Українці люблять містобудівні стратегії, причому не лише грати, а й розробляти подібні ігри. В нашій добірці кращих сітібілдерів відразу дві українські гри – футуристична Cliff Empire від львівської студії Lion's Shade та пасторальна "Острів" від харків'янина yevhen8. Можливо коріння цієї любові простягаються аж до початку 1990-х років, бо саме SimCity (1989) від Maxis Software, яка заклала основи жанру містобудівних стратегій, стала першою великою грою для багатьох українських геймерів першої та другої хвилі.
А чи знали ви, що у середині 1990-х у Києві була компанія, яка працювала з Maxis, допомагала їм портувати ігри на Windows, у тому числі молодшу, або "дитячу" версії SimCity – SimTown (1995) і навіть розробляла проєкти на замовлення великої Maxis Software? Йдеться про київську студію Tavex, напевне одну з перших українських компаній, яка займалася ігровим аутсорсінгом та розробкою ігор. Якщо рахувати за роком заснування, то взагалі без питань, бо Tavex була створена за рік до того, як Україна отримала довгоочікувану незалежність.
Компанія, або як тоді казали фірма Tavex – це спільне американсько-українське промпідприємство засноване у 1990 році. Такі спільні компанії виникали наприкінці Перебудови як гриби після дощу. Від американців, зазвичай емігрантів вихідців з країн соцтабору, вони отримували гроші та доступ до західного ринку, від українців – експертизу та мізки. Офіс Tavex знаходився на проспекті Науки 41/1 у Л-подібному будинку Інституту фізики напівпровідників, який на той час здавався в оренду Інституту кібернетики. Компанія мала два напрямки: продаж та інтеграція систем безпеки – відеоспостереження, систем доступу тощо, який до речі працює і досі; та офшорного програмування, або як би сказали сьогодні – аутсорсінгу. Тож Tavex, мабуть, одна з перших ігрових аутсорсінг-компаній України. До речі, сайт компанії все ще працює і це такий собі дуже потужний ностальгічний привіт з інтернету середини 1990-х.
Tavex конкурує з луганською Meridian'93 за звання українського розробника, що випустив першу комерційну гру. Стратегія Admiral Sea Battles (1996) від Meridian'93 була видана на Заході Megamedia Corporation 30 вересня 1996 р., а симулятор гольфу SimGolf (1996) від Tavex вийшов під брендом Maxis 15 листопада 1996 року, тобто на 6 тижнів пізніше. Тож Admiral Sea Battles залишає за собою звання першої української комерційної гри, SimGolf є другою, а третя – це Chasm: The Rift від Action Forms, про яку ми вже розповідали.
Цікаво, що на сайті Moby Games, який вважається найточнішим архівом старих відеоігор (насправді ж це майже Вікі, яку заповнюють користувачі під наглядом редакторів), SimGolf приписана виключно видавцю Maxis (з 1997 року це підрозділ Electronic Arts, який відповідає за серію The Sims), але якщо подивитися на титри гри, то з’ясується що майже усі прізвища в ньому – українські. Власне це і є співробітники київської студії Tavex, що працювали над грою під керівництвом Володимира Вінецького, який значиться креативним менеджером SimGolf. Така сама ситуація і з англійською Вікіпедією – Tavex не згадано, але прізвища розробників вказані. Українську сторінку Вікі я вже виправив. Як каже сам Володимир Вінецький, на той час вони не були дуже обізнані в правових аспектах, тому можливо назва української студії, яка насправді виконала майже усю розробку гри, і не з’явилася в офіційних паперах та рекламі.
Власне щоби не забувати про те, що українська ігрова індустрія не є "відгалуженням" від російської, а має глибоке коріння і була заснована майже одночасно зі східноєвропейськими ігровими індустріями, я вирішив нагадати про студію Tavex та витягти своє (у 1997 році я ще писав під псевдонімом Олег Нілов) інтерв’ю з Володимиром Вінецьким, яке було надруковано у щотижневику "Компютерное Обозрение" №28 за 1997 р. від 22 серпня 1997 р.
Нижче авторський переклад з російської з покращеннями та доповненнями з 2024 року. Цікаво, що це перша стаття, якій я дав назву "Зроблено в Україні". Як знають наші постійні читачі, ця назва використовувалася пізніше у "Домашньому ПК" та Gameplay і зараз продовжує використовуватися для матеріалів присвячених українським іграм. На "Межі" вже понад 250 матеріалів під відповідним тегом.
Зроблено в Україні
Продовжуючи розповідь про українські фірми-розробники ігрового програмного забезпечення, розпочату в «Компьютерном Обозрении» (№18 та 23 за 1997 рік) статтями про Action Forms та Future-Art, пропонуємо вашій увазі інтерв'ю з Володимиром Вінецьким, заступником директора київської фірми Tavex, що розробляє комп'ютерні ігри.
Олег Данилов: Про вашу фірму ходять легенди. Часто доводилося чути про те, що у Києві хтось працює для Maxis. Хто саме?
Володимир Вінецький: Історія така. Років три – три з половиною тому (йдеться про початок 1994 р. – прим. з 2024 р.) друг одного з співзасновників-американців нашого СП (Спільного Підприємства – прим. з 2024 р.) займався програмуванням. Він автор Alley Cat, якщо пам'ятаєте, була така гра ще на перших XT (тобто йдеться про дизайнера та програміста Білла Вільямса – прим. з 2024 р.). Ми увійшли з ним у контакт, обмінялися думками, ідеями та вирішили почати співпрацювати. Працювали близько року, потім він запропонував наш проєкт фірмі Maxis. Після цього протягом двох років ми працювали з Maxis.
Олег Данилов: Що то була за гра?
Володимир Вінецький: Якщо бути точним, ми робили для них три ігри, дві з яких вам, напевно, відомі. Для SimCity є дитячий варіант – SimTown. Вона, до речі, вже з'явилася в нас на піратських дисках. Друга гра – Widget Workshop: The Mad Scientist's Laboratory, яка чимось нагадує відому The Incredible Machine з ухилом в електротехніку, теж у варіанті для дітей. Обидві вони мігрували з Macintosh, та хоч робили їх ми (йдеться про портування на Windows 3.x, бо на початку 1990-х Maxis розробляла ігри в першу чергу для платформи Apple – прим. з 2024 р.), але ідея належить не нам. Третя гра, випущена минулого року, від початку до кінця зроблена фірмою Tavex, – це тривимірний симулятор гольфу SimGolf. Це найбільша наша робота та одна з перших у світі ігор, що складаються з двох компонентів: власне симулятора та тривимірного редактора полів для гольфу. Причому редактор посідає у цій парі гідне місце.
Олег Данилов: Чому ж в Україні нічого не відомо про вашу фірму?
Володимир Вінецький: Ми не були зацікавлені у тому, щоб зробити собі тут паблісіті, наш ринок до цього не готовий. Це, знаєте, дешева слава. На жаль, поки що робити ігри для України немає сенсу. (у 1997 році це дійсно було правдою, рівень піратства ігор складав 99,99% – прим. з 2024 р.)
Олег Данилов: Як ваші ігри продаються в Америці?
Володимир Вінецький: Даних про Widget Workshop і SimTown я не маю. Але з моменту свого виходу (зима 1995 р.) продукти локалізовані для восьми – десяти країн. Це показник того, що вони добре продаються. SimGolf розходиться краще за дві інші. Він вийшов торік (1996).
На тривимірному ландшафті розставлені двомірні спрайтові об'єкти. Для керування ударом застосовується технологія Mouse Swing. Гра має власний 3D engine, для створення реального тривимірного ландшафту необхідно багато полігонів.
Одним із завдань, що стояли перед нами, було відтворення реальних, відомих полів для гольфу, аж до дерев та будинків. Для сколювання та оцифрування мап ми створили спеціальний програмний продукт. Сам редактор полів, який постачається як EndUser-інструмент, хотіли придбати фірми, що займаються в Америці створенням майданчиків для гольфу, але Maxis на це поки що не йде.
Після SimGolf вийшло кілька однотипних ігор інших розробників. Звісно, пальму першості тут тримає Links. До кожної спортивної гри видавці залучають відомого спортсмена-гольфіста: до Links – Арнольда Пальмера, для SimGolf – Роберта Трента Джонса (відомий американський дизайнер полів для гольфу – прим. з 2024 р.), для Jack Nicklaus Golf – Джека Ніклауса. У нашій грі є озвучені моменти, коли Трент Джонс дає повчання, коментує удари.
Олег Данилов: Таким чином, ваша співпраця з Maxis була досить успішною?
Володимир Вінецький: Так, можна так сказати. Якби Maxis не попала в складну ситуацію, в якій і зараз знаходиться, думаю, співпраця продовжувалася б. Зараз Maxis стала власністю Electronic Arts (поглинання відбулося 28 липня 1997 р., це інтерв’ю готувалося на початку серпня 1997 р. – прим. з 2024 р.). І хоча вона зберігає свою марку, але переживає складний перехідний процес. До речі, двоє наших хлопців працюють в Maxis, з ними уклали контракт на три роки.
Олег Данилов: Ви казали, що почали роботу з іншою компанією?
Володимир Вінецький: Так, після того, як перервали відносини з Maxis, бо працювати з одним замовленням практично неможливо. Ще до розриву, точніше, це був не розрив, а плавний перехід, адже ми почали робити другу версію SimGolf, пропрацювали над нею понад п'ять місяців, але результати поки що лежать десь у Maxis. Водночас ми шукали контактів з іншими замовниками. У Німеччині це проєкт не пов'язаний з іграми, а ось в Америці є два ігрових проєкти. На мій погляд, ці фірми недостатньо відомі. Одна з них — CoinMan, а друга – Led Effects, що співпрацює з Sharp Communication. Ця фірма займалася раніше тільки ігровими автоматами.
Олег Данилов: Розкажіть детальніше про ігрові проєкти.
Володимир Вінецький: Зараз ми розробляємо тримірний більярд.
Олег Данилов: Але ж таких було вже багато. Чим оригінальна ваша ідея?
Володимир Вінецький: Я поки ще не бачив, щоб існували тримірні більярди, які б використовували сучасні технології: DirectX, Direct3D та т. і. Найкращий із них – Virtual Pool – мені, наприклад, дуже подобається, гарна іграшка, навіть на фоні аркадних і стратегічних ігор, які зараз з’явилися. Він вийшов рік тому і відразу завоював загальне визнання завдяки простоті та приємності в використанні – в нього хочеться грати. Звичайно, такого ступеня зручності нам ще не вдалося досягти. Ми займаємося більярдом не довго – другий місяць, але вже є на що подивитися.
Гра розрахована на DirectX і платі відеоакселераторів (перший по-справжньому ігровий 3D прискорювач, 3dfx Voodoo Graphics 3D з’явився наприкінці 1995 р. назавжди змінивши світ ігор на ПК – прим. з 2024 р.). Зараз не має сенсу робити ігри, що не орієнтовані на ММХ (набір додаткових інструкцій характерних для процесів кодування / декодування потокових аудіо / відео даних, тобто для ігор та мультимедіа, який вперше з'явився в процесорах Pentium MMX на початку 1997 р. – прим. з 2024 р.) або відеоакселератори. Вони дають приблизно один результат; точніше, якщо використовувати тільки ММХ, це буде результат на рівні середніх акселераторів, наприклад, S3 ViRGE3D. Дорогі акселератори, такі як 3dfx Voodoo Graphics 3D, забезпечують виграш приблизно у два рази, але відповідно вони й дорожче рази в три-чотири.
Олег Данилов: Ваші ігри – симулятори. Чому ви почали займатись саме цим жанром?
Володимир Вінецький: Напевно це підсвідомий вибір. Я не знаю, наскільки нам було цікаво робити 3D-action. Справжнього буму серед симуляторів ніколи не спостерігалося, були своєрідні хіти, до яких всі ставилися прихильно. Ті ж SimCity, Civilization (згідно з тогочасною західною класифікацією, Civ була саме симулятором – прим. з 2024 р.). Багато сучасних жанрів, по суті, виникли з SimCity. 3D-action – це все-таки потурання смакам споживачів. Є, мабуть, якась родзинка у тому, що ми робимо не продукт ширвжитку, а гру з деякою витонченістю та артистизмом, інтелектуальну.
Олег Данилов: Нерідко буває так, що розробники створюють гру собі.
Володимир Вінецький: Безумовно, це важливий момент у розробці, інакше гарного продукту не зробити.
Олег Данилов: Тобто, ви любили грати у симулятори?
Володимир Вінецький: Ні, в нас як раз люблять грати в 3D-action: Quake, Duke, навіть у DOOM досі. Але це для розслаблення, а до симуляторів, логічних ігор, стратегій особливе ставлення. Звичайно, без 3D-action не можна, але розробка 3D-action та симуляторів – зовсім різні речі. Одна справа – гонитва за славою, інша – робота для душі.
Олег Данилов: Ви контактували з кимось із російських видавців? (вибачте, тоді ми не розуміли – прим. з 2024 р.)
Володимир Вінецький: Днями я розмовляв із представником однієї з таких фірм, і ми зійшлися на думці, що робити іграшки в росії ще зарано. Їх цікавили мультимедіа-енциклопедії. З погляду програмування, енциклопедію зробити зовсім не важко, митці у нас є, ось сценариста, на жаль, поки що немає, а для цього продукту все ж таки необхідний сценарист.
Олег Данилов: У вас великий штат?
Володимир Вінецький: Програмістів та художників лише 10-15 осіб. Ігри – це лише одна із багатьох наших сфер діяльності. Поки ми не мали провалів, але щоб вижити, не можна концентруватися на чомусь одному. Ми також займаємося системами відеоспостереження, охоронною сигналізацією, деякими фізичними приладами.
Олег Данилов: А як ви прийшли до ігор, адже це не найприбутковіший бізнес?
Володимир Вінецький: Спочатку досить було домовленості із західним замовником. Вони платять – ми розробляємо, у нас у країні по-іншому працювати неможливо. Сидячи тут, на їхній ринок проникнути важко, а наш ще не сформувався. Тому працювати доводиться через західного представника: спочатку зробити якусь розробку, потім організувати спільне підприємство, брати участь у продажах і лише у перспективі формувати ринок. Кінцевий етап такої діяльності – придумати повністю власну гру та самим її реалізувати. Нині ж останній контроль та остаточне рішення залишаються за замовником. Він може сказати, що все це добре, але ринок потребує іншого.
Олег Данилов: Існує думка, що із західними видавцями важко працювати, чи це так?
Володимир Вінецький: Що означає – важко? Звичайно, якби ми робили Golf самостійно, то зробили б її й краще, й швидше. Наприклад, інтерфейс, який увійшов до фінальної версії, нам не подобається, ба більше, у нас залишилася своя версія з оригінальним інтерфейсом. Це пов'язано не з тим, що американці начебто не знають ринку і самі не розуміють, чого хочуть, а швидше з проблемами великих фірм. З тими конкретними людьми, які в Maxis здійснювали контроль. Нерідко говорилося, "зробіть так, як у тих-то", у випадку SimGolf було – "так, як у Microsoft Golf". Американці дуже консервативні. Щодо гумору, то їм, безумовно, видніше, їхній гумор зовсім відрізняється від нашого.
Олег Данилов: Так складається, що всі вітчизняні фірми-розробники працюють на Захід (на жаль цей період закінчився на початку 2000-х, українці почали більше працювати з росіянами й це пізніше болісно вдарило по наших студіях – прим. з 2024 р.), у росії всі вони мають явно внутрішню спрямованість.
Володимир Вінецький: Щоб зробити гру, потрібні насамперед гроші. Вкладати їх у розробку має, перш за все, видавець. У нас в Україні таких я не знаю (ситуація досі не змінилася – прим. з 2024 р.). Причому ще жодного разу не доводилося чути, щоби російські фірми отримували прибуток від ігор.
Олег Данилов: Чи можна зробити висновок, що ви не бачите перспектив ваших ігор російською мовою? (з пісні слова не викинути, але ж які ми були дурні... – прим. з 2024 р.)
Володимир Вінецький: Ну чому, коли гра вже зроблена, запропонувати її комусь нескладно, складніше щось зробити з нуля. Я думаю, ми братимемо участь у поширенні більярду. Зараз робимо ще 3D-screensaver з функціями Schedule та Internet-навігатора, він буде побудований з використанням модульної структури, мати списки програвання та можливість підключення модулів сторонніх розробників. Продукт також розробляється на основі Direct3D. Назва проєкту – 3D Screen Machine. Обидва ці проєкти демонструвалися на виставці E3 та отримали непогані відгуки.
Олег Данилов: Повернімося до більярду.
Володимир Вінецький: Наразі відпрацьовується технологія та перевіряється швидкість. Оскільки ми використовуємо Direct3D, роздільна здатність може бути така, якою тільки дозволяє ваш комп'ютер, вся справа у швидкості. А взагалі, Direct3D – ще сирий продукт. Одна з проблем у тому, що кожна плата "розуміє" текстури об'єктів трохи по-іншому.
Управління києм здійснюється мишею. До речі, інтерфейс для керування ударом у SimGolf – це наша запатентована технологія Mouse Swing. Ми вперше застосували керування мишею, хоча самі в це не вірили, знаючи, як складно у графічному редакторі провести мишею чітку лінію. Але погравши з керуванням мишею та клавішами, залишилися задоволені результатами. Тому тут пішли тим самим шляхом.
(На жаль патентування технології Mouse Swing не було доведено до кінця через проблеми з поглинанням Maxis, а потім подібна технологія з’явилася геть в усіх симуляторах гольфу. Іронічно, що зараз аналог Mouse Swing, адаптований під геймпада, використовує офіційна гольфова гра EA Sports PGA Tour від тої самої Electronic Arts, що придбала в 1997 році Maxis, завадивши Tavex запатентувати власну технологію – прим. з 2024 р.)
Днями буде реалізовано нецентральний удар. Зараз у нас є лише фізика руху куль, взаємодія з бортами, лузами, києм, але лише для прямих ударів. Поки на Pentium 133 на повний екран виходить 5 fps, для створення якоїсь інтерактивності необхідно як мінімум 15 fps, більше на сучасних акселераторах та Direct3D не досягти (що скажуть сучасні адепти 60+ fps?! – прим. з 2024 р.).
Олег Данилов: Які вимоги до комп'ютера будуть для цієї гри?
Володимир Вінецький: Конкретних вимог немає. Але не варто забувати, що у грі відбувається рендеринг тривимірної сцени. Зараз це цільова машина Pentium 133 та акселератор типу 3DVirge з 2 MB пам'яті.
Олег Данилов: Що буде у грі крім, власне, більярду?
Володимир Вінецький: Звісно, плануються турніри. Режим мультиплеєр, мережева гра, яка досі, здається, не застосовується у симуляторах більярду. Була хороша ідея щодо SimGolf 2, але як гру її не довели, хоча все необхідне в нас уже було. Це ігровий сервер на базі Internet-вузла, на ньому є вся колекція засобів і даних, що стосуються гри. Таким чином, до сервера можна приєднатися будь-якої миті (насправді для 1997 р. досить сміливе рішення – прим. з 2024 р.). Він нагадує сервери KALI, MPlayer.com, але більш просунутий у бік однієї гри. Коли ще не було KALI, ми організували подібний сервер з SimGolf. Була можливість проводити мережеві турніри, обмінюватися повідомленнями, а також була база даних гравців, багато допоміжних засобів. Тут це завдання буде вирішено.
Олег Данилов: До речі, як гратиме машина?
Володимир Вінецький: Нам потрібен хороший комп'ютерний гравець, який має штучний інтелект, – AI. Хоча комп'ютер може прорахувати всі удари, але це відбувається не досить швидко, і за обмеженого часу людина інтуїтивно знайде кращий удар швидше (ото були часи, ШІ не встигав за людиною! – прим. з 2024 р.). Якщо комп'ютер прораховуватиме ситуації близько хвилини, це вже нецікаво. Вирішити пряме завдання (куди потрапить кулька) набагато простіше, ніж знайти кращу кулю, яка потрапить у задану точку. Завдання не в тому, щоб знайти кращого гравця, а в тому, щоб розбити комп'ютерного гравця на прийнятні рівні, щоб з ним було цікаво грати. Це завдання скоріше психологічне.
Олег Данилов: Класичне для розробки ігор питання – коли ж вихід?
Володимир Вінецький: Кінцевого терміну я зараз назвати не зможу. У нас ще немає навіть видавця. CoinMan це просто партнер, який фінансує нас. Розробка поділена на стадії, перша з них – E3. Відгуки гарні, хоча, на мою думку, все просувається дуже повільно. І хоч, як то кажуть, будь-який свій код можна прискорити, DirectX – це код Microsoft. За два місяці розпочнеться наступний етап – у більярд можна буде грати навіть у мережі. Щоб зробити гру швидкою, нам доводиться робити обходи технології Direct3D, оскільки вона ще недостатньо документована та сирувата. Але щодо продуктів, в яких використовуються Direct3D, ми, думаю, на передньому рубежі: все, що тільки можна, ми з нього вичавимо. Наступний етап, а він іде ударними темпами, – встигнути до американського сезону різдвяних розпродажів, який розпочинається вже у жовтні. Загалом період розробки – шість місяців.
Олег Данилов: Чи буде на сцені щось крім більярдного столу?
Володимир Вінецький: Ми думаємо розмістити тут фігури тривимірних людей, у нижній частині екрана тривимірну руку з києм, за мотивами DOOM. Напевно, буде можливість вибору фігури гравця. Головне – природність рухів. Поки я сумніваюся в цьому, підхід персонажа до столу, нахил, підготовка до удару... На відміну від багатьох тривимірних ігор, завдання нашої гри – реалістичність. Як з'ясувалося в процесі розробки SimGolf, найскладніше зробити просто хорошу анімацію гравця. У грі вся анімація знімалася з реального персонажа, і, як мені зараз вже здається, краще було б, не сподіваючись на американців, які робили її близько року (у той час mocap лише почали використовувати для ігор, тож так, це було складно та довго – прим. з 2024 р.), якісно передати рухи. Тут, у більярді, так само необхідний реальний стиль гравця та його рухів.
Олег Данилов: А чи самі Ви шанувальник більярду?
Володимир Вінецький: Коли розпочали розробку, купили собі стіл – граємо. Професійних гравців ми ще не залучали до роботи. Зараз нам потрібен фізматпрограміст, у нас він є, оскільки у SimGolf ми вже пройшли кінематику руху кульки (польоту, кочення).
Олег Данилов: Як взагалі виникають ідеї гри?
Володимир Вінецький: SimTown та Widget Workshop – ідеї Maxis, зрозуміло, звідки вони походять. Widget Workshop – дуже гарна гра, це не аналог Incredible Machine, а оригінальна ідея. SimGolf – наша ідея. Напевно, ідеї ігор народжуються за філіжанкою кави, на природі, зовсім у неробочій обстановці. Не думаю, що гарні ігри з'являються як покращені варіанти вже відомих із невеликими правками. Нещодавно, до речі, нам пропонували зробити гру за мотивами Panzer General, запровадити наші історичні елементи, підправити стратегію тощо. Нам це не цікаво, та й ніколи – дуже багато роботи. Нам цікаво розробляти оригінальні ігри.
Олег Данилов: Чи є вже подальші задуми?
Володимир Вінецький: На майбутнє ще планів немає. Але ми йдемо від технологій, нам завжди цікаво розібратися в чомусь новенькому. Хоч ми й максималісти, прагнемо робити все краще і краще, а це іноді шкодить процесу розробки. Можна сказати, ми із задоволенням чекаємо на нові технології.
Що було далі
На жаль, розробка Live Billiards, а саме таку назву отримала гра Tavex на західному ринку, затягнулася і продукт побачив світ лише у 2002 році. В СНД він вийшов під назвою "Бильярд с комментариями братьев Пилотов" і так, там були брати Пілоти, створені радянським/російським дитячим письменником Едуардом Успенським, "1С" та студія "Пилот" з 1997 року експлуатували цих персонажів у своїх іграх, і саме "1С" була видавцем гри в СНД. Live Billiards не спіткав великий успіх.
Скринсейвер 3D ScreenMachine з планувальником, перевіркою пошти, редактором тощо вийшов ще у XX сторіччі.
Крім того, наприкінці 1990-х на початку 2000-х Tavex розробила декілька казуальних ігор, а також варіацій на тему класичних хитів типу Digger2000, Tangram 3D, Kremlin Puzzle 3D, Ever Mahjongg, MaJewels, PacQuest 3D, Sea War: The Battles 2. Більшість з цих ігор була доступна в онлайн на сервері TerraGame (зараз вже не працює).
У 2005 році разом з Terra Game студія Tavex випустила Pool Master: Live Billiards 2, покращену версію того самого більярда. Це була остання гра від Tavex.
Через деякий час компанія розділилася на ту, що займається системами безпеки та ту, що розробляє софт. Володимир Вінецький пропрацював в Tavex до 2016 року займаючись софтом для обробки даних, роботи з графікою, CAD/CAM систем тощо.
Так, можливо студії Tavex не вдалося вийти на рівень з великими українськими розробниками ігор. Але вони були одними з перших, саме вони торили той шлях, який привів потім до "Козаків", S.T.A.L.K.E.R. та Metro, а також до зародження в Україні потужної аутсорс-індустрії.
Інші архівні інтерв’ю з українськими розробниками: