуацією в Україні, а також з поширенням культури піратства. Ми вважаємо українську локалізацію важливою для розвитку і популяризації ігрового ринку, тому ми плануємо випускати всі наші проєкти з українською локалізацією.
Щодо російської локалізації, вона була в наявності з моменту виходу гри у 2017 році, і в нас немає планів її прибирати. Це рішення викликане тим, що багато людей вже придбали гру з урахуванням наявних локалізацій. Також варто зазначити, що російська мова поширена в багатьох країнах, таких як Казахстан, Латвія, Литва та Естонія.
Локалізація великих ігор може коштувати значні гроші, тому розробники повинні бути впевнені в тому, що їхній продукт буде придбаний на конкретному локальному ринку. Тому важливо купувати ліцензійні копії, а також використовувати українську локалізацію інтерфейсу Steam, це дасть необхідну розробникам статистику.
Олег Данилов: А тепер повернемося до початку. Як з’явилася CyberLight Game Studio та BIGFOOT? Хто ви, яка у вас освіта, звідки бажання розробляти ігри?
Станіслав Зінченко: BIGFOOT – це наша перша гра, і ми навіть не могли уявити, що вона стане такою успішною. Розробку ми почали ще під час навчання в університеті, сприймаючи це більше як хобі.
Ми з братом маємо ступені магістрів з комп’ютерних наук, закінчили Київський національний університет технологій та дизайну. Це дало нам фундаментальні знання у сфері програмної інженерії та значно полегшило освоєння движка Unreal Engine 4.
Перша версія BIGFOOT вийшла у 2017 році й одразу ж здобула несподівану для нас популярність. Ми були дуже здивовані та раптово усвідомили, що тепер несемо відповідальність за BIGFOOT і повинні перетворити його на гру, якою можна буде пишатися.
Мені здається, що ми завжди знали, що будемо розробниками ігор, адже сама ідея створювати власні світи і робити їх цікавими для інших людей надзвичайно захоплює.
Олег Данилов: Чому саме асиметричний шутер з елементами горора? Чому саме Бігфут?
Станіслав Зінченко: Вибір асиметричного шутера з елементами горору став для нас природним, адже цей жанр викликає сильні емоції і створює напружену атмосферу. Асиметричний геймплей, де одна сторона грає за монстра, а інші – за людей, додає грі динамічності та реіграбельності.
Щодо вибору Бігфута, то ця легенда завжди приваблювала нас своєю таємничістю та невизначеністю. Бігфут – це ідеальний персонаж для такого типу гри, адже він символізує щось невідоме і небезпечне, що живе у темряві. Крім того, ця тема не є занадто використовуваною в ігровій індустрії, що дозволило нам створити унікальний ігровий світ і запропонувати гравцям щось нове і захоплююче.
Олег Данилов: Скільки ще людей, крім братів Зінченко, працює в CyberLight Game Studio? LinkedIn каже про 2-10 працівників, скільки вас насправді?
Станіслав Зінченко: Зараз у нашій команді 4 людини, але ми часто залучаємо фрилансерів для виконання короткострокових завдань. Також у нас є плани щодо розширення основної команди, і ми активно шукаємо нових спеціалістів.
Олег Данилов: 27 серпня 2024 р., після майже 10 місячного мовчання, ви розповили про стан розробки та анонсували нові фічі, чи значить це, що BIGFOOT ще залишиться у Дочасному доступі на деякий час? BIGFOOT має непогані продажі, дуже схвальні відгуки, але… чи не “засиділась” гра у Дочасному доступі. 7 років це звісно ще не рекорд, але вже чимало. Онлайн гри впав до 100-200 людей на день, чи не час випускати версію 1.0 та рухатися далі, до нових проєктів?
Станіслав Зінченко: Ми розуміємо занепокоєння з приводу тривалого перебування BIGFOOT у Дочасному доступі. Дійсно, 7 років – це чималий термін, і ми цінуємо терпіння та підтримку нашої спільноти. Однак для нас важливо випустити гру у тому стані, який буде максимально відповідати нашим та вашим очікуванням.
Анонс нових фіч та оновлення – це частина нашого плану з розвитку гри. Ми прагнемо забезпечити гравцям найкращий досвід, і, хоча Дочасний доступ триває довше, ніж ми спочатку планували, це дає нам можливість врахувати відгуки гравців і зробити гру кращою.
Що стосується релізної версії, ми активно працюємо над тим, щоб вона відповідала нашим стандартам якості. Ми не хочемо поспішати з релізом, адже це може вплинути на кінцевий продукт. При цьому ми не забуваємо про нові проєкти та вже маємо плани на майбутнє, але спочатку ми хочемо завершити BIGFOOT так, як він того заслуговує.
Олег Данилов: BIGFOOT платна гра з платними скінами, якщо не секрет, який процент гравців взагалі купує платні скіни для зброї та персонажів. 10%? Менше?
Станіслав Зінченко: Наразі менше ніж 5% наших гравців купують платні скіни, і ми вважаємо, що це пов’язано з незручною системою придбання. Зараз доступ до скінів реалізовано через покупку DLC, а не через внутрішньоігровий магазин. Ми плануємо виправити це та зробити процес придбання більш зручним для користувачів.
Олег Данилов: BIGFOOT використовує рушій Unreal Engine 4, чи плануєте ви переїжджати на Unreal Engine 5? Чи не думали ви про реліз на консолях чи VR-версію?
Станіслав Зінченко: Ми вже перейшли на Unreal Engine 5 і дуже задоволені результатами. Дійсно, він значно покращив графіку нашої гри, але разом із тим поставив нові виклики, особливо в питаннях оптимізації. Проте, ми досягли значного прогресу в цьому напрямку.
Реліз на консолях – це те, що ми плануємо вже давно, і ми зробили багато кроків у цьому напрямку. Можу впевнено сказати, що BIGFOOT на консолях обов’язково буде.
Щодо VR, ситуація складніша з погляду оптимізації та керування. Зараз ми не розглядаємо порт гри на VR, хоча це можливо у майбутньому.
Олег Данилов: Дякуємо за відповіді, Станіславе. Наснаги вам у роботі над грою, і усім нам перемоги.
Завантаження коментарів …