Попит на великі ігрові монітори (як от, наприклад, наш сьогоднішній “гість” ASUS ROG Strix XG32WCMS) існує, і досить великий: за наявності вільного місця на столі вони дозволяють створити сильніший ефект “занурення” у гру, ніж популярні 27-дюймові моделі. До того ж на таких моніторах комфортніше грати з геймпадом — з ним гравець зазвичай відкидається на спинку крісла і на екран дивиться з більшої відстані, ніж коли грає з клавіатурою та мишею. Подивімося, що може запропонувати нова 32-дюймова модель у відомій лінійці ROG Strix.
Характеристики ASUS ROG Strix XG32WCMS
Діагональ | 31,5” |
Кривина | так, 1500R |
Співвідношення сторін | 16:9 |
Тип екрана | Fast VA |
Роздільна здатність | 2560x1440 |
Частота оновлення | 280 Гц |
Колірне охоплення | Розширене, 95% DCI-P3, 125% sRGB |
Яскравість | 400 кд/м² (максимальна в HDR), 350 кд/м² (типова) |
Контраст | 4,000:1 |
Підтримка HDR | HDR10 |
Енергоспоживання (типове) | <130 Вт |
Настінне кріплення | VESA 100x100 |
Регулювання | нахил вперед-назад, зміна висоти, поворот вліво-вправо |
Роз’єми | 1х DisplayPort 1.4, 1х HDMI 2.1, 1 USB-C (DP Alt Mode), аудіо мініджек |
Додаткова функціональність | AMD FreeSync Premium, NVIDIA G-SYNC (сумісність), штативне гніздо, USB-C Power Delivery |
Габарити (разом з підставкою), ШхВхГ | 70,8 x 57,3 x 24,6 см |
Вага | 9,4 кг |
Ціна в Україні | 20,5 тис. грн |
Дизайн
В ASUS XG32WCMS вже дуже добре знайомий нам дизайн, притаманний моніторам цього виробника в лінійці ROG Strix. Матовий темно-сірий пластик, практично повна відсутність яскравих елементів оздоблення — лише глянсовий логотип лінійки під екраном та малопримітне червоне кільце навколо ніжки.
RGB-підсвічування, характерне для продуктів у цій лінійці, в ASUS XG32WCMS відсутнє — зважаючи на те, що у моніторах підсвічування зазвичай розташоване на задній частині корпусу і користувачеві ніяк не видно, вважати це якимось суттєвим недоліком для ігрової моделі не варто. Тим більше, що достатньо велика кількість користувачів таке підсвічування зазвичай дуже швидко вимикають.
Монітор досить габаритний — і через немаленьку діагональ у 32 дюйми, і через вигнуту поверхню екрана, тому місця на столі займе чимало, потенційному покупцеві це треба мати на увазі.
Екран виконаний у традиційному вже “безрамковому” дизайні, коли його обрамляє лише тонка лінія бічної грані корпусу. Після включення з'являється додаткова чорна рамка навколо екрана, що ховається під захисним склом; її ширина становить приблизно 6,5 мм.
Як і в останніх моделях ROG Strix, які ми бачили, в ASUS XG32WCMS досить компактна підставка з заглибленням для смартфона — у випадку, якщо він підтримує горизонтальний режим Always-On Display, це може бути зручно.
Ніжка має на горі штативне гніздо, що буде зручно для стримерів. Вона дозволяє регулювати положення екрана по висоті (0~110 мм), обертати його ліворуч-праворуч (+25° ~ -25°) та нахиляти вперед-назад (+20° ~ -5°). Переходу у портретний режим тут немає. За бажанням монітор можна змонтувати на іншу підставку або стіну: у нього є VESA-сумісне кріплення 100х100.
Усі роз'єми розташовані в ніші під кріпленням підставки зліва та орієнтовані вниз: це DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 і USB Type-C. Також у монітора є мініджек для дротових навушників, а ось USB-концентратор у цієї моделі відсутній. Блок живлення в ASUS XG32WCMS вбудований.
Меню
Як і OLED-монітор ASUS XG27AQDMG, що побував у нас на огляді зовсім недавно, ця модель так само керується за допомогою 5-позиційного джойстика, розташованого на тильній стороні по центру, за логотипом ROG, та двох кнопок обабіч нього: включення та виходу з меню.
На дотик вони практично не відчуваються, знайти їх можна за допомогою піктограм на екрані при відкритому OSD, що розташовані прямо напроти них.
У меню першим пунктом іде пункт Gaming: тут можна налаштувати різні ігрові параметри (ступінь овердрайву, адаптивну частоту оновлення, висвітлення тіней, активувати ELMB тощо) та обрати один з відеорежимів GameVisual.
У наступному розділі, Image, можна знайти базові налаштування зображення: яскравість, контрастність, зменшення частки блакитного у підсвічуванні, зміна пропорцій картинки тощо. Розширені параметри зібрані в наступному пункті, Color: це колірна температура, насиченість кольорів, гамма та, як і в інших останніх моделях ASUS, можливість вибору колірного простору.
Пункт Input Select дозволяє вручну переключитися на інше джерело сигналу або включити його автоматичне визначення, PIP/PBP — включити режим “кадр у кадрі” для виводу на екран зображень з двох джерел одночасно, а MyFavorite — призначити на відхилення джойстика власні функції.
І нарешті, останній пункт, System Setup містить решту системних налаштувань: мова інтерфейсу (українська локалізація присутня), регулювання звуку в підключених навушниках, поведінку індикатора активності, параметри екранного меню, скидання всіх налаштувань на заводські параметри тощо.
Функціональність
В ASUS ROG Strix XG32WCMS використовується 31,5-дюймова панель, яку виробник називає Fast VA: це розвиток технології VA, який відрізняється швидшою реакцією та меншою затримкою введення. Так, для цього монітора час відгуку зазначений на рівні 1 мс (GtG) — тобто на рівні найшвидших ігрових IPS- і навіть TN-моделей.
Роздільна здатність — 2560x1440 точок, або QHD. Для такої діагоналі це не дуже багато — щільність пікселів становить трохи більше за 93 PPI (розмір точки 0,2724 мм), тож користувачі з гострим зором бачитимуть якщо не окремі точки на зображені, то принаймні відсутність плавності у шрифтів.
Але для людей з дещо гіршим зором таке поєднання діагоналі з роздільною здатністю може бути більше прийнятним: 1440p дозволяє вмістити на екрані досить багато інформації, при цьому його розміри роблять сприйняття комфортнішим, ніж на більш звичної для такої здатності діагоналі у 27 дюймів.
Екран в ASUS XG32WCMS вигнутий, радіус кривини становить 1500R (1,5 м). Це дуже помірна вигнутість, але на такий відносно невеликій, як для аналогічних моделей, діагоналі вигин дається взнаки. Втім, до цього швидко звикаєш і він ніяк не заважає при роботі у Windows — а в іграх, навпаки, сприяє додатковому зануренню у гру.
Максимальна частота оновлення становить 280 Гц (через DisplayPort та USB-C; при підключенні через HDMI максимум — 144 Гц). Крім того, ASUS ROG Strix XG32WCMS підтримує технологію адаптивної частоти AMD FreeSync Premium та сумісний з NVIDIA G-Sync.
Як і інші ігрові монітори ASUS, XG32WCMS підтримує фірмову технологію Extreme Low Motion Blur (ELMB): вона підвищує чіткість в динамічних сценах шляхом відключення підсвічування “через кадр”. Вона значною мірою знижує максимальну яскравість, а от інший недолік такого рішення — мерехтіння екрана — на високій частоті оновлення відчувається не дуже сильно.
Крім екранного меню, керувати монітором можна також за допомогою офіційної утиліти DisplayWidget Center. Вона потребує підключення через USB — за відсутності USB-концентратора це означає можливість її використання лише при підключенні до джерела сигналу через USB-C — і пропонує зручніший спосіб налаштування всіх основних параметрів.
Якість зображення ASUS ROG Strix XG32WCMS
Екран матовий, завдяки чому на ньому практично відсутні паразитні відображення на темному фоні при використанні в освітленій кімнаті. Але в такому випадку чорний колір виглядає не настільки глибоким чорним, як на глянсових екранах — тому грати за ним краще при слабкому фоновому освітленні.
Кристалічний ефект, притаманний матовим екранам, тут майже не відчувається, і побачити ледь помітний візерунок шару, що розсіює відображення, можна лише на макрознімку.
Як зазначалося вище, час реакції в ASUS XG32WCMS заявлений на рівні 1 мс (GtG). Чесно кажучи, спочатку ми поставилися скептично до такого значення у VA-панелі, але монітор дійсно демонструє дуже швидку реакцію і мінімальне розмиття об'єктів, що рухаються екраном — і в іграх, і у Windows (наприклад, при плавному скроллінгу сторінок у браузері або перетягуванні вікон на Робочому столі). За цим параметром монітор дійсно виглядає на рівні якщо не TN-моделей, то швидких IPS-моніторів точно.
В налаштуваннях є функція динамічного овердрайву (Variable OD у пункті Gaming), яку можна встановлювати у значення від 0 (овердрайв вимкнений) до 20 (овердрайв максимальний) з кроком в 1. При виключеному розгоні на частоті оновлення 280 Гц динамічне зображення дещо розмивається, але не дуже сильно — приблизно на рівні відключеного овердрайву в ігрових IPS-моделях. З кожним новим кроком це розмиття зменшується, і на максимумі воно практично не помітне — при цьому артефактів розгону, притаманних IPS-панелям (темні або, навпаки, яскраві шлейфи за об'єктами, що швидко рухаються) тут немає навіть на значенні Variable OD = 20.
Variable OD = 00, 05, 10, 15, 20 (частота оновлення 280 Гц):
Рівномірність чорного посередня і типова для вигнутих екранів: у темній кімнаті на чорному фоні за високої яскравості стають досить помітні світліші плями у верхній та нижній частинах екрана.
Glow-ефект, типово для VA-панелі, мінімальний: за цим показником ASUS XG32WCMS має набагато кращий вигляд за IPS-моделі. Якщо дивитися на екран зверху та збоку, на чорному фоні з'являється слабке світіння темно-фіолетового відтінку.
Стосовно кутів огляду, вони досить непогані як на VA-монітор: при відхиленні вбік зображення втрачає контрастність - головним чином через те, що чорний колір світлішає та стає темно-сірим (це робить тіні світлішими, а зображення в цілому — більш “пласким) — і насиченість кольорів. Це типова поведінка технології VA, але варто зауважити, що цей монітор тут виглядає значно краще інших моделей на таких панелях.
Як і в кількох останніх ігрових моніторах цього виробника, в ASUS XG32WCMS є можливість вибору одного з трьох колірних просторів незалежно від поточного відеорежиму GameVisual: відповідний параметр називається Display Color Space, знайти його можна у пункті Color. Він може приймати три значення: Wide Gamut (максимальне колірне охоплення), DCI-P3 або sRGB.
У першому випадку охоплення становить 92% DCI-P3 (89% Adobe RGB) і повністю покриває простір sRGB. У другому охоплення насправді практично не змінюється і стає меншим лише на 1% DCI-P3. І нарешті у третьому воно звужується до 99% sRGB (80% DCI-P3, 78% Adobe RGB) — в цьому режимі кольори стають “спокійнішими” і мають більш природний вигляд.
При першому включенні монітор запускається в екорежимі й питає користувача, чи не бажає він переключитися у стандартний — якщо погодитися, встановлюється режим Racing в меню GameVisual. З нього й почнемо.
Значення гамми суттєво завищене в усіх запропонованих виробником варіантах (в меню можна обирати від 1,8 до 2,6 з кроком 0,2): так, реальному значенню 2,2 насправді відповідає налаштування “2,0” — і саме його ми б радили обирати для роботи у Windows. Втім, якщо в іграх хочеться побачити насиченіше зображення з підкреслено темними тінями, можна залишити й початкове значення “2,2” (в якому реальна гамма становить 2,5).
Найнижча яскравість — 33 кд/м², це дуже добре як для десктопного монітора; за такої яскравості можна цілком комфортно працювати або грати навіть у повній темряві. Максимальна яскравість у режимі SDR вище заявленої — 370 кд/м² за умови колірної температури, встановленої у варіант 6500K, та трохи вища за 400 кд/м² у режимі користувацької температури.
А от статична контрастність хоча й суттєво вища за таку в IPS-моніторах, проте відчутно “не дотягує” до кращих результатів у VA-моделей: найвище значення, що нам вдалося отримати у режимі Racing, становило трохи менше за 2100:1 у режимі колірної температури User. Головним чином це виходить через трохи вищий рівень світіння підсвічування, ніж зазвичай у VA.
Колірну температуру можна регулювати в широкому діапазоні: від 4000 до 10,000 K; реальне її значення у всіх варіантах виявляється завищеним, включно зі стандартним 6500K: тут вона становить 7300K, що надає зображенню ледь відчутного прохолоднуватого відтінку. На нашу думку, краще переключити цей параметр в налаштуваннях монітора в режим User і нічого у ньому не змінювати: в такому випадку реальна колірна температура виходить набагато ближчою до стандартного значення, плюс, як уже зазначалося, саме в цьому режимі у монітора найвищі максимальна яскравість і контрастність.
Цілком очікувано як на вигнутий екран, рівномірність колірної температури в ASUS XG32WCMS відверто посередня: максимальне відхилення ΔE становить цілих 6,8 (найточніша її відповідність спостерігалась у лівій частині екрана, найгірша ситуація була у правій частині).
А от рівномірність білого поля на подив вийшла дуже непоганою як на такий тип екрана: найяскравішою зоною виявився центр, найтемнішими — ділянки обабіч нього; різниця між ними на 100% яскравості була на рівні 13-14%, що вважається цілком прийнятним показником навіть для невеликих за площею пласких екранів у ігрових моніторах.
Найвища точність кольоровідтворення несподівано виявилась у режимі максимального колірного охоплення (Wide gamut): тут максимальне значення ΔE було трохи вищим за 3, середнє — нижчим від 2.
При цьому в режимі емуляції sRGB середнє значення цього показника було майже 3, а для деяких кольорів навіть перевищувало 6. Нагадаємо, вважається, що пересічний користувач не може побачити різницю між еталонним кольором та тим, що показує монітор, якщо цей параметр не перевищує 3.
У відеорежимі User більшість параметрів мають такі самі значення, крім вищої контрастності: вона може перевищувати 2400:1. Точність кольоровідтворення за повного охоплення панелі приблизно така сама, що й у режимі Racing (середнє значення ΔE = 1,7, максимальне — 3,5), тому ми б радили переключитися з Racing, який встановлюється виробником від початку, саме на User.
У режимі sRGB блокуються майже всі налаштування зображення, крім яскравості: вона встановлюється на 20% (115 кд/м²), але може регулюватися у діапазоні від 32 до 360 кд/м². Колірне охоплення цілком очікувано обмежується до розмірів простору sRGB, значення гамми — 2,3, що не дуже “далеко” від стандартного 2,2. Контрастність не дуже висока, на рівні 1800:1, колірна температура відчутно завищена, до 7600K. І, як ми вже з'ясували раніше, за умов емуляції простору sRGB точність кольоровідтворення виходить не дуже високою, хоча й цілком прийнятною як на ігровий монітор: середнє значення ΔE = 2,6, максимальне — 5,8).
Інші відеорежими GameVisual відрізняються базовими налаштуваннями яскравості, контрасту, насиченості кольорів, гамми тощо. Трохи “осторонь” тут стоїть режим MOBA, де від усієї колірної гамми залишаються лише зелений та червоний кольори, та режим Night Vision, в якому імітується зображення у пристрої нічного бачення.
Візуально порівняти між собою режими GameVisual можна у наступній галереї.
GameVisual = Scenery, Racing, Cinema, RTS/RPG, FPS, sRGB, MOBA, Night Vision, User: