Blue Prince. Загадка з нескінченністю відповідей
Різноманітні пазли, загадки, головоломки та інші види розминок для розуму супроводжували людство ледве не з появи цивілізації. Тому не дивно, що пазли так чи інакше зустрічаються у багатьох відеоіграх, а ще це один з найпопулярніших ігрових жанрів у принципі. Тільки ось зробити гарний пазл – це не проста задачка сама по собі. Тому ігри на кшталт Portal 2, The Witness чи Riven, які можуть показати щось нове, завжди цінуються.
При цьому пазли завжди будуються на довірі між розробниками та гравцями, що останні будуть дотримуватися чітких правил, щоб знайти правильне рішення. Простір для фантазії у жанрі зустрічається нечасто, та й то радше у фізичних головоломках. Бо коли щось починає виходити за межі прописаних правил, вся гра може бути зруйнована.
Однак головний розробник Blue Prince Тонда Рос вирішив піти іншим шляхом. Його пазли – це своєрідний набір нібито незалежних елементів, які гравець вільний поєднувати у будь-якому порядку. Здавалося б, це прямо суперечить фундаментальній сутності головоломок. Але в результаті ми отримали одного з головних кандидатів на гру року 2025 та один з найцікавіших ігрових досвідів взагалі.
Гра | Blue Prince |
Жанр | пазл, rougelike |
Платформи | Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
Мови | англійська |
Розробник | Dogubomb |
Видавець | Raw Fury |
Посилання | blueprincegame.com |
Історія гри починається з прибуття хлопчика Саймона у величезний маєток двоюрідного дядька Герберта С. Сінклера. Дядько помер, а в заповіті вказав, що спадкувати його титул барона та маєток має Саймон. При цьому є одна умова: хлопець має знайти секретну Кімнату 46 у маєтку, в якому нібито всього 45 кімнат. Якщо Саймон не встигне це зробити за один день, то має почати наново на наступний, адже щоночі майже всі кімнати зникають, а будівля повністю перебудовується. До того ж Герберт С. Сінклер був великим фанатом пазлів та головоломок, тому майже кожна кімната в його маєтку – це окрема загадка.
Спочатку може здатися, що ігровий процес простий та зрозумілий. Весь маєток поділений на 45 квадратів, 5 стовпців на 9 ліній. Фіксованих кімнат є лише дві: початкова з трьома дверима, з якої завжди буде починати Саймон, та вестибюль на іншому боці маєтку, до якого потрібно дістатися, щоб розгадати таємницю Кімнати 46. Коли Саймон активує будь-які двері, то на вибір випадковим чином отримує три креслення інших кімнат. У кожної кімнати є своє призначення і кількість дверей. Основа задача полягає у тому, щоб за допомогою кімнат побудувати шлях до вестибюля на іншому кінці маєтку.
Звісно ж, якби справа обмежувалася простою побудовою шляху, Blue Prince не отримала б стільки гарних відгуків та заяв про гру року від гравців та критиків. Тонда Рос працював над нею переважно самостійно вісім років, а натхнення черпав з реального життя, коли полюбляв разом з друзями виїжджати у якісь заміські будинки та влаштовувати різноманітні інтелектуальні ігри. Також він надихався книгою Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle, яка насправді ніяка не книга, а комплексний пазл у друкованому форматі. У Роса було багато часу, щоб продумати всі нюанси, тому крутити мозком над Blue Prince можна тижнями, навіть місяцями.
Уважний і допитливий гравець одразу зрозуміє, що все набагато складніше, ніж здається. З маєтку можна вийти, щоб вивчити навколишні території та побачити там ще декілька натяків на сутність речей у Blue Prince та головоломок. В різних кімнатах розкидані об’єкти, які явно ним не належать і точно для чогось потрібні. В грі немає нічого зайвого, а навіть невеликі деталі на кшталт тріщини на стіні або часу на годинниках точно знайдуть застосування.
Навіть якщо Blue Prince було б простою головоломкою без жодних домішок, вона все одно дивувала б. Пазли тут продумані та різноманітні, гра не соромиться постійно підкидувати щось нове. Вам доведеться розв’язувати математичні рівняння, підбирати правильні рими, аналізувати пісні, розбиратися з рунами та займатися багатьма іншими цікавими та незвичайними речами. Однак саме роуглайк-елементи та менеджмент ресурсів перетворюють Blue Prince на унікальний витвір інтерактивного мистецтва.
Бо як зазвичай буває в ігрових головоломках: треба запам’ятати, що та де знаходиться, а потім просто провести паралелі між різними клаптиками інформації. Тому умовний ключ буде завжди знаходитися в одному фіксованому місці, а двері – в іншому. В Blue Prince ключ може "блукати" маєтком, а необхідних дверей взагалі не виявиться. І тоді не залишиться нічого, окрім як починати новий день з нуля.
Технічно Blue Prince можна пройти за один забіг, але навряд у вас це вийде. Занадто багато треба знати, враховувати та розуміти, до того ж фактор удачі ніхто не скасовував. У Саймона є всього 50 "ходів", – одним ходом вважається перехід з однієї кімнати у сусідню, – якщо вони закінчаться, день автоматично завершиться. Також треба стежити за головними ресурсами гри: дорогоцінним камінням, за допомогою яких можна побудувати цінніші кімнати, монетами, які витрачаються на придбання корисних предметів, і ключами, які, як не важко здогадатися, відкривають зачинені двері.
Залишилися лише зачинені двері, а ключів нема? Починайте все наново. Не вистачило ходів, щоб дійти до фіналу? Починайте все наново. Всі кімнати вибудувалися таким чином, що всюди тепер глухі кути? Гадаю, ви вже зрозуміли, що буде далі. Вам потрібно буде приблизно 10-20 забігів, щоб хоча б зрозуміти, як дістатися до Кімнати 46. Але, знову ж, все залежить від того, наскільки вам пощастить.
При цьому гра майже ідеально поєднує пазли та роуглайк. Деякі кімнати будуть з’являтися частіше за інші, тому в Blue Prince навіть коридори та спальні, які випали десятки разів, можуть ускладнюватися або отримувати додаткову користь. Деякі елементи гри розраховані на те, що поточний день-забіг буде невдалим, проте наступний ви почнете з якоюсь перевагою. А деякі кімнати ховають у собі цілі нові механіки та елементи, які здатні повністю змінити стиль проходження. Нудьгувати точно не доведеться, а методів розв'язання кожної задачі завжди кілька.
При такому розкладі найпроблемнішим елементом гри стають її перші години, коли різноманіття кімнат ще не настільки велике, цікавих питань також небагато, а загальне розуміння ситуації взагалі відсутнє. Пересічний гравець може занудьгувати, особливо якщо випадково завантажив Blue Prince за підпискою PS Plus чи Xbox Game Pass. З цією грою не треба квапитися, вона любить допитливих, бо кожне питання в ній веде до винагороди.
Blue Prince – одна з небагатьох на моїй пам’яті ігор, яка постійно підкидує щось принципово нове та не збавляє обертів до самого фіналу. Навіть більше, після титрів вам також підкинуть ще більше питань і пазлів. У грі доволі швидко головним інструментом стають ваші знання. Я навмисно не буду псувати вам враження від розв'язання чергової проблеми з гри. Хіба що у скріншотах ви зможете знайти деякі натяки. Але пам’ятайте, що якщо ви неправильно зрозумієте якусь підказку, це може загальмувати прогрес.
Втім, Blue Prince майже ідеально порається з тим, щоб пояснити все самостійно. В деяких записках та електронних нотатках ви знайдете буквальні рішення деяких пазлів. Або там будуть натяки настільки прямолінійні, що справа залишиться лише за механічним виконанням. Втім, ці натяки треба ще знайти, не забуваємо про роуглайк-механіки. З часом ви опануєте фундаментальний геймплей Blue Prince настільки добре, що зможете складати своєрідні "білди" з кімнат та пазлів, а також істотно "прокачаєте" Саймона.
Так, у різних кімнат є власні синергії. Деякі потрібно поставити поруч, інші – ще й з’єднати дверима, а часом вистачає просто їхньої наявності в маєтку. Виходить залежність рівня Balatro, однак з принципово новою для жанру мотивацією. Серце просить тягнути кімнату за кімнатою, пробігати день за днем, а мозок паралельно невпинно працює, щоб поєднати десятки, навіть сотні елементів. Відчуття незабутні, порівняти їх ні з чим не вийде.
При всьому цьому Blue Prince ще встигає цікаву історію розповісти. Сюжет розкривається у дусі Dark Souls, тобто окремими нотатками та загадками, а гравці мають самостійно скласти все в єдину картину. Подібний наративний метод ідеально підходить сутності Blue Prince, хоча й не всі його сприймають добре. Історія гри відкрита до інтерпретацій, знайшлося в ній місце навіть політичним висловлюванням та багатьом посиланням на класику англійської літератури. Цікаво, що навіть підказки грамотно та обережно вплетені у загальне оповідання, тому розриву між історією та геймплеєм немає, а це неабияке досягнення.
Зрозуміло, що при настільки неперевершеному опрацюванні головних елементів гри чимось довелось пожертвувати. Цим "чимось" стала графіка та в особливості музика. Візуальна частина виконує головну функцію – наочно демонструвати нові пазли та загадки, але ніяк не більше. А ось різноманіття музики не вистачає. До того ж вона прив’язана до конкретних кімнат, тому іноді доведеться блукати порожнім маєтком майже в повній тиші.
Однак закидувати через це гру зовсім не хочеться. Вона постійно дає ще і ще, докидає нові кімнати та методи взаємодії з маєтком, ставить під сумнів те, що на початку здавалося базою великої кількості знань. Навіть для режиму випробувань місце знайшлося, який робить і без того комплексну гру відверто хардкорною. Буквально одне речення може спочатку перегорнути сприйняття гри, а потім подарувати ще й додаткове уточнення для головоломки в зовсім іншій кімнаті. Дивіться на все уважно та тримайте нотатник під рукою, щоб не розбиратися з величезним архівом скріншотів всього "важливого". Не повторюйте моїх помилок.
Для мене гра року – це завжди нові думки та унікальний досвід, а не великі бюджети та тиск на емоції. Blue Prince дала мені все, що я хотів від кандидата на гру року, навіть набагато більше. Гра досі не планує зупинятися, тому і з мого боку буде щонайменше проявом ввічливості порадити її всім.
Тільки не треба квапитися. Бо на по-справжньому важливі та комплексні запитання ніколи не вийде знайти швидкі відповіді.