S.T.A.L.K.E.R. – це серія ігор, яка не тільки підняла українську ігрову індустрію, а й стала культовою навіть у країнах Заходу. Судячи з нещодавньої виставки Gamescom з кількагодинними чергами до стенда з демоверсією нової частини стало зрозумілим, що популярність цих ігор анітрохи не зменшилася. Так склалося, що я нещодавно перепройшов всю трилогію і вирішив поділитися з вами своїми враженнями.
Неможливо вмістити в один матеріал детальну розповідь про всі ігри серії, тому відразу анонсую вихід декількох статей, в яких розкажу історію розробки кожної з частин, про свої емоції під час їхнього проходження та думки про те, чи зберігають вони актуальність сьогодні. Вже наступного року, можливо, вийде нова частина серії під назвою «Серце Чорнобиля», тому ця стаття буде корисною не тільки людям, які про S.T.A.L.K.E.R. майже нічого не знають, а й для тих, хто вже пройшов всі ігри, але міг щось пропустити чи забути.
Почнемо з «Тіні Чорнобиля»! Зона нас кличе, сталкери!
Історія створення
Розробника S.T.A.L.K.E.R., студію GSC Game World, у 16 років заснував Сергій Григорович. В назві компанії міститься абревіатура його прізвища та ініціалів GSC (Grigorovich Sergiy Constantinovich). А першою грою компанії стала стратегія WarCraft 2000: Nuclear Epidemic, яка була неофіційним сиквелом Warcraft 2 від Blizzard Entertainment.
Перший значний успіх студії – це гра «Козаки: Європейські війни», яка вийшла у 2001 році. Сергій Григорович вирішив створити стратегію в реальному часі, в якій можна було воювати значно більшою кількістю солдатів ніж у конкурентів на кшталт серії Age of Empires. Гравець міг брати під контроль одночасно до 8000 воїнів однієї з 16 націй. Ця гра стала першим популярним проєктом GSC Game World закордоном і разом з доповненнями її продажі досягли 2,5 млн копій станом на 2005 рік.
В серії Сталкер навіть залишилося відсилання на «Козаків» у вигляді горілки, яка трохи рятує від опромінення.
У тому ж 2001 році GSC почала розробку сюжетного шутера на основі концепції серіалу «Зоряна брама». Гра працювала на авторському рушії під назвою X-Ray Engine, який відтворював якісні зображення та підтримував багато сучасних технологій. Проєкт отримав назву Oblivion Lost. Наступного року команда поїхала до Чорнобильської зони відчуження і це спонукало їх змінити сетинг гри. Розробники надихалися «Пікніком на узбіччі» Стругацьких, звідки гра узяла певні ідеї, а також екранізацією повісті від Андрія Тарковського «Сталкер». Згодом гра отримує назву Stalker. Oblivion Lost, але згодом змінює її на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, щоб обійти потенційні проблеми з авторськими правами.
У 2003 році на виставці E3 було продемонстровано перше демо гри, яке вразило глядачів своєю технологічністю. Цього ж року колись значне видавництво THQ (збанкрутувало у 2013 році) стає видавцем гри. Саме вони порекомендували змінити назву на S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl і це було максимально правильне рішення. Гра мала вийти вже в середині 2004 року, але розробка буквально «забуксувала».
GSC мала настільки значні амбіції, які вони не могли реалізувати через свою недосвідченість. Прикладом є реалізація системи A-life у грі, коли кожен NPC (неігровий персонаж) мав особливу поведінку і мету. В більшості ігор симуляція життя відбувається або навколо гравця або персонажі отримують індивідуальний розпорядок дня.
Натомість в серії «S.T.A.L.K.E.R.» усі сталкери буквально «жили» своїм власним життям без розпорядків та інших хитрощів: відстрілювалися від мутантів, ховалися від дощу, відпочивали вночі та мандрували вдень, збиралися в групи, починали грати на гітарі та розказувати різні анекдоти. І це лише частина того, що робить кожен NPC в цій грі незалежно від того чи гравець десь поряд, чи на іншому кінці карти.
Ця система на початку була ще шаленішою. NPC могли виконувати ігрові завдання і навіть завершити гру замість гравця. Але від цього довелося відмовитися, бо гра перетворювалася на балаган, коли всі то влаштовували бійні через кожні два метри, то на кілометр взагалі нічого не відбувалося. А механіка проходження гри з тисячею конкурентів, яких генерує комп’ютер просто вбивала бажання проводити час в цьому проєкті.
Окрім спрощення системи A-life, у грі вирізали 4 локації, систему транспорту, монстрів, сюжетні моменти, частину квестів і ще багато чого. Насправді це стандартна практика для ігор, які потрапили у «виробниче пекло», видавець просто в певний момент приходить і починає з купи механік залишати лише те, що працює. Гру в народі навіть прозвали «ждалкером», бо проєкт розроблявся сумарно 6 років, а для тих часів це було неймовірно довго. Попри нескінченні перенесення, «Тінь Чорнобиля» дуже чекали в Україні, бо це була перша велика вітчизняна гра ААА класу.
Гра вийшла нарешті 20 березня 2007 року і…стала неймовірним хітом! Правда великою ложкою дьогтю стала погана оптимізація. Графіка була крутою на момент виходу і навіть зараз має непоганий вигляд, але в цю гру могли комфортно пограти лише обрані люди з дуже потужними комп’ютерами. Ситуація була настільки поганою, що проєкт отримав друге прізвисько «багалкер».
Але на кожну технічну проблему можна було використати універсальне виправдання, що «це не баг, це — аномалія». Розробники витратили значні зусилля, щоб полагодити гру, але певні технічні проблеми можна зустріти навіть зараз. Були також розчаровані фанати, які не могли пробачити велику кількість вирізаного контенту, який розробники демонстрували на виставках і різних заходах, але навіть ці люди продовжували грати.
Гра виглядає гідно навіть через 16 років після виходу.
S.T.A.L.K.E.R. був типовим представником європейських проєктів тих часів: кривуватий, але дуже душевний. Того ж року вийшов «Відьмак» від поляків, але коли у людей питали про круту гру зі Східної Європи більшість однозначно згадували «Тінь Чорнобиля».
За рік гра продалася тиражем у більш ніж 1,7 млн копій і це був шалений успіх для невеликої української компанії. Значення S.T.A.L.K.E.R. для українського ігропрому важко переоцінити, бо цей проєкт довів, що українці можуть робити світові хіти. При чому це був 2007 рік, конкуренція була дуже значною, бо вийшли такі ігри як: Portal, Uncharted, BioShok, Super Mario Galaxy, Halo 3, Crysis, Mass Effect, Assassin’s Creed, God of War 2 і багато інших.
«Тінь Чорнобиля» стала живою класикою не тільки на території України, цей проєкт люблять і на Заході, при чому не менше ніж у нас. Авторські модифікації до гри досі створюються, а це показник, що спільнота досі цікавиться проєктом.
Про любов до серії S.T.A.L.K.E.R. також свідчить те, що тисячі людей нещодавно стояли в годинних чергах на ігровій виставці Gamescom в Кельні, щоб пограти в демоверсію нової частини лише 15 хвилин. Ця гра знайомила іноземців з Чорнобилем і спонукала приїжджати в Україну, прохідні проєкти ніколи б не змогли так вмотивувати людей!
Сама розробка гри була значно складнішою, але я вирішив розповісти основне. Далі про мої враження від S.T.A.L.K.E.R. «Тінь Чорнобиля» у 2023 році.
Спочатку розкажу про сюжет гри без значних спойлерів, паралельно описуючи основні ігрові механіки. Пишіть у коментарях, чи подобається вам такий формат.
Спочатку про мій досвід проходження гри. «Тінь Чорнобиля» періодично глючила, були деякі некритичні баги, іноді відображалися додаткові завдання, які неможливо виконати, але загалом гра працює нормально. Пройшов всю цю красу за 19,3 години та готовий ділитися враженнями.
Всі скриншоти узяті з різних частин проходження і є повністю оригінальними.
Коротко про бекграунд гри. Дія S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl відбувається в альтернативній реальності, де у 2006 році стався другий вибух на території Чорнобильської АЕС. Було утворено Зону, яка наповнилася великою кількістю аномалій та мутантів. Також з’явилися таємничі артефакти – дуже цінні предмети, які мають унікальні властивості.
Після кількох невдалих спроб розвідати ситуацію, військові оточили територію, побудувавши блокпости. Згодом в пошуках артефактів до Зони почали проникати сміливці, яких згодом прозвали сталкерами. Через кілька років їхня кількість в цьому таємничому місці досягла кількох тисяч і продовжує зростати. Тим часом існує повір’я, що в центрі Зони, до якого поки неможливо дістатися, знаходиться найбільше рідкісних артефактів, а також найголовніша таємниця – Моноліт, який виконує бажання.
Гра починається з відеоролика, в якому блискавка потрапляє в вантажівку з трупами людей. Вранці один зі сталкерів у пошуках цінностей виявляє, що серед цієї гори трупів є одна людина, яка змогла вижити – головний герой цієї гри. Сталкер відносить його до місцевого торговця Сидоровича і той виявляє у героя татуювання «S.T.A.L.K.E.R.» і КПК, який при включенні транслює гасло-місію «Вбити Стрільця».
Герой приходить до тями, але не пам’ятає абсолютно нічого про своє минуле. Сидорович називає його Міченим через татуювання і культовим діалогом пояснює гравцю, як той буде проводити наступні кілька годин гри.
«От що Мічений, я тебе врятував і ґречного дядька тут розігрувати не буду, виконаєш для мене пару завдань, вважай розрахувався, до того ж подивимося, як в тебе макітра після амнезії прочухається. А по твоїй темі спробую дізнатися. Біс його знає, на кого тобі цей Стрілець здався, але я в чужі справи не лізу, хочеш вбити – значить є чого. Ну, чого стовбичиш? Підходь, не кусаюся!»
Сидорович допоможе вам розібратися з інтерфейсом гри, а потім дасть перше завдання – знайти сталкера на прізвисько Шустрий. Згодом виявляється його взяли в полон бандити і я пішов його рятувати разом з групою сталкерів. На цьому моменті гравцеві видають першу зброю в цій грі – пістолет Макарова (ПМ). То чом би не поговорити про стрільбу в цій грі?
Ось як виглядає інвентар в цій грі.
Стрільба в S.T.A.L.K.E.R. досить специфічна. Вона досить реалістична, присутня балістика, рикошет та розкид куль, який хоч і бісить іноді, зате робить кожну вашу перестрілку цікавішою, особливо коли патронів дуже мало. Правда всю цю красу псують застарілі анімації зброї, через які складається враження наче стріляєш з дерев’яних стволів.
Самі перестрілки граються жваво, вас дуже легко вбити, противники не тупі, можуть вас обходити, ховатися за укриттями, загалом роблять все, щоб ви після чергового екрану смерті кинули клавіатуру чи цілий ноутбук об стіну.
До речі, щодо екранів смерті, клавішу «F5» для швидкого збереження ви будете натискати найчастіше після кнопок переміщення та стрільби. Чому так? Гра просто зберігається тільки під час переходу між локаціями, тому якщо ви звикли до постійних автозбережень у сучасних іграх, доведеться на початку кілька разів слухати промову Сидоровича. Вмираєте ви дуже легко, а під час перестрілки з великою кількістю сталкерів, навіть на середній складності, раджу після вбивства кожного ворога зберігатися.
Загалом, до місцевої шутерної механіки дійсно треба звикнути, але мені вона все ж таки сподобалася через свою складність. Зона – жорстке місце, де ви маєте виживати, тому бої з іншими сталкерами не мають відчуватися наче це розвага, натомість позиціюються як справжня боротьба.
Фінальна битва буквально змусила мене відчувати себе вижатим наче лимон, коли аптечки, патрони та їжа закінчувалися, попереду чекали цілі групи сильних ворогів, а на персонажа ще й радіація діяла, яка повільно забирає здоров’я. Стрільба в S.T.A.L.K.E.R. не викликає великого задоволення, але ви точно запам’ятаєте бої з ворогами, бо перемога дається зовсім не просто. Навіть не уявляю як люди проходять гру на найвищій складності.
Повернуся до сюжету. Після порятунку Шустрого, Сидорович пропонує допомогу в пошуках Стрільця. Мічений натомість викраде документи з НДІ «Агропром», які можуть допомогти пройти до центру Зони. А щоб їх знайти треба покинути стартову локацію під назвою Кордон.
Саме з цього моменту в гравця з’являється можливість вільно досліджувати відкритий світ, бо у «Тіні Чорнобиля» завдання часто бувають обмеженими в часі і якщо їх не виконати вчасно, вони будуть провалені. Якщо рятувати Шустрого треба одразу, то документи можна шукати хоч цілу вічність. Світ не повністю відкритий, а поділений на 11 зон між якими можна вільно переміщатися, правда, в деякі локації без виконання сюжетних завдань потрапити буде неможливо.
І тут ми плавно підійшли до більш детального розгляду такої важливої складової гри як відкритий світ та його наповненість. Якщо сюжетні місії у грі досить цікаві та різноманітні, є навіть круті кінематографічні моменти, то S.T.A.L.K.E.R. вийшла «аномальною» грою, коли розмова стосується відкритого світу. В чому проявляється ця аномальність?
Локації в грі цікаві, хоч їх і зменшили у два рази за довгі 6 років розробки, бо з гри вирізали транспорт, а бігати десятки кілометрів на своїх двох ніхто б не витримав.
На кожній локації повно різноманітних ворогів, як мутантів, так і різних угруповань сталкерів. Одна з найголовніших фішок гри – аномалії. От уявіть, ви йдете по карті та бачите перед собою прозорий викривлений простір, який випромінює радіацію. Як тільки ви до нього підійдете, вас розірве наче ту блоху з початку гри.
Є аномалії, які створюють вогняні потоки під час вашого наближення, інші – вибухи електричного струму. Щоб не вмирати через неуважність потрібно вчасно реагувати на звуки детектора аномалій та кидати болти, щоб їх виявити.
Сталкери, не ходіть біля аномалій гуляти, інакше повторите долю цього мутанта.
І небезпечніші аномалії бачили…
Якщо справа стосується додаткових квестів та механік пошуку артефактів та тайників, одразу стає видно недосвідченість розробників у створенні таких великих проєктів. Додаткові квести – це сміття, а не контент. Є шаблон з кількох видів квестів: «Знайди артефакт», «Вбий когось» та класичні «Принеси 10 собачих хвостів» і вони генеруються нескінченно.
Їх абсолютно нецікаво виконувати, бо ці завдання максимально однотипні та не містять якоїсь цікавої історії. Є виняток на кшталт боїв на Арені біля бару «100 рентген», бо там кожен бій перетворюється на своєрідну головоломку через різних противників та базовий набір зброї. Все починається з бою 1 на 1 на пістолетах, а завершується битвою п’яти сталкерів, коли кожен сам за себе. Але крім цього ланцюжка завдань навіть згадати нічого.
От «випадкові», а насправді заскриптовані зустрічі при першому проходженні радують. Коли переходиш між локаціями й бачиш як два бандити напали на вільного сталкера, а потім тебе просять допомогти відбити Смітник від ворогів, це було прикольно, але перший раз. Я регулярно пробігав той Смітник і досі не зрозумію, які скарби люди там залишили, що доводиться відбивати орди бандитів по десятому колу.
Така ж ситуація з Ангаром. Для мене було цікавим досвідом дійти до моменту, коли під час бою вбили усіх персонажів, які просили допомоги, і відчути, що повністю втрачається мотивація, адже мені особисто зовсім не потрібно відбивати Смітник. Рефлексія, яка дуже часто зустрічається в реальному житті.
Артефакти стали однією з найбільш зламаних механік гри. Люди кожен день ризикують своїм життям, щоб їх добути, вони манять до Зони. Але ці артефакти часто просто лежать на землі, іноді стається «дощ з артефактів» і їх можна знайти ледь не цілий мішок. В майбутніх частинах цю механіку виправили та зробили пошук цих предметів значно складнішим і цікавішим, але в «Тіні Чорнобиля» артефакти сприймаються трохи краще за звичайне каміння і це реально недолік.
Чому люди роками в Зоні виживають, якщо лише за день можна знайти більше десятка цінних артефактів?
Тайники – окремий головний біль. Точніше так, є Секрети – це зброя чи артефакти, які можна просто знайти за ретельного дослідження місцевості. Це спонукає уважніше оглядати локації, на яких ви ведете пошук. А тайники з набагато ціннішим лутом (предметами) ви можете обшукати тільки якщо знайдете про них інформацію з трупів ворогів.
Тоді на карті з’являється заповітний фіолетовий значок і ви йдете відкривати тайник. А чи можна цей тайник просто знайти, як ми шукаємо секрети? Так, тільки вони будуть пустими. Уявіть, поки ви не вб’єте противника і з його трупа не отримаєте необхідну інформацію, предмети в цих тайниках не з’являються.
Одного разу я дізнався про тайник з крутою бронею в Селищі Кровососів, побіг на радощах його шукати та був дуже розчарованим, коли обшукав заповітне місце і не побачив нічого. Найсмішніше, що коли я цю броню ближче до кінця гри купив після кількох годин виконання квестів, мені випала інформація про цей же тайник. Тобто сама гра спрямовує гравця завжди діяти агресивно і вбивати кожного NPC, якого він бачить, щоб отримати стимул досліджувати навколишній світ.
І хоч я хвалив стрільбу в цій грі, але «Тіні Чорнобиля» така механіка просто не підходить. Патронів завжди мало, вони дорогі й просто бігати вбивати кожного зустрічного заради координат тайника точно не найкраща ідея. На жаль, розробники тільки після провалу приквелу під назвою «Чисте небо» зрозуміли, що гравців не цікавить екшн кожні 5 хвилин.
Ігровій франшизі S.T.A.L.K.E.R. підходить більше медитативний пошук артефактів або інших цікавих предметів в закинутих будинках, заводах, лабораторіях з нечастими боями з мутантами й ще рідшими перестрілками з людьми.
Через рік вийшов Fallout 3, у якому можна було взагалі забути за сюжет і просто шукати пригод у відкритому світі, до того ж другорядні квести були набагато кращі, ніж у «Тіні Чорнобиля». Тобто, наша гра мала потенціал поставити на проєкті від великого розробника ігор Bethesda Softworks та дуже популярній ігровій серії клеймо «клона S.T.A.L.K.E.R.», але не змогла. Мені здається, що наступна гра серії «Поклик Прип’яті» була натхненна ідеями Fallout 3, тому там процес дослідження ігрового світу зробили майже еталонно.
То про яку «аномальність» я писав вище? У грі нецікаві додаткові завдання, абсолютно відсутня мотивація шукати тайники, а тим паче артефакти, які буквально валяються на кожному кроці, як взагалі ця гра стала культовою? Відповідь: імерсивність.
Це не той випадок, коли ви йдете по світу і гра вам генерує якісь ситуації, бо ви поряд. У S.T.A.L.K.E.R. ви можете взагалі пропустити цю подію. Наприклад, сталкери відбивалися від мутантів і після цієї битви лежать трупи обох сторін протистояння. Ви можете про сам бій навіть не здогадуватися, але побачити його наслідки. І таких моментів дійсно багато.
Система A-life хоч і не запущена на повну, але робить те, що навіть зараз більшість нових ігор з відкритим світом не можуть досягти – створює відчуття живого світу, який існує незалежно від гравця. Всі говорять про протистояння угрупувань «Долга» і «Волі», але ви можете на власні очі побачити їхні перестрілки, при чому абсолютно у випадковий момент. Або не побачити.
Це одна з проблем системи A-life, бо в реальному житті не всі події відбуваються за вашої участі, можна награти багато годин і не зустріти нічого цікавого, а можна буквально на кожному кроці в якусь пригоду попасти. Отже, відкритий світ гри все одно цікаво обходити в пошуках чогось неочікуваного. Разом з наступним аспектом ці дві особливості роблять S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl грою в яку просто дуже приємно повертатися, попри загальну гнітючість та депресивність проєкту.
Я хотів пройти на Смітник через зламаний міст, який охороняють військові. Був дощ, майже всі вони сіли біля вогнища, щоб відпочити. Я цим скористався і пробіг на наступну локацію. По мені відкрили вогонь, а сталкери, які були поблизу вирішили, що їх атакують і відкрили вогонь у відповідь. Якби я заплатив за прохід, цієї бійні можна було уникнути, бо сталкери не почули б постріли у свою сторону. Всі NPC поводяться як живі люди й це дійсно щось неймовірне!
Найголовнішим плюсом гри, який буквально перебиває всі мінуси та значно покращує всі плюси – це атмосфера. Її не передати словами, просто запустіть гру і все зрозумієте. Шикарний музичний супровід, чудово підібрана колірна гамма і розуміння, що кожен NPC та мутант не просто згенерувалися перед гравцем, а звідкись прийшли, мали якусь власну історію, мету та додають занурення в проєкт.
Персонажі ведуть максимально живі діалоги, наприклад, під час перестрілки бандити переговорюються один з одним, кидають у ворогів погрози, реагують на попадання, а потім під час огляду їхніх трупів ви бачите їхні прізвиська і це змушує фантазувати. Цікаво, а чим займався Андрюха Смерть до того моменту, як прийшов на Смітник кошмарити сталкерів?
А коли після важкої місії ви йдете в темряві та бачите сталкерів, які згуртовано сидять біля вогнища, розказують прикольні анекдоти та грають на гітарі, починає відчуватися «душа» цього проєкту.
Початок гри одразу дає можливість пройнятися сталкерським життям.
І найголовніше, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – це українська гра. Звісно наші вороги люблять розповідати, що гра про «рузкій дух», але для них привласнення української культури вже давно стало звичайною справою. Чомусь на емблемі «Волі» ми бачимо саме українську символіку, а назва угрупування відсилає нас до нашого герба, в якому зашифроване це слово згідно з деякими трактуваннями.
Це лише один приклад того, що гра позиціює себе частиною українського культурного коду, попри те, що в S.T.A.L.K.E.R. дуже значний акцент зроблено на радянській тематиці. Але це через специфіку місця утворення Зони, бо Чорнобиль та його околиці буквально стали законсервованим музеєм побуту тих часів.
Сам факт того, що це проєкт, в якому ми подорожуємо нашою територією, спілкуємося зі своїми громадянами, які розмовляють голосами українських акторів та бачимо українську символіку робить «Тінь Чорнобиля» якоюсь рідною. І хоча український дубляж зроблено добре, але не всі репліки та тексти були перекладені. Все ж таки S.T.A.L.K.E.R. – гра свого часу, тоді українською мовою ігри ніхто не робив, але нова частина «Серце Чорнобиля» буде лише з українською та англійською озвучками. Це точно зробить гру ще колоритнішою!
Таких приколів можна знайти багато.
Апогеєм атмосфери гри стала перша лабораторія під назвою НДІ «Агропром», у яку спускається Мічений. S.T.A.L.K.E.R. ніколи не позиціювався як горор гра, але вона лякає значно більше за більшість сучасних ігор даного жанру. Перша зустріч з кровососом, а згодом і з контролером запам’ятається вам на все життя. Ви залишаєтеся наодинці з невідомим в повній темряві, будь-який звук сприймається тривожно, а коли супротивник неочікувано виходить і відкриває по вам вогонь, від такої несподіванки можна підскочити на місці. Хоча здавалося б, ви таких ворогів вбивали сотнями, чому зараз так страшно?
Загалом, дослідження лабораторій – найкраща частина гри. Атмосфера давить і по-справжньому викликає жах, ворогів багато, мутанти сильні й різноманітні. Після цих місій повернення на поверхню викликає неймовірне полегшення. До речі, замість Сидоровича тепер завдання видаватиме Бармен.
На жаль, не такий харизматичний як Сидорович. Зате тримає бар «100 рентген» у якому ви проведете багато незабутніх годин.
Напруга не покидатиме вас на локації Янтар, де знаходиться багато зомбованих. Їхні стогони викликають мурашки по шкірі, особливо коли розумієш наскільки вони живучі та складні супротивники, до того ж кожен має особистість. Вас лякає, що ще вчора кожен з них був звичайною людиною, а сьогодні це бездумні раби випалювача мізків, які здатні лише казати деякі нероздільні слова та мугикати.
Колись твій побратим, а нині бездумний ворог.
Після дослідження всіх лабораторій, ви отримуєте можливість вимкнути систему випалювача мізків та нарешті пройти до центру Зони. Спойлерити щодо варіантів завершення гри я не буду. Загалом їх сім, справжнім, судячи з продовження під назвою «Поклик Прип’яті» буде лише один.
Така велика кількість штучних варіантів зумовлена тим, що видавець S.T.A.L.K.E.R. попросив розробників додати ще варіацій завершення гри. Раджу проходити гру дуже уважно, інакше ви так і не дізнаєтеся, хто такий Стрілець, як він пов’язаний з Міченим та причину появи Зони.
Насправді я вважаю основний сюжет «Тіні Чорнобиля» найкращим в серії. Він не якийсь неймовірно продуманий, але досить цікавий, завершення відчути у вас точно не вийде, як і сюжетний поворот зі Стрільцем.
В частинах S.T.A.L.K.E.R. головні герої досить посередні, але Мічений через таємницю його особистості викликає цікавість і стає кращим під кінець гри. Другорядні персонажі мені запам’яталися більше, не дарма Сидорович став одним з найпопулярніших героїв цієї ігрової серії, а його монолог пародіювали мільйон разів. Шустрий, Бармен, Професор Сахаров теж запам’ятаються гравцю на довгий час. Та навіть смішні імена сталкерів з рейтингової таблиці якийсь час точно не будуть вилітати з вашої голови.
Отже, «Тінь Чорнобиля» вийшла не ідеальною грою. Довгі роки розробки та недосвідченість GSC Game World призвели до того, що проєкт втратив багато механік, а деякі очевидні речі для ігор такого жанру були просто відсутні. Наприклад, можливість лагодити та покращувати зброю, швидко переміщатися по ігровому світу тощо.
Гра не виправдала всі амбіції, але навіть за такої ситуації виявилася дуже атмосферною пригодою, з хорошим сюжетом, дуже цікавим світом та якоюсь особливою душевністю, яка регулярно змушувала гравців повертатися до Зони та досліджувати її. Саме S.T.A.L.K.E.R. «Тінь Чорнобиля» стала тією грою, яку вітчизняні геймери регулярно перепроходили, попри всі її недоліки. Тому ця гра не тільки актуальна для 2023 року, а й рекомендується кожному для проходження, а фанатам проєкту раджу обов’язково пройти її ще раз перед виходом наступної частини.
Завантаження коментарів …