Олександр Сенін, Starni Games: про співпрацю зі Slitherine Software, Unreal Engine як рушій для стратегій та намагання розказати правду про російсько-українську та Другу світову війну

Київська ігрова студія Starni Games, відома завдяки серії варгеймів Strategic Mind та візуальній новелі Ukraine War Stories, яка присвячена початку повномасштабної російсько-української війни, випустила нещодавно новий, вже восьмий за 8 років проєкт – Headquarters: World War II. Він трохи відрізняється від попередніх ігор Starni Games і, як нам здається, відкриває перед командою досить цікаві перспективи. Тому ми вирішили поспілкуватися про останні ігри студії та її подальші плани. На запитання “Межі” відповідає Олександр Сенін, ведучий ігровий дизайнер та операційний директор Starni Games.

 

Олег Данилов: Олександре, вітаємо вас з релізом Headquarters: World War II, вже восьмої гри студії. Цей проєкт відрізняється від ваших попередніх ігор і мабуть, найбільше тим, що ви тепер співпрацюєте зі Slitherine Software, британською компанією яка контролює, мабуть, 90% світового ринку варгеймів. Як воно, працювати зі Slitherine? І взагалі, хто до кого прийшов, ви до Slitherine чи Slitherine до вас?

Олександр Сенін: Зі Slitherine Software працювати цікаво та загалом приємно мати справу. Не дивлячись на те, що вони розробляють або виступають видавцем стратегічних ігор та варгеймів вже близько 30 років, вони залишаються доволі невеликою компанією, тож мені здається з ними легше комунікувати та знаходити спільну мову, ніж з велетенськими корпораціями. Наша співпраця розпочалась у 2020 році, коли наш СЕО, Ігор Тимошенко, написав листа до СЕО Slitherine Software та запропонував співпрацю.

Ми тоді пропонували їм виступити видавцем нашого майбутнього проєкту, але їм не підійшов сеттінг та загальний задум гри. Разом з тим, вони знали нашу команду по серії ігор Strategic Mind, тож були не проти співпраці та зробили зустрічну пропозицію – спільна розробка Headquarters: World War II. Після кількох місяців обговорень ми узгодили усі деталі та взялися до роботи. Якщо узагальнити, то наша команда відповідає за розробку гри, а Slitherine – за її видання та просування. Для нас це дуже зручне партнерство, оскільки саме з просуванням ігор у нас завжди було найбільше складнощів.

Олександр Сенін, ведучий ігровий дизайнер та операційний директор Starni Games

Олег Данилов: Headquarters: World War II використовує майже ті самі ігрові механіки, що й ігри серії Strategic Mind, за виключенням властивостей штаба та мережі постачання, але перенесені зі стратегічного рівня полків та дивізій на рівень взводів та окремих танків. Чия ідея була перейти на тактичний рівень, ваша чи Slitherine? І взагалі, чого в цій грі більше – бачення Starni Games, чи вказівок та побажань Slitherine Software? Наприклад, відмова від відеовставок, це була вимога Slitherine чи ви вирішили зробити це для здешевлення розробки?

Олександр Сенін: Скажімо так, у Slitherine було загальне бачення проєкту – яку гри вони б хотіли видавати. Тобто, вони задавали початковий напрямок розробки. Далі вже ми взялися до роботи та надавали наші пропозиції, зміни тощо. Ми писали дизайн документ до гри де описані все механіки і потім надавали Slitherine для подальшого обговорення. Загалом, вони надали нам високий рівень творчої свободи, і, скоріше, надавали відгуки та пропозиції, а не диктували що і як треба робити. Тому, я б сказав, що це спільне бачення – ідея проєкту належить Slitherine, але далі це вже переважно наше бачення та реалізація.

Скриншот з гри Headquarters: World War II

Щодо внутрішньоігрових відео, то в нас було довге обговорення, за результатами якого було ухвалено спільне рішення надати пріоритет у розробці іншим аспектам гри. Крім того, ми зробили “action-камеру”, коли в певні моменти гри камера автоматично показує зблизька ключові моменти. Тобто вирішили робити фокус саме на кінематографічності основного геймплею, а не відеовставок.

Олег Данилов: Headquarters: World War II, як і ваші попередні ігри, використовує рушій Unreal Engine, і деталізація поля бою, особливо під час візуалізації пострілів, руйнування будівель, тут дійсно вражає. Але ж здавалось би UE – це рушій для шутерів, чи зручно використовувати його для варгеймів? І навздогін, усі ці деталізовані французькі будиночки, столики кав’ярень, машини, білизна на мотузках, це все робили ви самі, чи це якісь куплені асети? Скільки взагалі пішло часу на весь цей проєкт?

Олександр Сенін: Unreal Engine дійсно створювався для шутерів, але це жодним чином не означає, що він не підходить для розробки ігор інших жанрів. Я гадаю, що не помилюсь, якщо скажу, що це зараз найпопулярніший рушій серед розробників. Навіть деякі великі компанії, які мали власні рушії, зараз все одно переходять на Unreal Engine. Особливо, якщо це проєкт на ПК та/або консолі. Тому, жодних проблем у використанні його для розробки стратегічних ігор немає, навіть навпаки. При виборі рушія скоріше треба дивитись на запланований рівень графіки проєкту, та де має вийти гра – на ПК чи мобільних платформах.

Скриншот з гри Headquarters: World War II

Усі асети в грі створені нашими 3D-художниками – кожен юніт, будиночок, кав’ярня, машина, та, навіть, грибочок. На проєкт загалом пішло біля трьох років, але перші 6 місяців над ним працювало лише дві людини – наш СЕО Ігор Тимошенко та я. Ми разом планували основні механіки гри, після чого я писав документацію та узгоджував усе зі Slitherine, а Ігор займався програмуванням – створював архітектуру гри та готував основні інструменти для команди та базові механіки для першого демо.

Згодом, наш Lead 3D Artist Олександр Тузинський створив перший набір асетів для демо та розробив загальний візуальний стиль. Після того як була готова перша демо версія та Slitherine дуже сподобалась графіка гри, вже вся команда доєдналася до роботи над проєктом. Те, що в проєкті дуже багато візуальних деталей – білизна на мотузках, плакатів тощо – це в першу чергу заслуга Олександра Тузинського, бо він завжди наголошував, що це дуже важливо, оскільки саме це робить світ гри “живим” та реалістичним. Крім того, ми багато уваги приділили руйнуванню об’єктів, як з точки розу графіки, так і геймплею – ми створили динамічне поле бою, де будинки та стіни можуть бути зруйновані й це сильно впливає на перебіг бою

Скриншот з гри Headquarters: World War II

Олег Данилов: Як я зрозумів, ви плануєте додавати до Headquarters: World War II нові кампанії. Вже працюєте над якимось DLC, що це буде?

Олександр Сенін: Певні думки щодо цього є, але тут я маю нагадати, що ми в першу чергу займаємося розробкою гри, а просуванням – Slitherine, тож вони, як видавець гри, мають бути першими, хто зробить анонс будь-яких подальших доповнень тощо. Наразі ми сфокусовані на підтримці гри – виправляємо баги, робимо певні покращення відповідно до відгуків та пропозицій гравців. Ми весь час слідкуємо за форумами, збираємо усі відгуки та плануємо пріоритет наших подальших дій. Для нас важливо, щоб гравці бачили, що ми разом з ними – відповідаємо на їх запити, розвʼязуємо проблеми, та поступово робимо гру ще краще.

Скриншот з гри Headquarters: World War II

Олег Данилов: Маючи такий рушій тактичного рівня, грубо кажучи рівня відділень та окремих танків, чи немає у вас бажання висвітлити події поточної російсько-української війни? Рейд 95-ї бригади у 2014 році, звільнення Маріуполя (2014), бій за Савур-Могилу (2014), оборону Донецького аеропорту (2014-2015). Або події початку повномасштабного вторгнення, якісь ключові моменти оборони Києва, Сум, Чернігова, Харкова, наступальні операції 2022 року, звільнення Херсону тощо. І нарешті, на тактичному рівні можна показати навіть ключові бої перших визвольних змагань та операції УПА часів Другої світової. Що скажете?

Олександр Сенін: Скажу, що це дійсно звучить дуже цікаво, та мені особисто хотілося б попрацювати над такими проєктами та вшанувати наших захисників. Також погоджуюсь з тим, що механіки гри добре підходять для тактичних боїв, зокрема для детального моделювання подій 2014-2024 років.

Скриншот з гри Headquarters: World War II

Олег Данилов: Повернемося трохи назад, до вашої попередньої гри, Strategic Mind: Spirit of Liberty. Це гра про Зимову війну, Війну-продовження та Лапландську війну, які відбувалися на території Фінляндії і які мають багато спільного з поточною російсько-українською війною. Але здається, що гра, розробка якої затягнулася через роботу над Headquarters: World War II та початок повномасштабної війни, не знайшла свого гравця, продажі Spirit of Liberty нижче ніж у попередніх частин серії. Чому так сталося? Чи буде це останній проєкт з серії Strategic Mind?

Олександр Сенін: Так, дійсно, Strategic Mind: Spirit of Liberty з погляду продажів найменш успішна гра серії. Можу виділити кілька моментів. З одного боку це вже п’ята гра в серії, тож механіки та графіка гри не є чимось принципово новим – основна ставка робилась на сюжет та цікаві історичні події. Та й тема не найпоширеніша, хоч нам самим вона була дуже цікава. Тож ми з самого початку роботи над проєктом усвідомлювали ризики.

Але рейтинг у 86% на Steam показує, що хоча гра і не стала популярною, гравцям вона сподобалась. Щодо того, чи це останній проєкт у серії Strategic Mind, то сподіваюсь, що ні. Однак, якщо ми продовжуватимемо серію, то тільки зробивши кардинальні зміни у графіці, інтерфейсі, тощо. Тож, це може бути остання гра в поточному поколінні ігор серії Strategic Mind, але дуже сподіваюсь, що колись зможемо анонсувати “нове покоління” цієї серії.

Скриншот з гри Strategic Mind: Spirit of Liberty

Олег Данилов: До речі, в альтернативній кампанії Strategic Mind: Spirit of Liberty, для якої є дуже цікаві історично обґрунтовані передумови, Фінляндія допомагає німцям захопити Мурманськ, Ленінград і навіть Москву. Але щось цього разу істерії в російських ЗМІ, як у випадку зі Strategic Mind: Blitzkrieg вже не було. Не вистачило відео фінського параду на Червоній площі?

Олександр Сенін: Якщо чесно, то ми й минулого разу таку істерію не очікували. Тоді, на мій погляд, співпало декілька речей, і був дуже специфічний “таймінг”. Зараз фокус уваги змістився на інші події, зокрема на реальну війну, тож це вже для російських “ЗМІ”, мабуть, не настільки “цікаво”. Та й параду дійсно, мабуть, не вистачило. Хоча, на мій погляд, фінські танки на зруйнованій червоній площі біля палаючих уламків кремля після перемоги фінів в альтернативно-історичній кампанії – це навіть краще від будь-якого параду.

Скриншот з гри Strategic Mind: Spirit of Liberty. Фінські танки на Червоній площі Москви.

Олег Данилов: У 2022 році ви випустили безплатну збірку візуальних новел Ukraine War Stories присвячених повномасштабному вторгненню і частково заснованих на досвіді співробітника Starni Games Олександра Андрощука, який провів тиждень в окупації в Бучі. Згідно зі SteamDB гру спробували близько 30 тис. гравців. Я так розумію, це був у першу чергу терапевтичний для самої команди проєкт і спроба привернути увагу західних гравців до війни в Україні. Ви задоволені тим, що вдалося реалізувати?

Олександр Сенін: Так, дійсно, ви все досить правильно описали. Хоча, маю сказати, що над проєктом було складно працювати. З одного боку, це дійсно давало відчуття дотичності до цих подій, та власного вкладу у спільну справу – перемогу України, принаймні в інформаційному полі. З іншого боку, в проєкті подаються дуже складні теми та події, тож емоційно нам було складно. Крім того, були й складнощі етичного характеру, саме тому ми з самого початку позиціювали проєкт як благодійний – ми не отримали від нього жодної гривні. Нам він звісно коштував певну суму у розробці, але ми розглядали її як свій внесок у спільну справу.

Скриншот з гри Ukraine War Stories

Ми задоволені результатом. Близько 40 000 гравців з різних куточків світу змогли дізнатися більше про перші тижні війни в Україні, та, найважливіше, не просто прочитати у новинах, а більш яскраво відчути ті жахливі події з якими стикнулись цивільні під час початку повномасштабного вторгнення Росії в Україну та співпереживати героям наших історій. Ми отримали дуже багато відгуків з різних куточків світу про те, що Ukraine War Stories змусила людей по новому подивитись на війну в Україні, та безліч слів підтримки для нашої країни.

Олег Данилов: В усіх ваших іграх, навіть в останніх, серед інших є і російська мова. Як я зрозумів, ви сподіваєтеся таким чином донести до російськомовних гравців, як у самій росії, так і закордоном, правду про Другу світову, яку в росії підмінили відвертою брехнею. Невже вважаєте, що це спрацює? Хіба там ще є до кого достукуватися?

Олександр Сенін: Маю додати, що при цьому, деякі з наших ігор заблокував роскомнадзор, а у випадку Ukraine War Stories гра була заблокована у росії ще на етапі перегляду співробітниками Steam. Проте, я вважаю, що у світі є певна кількість людей у різних країнах, які звикли спілкуватись російською, і варто принаймні спробувати доносити до них адекватну інформацію, та не полишати на поталу роспропаганді.

Мені складно судити, чи є там до кого достукатись, чи немає. Але, гадаю, якщо брати увесь світ, то сподіваюсь, що є. Наша справа – дати людям можливість та вибір. А далі це вже їх справа, до кого дослухатись – до наших проєктів, чи до переписаної історії Другої Світової у російському підручнику. До прикладу, спілкуючись з гравцями з різних країн, часто бачу, наприклад, жителів США, які щиро повторюють вигадки російської пропаганди, а вони ж навіть російської не знають. Що вже казати про російськомовну аудиторію… Я вважаю, що варто боротись за об’єктивну інформацію та її донесення, а не лишати це виключно на рос “ЗМІ” та сучасній провладній літературі. Знову ж таки, мова не про “контрпропаганду”, а про об’єктивний погляд всупереч пропаганді.

Скриншот з гри Strategic Mind: Spirit of Liberty

Олег Данилов: Почекайте, тобто співробітники Steam можуть самостійно блокувати ігри по регіонах спираючися на власне бажання та бачення ситуація? Це що, політична цензура з боку Steam?

Олександр Сенін: Взагалі, в плані цензури на Steam все чудово – її немає. Але, коли гра проходить перевірку, в них можуть виникнути сумніви щодо відповідності вмісту гри місцевому законодавству певної країни.

Для прикладу, вони нам колись казали, що, мабуть, доведеться блокувати Strategic Mind: Spectre of Communism у Німеччині, бо там є символіка Соціалістичної партії (серп та молот). Але, я їм тоді пояснив, що в Німеччині заборонена символіка саме Німецької соціалістичної партії, а в нас СРСР – тобто це інша соціалістична партія, хоча символіка абсолютно однакова. Вони перепитали своїх юристів, погодились, та не стали нічого блокувати.

Скриншот з гри Ukraine War Stories

У випадку з Ukraine War Stories, вони так само попередили нас, що гра порушує законодавство рф, і тому буде заблокована в цьому регіоні. Цього разу я навіть не став питати, що саме ми порушуємо. Можу припустити, що як мінімум закон “про дискредитацію армії рф” чи щось таке, але то лише моє власне припущення. В цьому випадку на четвертий місяць повномасштабної війни я не бачив сенсу сперечатись щодо цього твердження.

Наскільки я розумію, самі Valve не зацікавлені щось блокувати. Але у них є задача уникати позовів, штрафів, блокувань тощо від урядів тих чи інших країн. Тому, їх позиція мені здається досить зрозумілою та адекватною – вони намагаються не порушувати законодавство країн, де діє платформа. Тож, якщо у якійсь країні щось заборонено, вони можуть вводити точкові обмеження у даному регіоні узгодивши це з розробниками, щоб уникати судового переслідування.

Скриншот з гри Headquarters: World War II

Олег Данилов: Зрозумів. І на останок ось таке запитання. Жанр варгеймів завжди був прихистком лише найвідданіших фанатів військової історії, але здається що часи Panzer General, коли в варгейми грали майже усі, вже давно пройшли й фанатів жанру стає все менше. Тобто тут йдеться про десятки тисяч проданих копій, зрідка про сотні тисяч, грубо кажучи на Ferrari на варгеймах не заробиш. Чи немає бажання поекспериментувати з якимись іншими форматами?

Олександр Сенін: Бажання є і завжди було. Ми ніколи не ставили собі якихось обмежень по жанру або сетингу, але так склалось, що до сьогодні ми робили виключно варгейми про Другу світову війну. Сподіваюсь, ви ще побачите ігри від Starni Games в іншому сетингу або жанрі.

Олег Данилов: Дякуємо за відповіді, Олександре. Гарних вам продажів та наснаги у подальших проєктах.

Більше коментарів!