Минулого місяця київська ігрова студія MiroWin анонсувала горор Bureau of Contacts, у якому активно використовуються генеративний штучний інтелект. А взагалі-то у MiroWin люблять нові технології та експерименти, компанія випустила вже 6 VR-ігор та продовжує освоювати нове. Ми вирішили поспілкуватися з розробниками з MiroWin про ШІ, VR та творчій шлях студії.

На наші запитання відповідає директор з розвитку бізнесу студії MiroWin Олексій Іващук. Він у компанії з 2018 року і відповідає відразу за декілька напрямків, у тому числі за роботу з видавцями. До ігор Олексій працював у різних сферах – банківській, транспортній, місцевому самоврядуванні тощо.


Студія MiroWin була заснована у Києві у 2017 р. з метою створювати у першу чергу VR-ігри. А чим ваші засновники займалися до цього, що саме і чому підштовхнуло їх до ігор та VR?

Студію заснували Володимир Козиний і Михайло Шкаредний, які зійшлись на думці, що ніша віртуальної реальності у найближчі роки має потенціал для розвитку, під що вони оперативно зібрали невелику команду.

Володимир прийшов в індустрію з фінансового сектору економіки, Михайло з IT. На сьогодні керівником студії MiroWin є Володимир Козиний.

Скільки людей було у студії на початку і наскільки ви виросли за ці роки?

Починали з 4 осіб, після чого варіювали кількісний і професійний склад за поточними потребами. Продовжуємо це робити і сьогодні. Певний час навіть працювали із 2 командами всередині студії для охоплення 2 проєктів одночасно.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Перший склад студії MiroWin, 2017 рік

На сьогодні команда оптимізована до мінімально достатнього рівня (10 осіб), а за потреби покрити ту чи іншу компетенцію залучаємо на необхідний час вузькоспеціалізованих фахівців.

Наскільки розробка ігор під VR складніше, ніж розробка звичайних ПК та консольних ігор? Чи складно вже готову 3D-гру перевести у VR, чи треба розробляти проєкт з оглядкою на конкретні VR-пристрої з самого початку?

Щодо складності розробки під той чи інший пристрій, то тут багато залежить і від складності самого проєкту, і кожний пристрій має свої особливості.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Участь MiroWin у DevGamm 2018 (Київ) з грою Guns’n’Stories: Bulletproof VR

Якщо, наприклад, це VR, то перед початком розробки потрібно отримати девкіт (Game development kits – спеціалізоване апаратне та програмне забезпечення, яке використовується для створення відеоігор для ігрових консолей, прім ред.) цільового пристрою, якщо його немає, і ознайомитися з ним, якщо це якась нова VR-гарнітура. У кожного VR-пристрою є свої технічні вимоги, під які потрібно підганяти готову гру, часом ріжучи вже готовий проєкт «по живому». Треба пропрацювати речі, властиві саме цьому пристрої, такі як налаштування трекінгу, мінімізація відчуття морської хвороби.

І нарешті для кожного VR-пристрою є і свої вимоги, шлях і термін для отримання дозволу на розміщення гри на офіційному маркеті пристрою, що також треба враховувати при плануванні.

MiroWin не єдина в Україні студія, яка намагається створювати VR-ігри. Ви якось спілкуєтеся, обмінюєтеся досвідом? Чи навпаки конкуруєте за спеціалістів?

Ми ніколи не сприймали будь-кого з колег як своїх конкурентів. Висловлюючись метафорично, у кожного свій шлях у морі, де є безліч великих і маленьких кораблів, у кожного в цьому морі свій вантаж і свій пункт призначення.

За вкрай рідкісним винятком, наші колеги не «грають брудно», зокрема й у сфері найму фахівців. Навпаки, з деякими студіями у нас домовленості про співпрацю, з кимось вже маємо спільні проєкти за спиною.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Участь у DevGamm 2018 (Київ) з грою Guns’n’Stories: Bulletproof VR 5. Справа – Михайло Шкаредний, один із засновників MiroWin

Що стосується обміну досвідом, то в старі добрі часи було приємно зустрітися з колегами наживо на ігрових конференціях. Але ще з початком пандемії COVID-19 перейшли в онлайн, беремо участь переважно в закордонних ігрових заходах, іноді й самі виступаємо з лекціями.

До 2022 р. усі ваші ігри були виключно VR. За п’ять років, з 2017 по 2022 рр., ви встигли випустити шість VR-ігор і це дійсно вражаюча продуктивність! Як ви цього досягаєте?

Можна сказати «набили руку», адже ігри хоча і різні, але зроблені приблизно в одному жанрі – VR-шутер. А можна сказати «коваль клепле, доки тепле» (тобто поки VR популярний), адже після того, як ми зібрали низку нагород із нашою першою грою Guns’n’Stories: Bulletproof VR (2018), усе вказувало на те, що можна і треба дати ринку щось прямо зараз, поки він теплий.

При цьому ми з кожним проєктом прагнемо скорочувати час на виробництво – не жертвуючи якістю, а чітко розподіляючи те, що гравцям та інфлюенсерам буде дійсно важливо дати з самого початку, а що можна буде імплементувати пізніше.

Не завжди це виходить з огляду на різні причини, адже кожен проєкт є індивідуальним кейсом – десь потрібен час на написання унікального сценарію, як у Boiling Steel (2020), десь потрібне вивчення чогось нового або глибше дослідження ринку, як у випадку з Bureau of Contacts, десь ще щось. Але таке завдання як мінімізація терміну розробки і справді стоїть.

Останні ваші проєкти це вже не VR. Що сталося, ви розчарувалися в технології? Бо зі сторони здається, що вона не дуже й злетіла. На VR важко заробляти? Начебто у ваших VR-ігор дуже непогані відгуки та Steam-рейтінги, але що, якщо не секрет, з продажами?

VR почав своє зростання на WOW-ефекті трохи менше 10 років тому. Цей ефект вдалося зачепити і нам, з’явившись на світ як студія у 2017 році. Усі, хто хотів і міг придбати VR-пристрої за їх чималими цінами, зробили це, але, як бачить багато хто, у тому числі такі гіганти, як Microsoft та Ubisoft, ринок все ще недостатньо великий для отримання від нього задовільного профіту. З боку гравців когось все ще зупиняє ціна гарнітур, або дискомфорт від нудоти, або короткі ігрові сесії. Свої складнощі є і для розробників. Тому так, простим для роботи і заробітку цей ринок точно не назвати.

Різні прогнози пророкують VR-сегменту зростання в найближчі 10 років, але поряд із цим є ринки інших ігрових пристроїв, наприклад ПК, які тут і зараз куди більші за обсягом цільової аудиторії.

Тому з метою охоплення більшої аудиторії свої крайні ігри ми вирішили робити саме під ПК, залишаючись при цьому вірними рушію, з яким починали свій шлях – Unreal Engine.

Це зовсім не означає, що ми кажемо ринку VR безповоротне «ні». Було б прикро закинути ті навички та досвід у роботі з найрізноманітнішими VR-пристроями, напрацьовані за більш ніж 5 років. Ми й донині залишаємося фахівцями високого рівня для створення продуктів повного циклу для VR, зокрема й неігрових (медичного, культурного, туристичного напрямку тощо), і, як і раніше, відгукуємося на запити наших клієнтів щодо розробки таких продуктів на замовлення.

Але при створенні власних продуктів керуємося в першу чергу завданням збереження життєздатності бізнесу. Тому коли ми побачили тенденцію, що кожна наступна VR-гра заробляє менше за попередню, то вирішили підлаштуватись під реалії та актуальні потреби ринку.

Події двох останніх VR-проєктів MiroWin – Federation77, який спочатку мав назву RU77, та Desperate: Vladivostok, відбуваються в росії. І вийшли вони вже після початку повномасштабного вторгнення, восени 2022 р. Ми розуміємо, що розробка ігор почалась набагато раніше, що переробити все, що вже було зроблено, майже неможливо, але… ви не шкодуєте через реліз цих ігор?

Проєкт RU77 ми почали розробляти 2020 року. Коли його тізер став найпопулярнішим роликом на нашому YouTube каналі, для нас це був сигнал, що ідея перенесення ділогії «Брат»/«Брат 2» у VR потенційно може бути цікава аудиторії.

Втім спершу було вирішено запропонувати проєкт видавцям і у підсумку ми досягли угоди про спільне продовження роботи над ним із американським видавцем PM Studios для релізу гри на Meta Quest 2 та PSVR 2.

У зв’язку з цим початковий концепт було трохи змінено, місто подій змінили з росії та США на «пострадянський простір» часів Перебудови, під проєкт було прописано новий сюжет, залучено американських і британських акторів озвучення. Зазнала змін і назва – нашою пропозицією було перейменування гри на Desperate, однак за побажанням видавця та з урахуванням вибору для сюжету саме портового населеного пункту, було додано Vladivostok для більшої персоніфікації – назва сподобалось колегам за звучанням.

В той же час в нас залишились напрацювання під початкову ідею RU77, суттєві (близько 50% прогресу) і достатні для того, щоб було вже прикро просто кинути їх – для інді-студій така розкіш неприпустима. Тож вирішили їх доопрацювати і випустити окремим продуктом.

Зрозуміло, що і тут довелося вносити зміни, бо йшов вже 2022 рік. Окрім перейменування ми відійшли від тієї самої первинної ідеї адаптації творчості Олексія Балабанова, яка за найкращих обставин могла б гіпотетично дати проєкту додаткову увагу – вирішили, що не на часі. Тож у підсумку маємо VR-атракціон під назвою Federation77, поміщений у кримінальні 1990-ті на пострадянському просторі, з подачею через призму кіберпанку, придбання якого ким завгодно фінансує український геймдев.

Ваші нові проєкти Redemption of the Damned, Wandering Wolf, Eternity Guards та Bureau of Contacts вже звичайні, без підтримки VR. Як можна побачити, для деяких з цих ігор MiroWin виступає вже як видавець. Ви збираєтеся розвивати цю складову свого бізнесу, чи це одиничні акції?

Для нас експериментування та спроби зробити щось вперше мабуть вже увійшло у звичку. Ми вже не раз випробовували себе як розробник і видавець власних ігор, від концепту до релізу. Разом з цим випустили два проєкти і спільно з видавцями, щоб зрозуміти, як працює така схема – поки що сильно розчаровані не були.

Якийсь час залучали та вивчали ідеї соло-розробників для вибору можливого проєкту, в якому могли б виступити видавцями. Таким, зокрема, став мультиплеєрний шутер TinShift – проєкт був доопрацьований і вийшов у Дочасному доступі Steam у 2021 році, але в його долю втрутилися події лютого 2022 р., після яких розробникам уже не вдалося забезпечувати стабільну роботу серверів.

Це не відбило бажання виступати видавцем сторонніх проєктів, але конкретно зараз хочеться робити щось своє, де саме нами від самого початку все продумано, де ми знаємо що саме «під капотом» і чому воно саме так влаштовано. Усе це дає більше впевненості, що створюваний проєкт буде іграбельним і привабливим для аудиторії. Тож упевненість у підтримуваному проєкті нам дає впевненість у завтрашньому дні.

Ми й сьогодні отримуємо пропозиції від розробників на видання їхніх ігор – можливо, якщо на очі попадеться «те саме», ми знову задумаємося…

Ви позиціонуєте нещодавно анонсований горор Bureau of Contacts, як одну з перших ігор, де широко використовується генеративний ШІ. Як саме ШІ вивчає поведінку гравців, які їхні дії беруться до уваги, і чим це принципово відрізняється від традиційного ігрового AI з базою варіантів реакцій на дії гравця? Чи якогось The AI Director, який працював ще в Left 4 Dead, тобто 15 років тому.

Так співпало, що момент, коли ми пропрацьовували концепт Bureau of Contacts і думали про можливі особливості гри, збігся із періодом зростання популярності генеративних технологій (Chat GPT, Midjourney тощо), що наштовхнуло нас на думку – а чому б нам не використати щось подібне у грі?

Станом на 2023 рік ігри, які використовували генеративні технології, можна було перерахувати на пальцях однієї руки. Але й на наявних прикладах ми побачили, що нейромережа цілком непогано працює як співрозмовник, не виходячи за рамки сюжету.

І тоді подумали: «Ок, значить ця механіка працює. А що ще можна вичавити за допомогою нейромережі?». Треба було зрозуміти, як ще її можна доречно використати в нашій грі з огляду на те, що це горор, жанр, де всі елементи мають допомагати створювати напружену атмосферу і доповнювати її. Під час командного брейншторму виділили, як нам здалося, цікаве рішення зробити так, щоб саме нейромережа впливала на перебіг і результат ігрової сесії, виступаючи як такий собі прихований сценарист.

Слоган Bureau of Contacts звучить «ми навчили нейромережу вбивати» і це насправді так, адже на відміну від традиційного ШІ тут саме завдяки генеративним технологіям нейронка визначає поведінку привидів у грі, зважаючи на слова та дії гравців.

Гравець може спілкуватися з привидом голосом, а може не спілкуватись. У підсумку лише сам гравець відповідає за те, яким для нього самого буде результат цього спілкування – таким чином можна як добути у привида/нейромережі інформацію, корисну для успішного проходження сесії, а можна полізти на рожен (спровокувати; нагрубити; зробити те, чого просили не робити тощо) та отримати адекватну реакцію у вигляді дострокового початку полювання привидів на кривдника.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Кадр з гри Bureau of Contacts

Крім того, для привидів прописано кілька типів темпераменту, що також потрібно враховувати гравцям. Один типаж потрібно ще зуміти розговорити; для іншого краще побути психотерапевтом, щоб заспокоїти і знайти правильний підхід; з третім одне невірне слово може спрацювати як спалахнувший сірник.

Розробник створює певні рамки (біографія, темперамент та інші) і поміщає в них привида, керованого нейромережею, але в цих рамках дозволена досить широка самодіяльність.

Як розробники, ми, звісно, можемо з високою ймовірністю припустити, якою скоріше за все буде відповідь/реакція на ті чи інші дії та слова гравців, але не на 100%. Для нас важливіше, щоб спілкування не виходило за рамки сюжету, щоб привид діяв у рамках заданого йому образу, а реакція на слова і дії гравців була адекватною.

Якщо у згаданому Left 4 Dead працює звичайний класичний ШІ (набір з умов, випадковості та ймовірних дій), то в нас використовується повноцінна LLM, яка вміє аналізувати як зміст, так і сенс, аналізує наданий контекст, симулює настрій або ставлення, симулює ухвалення рішень із власної волі й на власний розсуд, парадуючи поведінку людей і «причинно-наслідкові зв’язки». І робить вона це настільки, наскільки вона це вміє завдяки своїй навченості та потужності самої нейромережі.

Іншими словами AI Director не зможе осмислено вам відповісти на будь-яке звернення, після чого зробити з вами щось, якщо йому «не сподобається» сказане вами. А в Bureau of Contacts за це можуть вбити.

Які ще аспекти Bureau of Contacts створювалися за допомогою генеративного ШІ? Як, на вашу думку взагалі можна зараз та буде можна в недалекому майбутньому використовуватися ШІ при розробці та безпосередньо в іграх?

Крім раніше сказаного, взаємодія з генеративними ШІ-технологіями допомагає нам якщо не з якимись вже готовими рішеннями та ідеями, то щонайменше із підштовхуванням до слушних думок – чи то для геймдизайну, чи то для створення маркетингового контенту, або для чогось іще. Наприклад, саме ідея ШІ лягла в основу головного арту гри, який аудиторія в Discord та Reddit вирішила розібрати по крихтах, намагаючись відшукати в банері посилання до героїв кіно та ігрової індустрії.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Ключовий арт для Bureau of Contacts теж створив ШІ

Не можу стверджувати, що поточним обсягом застосування ШІ для цього проєкту ми і обмежимося. Адже та частота і регулярність, з якою ми дізнаємося про якісь нові ШІ-функції (у моєму випадку це мало не щотижня), натякають, що технологія та її можливе використання в геймдеві ще далеко не вичерпані. Тож тримаємо руку на пульсі та стежимо що з’явиться нового, а нове точно буде.

Наступна ваша гра – це виживання у відкритому світі Redemption of the Damned. Чи буде і там використовуватися генеративний ШІ? Розкажіть трохи більше про цей проєкт.

Над Redemption of the Damned ми працювали ще до хвилі популярності генеративних ШІ технологій, тому їх в проєкті немає.

В основу цього survival horor для ПК лягла слов’янська тема (більшою мірою творчість Миколи Гоголя) і західноєвропейська міфологія, європейський окультизм XVII сторіччя. Основною концепцією було обрано полювання на чудовиськ з елементами хардкорного виживання у проклятому лісі, побудованому за принципами метроідванії. А головний задум – об’єднання структури і принципів Diablo I з бойовою механікою Resident Evil 7/Village.

З цим проєктом ми спочатку взяли участь у Digital Dragon Accelerator, після чого гра зацікавила австралійського видавця Blowfish Studios. Уже під їхнім кураторством і за їхньої підтримки проєкт минулої осені (2023 р.) з деякими змінами у початковому концепті було доведено до стадії демо-версії. З нею ми навіть взяли участь на Indie Cup Ukraine’23 наприкінці минулого року, де в української аудиторії була можливість вперше випробувати гру.

Станом на зараз перехід до фінальної стадії розробки поки що стоїть у видавця на паузі. Ми не втрачаємо планів і надії на його завершення, а поки взялися за Bureau of Contacts.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Кадр з гри Redemption of the Damned

Останнім часом усіх хвилює, що ШІ відбере робочі місця у розробників ігор, і череда скорочень в індустрії частково пов’язана з очікуваннями керівництва великих студій від ШІ. Чи вплинули скорочення на вас, і як, на вашу думку, впровадження ШІ вплине на кількість робочих місць в індустрії?

Цього року ми оптимізували склад студії, але це жодним чином не було пов’язано із впливом ШІ. Навпаки, ми якраз робимо гру завдяки популярності ШІ.

З того, що ми бачимо сьогодні, ШІ допомагає фахівцям тих чи інших спеціальностей спростити або прискорити розв’язання деяких питань, наприклад, щодо того ж геймдизайну. Часом навіть дає змогу заощадити на сторонніх послугах, як-от 2D-арт, SMM, чи навіть аудіодизайн. Але поки що не здається, що найближчим часом ШІ-технології будуть здатні на 100% замінити людину там, де потрібні саме людський підхід, кмітливість та винахідливість.

Втім широта використання ШІ однозначно зростатиме, і буде цікаво подивитися на те, чого можна буде домогтися за допомогою цієї технології, наприклад, через рік.

Серед сервісів, які пропонує MiroWin, є у тому числі й ігровий аутсорсінг. Яку частку вашого бізнесу складає розробка на замовлення, які саме послуги ви пропонуєте, над якими проєктами ви вже працювали і чи плануєте розширювати цей бізнес?

Тут ми знову повертаємося до нашої любові до експериментів. Так, ми пробували 50% студійного часу віддавати на сторонні аутсорс-замовлення, якийсь час навіть працювали виключно лише над такими.

Ми не можемо характеризувати себе сьогоднішніх як 100%-аутсорсинг студію, оскільки цінуємо стабільність нашої роботи, тоді як аутсорс замовленням властива певна нерегулярність.

Тому в роботі у студії завжди є якийсь власний проєкт, але водночас ми відкриті й розглядаємо сторонні пропозиції, на які можемо переключитися частково або повністю. А потім знову повертаємо ресурси, вилучені під аутсорс, на роботу над власною грою.

Загалом основна наша аутсорс-послуга – це розробка ПК, VR і консольних ігор «під ключ», включно навіть зі створенням ігрової документації під бачення замовника. З того, що не під NDA, можу відзначити такі проєкти, в яких ми брали участь саме у розробці, як AfterLife (Польща), Guildford Castle VR (Велика Британія), Patagon: The Forbidden Island (США).

Окрім того, ми відкриті і для промоції VR-ігор, оскільки знайомі з цим непростим ринком не один рік. В цьому напрямку, наприклад, раді бути причетними до виведення в число топ-VR ігор survival-шутера Into the Radius (Естонія).

Зараз ви маєте в розробці чотири проєкти, які мають вийти у 2024 та 2025 р. Це реальні дати чи скоріше бажані?

Наразі ми плануємо вивести Bureau of Contacts у Дочасний доступ влітку 2024 р. Успішність релізу та інтерес до нього аудиторії покажуть подальший шлях і кроки для цього проєкту. Звісно ж ми розраховуємо на сприятливий результат, тож на повний реліз заплановано збільшення кількості локацій, привидів, інструментів, дерево навичок, кастомізація персонажів і, можливо, навіть VR-підтримка.

Що стосується інших проєктів, то вони поки що залишаються в планах, але без чітких дат – з часом сподіваємося до них повернутися.

VR, ШІ та любов до експериментів. Інтерв’ю з київською ігровою студією MiroWin
Випускна презентація демоверсії Redemption of the Damned в рамках Digital Dragons Accelerator (Польща), вересень 2023

Бажаємо MiroWin отримати позитивні відгуки гравців на нові проєкти. В дещо, як от в Redemption of the Damned, ми вже грали. Гра виглядає цікаво, тож сподіваємось побачити її на релізі. Наснаги вам.