Нещодавно українська Campfire Studio анонсувала новий проєкт Dream Garden, вже п’яту гру студії за два роки. Ми вирішили поспілкуватися зі співзасновником компанії Олексієм Дробним про секрети такої продуктивності, долю усіх проєктів, серед яких є інді-хіт My Dream Setup (продажі від 100 до 200 тис. копій) та загальний тренд на затишні ігри, який ми спостерігаємо зараз.

 

Олег Данилов: Добрий день, Олексію. Спочатку розкажіть як вам вдається розробляти ігри у такому темпі, скільки людей працює в Campfire Studio, коли ви зібралися і як особисто ви потрапили в студію та індустрію?

Олексій Дробний: Доброго дня! Так, ми вже працюємо над пʼятою грою, але пройшло вже майже три роки з моменту заснування студії. Ми розробляємо в темпі, який самі собі визначили – 6 днів на тиждень по 5 годин на день. Виходить 30 годин на тиждень, що навіть менше ніж стандартний 5/2 графік. Але з таким графіком окрім роботи є час і на себе. Особисто я вважаю, що така продуктивність є результатом “дисципліни” та майже щоденного прогресу над проєктами.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Кадр з гри My Dream Setup

Тепер про студію. Нас все так само двоє. Ми зібрались у березні 2022 року і почали працювати над Package Rush. З того часу склад студії майже не змінювався. Лише під час роботи над Catch and Cook ми працювали утрьох, але такий склад не став постійним.

А що стосується мене – я почав розробляти ігри на першому курсі університету, мені це здалось цікавим. Я працював з друзями над різними прототипами, але далеко це не заходило. Ці прототипи допомогли мені навчитись та здобути якісь початкові навички у розробці. Так тривало десь рік – півтора, доки ми не почали працювати як Campfire Studio.

Олег Данилов: Перша ваша гра, Package Rush (реліз жовтень 2022 року) мала цікавий концепт, але здається не знайшла свого гравця. Чому, на вашу думку, так сталося і чому ця невдача не зупинила вас?

Олексій Дробний: Package Rush насправді була досить непоганою для першого проєкту разом, ще й комерційного проєкту. Можливо кількість відгуків і невелика, але ми не вважаємо, що це провальний проєкт. З помилок я можу виділити лише те, що ми не знали дуже багато аспектів маркетингу, роботи зі Steam та іншого, гадаю, зараз ми б зробили все набагато краще. Але загалом результат нас влаштував, тому ми вирішили рухатись далі, особливо зважаючи на те, що ідея нового проєкту в нас зародилась ще до завершення Package Rush.

Олег Данилов: Між релізами Package Rush та My Dream Setup (лютий 2023 року) буквально 4 місяці, як ви впоралися так швидко і звідки взагалі взявся концепт My Dream Setup?

Олексій Дробний: 4 місяці дуже продуктивної роботи, майже без вихідних, попри постійні відключення світла, це ж була зима 2022 року… Зараз, згадуючи це, я можу сказати, що це було щось, в що дуже складно повірити. Але почнемо з концепту.

Концепт виник просто сам по собі. Я дуже часто натрапляв в соціальних мережах на фото топових комп’ютерних сетапів (зараз мода на сетапи робочого місця змінила класичний модинг лише системного блоку ПК 2000-2010 рр. – прим. ред.) за кілька тисяч доларів, з купою RGB-підсвітки, дорогими моніторами, ПК, стильними столами та топовими комплектуючими. Так в мене і народилась ідея створити гру, де кожен зможе побудувати собі такий сетап, не витрачаючи на це тисячі доларів і налаштувати його персонально під себе.

Далі лише дуже багато роботи, пости в соціальні мережі, які дуже швидко стали вірусними та очікування чогось невідомого, бо ми ще не уявляли, що гра стане хітом.

Олег Данилов: Згідно з інформацією зібраною SteamDB з інших аналітичних сайтів, продажі My Dream Setup сягнули 100-200 тис. копій (у тієї самої Tiny Glade, яка наробила галасу – лише у 2-3 рази більше). Так скільки все ж 100 чи 200 тис.? І взагалі, чи дав вам успіх якусь фінансову незалежність, впевненість у власних силах, можливість експериментувати?

Олексій Дробний: Я не стану афішувати якісь цифри, але оскільки SteamDB та інші сайти дають таку статистику, то я можу лише сказати, що продажі справді знаходяться в цьому проміжку. Звісно такий успіх дав нам впевненість і якісь кошти, для того, щоб розвивати студію, робити більші та амбітніші проєкти. Але як ми вже довели, інді-хіт можна зробити й з бюджетом у $300. Саме такий бюджет мав My Dream Setup.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Кадр з гри My Dream Setup – Garage DLC

Олег Данилов: До My Dream Setup вийшло три доповнення – Pets DLC, Bathroom DLC та Kitchen DLC. Якщо не секрет, який відсоток покупців оригінальної гри звернули увагу на доповнення і взагалі, чи варто було їх робити?

Олексій Дробний: На сьогодні ми вже випустили ще й четверте DLC – Garage DLC (вийшло 29 листопада 2024 р.). Люди полюбили цю гру і, як виявилось, однієї спальні, де можна облаштувати свій сетап, їм виявилось замало. Тому ми взяли вектор на те, щоб у грі можливо було побудувати не лише одну кімнату. Наразі можна взагалі побудувати цілий будинок. І це приваблює людей. Така модель невеличких DLC за невелику ціну (для України DLC коштують 26 гривень кожне, повну версію гри з усіма доповненнями прямо зараз можна придбати за 164 грн – прим. ред.) дуже гарно спрацювала, і за статистикою кожен четвертий гравець має хоча б одне DLC.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Кадр з гри My Dream Setup – Kitchen DLC

Олег Данилов: Ваш наступний проєкт, теж досить заспокійлива гра, але в геть іншому жанрі – Catch & Cook: Fishing Adventure (липень 2023 р.). Що надихало цей проєкт і чому, на вашу думку, при досить непоганих відгуках в нього дуже скромні продажі?

Олексій Дробний: Хоч цей проєкт і схожий на успішний Dredge, але, говорячи відверто, ми навіть не грали в Dredge до того як нас почали порівнювати з ним.

Справді гра вийшла не дуже успішною з багатьох причин. По-перше, рибалка – це дуже маленька ніша, і зацікавити велику кількість гравців, а особливо аудиторію до 25 років, яка є основною на Steam, дуже важко. По-друге, в нас не було достатньо відпочинку після релізу My Dream Setup. Що сприяло деякому вигоранню. І по-третє, в нас не було добре спланованого плану і пропрацьованої ідеї, тому все додавалось під час розробки. Але це був досвід, досвід роботи не вдвох, досвід в іграх з персонажем, бо дві попередні навіть не мали якогось головного героя. Тож не зважаючи на результат ми не збирались зупинятись.

Олег Данилов: Ще один проєкт в геть іншому жанрі на який у вас пішло найбільше часу – Arcane Blast (вересень 2024). І знову гарні відгуки та дуже невеликі продажі. Що пішло не так?

Олексій Дробний: Цікавий проєкт, з незвичним візуальним стилем. На початку здавався дуже перспективним та амбітним. Був таким своєрідним викликом для нас, довести в першу чергу собі, що ми можемо робити не лише маленькі ігри без виклику для гравця. Але на його розробку знадобилось дуже багато часу. Набагато більше ніж ми планували. З іншого боку створити roguelike такого масштабу вдвох за трішки більше ніж рік – дуже круто.

Звісно не все пішло як ми планували. По-перше, ми не врахували що ринок переповнений roguelike. Люди, як виявилось, просто не хочуть грати у твій продукт, коли на ринку є інші гіганти. По-друге, за такий довгий час майже без охоплення (кількість додавань до Списку бажаного була дуже малою) ми вже почали сумніватись, а чи правильно ми все робимо, чи варто продовжувати й чи взагалі вийде щось з цього. Тому ми встановили собі дедлайн до якого ми маємо завершити гру і далі відштовхуватись від того, як підуть продажі.

І як ви вже знаєте, продажі не виправдали очікувань. Особисто для мене це не дуже зрозуміло. Не те щоб ми погано займалися маркетингом, чи взагалі нічого не робили для просування, але гра просто не чіпляла. Кажуть, що існує два типи ігор – які чіпляють візуально та які чіпляють в геймплейному плані й ось саме до других відноситься Arcane Blast.

Але головне питання – як змусити гравців пограти, якщо навіть українська аудиторія каже: “Нащо мені грати в Arcane Blast, коли я краще пограю в Risk of Rain”. І це людина навіть не грала, це один з коментарів під постом в соціальних мережах. І взагалі, аудиторія таких ігор виявилась не дуже привітною. Хоча я вважаю, що гра вийшла непоганою і пограти в неї варто, особливо з друзями.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Кадр з гри Arcane Blast

Олег Данилов: І ось новий, п’ятий проєкт, Dream Garden, який, як я розумію, має вийти у першому кварталі 2025 року й у якому ви повертаєтеся до жанру cozy games і буквально повторюєте той самий Tiny Glade, але з упором на будівництві затишних японських садочків. Це спроба повторити успіх My Dream Setup, осідлати тренд?

Олексій Дробний: Звісно гра має цей вайб Tiny Glade, але ж не кожна гра про будівництво тепер Tiny Glade. Взагалі вона скоріше повторює My Dream Setup, бо тепер ви декоруєте не кімнату, а сад. І за функційністю на даному етапі це здебільшого той самий My Dream Setup в іншій обкладинці. Але це тому, що усі ігри про будівництво досить схожі. Звісно Dream Garden не буде просто калька цих ігор. В планах ще дуже багато роботи й гра має стати значно краще. А стосовно ідеї – ми повернулись до того, що ми вміємо, що в нас виходить та від чого ми отримуємо задоволення.

Олег Данилов: Взагалі, звідки, на вашу думку, з’явився тренд на cozy games і чому саме зараз ми спостерігаємо якусь аномальну кількість подібних проєктів. Люди втомилися від шутерів, життя і без того занадто бентежне?

Олексій Дробний: Цей тренд був завжди. Кожного року виходить новий cozy game в який всі грають. Цього року це Tiny Glade. Я пам’ятаю ще Unpacking, Dorfromantik, Islanders з попередніх років. Скоріше за все цього року подібних ігор просто більше ніж зазвичай. Ми також позиціонуємо себе як студія яка створює “relaxing gaming experience”.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Розташування об’єкта у грі Dream Garden

Олег Данилов: І трохи технічних запитань. Який рушій ви використовуєте? Якими інструментами користуєтеся під час розробки? Наскільки часто використовуєте покупні асети?

Олексій Дробний: Використовуємо Unity. Усі наші ігри були розроблені саме на цьому рушії. Для роботи з кодом використовую Rider. З інших інструментів це Blender для 3D моделей. Figma – для дизайну UI та інших напрацювань. Trello – для трекінга завдань. І звісно класичні Photoshop, Github, Obs (для запису).

Покупні асети використовуємо коли є можливість зберегти час, або це якісь необхідні для проєкту поліпшення. Наприклад, з останнього ми купували асет, для того, щоб швидше зробити прототип однієї з ідей. Так нам не довелось витрачати додатковий час на розробку.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Кадр з гри Dream Garden

Олег Данилов: На Reddit ви розповідали мені про досить прискіпливу увагу Steam щодо відповідності переліку мов на сторінці гри з їх присутністю у демоверсії. Тож виходить, що заздалегідь анонсувати наявність української мови складно, бо уся розробка все одно зазвичай ведеться англійською, а мови додаються лише наприкінці. Розкажіть, будь ласка, про це.

Олексій Дробний: Так, є таке. Взагалі до перевірки гри в Steam ставляться дуже прискіпливо. І, навіть якщо поставити підтримку мови, то її усе одно прийдеться прибрати на етапі перевірки збірки (звісно якщо ще не маєте готової локалізації). Але українська локалізація в Dream Garden обовʼязково буде. Сторінка в крамниці, до речі, відразу була з підтримкою української.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Прототип меню гри Dream Garden

Олег Данилов: Ви видаєте усі свої ігри особисто, без залучення видавця. Не бачите необхідності? Чи вважаєте ви що нам потрібен національний український видавець, який би допомагав маленьким і середнім студіям і зміг би зайняти нішу умовно російських або колишніх російських, та польських видавців з якими працює багато наших інді-студій. Ви б працювали з таким видавцем?

Олексій Дробний: Усі видавництва в першу чергу бажають заробити гроші собі. Звісно, їх прибуток залежить від успішності вашої гри, але саме цю успішність можуть забезпечити лише 1% паблішерів видавництв. Ці видавництва мають величезний вибір з ким співпрацювати, бо до них надходять тисячі запитів щомісяця. І намагатись пробитись до них це, по-перше, важко, а по-друге, жодному паблішеру не сподобається наш графік – 4 місяці на гру. Звісно було б добре мати українського видавця масштабу Devolver Digital чи Team 17, тоді, гадаю, ми б також не відмовились від співпраці з таким видавцем.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Кадр з гри Dream Garden

Олег Данилов: Нарешті запитання, яке я задаю усім розробникам, з якими спілкуюся. Чи не збираєтеся ви додати у свої ігри національного колориту? Як показує практика великих проєктів на кшталт “Козаків” та S.T.A.L.K.E.R. – це добре працює. Я, здається, ще під час релізу My Dream Setup пропонував вам зробити DLC з хатою у селі, у Карпатах, а у випадку Dream Garden питав про “садок вишневий коло хати”. Якщо так, то що очікувати, якщо ні, то чому?

Олексій Дробний: Так, гадаю, в Dream Garden ми додамо якихось декорацій на кшталт пшениці, вишні, млина чи мазанки. Щоб у гравців була можливість створити щось українське.

Олег Данилов: Дякую за відповіді. Наснаги вам у розробці й чекаємо релізу Dream Garden.

Інтерв’ю з Олексієм Дробним з Campfire Studio: про успіх My Dream Setup, інші проєкти студії та тренд на затишні ігри
Нова заставка гри Dream Garden