З Іллею Гуляєвим ми познайомилися випадково. Я виклав у Twitter фото дисків старих українських ігор з власної колекції, а Ілля прокоментував: «Мій шлях від Xenus до Starfield, перша робота в геймдеві, фрілансер 3D Modeler на Xenus, мені років 14 було.» Як з’ясувалося, Ілля встиг попрацювати не лише над відомими українськими іграми, а й над низкою AAA-проєктів за кордоном, у Gameloft та Ubisoft, а зараз працює над найочікуванішою грою 2023 р. – Starfield. Звісно ж, ми домовилися про інтерв’ю.
Доброго дня, Ілля. Для початку, розкажи, хто ти, де і ким працюєш, і що це взагалі таке Senior Environment Artist? За що відповідає така людина, і що саме ти робиш для Starfield – планети, кораблі, інтер’єри?
Привіт, або як кажуть у Квебеку «Бонжур-хай»! Мені 35 років, наразі я працюю у Bethesda Game Studios в Монреалі, на посаді Senior Environment Artist (старший художник по локаціях).
В геймдеві, Environment Artist / Level Artist відповідає за побудову локацій зі здебільшого вже існуючих компонентів, які створюють інші 3D і 2D-художники. Так, іноді мені треба запустити 3ds Max чи Substance Painter, щоб щось таке швиденько створити, але дедалі рідше. І, якщо чесно, мене це влаштовує, творчості більше, а головного болю з моделінгом та UV-розкладками менше, я встиг попрацювати 3D моделером за свої 20+ років у цій індустрії.
Якщо говорити про Bethesda, то в нас і досі діє мораторій на розповсюдження інформації про те, хто і за що відповідає на проєкті, тому можу сказати лише, що в геймдеві взагалі Senior Environment Artist відповідає за локації, які потребують більшої уваги та досвіду, сюжетні локації й т.ін. Коли я кажу «локації», то маю на увазі інтер’єри, екстер’єри плюс трохи ландшафтів.
Як багато Environment Artist працює над грою такого масштабу, як Starfield, чи там Watch Dogs: Legion, над яким ти працював раніше? Чи багато подібної роботи великі студії відправляють на аутсорс?
Про Starfield не скажу, це поки що секрет, ну а, наприклад, над Watch Dogs: Legion працювали десь тридцять п’ять Level Artists з трьох студій Ubisoft (Toronto, Montreal та Paris).
Цю роботу роблять виключно всередині, аутсорс – це здебільшого для ігрових об’єктів, автівок тощо.
Я так розумію, що ти поки що не можеш розповідати нічого про саму Starfield. Але скажи, наскільки сильно робота Environment Artist впливає на фінальну гру? Чи може Senior Environment Artist додати в гру власне бачення, якісь власні ідеї, чи Art Director проштовхує лише свій стиль? Це я до чого: чи вдалося вставити в Starfield якісь українські мотиви, як люблять робити деякі наші студії?
Звісно, ти як художник маєш можливість додати щось від себе, ба більше, від тебе цього чекають в крутих студіях, особливо від Senior. Первинне бачення від артдиректора та головного дизайнера на локації – це той базис, з яким працюєш вже ти, але всі готові вислухати, якщо ти маєш кращу ідею, ніж вже запропонована. Але фінальне слово все одно буде за артдиректором.
А тепер повернемося до того, з чого почалося наше знайомство, до «Xenus: Точка кипіння». Це був, мабуть, 2003-2004 р. Я так розумію, що для школяра то була робота мрії. Як ти взагалі потрапив до Deep Shadows, що робив для Xenus і де навчався, тому що ніяких курсів та інструментів тоді не існувало, наскільки я пам’ятаю?
Я типовий самоучка. Батько придбав ПК на початку 1990-х, а моя мама часто грала в Doom (цікаво, що зараз торгова марка Doom належить саме Bethesda, коло замкнулося – прим. ред.). Думаю, мені поталанило народитися в прогресивній родині! Звісно, в дитинстві я теж здебільшого грав в ігри, але іноді щось там малював в Photoshop, робив собі шкільні візитівки у Corel Draw, анімації в Gif Animator тощо, був творчою дитиною.
Але справжнім генезисом у геймдеві для мене стала гра Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) від чехів з Bohemia Interactive. Ця мілітарна гра так мені сподобалася, що захотілося навчитися робити моди для неї. Я почав зі зброї, дочекався SDK, не вилазив із форумів, вчився моделити.
Водночас в процесі я вчив англійську, бо помітив, що на російськомовних 3D-форумах частіше могли просто, вибачаюся, «обісрати» салагу, ніж допомогти. Тому я в основному тусувався на англомовних ресурсах по 3D та рендерингу, де давали гарний фідбек, а не демотивували.
Мій батько помітив, що в мене це все серйозно, і дав своєму 14-річному сину гарну пораду: взяти до рук «Домашний ПК» (підморгую ;)), виписати назви усіх київських студій, знайти їх телефони, обдзвонювати їх і пропонувати себе як падавана-фрілансера. Deep Shadows сподобалися мої роботи, і після виконання тестового завдання мені стали доручати робити машини та техніку. 3D та текстури. Це був мій початок у геймдеві.
На мою думку, Xenus заклав багато ідей, які потім використовували інші шутери з відкритим світом, ті ж самі Far Cry 2 та Far Cry 3. Як людина, яка працювала і над Xenus, і над Far Cry 6, і над Watch Dogs: Legion, ти вважаєш, що Ubisoft підглядала у Deep Shadows, чи у той час ці ідеї лежали на поверхні?
Точно не знаю, але я думаю, що процес реінтеграції вже існуючих ідей йде постійно, в геймдеві також, і це природно. Тому це можливо!
І знову повернемося трохи назад. Ти не залишився з Deep Shadows на «Xenus 2: Біле золото», а пішов працювати у Nikitova Games, яка одна з перших в Україні (був ще Boston Animation) почала займатися ігровим аутсорсом. Чому? (Київська частина Nikitova Games – це Persha Studia, яка у 2012 р. стала Wargaming Kyiv – прим. ред.). Над якими іграми ти працював в Nikitova Games?
Так, саме «Перша Студія» була моєю першою «офісною» роботою, це був 2005 рік. Вони шукали 3D моделерів на проєкт X3: Reunion (так, ця гра, як і багато інших відомих відеоігор, теж частково робилася у Києві – прим. ред.), а в мене на той час вже було в портфоліо декілька космічних кораблів, і саме через це вони зацікавились мною. Плюс в мене там був знайомий, котрий допоміг, замовивши за мене слово.
Я був на той час наймолодшим робітником, 17 років, і дуже хвилювався, поки тривав іспитовий термін. Але все пройшло добре, я потрапив до своїх. На «Першій студії» я встиг попрацювати над X3: Reunion, Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow, Medal of Honor Airborne, Heatseeker, та декількох інших проєктах. Працювати на аутсорсі було своєрідною школою. Ти маєш нагоду познайомитися з різними специфікаціями по проєктах, навчитися дуже багато чому за короткий термін, іноді це було стресово. Але я був молодий і в цілому це теж був важливий досвід. Зараз багато спеціалістів з «Першої Студії» працює по усьому світу, я особисто знаю декілька десятків таких людей.
Наступний етап твоєї кар’єри – 4A Games, де ти створював рівні для Metro 2033 та Metro: Last Light. Якими з рівнів з обох цих ігор ти пишаєшся більше за інші? Що запам’яталося з роботи в 4A Games?
2007 рік, я вирішив, що прийшов час для змін. Мене заінтригував проєкт «Метро 2033» та сама історія 4А Games, тих самих розробників S.T.A.L.K.E.R.! На той момент вони вже сприймалися як сучасні живі легенди українського геймдеву! Тому коли мені відповіли та запросили на співбесіду – я був дуже щасливий.
На «Метро 2033» я працював над локаціями D6 та «Останкіно». Цими рівнями завідував Дмитро Зенін, він раніше був головним художником на проєкті «Козаки». Я ДУЖЕ багато грав у «Козаків» у дитинстві, тому для мене це був справжній кайф працювати ще з однією легендою.
Окремо від Дмитра, для «Метро 2033» я створив рівень станції «Сухаревская».
На Metro: Last Light я працював вже здебільшого сам, найбільшим моїм внеском був 16 розділ гри, великі болота на поверхні зруйнованої москви.
Взагалі мій досвід в 4А Games був дуже позитивний! В нас був крутий та веселий колектив, гарні були роки.
Я так розумію, ти маєш безпосереднє відношення до відомого приколу «Роисся Вперде» з Мetro: Last Light. Розкажи, як з’явився цей напис.
Так. В мене на «болотах» була зруйнована будівля, для якої треба було придумати назву, і я вирішив що нехай це буде магазин. І коли почав вирішувати який саме, то якось згадався прикол, на який я натрапив на «Луркоморье» (неформальна, неформатна, гумористична російськомовна онлайн-енциклопедія, побудована на рушії MediaWiki. Після потрапляння у російський список екстремістських матеріалів та блокування Роскомнадзору не працює – прим. ред.). Це була китайська бляха на пасок з триколором і написом «РОИССЯ ВПЕРДЕ». Я зробив макет з латинських літер у формі логотипа неіснуючого фешн бренду Roissy AV Perde і мені сподобалося, що воно звучить дуже фешенебельно. Я нікому про це не сказав, ніхто і не помітив! (поки Metro 2033 не вийшла і тоді це спричинило неабияке «пожарище» на болотах – прим. ред.)
Взагалі-то в серії Metro багато відсилок до України та Києва, деякі з яких ненавмисні, а деякі 100% навмисні. Росіяни вважають той самий напис «Роисся Вперде» русофобією. Тож ви були русофобами ще тоді, коли це не було мейнстримом? Чи тоді це були ще невинні жарти?
Звідки ж ця жахлива русофобія у російськомовного хлопця родом з півдня України у ті часи? Пригадаймо… Перше – Тузла (конфлікт щодо острова Тузла між Росією та Україною у 2003 р. – прим. ред.). Друге – висвітлення в Росії Першого Майдану та втручання в наші вибори 2004 р. Третє – російсько-грузинська війна 2008 р. Цього мені було вже достатньо. Але звісно, на тлі всього, що трапилося після, це все виглядає просто як невинний жарт, вони заслуговують на більш вагомі жарти, над якими зараз працює ЗСУ.
Поїхали далі. Gameloft – це вже Канада і це вже мобільні ігри. Як ти взагалі потрапив у Канаду і наскільки інакше, з точки зору Environment Artist, працювати над мобільними іграми, ніж над іграми для ПК та консолей? Над якими іграми Gameloft ти працював і наскільки це було цікаво з точки зору художника?
Так, це вже 2012 рік, мій друг, який працював зі мною разом ще з часів «Першої Студії», поїхав до Канади й через деякий час після того, як облаштувався, запропонував порекомендувати мене у Gameloft Montreal (до речі, студії Gameloft є і в Україні, в Харкові та Львові – прим. ред.). Чому я погодився?
На цей час я вже декілька разів їздив до Європи як турист, мені дуже хотілося вирватися з гнізда та пізнавати світ навколо. Пошук нової роботи за кордоном тривав, але на той час це все ще було важко, не всі студії далеко не в усіх країнах робили спонсорство для візи. Канада та Австралія були виключенням із цих правил плюс Gameloft – це велика компанія, яка регулярно запрошувала людей зі всіх куточків світу. Тому, навіть якщо я і не мріяв працювати там над мобільними іграми, це був квиток у світ, яким я скористався.
У Gameloft Montreal я працював над Modern Combat 4, та трохи допомагав на серії Gangstar та Asphalt.
Переїзд Монреаль – Торонто в Ubisoft Toronto. Знову з’явилося бажання працювати над великими іграми? Взагалі, що треба, щоб тебе взяли у таку відому студію, працювати над проєктами, в розробку яких вкладаються сотні мільйонів доларів? Потужне портфоліо, неймовірний скил, досвід інших проєктів?
Звісно, працювавши ще в Україні над ААА-проєктами, я чекав можливості йти далі. Після отримання дозволу на проживання у Канаді у 2015 році я знов почав шукати роботу, і отримав запрошення на співбесіду в Ubisoft Toronto.
Хочу додати, що на той час там вже працював ще один мій знайомий з часів «Першої Студії», він мене порекомендував. Ось порада молодим: звісно, ви маєте бути професіоналом і мати досвід, щоб потрапити у таку студію, але ще один нюанс, який полегшить ваш професійний шлях – спілкуйтеся та майте багато контактів.
Я так розумію, що Канада – це така собі Мекка для великих ігрових студій. У Монреалі та Торонто сидить купа дуже відомих компаній і співробітники час від часу змінюють місце роботи. Чому так? Канада дешевше, ніж США і це такий собі аутсорс, як з телесеріалами, багато з яких знімають саме у Канаді?
Так, Канада робила та робить дуже багато для того, щоб геймдев розвивався. Компаніям створюють вигідні умови, укладаються угоди на рівні провінцій, що дають податкову паузу чи пільги для компаній, які хочуть відкрити офіс або зробити велику інвестицію. Життя тут трохи дешевше, ніж в США, і легше отримати візу. Думаю, це основне.
Ну і як тобі робота над проєктами з відкритим світом? Чи правда, що на художників тут припадає майже на порядок більше роботи, ніж у «коридорних» іграх? Наскільки цікаво було відтворювати в іграх реальні міста: Сан-Франциско у Watch Dogs 2 чи Лондон у Watch Dogs: Legion? Чи залишається замало місця для творчої фантазії?
В Торонто я почав працювати над Watch Dogs 2 (Сан-Франциско). В Ubisoft Toronto ми відповідали за частину ігрової мапи – Кремнієву долину. Цей проєкт вела монреальська студія Ubi, а інші допомагали.
А ось вже розробкою Watch Dogs: Legion (Лондон) завідував Торонто. Я був на цьому проєкті з початку до кінця, і вважаю, що ми зробили титанічну роботу з відтворення Лондона недалекого майбутнього. Можна сперечатися щодо інших аспектів гри, але артом я дуже пишаюся.
Стосовно фантазії та власних ідей, то їм завжди можна знайти місце. Наприклад, коли я працював над планом одного з районів Лондона для Watch Dogs: Legion, то помітив, що в давнину там була арка Euston Arch (збудована у 1837 р. – прим. ред.), котру зруйнували в 1962 році. Тоді це було непопулярне рішення і за її відбудову навіть виступав Майкл Палін, один з Monty Python. Я теж шанувальник класичної архітектури, тому я замовив її у наших «будівельників» і встановив, і тепер у віртуальному Лондоні знов є ця арка. 🙂
Ну і нарешті, Bethesda Game Studios, у який ти працюєш зараз. Знову назад з Торонто до Монреаля. До речі, яке місто комфортніше для життя?
Так, 2021 рік, ми ще закінчували Far Cry 6, тоді я переїхав назад до Монреаля за особистими причинами, і деякий час працював на Ubisoft Toronto віддалено. Але вони не могли це робити на постійній основі, тому я почав шукати нову роботу. Після 6 років та 3 проєктів, знову прийшов час змін.
Про міста, якщо дуже просто, то Торонто – це маленький Нью-Йорк, а Монреаль – це такий собі гібрид старої Європи та Америки. Тут це давня суперечка, яке місто краще, я не займаю сторін, бо був щасливий в обох. Думаю, можна сказати, що в Монреалі більше шарму та харизми, тут дуже багато європейців-експатів плюс молоді та студентів. Мої перші три роки тут були дуже веселі, я постійно ходив на рейви та приватні вечірки. Тут легко знайти друзів з усіх куточків світу. Це місто, де майже тропічне вологе літо, кольорова тепла осінь, і холодна зима, яка триває до квітня. Весни як такої тут нема, просто «бах!» і одразу літо в травні. Ще тут дешевше купляти та наймати житло, ніж в Торонто.
Я так розумію, що ти приєднався до команди Starfield на етапі, коли майже все вже готово, залишилося лише доробляти деталі та виловлювати баги? Чи місце для творчості є навіть на фінальному етапі розробки?
Так, в мене було два роки, аби зробити свій внесок, як на мене – це ідеально, бо на початку великого проєкта буває дуже важко, я це знаю з власного досвіду. Наразі я пишаюся тим, що додав до гри, і коли вона нарешті вийде, зможу все показати й розповісти.
Наскільки відрізняються студії та корпоративна культура у Bethesda та Ubisoft? І як воно взагалі працювати у такій відомій студії над ТАКОЮ грою? Відчуваєш вагу відповідальності, гордість, страх?
Я можу сказати, що в обох студіях відношення та культура дуже гарні та схожі в головному – на відміну від мого досвіду в Україні, тут люди дуже переймаються за work-life balance, тобто тут не дуже заведено затримуватися на роботі. Звісно, тебе не будуть зупиняти, якщо ти хочеш працювати допізна або на вихідних, але будуть стурбовано перепитувати чи дійсно це тобі потрібно, і навіть переконувати йти додому.
В Ubisoft більшу частину часу я працював в офісі, як у стародавні доковідні часи. А ось в Bethesda я майже виключно працюю з дому. Вважаю, що мені це дуже підходить і так я працюю краще. За професійне життя я вже своє відсидів в студіях. Але звісно, іноді цікаво прийти до офісу, та фізично зустрітися з колегами, сходити на ланч тощо.
Які поради молодим українським художникам, що мріють працювати у геймдеві, ти можеш дати? Які інструменти опановувати? Що вивчати? Що складати до портфоліо? З чого починати творчий шлях? І чи важлива класична художня освіта? Я так розумію, ти не закінчував художній виш?
Головне спочатку – вибрати правильний курс, зрозуміти, що саме ви хочете робити – рівні, персонажів, ефекти, зброю чи техніку, або, може, ви хочете бути різноплановим художником? Ролей для художників в геймдеві дуже багато. Звісно, я бачив і таке, коли люди міняли профіль на ходу і все було добре, але якийсь час вони все ж таки марнували.
Скажімо, якщо ви хочете бути як я, то вам потрібно знати один з пакетів 3D моделювання, наприклад, 3ds Max, Maya або Blender. Один з рушіїв, на яких будують ігри, наприклад, Unreal Engine або Unity 3D. Ну й одну-дві програми для створення текстур, таких як Substance Painter / Designer або Photoshop.
Опанувавши увесь цей софт, ви можете зробити собі гарне портфоліо, і почати пошуки першої роботи.
Як навчитися? Дивіться туторіали, спілкуйтесь, читайте, творіть, робіть помилки, помічайте їх та вдосконалюйтеся. Якщо фанатієте від якоїсь гри, то спробуйте зробити мод до неї. Це був мій шлях. Як альтернатива зараз вже існують численні курси та програми по геймарту й дизайну, але я про них майже нічого не знаю, окрім того, що кращих випускників з подібних програм в Америці та Канаді іноді наймають на роботу такі компанії, як Ubisoft.
Останнім часом багато говорять про ШІ, у тому числі про ШІ, що генерує зображення. Ці інструменти вже почали застосовувати в іграх, я навіть знаю одну українську гру, у якій і код, і графіка створені ШІ, принаймні так кажуть розробники. Чи треба ігровим художникам боятися конкуренції з боку ШІ? Чи все це лише забавка на час, мода?
Відповідаючи на попереднє запитання, я ледь себе стримував аби не сказати – все, проїхали… не вивчайте нічого окрім ШІ, але тут є нюанси. Спочатку скажу, що я активний користувач ШІ, на стадії зацікавлення та просто експериментів. Моя позиція щодо ШІ проста – це все змінить, і ніхто не буде питати дозволу або чекати вас. Розуміючи це, я намагаюся не відставати й вивчаю, що відбувається у цьому просторі. Зміни у сфері ШІ йдуть в рази швидше ніж, наприклад, в часи активного розвитку інтернету. Наразі кожні декілька тижнів все переходить на новий рівень. 2D, 3D, музика та звуки, тексти… все генерується. Поки що людина задає сенси та напрямки, але може бути, що скоро ШІ сам зможе генерувати оригінальні ідеї та нові напрямки. Ці думки мене і лякають, і надихають.
Які ризики? Наприклад, що ви будете п’ять років вчитися робити персонажів, а виявиться, що їх можна згенерувати краще і в 1000 разів швидше, ніж найкращий художник, або навіть саму гру можна буде згенерувати ввечері під свій настрій, такий собі Holodeck зі Star Trek (приміщення на борту космічного корабля, де може відтворюватися реалістичне оточення з ілюзією твердих об’єктів, така собі гра/кіно у чесному 3D зі зворотним тактильним зв’язком – прим. ред.) у кожного вдома. Ми ще не там, але будемо там.
Що тепер, все полишити й закопатися? Ні, все одно фінальні рішення залишаться за людиною, ваші знання в анатомії дозволять вам правильно робити запит до ШІ при розробці персонажа, або ваше розуміння композиції та світла допоможе в запиті на відтворення локації. Тому мати власний художній досвід все одно буде необхідно. Ну і взагалі, чому ми творимо? Бо це в кайф, тому ШІ, як помічник, може просто розширити межі можливого для кожного митця. Навіть у геніального Леонардо да Вінчі було багато помічників.
Наостанок пара запитань не про твою роботу, але теж про ігри. Чи грають ігрові художники у вільний час? Чи, як у тому анекдоті про станки, ти вже бачити ці ігри не можеш? Якщо граєш, то що запам’яталося з того, що вийшло за пару останніх років? Що вразило тебе як художника?
Для мене це дійсно трохи як в тому анекдоті, але в нас є різні станки.
В мене є «вічні» ігри для задоволення, це майже виключно стратегії: Total War: ROME II, Civilization, Stellaris. Ще здавна я люблю серйозні симулятори типу MSFS 2020 (о, вітаємо брата-вірпіла – прим. ред.) та DCS World. Завжди любив ігри Bethesda, скільки часу було витрачено в Oblivion, Skyrim та, звісно, Fallout, страшно уявити!
Під час роботи в Ubisoft я дуже багато грав в Assassin’s Creed Origin, Odyssey та FarCry 5; дуже класні ігри плюс я над ними не працював, тому було цікаво.
До речі, зі Starfield ситуація інша, не можу відірватися від гри, незважаючи на те, що я над нею працюю. Для мене це рідкість, зазвичай коли гра вже виходить, тобі зовсім не цікаво в неї грати після релізу. Тож щодо Starfield – це гарний знак!
Кожен знаходить в іграх щось своє, я граю, щоб розслабитися і зануритись в інший світ, тому, наприклад, я взагалі не граю в онлайн ігри.
Раз ми вже говоримо не про роботу, розкажи про своє хобі, про те, чому ти приділяєш вільний час. Як так сталося, що створюючи на роботі гіперреалістичні міста та пейзажі, ти у вільний час працюєш над психоделічними та абстрактними роботами, які зібрані на твоєму персональному сайті? Це такий собі відпочинок від ігор?
Персональний арт для мене – це ще один зі способів не «згоріти» на роботі, фотографія – це справа на все життя. Почав у 2008 році, згодом з невикористаних фото матеріалів стало цікаво робити фотоколажі. Паралельно мене захопив світ психоделічного та абстрактного арту, почав рендерити, малювати, хімічити.
Для мене завжди цікаво знайти якийсь спосіб використання софту, про який розробники навіть і не думали. Творчий пошук – це як алхімія, мені треба постійно знаходитись в стані відкриття таємниці. До речі, зараз у вільний час я працюю над своїм власним творчим психоделічним проєктом на Unreal Engine. Але про це, сподіваюся, зможу розповісти трохи пізніше.
Крім того, як я бачу, ти спробував продавати свої роботи як NFT? І як воно, чи є перспективи у цього ринку для художників?
Сказати по правді, я вломився у світ NFT чисто слідкуючи за хайпом у 2021 році, але я швидко зрозумів, що цей ринок – це не про арт, а більше про «договорняки» за продажі та заробляння на хайпі. Я ще тримаю свій акаунт, але вже не займаюся цим, є цікавіші речі.
І останнє питання. Таке враження, що після початку повномасштабної війни український геймдев переживає новий ренесанс. Щось в настроях нагадує кінець 1990-х початок 2000-х, купа ігор в розробці, усе вирує. Як гадаєш, чи нам потрібно більше ігор про Україну та українську історію? Про козаків, УНР, УПА, поточну війну? Ти хотів би працювати над такими проєктами?
Україна завжди була країною з сильним геймдевом, і якщо раніше багато наших розробників обирали теми, не пов’язані з Україною, з маркетингових міркувань, то зараз ситуація змінюється завдяки незламному духу та геройству наших воїнів на фронті, і всіх українців, хто працює на перемогу. Тепер світ знає Україну, і я думаю, в українських студій згодом з’являться західні конкуренти. Я не виключаю, що після перемоги України може вийти Call of Duty: Battle of Kyiv або Azovstal. Але в українських студіях все одно буде перевага, бо всі ці епохальні та героїчні події трапилися в їхній країні. Я не виключаю, що і сам би міг докласти руку до подібних проєктів.
Дякую за бесіду, Ілля. Ми усі, як напевне і ви у Bethesda, дуже чекаємо виходу Starfield і шансу зануритися у цю незвичайну пригоду. Натхнення у роботі тобі й усім нам скорішої перемоги!
Дякую, було приємно поділитися своєю історією. Україна переможе!
P.S. Усі скриншоти зі Starfield офіційні, ми не знаємо, чи працював Ілля над цими рівнями.
Завантаження коментарів …