Україномовний колодобудівний Roguelike за міфологією Лавкрафта? Це нам треба.
Гра | Menace from the Deep |
Жанр | карткова гра |
Платформи | Windows |
Мови | англійська, українська |
Розробник | Flatcoon |
Видавець | Flatcoon, Gamersky Games |
Посилання |
Steam |
Menace from the Deep часто порівнюють із Slay the Spire, та й Артем Баздирєв, єдиний розробник гри, свого часу фанатів від творіння Mega Crit, про що заявляв у інтерв’ю для “Межі”. На жаль, особисто підтвердити схожість обох проєктів я не можу, оскільки давно перестав цікавитися “рогаликами” і в Slay the Spire ніколи не грав. Насправді Menace from the Deep я б так само обійшов увагою, якби не одне… два “але”.
По-перше, хотілося підтримати український інді-проєкт, автор якого подбав про наявність в грі української озвучки. По-друге, я великий прихильник лавкрафітани в усіх її проявах і провів не один десяток годин за партіями в тематичних настільних іграх на кшталт “Жаху Аркгема”, “Прадавнього Жаху” чи “Ктулху: Смерть може вмерти”.
Особливо мені припала до душі LCG (Living Card Games) “Жах Аркгема”. Карткова гра – багатосерійна пригода з персонажами, які б’ються з монстрами, переміщаються по локаціях, визначають результат випадкових подій та рухаються вперед по сюжету завдяки карткам із різноманітних колод. Хм, звучить схоже, чи не так? Тому не знаю як там на рахунок Slay the Spire, але у вайб настільної лавкрафтіани Menace from the Deep, як показала практика, потрапляє на всі сто відсотків.
Все починається з того, що в Іннсмуті з’являється таємниче товариство Метеликів, яке перетворює місцевий занедбаний музей на свою штаб-квартиру та починає розслідувати дивні події, що останнім часом відбуваються у місті та на його околицях. Культисти, стародавні моноліти, люди, що втрачають глузд, темні ритуали, кривавий місяць, ну ви в курсі.
Оскільки музей в ганебному стані, а експозиції артефактів (чи реліктів, як їх тут називають), які могли б стати в пригоді у боротьбі із прадавнім злом, збідніли, агентам Метеликів доводиться під час вилазок збирати не лише інформацію, а й ресурси для відбудови приміщень музею, що відкриває доступ до нових можливостей.
Самі вилазки проходять по одному і тому самому сценарію – щоб дістатися боса кожного з трьох актів гравцю потрібно розіграти певну кількість карт з колод подорожей, активуючи таким чином одну із багатьох можливих подій – сутичку з місцевими жителями чи потойбічними монстрами, випадкову зустріч, відвідини музею, де можна розжитися реліктами, чи складу, де купуються (або крадуться) будівельні матеріали, зупинку в мотелі, щоб підлікуватися чи покращити карти в колоді гравця, і так далі.
Першу карту в кожній з колод ви бачите завжди, а з часом отримуєте можливість заглянути глибше, так що маршрут до боса можна планувати. І важливо це не тільки тому, що правильне планування дає змогу балансувати між боями та відновленням втрачених здоров’я та глузду. Перші кілька годин необхідно з посиленою увагою слідкувати за тим, щоб у вашому авто не закінчився бензин, який витрачається на, власне, розіграш карт з колоди подорожей. Спершу на босах мій персонаж помирав, мабуть, рідше, ніж просто від того, що не міг продовжити рухатися далі.
Бій ведеться за допомогою карт, які дозволяють атакувати самому, блокувати атаки ворогів, накладати ефекти та використовувати вміння. Схема, думаю, знайома багатьом – беремо стартову руку і розігруємо стільки карт, скільки дозволяє енергія. За замовчуванням ми маємо три очки енергії, тоді як ціна карт варіюється від 0 до 3. Потім настає черга супутників, якщо вони є, а потім і противників.
Наступні дії як противників, так і супутників вказуються наперед, так що це треба враховувати, а от керувати діями супутників не можна, хоча було б непогано мати можливість перенаправити їх атаки вручну, без накладання статусу “фокус”, адже часом виникають ситуації, коли ворога можна було б добити, а ваша зграя щурів вирішила заритися в оборону чи почати кусати абсолютно здорового ворога.
Крім карт, на допомогу приходять активні навички й одноразові розхідники, а також пасивні релікти та обладнання, що його персонаж носить із собою. Причому навички можна активувати стільки раз, скільки хочеться, аби балів прозріння вистачало, розхідники також можна використати хоч всі за раз.
На вибір гра пропонує три класи героїв – приватний детектив, сфокусований в першу чергу на вогнепальній зброї та рукопашному бою, професор, що послуговується силами стихій, алхімією та призовом тварин-союзників, та культист, в арсеналі якого магія крові та ножі, дуже-дуже багато ножів.
Втім, кого б ви не вибрали, перші забіги виглядатимуть доволі прісно – арсенал у героїв невеликий, гарних карт немає, різноманітних бонусів теж, монстри б’ють боляче, помирають довго, бензину постійно бракує і вам доводиться обирати між відновленням сил, можливістю розжитися додатковими предметами та ресурсами чи в черговий раз побитись, щоб прокачати карти.
Вибір, на перший погляд, не з простих – так, з кожним використанням карти отримують очки досвіду і зрештою у вас з’являється змога їх покращити, що, потенційно, може спростити життя далі в рамках цього конкретного забігу. З іншої сторони, який зиск із потужних карт, якщо ваш герой ось-ось сконає від втрати здоров’я чи глузду? Але річ у тому, що як мінімум в першій половині гри ні одне, ні інше не має особливого значення, тому що Menace from the Deep це roguelite, або був ним на момент виходу.
На відміну від roguelike-ігор, де в рамках однієї сесії доступний весь можливий контент, roguelite використовують трішки іншу схему – тут ви починаєте із дуже обмеженим арсеналом і поступово, від сесії до сесії, відкриваєте нові можливості та механіки, які дозволяють просуватися все далі.
Так, спершу буде важко, але з часом стають доступні нові колоди з цікавішими стратегіями замість банальних “агресивної” та “гри від оборони”, додаватимуться нові карти в колоди подорожей і пальне, місця для відпочинку, торговець та музеї стануть зустрічатися набагато частіше. У якості винагороди за перемогу над монстрами будуть випадати потужніші карти, релікти дозволять відкривати бій накладаючи одразу кілька негативних ефектів на ворогів та підліковуватися в ході сутички, а розхідники ставатимуть все кориснішими.
За такий підхід деякі гравці roguelite, власне, недолюблюють, адже складається враження, що гра штучно обмежує їх можливості, “скормлюючи” ігрові механіки потрошки, розтягуючи таким чином ігровий процес. Звучала така критика і щодо Menace from the Deep.
Ну що ж, пан Артем вас почув і після останнього оновлення в грі з’явився чистий roguelike режим “Власна гра” з можливістю налаштувати параметри під себе – складність, кількість ворогів, довжина актів, можливість змішати в одній колоді карти всіх героїв, активацію всіх бонусів від будівництва, нескінченне пальне і навіть можливість увімкнути Ктулху, як фінального боса. Він, розумієте, не був розрахований на вбивство за одне проходження, його механіка передбачає поїдання “древнього” по шматках, тому фанатів хардкору чекає гідний виклик.
Проте я б все ж радив переходити до цього режиму вже після проходження кампанії.
Вона сама по собі хороша, хоча персонажам, на мою думку, дещо бракує глибини (втім, як і багатьом персонажам оригінальних творів, що й лягли в основу цього сетингу, давайте будемо відвертими), сюжет також має певні шорсткуватості, особисто мені хотілося б бачити більш тісний зв’язок між, власне, суто геймплейними сегментами, та сюжетними епізодами в музеї, та, хай там як, сюжет присутній, він доволі цікавий, навіть неочікуваний плот-твіст є. А головне – повноцінна українська озвучка, яка досі залишається надзвичайно рідкісним явищем навіть в іграх з набагато більшим бюджетом.
Загалом Menace from the Deep справила на мене дуже позитивне враження – улюблений сетинг, можливість грати короткими сесіями, приємні картинка та саундтрек, саме те, що потрібно, щоб зайняти себе у вільних пів години.
Грав я в основному на Steam Deck і хотів би зазначити два моменти. По-перше, гра дуже енергоефективна, споживання майже ніколи не виходило за 7 Вт, тобто можна розраховувати на 6-7 годин безперервної гри під час відключень, а це беззаперечний плюс (гра енергоефективна і на ПК, додаючи не більш ніж 5-10% до споживання у Windows – прим. ред.). Мінус у тому, що текст, якого в грі чимало, геть не адаптований під малий екран і перший час очі дуже втомлювались. Хардкорні фанати жанру, можливо, матимуть свої претензії до певних механік, я ж особливих претензій не маю і з нетерпінням чекаю на нового героя і четвертий акт, які можуть вийти вже в наступному році.
Завантаження коментарів …