Валерій Міненко з Twigames про розробку Hollow Home, гри за мотивами трагедії облоги Маріуполя, та необхідність ігор про нашу війну
Ми слідкуємо за грою Hollow Home, що розповідає про облогу росіянами українського міста, прообразом якого став Маріуполь, з моменту її анонсу, що відбувся півтора року тому. Прийшов час поспілкуватися з самими розробниками. На запитання "Межі" відповідає Валерій Міненко, засновник київської студії Twigames, яка працює над грою.
Олег Данилов: Доброго дня, Валерію. Розкажіть спочатку про себе, де навчалися, як прийшли в ігрову індустрію, як почалася студія Twigames?
Валерій Міненко: Добрий день. Я маю технічну освіту, здобуту в Київському Політехнічному, і, пізніше, ще вивчав менеджмент в бізнес-школі УКУ.
Коли я навчався на одному з останніх курсів у Політеху, я шукав свою першу роботу програмістом. Мене запросили в невеликий стартап, програмувати на Unity. На той момент це була ще досить непопулярна технологія. Так власне я і потрапив у геймдев.
Через декілька років я покинув роботу в наймі та зайнявся фрілансом. І у мене наче непогано виходило. Мої клієнти почали запитувати, чи можу я знайти для їхніх проєктів ще розробників чи художника. В якийсь момент я взяв ще одного розробника на роботу фултайм і був художник, який стабільно працював з нами парт-тайм. Я вирішив, що цього вже достатньо, щоб вважатись компанією. Я купив домен, зробив лендінг. Так у 2015 році зʼявилась Twigames.
Олег Данилов: Як я розумію, до 2023 року Twigames була виключно аутсорс-студією, яка пропонувала послуги з розробки ігор, в першу чергу мобільних, концепт-арту, UI тощо. Чому ви вирішили створювати власну гру. Це еволюційний розвиток, чи поштовхом став початок повномасштабної війни?
Валерій Міненко: Twigames завжди робила свої проєкти паралельно з аутсорсом. На момент заснування у нас вже була одна гра. Це була мобільна головоломка про піратів, яка називалась Shipwrecked Shambles. Інша справа, що дохід, який приносили свої проєкти, був незначний порівняно з тим, що ми отримували за послуги з розробки.
Ми дійсно багато років були більш сфокусованими на мобільних іграх. Але останнім часом це змінилось. Зараз у нас є ігри, які ми робили під ПК, під всі актуальні консолі, а також під VR/AR-пристрої. Тому наслідок нашої еволюції – це скоріше те, що Hollow Home порівняно великий преміумний проєкт під ПК і консолі, а не, наприклад, мобільна гра.
Олег Данилов: Скільки людей працює зараз в Twigames, скільки з них задіяно у розробці Hollow Home, а скільки продовжують працювати над аутсорс проєктами?
Валерій Міненко: У нашій команді зараз 20 людей. Кількість спеціалістів, що працюють над Hollow Home, може трошки змінюватись час від часу, але в середньому це десь 4 людини.
Олег Данилов: Ви знайшли фінансування для Hollow Home чи створюєте гру за власні кошти? Ви не запускали Kickstarter для гри, не бачили в ньому необхідності? Розкажіть про вашого видавця, польський Galaktus, наче ж ігри не були основним напрямком для них?
Валерій Міненко: Наразі проєкт не має зовнішнього фінансування. Ми продовжуємо інвестувати у його розробку наші власні кошти. І так, Kickstarter-кампанія – це одна з можливостей, яку ми розглядаємо для себе в майбутньому.
Galaktus – це польська компанія, яка надає послуги з PR і маркетингу. Ми з ними познайомились рік тому на Gamescom. До речі, якщо можу це зробити, хочу дуже подякувати організаторам українського стенда на Gamescom – Олександру Хруцькому з Games Gathering, Олені Лобовій з GDBay і решті команди. Я вважаю, що вони роблять велику і важливу справу, яка отримує недостатньо уваги.
Повертаючись до Galaktus, вони працюють з великою кількістю ігрових проєктів. Нам вони надають деякі послуги повʼязані з маркетингом, PR і commmunity management за частину майбутніх продажів. Також вони мають свої стенди на декількох великих подіях, таких як от PAX чи Gamescom, і показують там нашу гру.
Олег Данилов: Hollow Home важкий проєкт, важкий з морального погляду, він розповідає про перші дні повномасштабного вторгнення і в нього важко грати психологічно. Чи впевнені ви, що такі ще свіжі та не самі приємні спогади приваблять українських гравців? Чи приваблять вони іноземців, які вже "втомилися" від війни в Україні?
Валерій Міненко: Це дійсно важка і болюча тема. І нам самим дуже важко з нею працювати. Коли ми навесні 2022 року починали роботу над проєктом, все чого нам хотілося – це кричати про нашу війну якомога голосніше. Тоді ще була популярна така думка, що світ просто не розуміє, що тут у нас коїться, і якщо йому це гарно пояснити, то він прокинеться і зупинить війну. Ми точно не думали, що саме тема нашої війни має когось привабити.
Я і зараз так не думаю. Очевидно, що абсолютна більшість людей включно зі мною хотіла б забути про весь цей жах і займатись далі своїми справами. Але ми не можемо собі цього дозволити. І тим паче не можемо собі дозволити дати світу забути про нашу війну, залишитись сам на сам з великим ворогом. Ми не хочемо приваблювати гравців спогадами. Ми хочемо зробити проєкт настільки гарним, щоб змусити їх згадати про війну, про яку вони воліли б забути.
Минулого року в український прокат вийшов фільм "20 днів в Маріуполі". Ми ходили на нього всією командою. Це було обовʼязково, для всіх, хто працює над проєктом. Я памʼятаю, коли я сидів в кінотеатрі, в мене було дуже дивне відчуття. Наче всі кадри, які я бачу, я вже бачив рік тому в новинах. Наче нічого нового. Але спогади за рік припали пилом, стали такими далекими. А тут вони знову повернулись разом з емоціями весни 2022 року – страхом, відчаєм і, головне, злістю. Це дуже протвережує насправді. Гарно нагадує, у якому світі ми живемо, що ми робимо і чому. Я тоді ще подумав, що треба себе змушувати хоча б раз на рік передивлятись.
Олег Данилов: Ми розуміємо, що про цю війну треба розповідати, у тому числі західній аудиторії, принаймні щоб перебити російські наративи. Але чи не зарано? Чи не надто болить?
Валерій Міненко: Я думаю, що одне з головних слів цієї війни це "запізно". В ній так багато було всього зроблено запізно. Ми запізно почали до неї готуватись, західний світ постійно запізно на неї реагує.
Можливо і наш проєкт вже трохи "запізно". Тому що важливість нашої війни для світу зменшується, а він все ще на жаль не готовий.
Олег Данилов: Відразу після анонсу дехто в Мережі здається навіть звинувачував вас у тому, що ви "паразитуєте на темі війни в Україні", що такі ігри неетичні та не на часі. Наскільки це демотивувало команду і що ви відповіли хейтерам?
Валерій Міненко: Відразу після анонсу ми отримали багато підтримки від українського комьюніті та наших колег. Я, здається, вже десь розповідав, що мені на e-mail написало 9 людей і запропонувало допомогу у створенні проєкту. Половина з них були з Маріуполя. Декілька надіслали нам свої щоденники, які вони вели в окупації. Інші просто пропонували якось нам допомогти, щось зробити для проєкту. Наш композитор Данило – це один з тих людей. І ми все ще отримуємо багато підтримки від різних людей і компаній, зокрема з-за кордону. Весь час, що я працюю над Hollow Home, я регулярно стикаюсь з сумнівами. Гра зʼїдає досить багато і моїх власних ресурсів, і ресурсів компанії. І кожен раз я отримую якусь підтримку, яка допомагає мені продовжувати.
Неможливо зробити проєкт, в якому є будь-який соціальний меседж так, щоб його всі одразу зрозуміли та прийняли. В публічному просторі взагалі складно щось зробити й не стикнутись з осудом. Я намагаюся бути відкритим в комунікаціях, слухати та чути все, що нам говорять, реагувати на це. Але найважливіше, мені здається, насамперед самому розуміти, що ти робиш і чому. Я для себе маю відповіді на ці запитання. Сподіваюсь, команда, яка працює над Hollow Home, теж.
Олег Данилов: Герої Hollow Home – хлопчик підліток, який залишився в оточеному росіянами місті та має виживати сам та допомагати людям навкруги. Тобто це гра про дитину, перед якою стоять геть недитячі проблеми. А наскільки відверто ви збираєтеся показувати жахіття війни? Розстріли росіянами цивільних, масові поховання, тортури, зґвалтування... чи взагалі варто показувати це все у грі?
Валерій Міненко: В Hollow Home немає жорстокості на екрані. Ми показуємо наслідки війни, розповідаємо, як вона змінює життя звичайних людей, але ми не показуємо власне трагічні події. Нічого з того, що є у вашому списку в нашому проєкті немає.
Олег Данилов: Як я розумію, при створенні Hollow Home ви надихалися This War of Mine та Disco Elysium, чи були ще якісь джерела натхнення, звісно ж крім подій війни, яка стала поштовхом для розробки гри?
Валерій Міненко: Так, Disco Elysium – це, напевно, наш головний референс. І з погляду ігрового процесу, і візуального стилю, і аудиторії. This War of Mine – найкращий референс гри про війну, того як можна про неї розповідати. Ми на деякі їхні рішення дивимось, хоча очевидно наші проєкти дуже різні. Я б ще додав Valiant Hearts до цього списку. З погляду візуального стилю можу ще згадати гру The Long Dark, анімаційний серіал Arcane й останні мультфільми про Спайдермена, Spider-Man: Into the Spider-Verse та Spider-Man: Across the Spider-Verse.
Олег Данилов: Якій рушій використовує Hollow Home і чому ви обрали саме його?
Валерій Міненко: Наразі ми працюємо з Unity. Обрали його, оскільки маємо найбільше експертизи у ньому.
Олег Данилов: У Hollow Home дуже цікавий візуальний стиль. Наскільки я знаю, ви використовуєте у розробці ШІ, це стосується графіки чи чогось іншого? Які саме інструменти ви використовуєте?
Валерій Міненко: Дякую. Наша лід-художниця буде дуже рада це чути. Вона вклала багато себе у те, як зараз виглядає проєкт, і зараз продовжує змінювати та покращувати візуал.
Щодо ШІ. У цьому проєкті ми його не використовуємо ні в якому форматі. Тут все зроблено руками – код, моделі, вручну розмальовані текстури.
Олег Данилов: Hollow Home перемогла у двох категоріях в Indie Cup Ukraine’23 і зараз вийшла у фінал Indie Cup Europe’24. Такі конкурси допомагають в розробці та просуванні гри?
Валерій Міненко: Конкурси є досить важливими для інді-розробників взагалі й для нас зокрема. Перемога в конкурсі – це визнання і підтримка, яку ти отримуєш від колег. До того, як твоя гра потрапила в магазин, і в неї хтось почав грати, тобі складно оцінити, наскільки вона гарна. Сам ти, взагалі перестаєш це розуміти під час розробки. І конкурси – це одна з речей, які допомагають підтримувати твою віру і мотивацію.
Також іноді перемога на конкурсі приносить якісь корисні речі. Наприклад, перемога на Games Gathering дала нам трохи безкоштовної локалізації для гри. А ще ми нещодавно виграли pitch battle на конференції Nordic Game у Швеції, і теж маємо дещо отримати за це. В ситуації, коли ти з усіх боків обмежений в ресурсах, це дуже приємно.
Олег Данилов: Якщо не секрет, скільки людей вже додали Hollow Home у Список бажаного (моє припущення близько 15 тис.), який рівень продажів ви очікуєте і... чи готові ви до провалу?
Валерій Міненко: Ваша оцінка по wihslists досить близька до істини. Чесно кажучи, не знаю, як можна бути готовим чи не готовим до провалу. Зараз у цьому проєкті є максимум того, що ми можемо і вміємо – весь наш досвід, експертиза, творчість, а ще усі наші біль і злість. Наш головний фокус – зробити найкращий проєкт в рамках наших можливостей. Всі мої думки про це.
Олег Данилов: Зараз датою виходу Hollow Home значиться 2025 рік. Початок чи кінець? На якому етапі зараз знаходиться розробка проєкту і які ще етапи має пройти гра до релізу?
Валерій Міненко: Проєкт знаходиться у стадії активної розробки та пошуку видавця. Ми зараз беремо участь в різних подіях, намагаємось показати гру якомога більшій аудиторії.
Щодо запланованої дати релізу, як і очікуваних продажів, я наразі нічого не можу вам сказати.
Олег Данилов: Дякуємо вам за відповіді, Валерію. Наснаги вам у завершені гри та гарних продажів. А усім нам перемоги та звільнення тимчасово окупованих територій.
Валерій Міненко: Дякую!