Віртуальна реальність та VR-гарнітури — мабуть, одна з найсуперечливіших технологій сьогодення. Ми бачимо багато новин про випуск нових гарнітур, впровадження нових ідей та розширення можливостей віртуальної реальності тим чи іншим розробником тощо — і все це при, здається, відсутності живого ринку і навіть якоїсь більш-менш серйозної зацікавленості з боку пересічного користувача.
Що ж зараз насправді відбувається з VR, як виглядають сучасні гарнітури, чи є там аудиторія і взагалі – у що там можна пограти? Я вирішив для себе розібратися у цьому питанні й навесні придбав Meta Quest 3. І ще одне питання було: чи витримає вона випробування часом, чи через тиждень-два опиниться у шафі — саме тому цей матеріал я пишу через три місяці після покупки.
Звідки з’явився інтерес до VR
Насправді я цікавився віртуальною реальністю вже давно — з того часу, коли до мене у 2016 р. потрапила на огляд одна з найперших сучасних VR-гарнітур, Oculus Rift CV1. Я був вражений потенційними можливостями, які пропонує віртуальна реальність, але, скажімо так, не тодішнім її втіленням з технічної точки зору — і не асортиментом ігор.
Це був саме той варіант “на тиждень погратися та закинути”: дроти, зовнішні сенсори, необхідність все це розставляти та налаштовувати, а потім кудись прибирати… це було занадто складно для “піти погратися у VR півгодинки та повернутися до своїх справ”. Причому ще й власне ігор тоді було обмаль, а ті, що були, переважно виглядали як спроби розробників зайти у VR і подивитися, що там до чого.
Проте у наступні роки я час від часу цікавився поточним станом речей з віртуальною реальністю — але кожного разу розумів, що “не на часі”. Умовно “дешеві” гарнітури пропонували таку собі якість і функціональність (і були не те щоб насправді дешеві), а дійсно якісний досвід коштував як непоганий ПК.
Аж нарешті цієї весни для мене ситуація змінилася.
Чому саме Quest 3?
Гарнітури Meta Quest (а до того Oculus Rift, поки розробника не придбала Meta Platforms, тобто Facebook) завжди були дуже привабливими з погляду “входу” у VR: вони пропонували пристойну якість і мінімально необхідну функціональність, при цьому мали досить притомну ціну.
Але з Quest 3 компанія вирішила змінити акценти: ця модель стала набагато кращою за попередницю майже по всіх параметрах і фактично перейшла в іншу цінову категорію: якщо Quest 2, що вийшов у 2020 р., коштував на старті від $300, то мінімальна вартість Quest 3 становила вже цілих $500.
Фактично Quest 3 був “підтягнутий” ближче до преміумгарнітури Quest Pro вартістю $1,000 (а бюджетну нішу у майбутньому має зайняти здешевлена модифікація Quest 3S).
Так, $500 — це дуже багато як за “знайомство з VR”, але я нарешті побачив гарнітуру з характеристиками, які мене майже повністю влаштовували (за винятком хіба що типу екранів, про що пізніше).
Насправді перед запуском PlayStation VR2 я деякий час придивлявся до неї, але її ще більша вартість та можливість використовувати її виключно для декількох PS5 VR ігор (принаймні досі, поки Sony не випустила обіцяний PC-адаптер) зробили її неконкурентноспроможною порівняно з набагато універсальнішою Quest 3. І це попри те, що за характеристиками PS VR2 виглядає ще краще.
Meta Quest 3: технічні характеристики
Всі сучасні гарнітури глобально можна поділити на дві групи: автономні та такі, що підключаються до якоїсь ігрової системи — ПК чи консолі. До другої категорії, наприклад, належить Pimax Crystal, що підключається до ПК, та вже згадана PlayStation VR2 (PS5).
Лінійка Quest — це автономні гарнітури, що працюють на власній ОС, мають власний магазин застосунків і можуть використовуватися як повністю самостійна система. Quest 3 базується на чипсеті Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 (модифікована під VR версія Snapdragon 8 Gen 2) і працює під керуванням Meta Horizon OS — системи, що базується на Android.
По суті, це такий собі потужний мобільний Android-пристрій з кастомною прошивкою, у якого замість звичайного сенсорного екрана — два екрани VR-окулярів. Але при цьому Quest 3 можна також під’єднувати до ПК і використовувати з PCVR-іграми — що робить цю гарнітуру максимально універсальною.
Тут можна відразу дати пораду потенційним покупцям: перед покупкою вирішите, як саме ви плануєте використовувати гарнітуру, як самостійну систему чи як “VR-монітор” для Steam — у першому випадку краще придбати старшу модель, на 512 ГБ, у другому — буде більше ніж достатньо молодшої, на 128 ГБ.
Щоби не приводити детально нудні технічні характеристики, зазначу лише головні відмінності від Quest 2: крім набагато потужнішого чипсета (через що деякі розробники навіть оновлювали графіку у старих іграх під нову гарнітуру), Quest 3 став компактнішим і має суттєво покращені екрани.
Їхня роздільна здатність зросла з 1832×1920 точок на око до 2064×2208 — але чи не важливішим стало використання нового типу лінз. У Quest 2 були встановлені прості лінзи Френеля, які пропонують досить посередню якість зображення: головною проблемою є порівняно невелика “комфортна зона” з чіткою картинкою по центру екрана, за межами якої все починає розмиватися та двоїтися.
У Quest 3 розробник встановив дорожчі “млинцеві” лінзи: такі самі використовуються ним і в топовій гарнітурі Quest Pro. У них набагато більша комфортна зона, і зображення починає втрачати чіткість вже десь на периферії, куди гравець практично не дивиться. Також завдяки новим лінзам у Quest 3 менші геометричні спотворення та практично відсутні хроматичні аберації. Єдиний недолік млинцевих лінз, який тут можна згадати, це, мабуть, періодична поява паразитних відблисків на лінзах від яскравих об’єктів у кадрі.
Ще одне дуже істотне покращення нової моделі — Quest 3 отримав одразу дві кольорові камери для режимів AR та MR (у Quest 2 їх не було взагалі, у Quest Pro — лише одна). Тому в іграх з доповненою реальністю (або просто у режимі passthrough) гарнітура пропонує досить якісне і детальне кольорове 3D-зображення вашого оточення (хоча й не настільки вражаюче, як це показується в офіційних рекламних відео).
Особливості підключення Quest 3 до ПК
Підключати гарнітуру до ПК можна як бездротовим, так і дротовим способом. У першому випадку вам потрібен роутер з підтримкою Wi-Fi 6 і комп’ютер, що під’єднаний до нього через Ethernet: тільки така комбінація дає стабільний та швидкий зв’язок з мінімальними затримками введення та високим фреймрейтом.
Для другого варіанту потрібен спеціальний USB-кабель: він товстий (і погано гнеться) і довгий (5 м), з підтримкою USB 3.2 для швидкої передачі великої кількості даних. В Україні такі кабелі доступні від різних виробників, ціни зазвичай починаються в районі 1 тис. грн. До речі, до ПК його варто підключати хоча б до порту USB 3.1 Gen2 — звичайного USB 3.0, скоріше за все, буде недостатньо.
Щодо програмної частини з’єднання — найпростішим варіантом для Steam-ігор є встановлення застосунку Steam Link із магазину Quest Store. Після його запуску ви потрапляєте до віртуальної ігрової кімнати — з трофеями, соціальними функціями й можливістю запуску встановлених на ПК ігор. Проте це не найкращий варіант для не дуже потужного комп’ютера — зв’язок через Steam Link додатково його навантажує, і є можливість отримати фреймрейт нижче комфортного рівня з порівняно високими затримками.
З погляду на продуктивність кращим буде з’єднання через Quest Link / Air Link у швидких системних налаштуваннях гарнітури. Перед цим на ПК треба встановити утиліту Meta Quest Link, після чого гарнітура підключається до комп’ютера у режимі віддаленого десктопу — і дозволяє на ньому працювати, дивитися відео і, звісно ж, запускати ігри.
Альтернативним варіантом є використання платної утиліти Virtual Desktop: вона пропонує більшу функціональність, більше налаштувань зв’язку і загалом може бути зручнішою. На потужному ПК з нею можна досягти помітно кращої “картинки”, ніж через Steam Link або Quest Link, але у моєму випадку оптимальним все ж виявився Air Link — як на мене, він споживає найменше системних ресурсів з усіх трьох варіантів.
І щодо системних ресурсів. Неприємним сюрпризом стало те, що Quest 3 потребує потужного ПК для PCVR-ігор — навіть вже дуже старих. В першу чергу це стосується відеокарти: річ у тім, що вона не тільки рендерить ігрове зображення (до того ж у вищій роздільній здатності, ніж для звичайної гри на десктопі), але й одночасно з цим кодує підготовлені кадри у відеопотік для стримінгу на гарнітуру.
Причому часу на оптимізацію відео у системи немає — все відбувається у режимі реального часу, і будь-які зайві обчислення спричинятимуть додаткові затримки — тому в параметрах відеопотоку доводиться ставити захмарний бітрейт, щоб динамічне зображення не “розвалювалось” на квадрати й не замилювало складні ділянки.
Так і вийшло, що моя вже старенька GeForce RTX 2070 Super, якої цілком вистачає для майже всіх сучасних “звичайних” ігор у 1440p, VR “тягне” з останніх сил. Наприклад, Fallout 4 VR довелось дуже довго оптимізувати (у тому числі за допомогою модів, що спрощують графіку), щоб отримати стабільний fps на рівні 72 к/с (мінімальний грабельний для VR) — і це при тому, що звичайний Fallout 4 я запускав з величезною кількістю модів з покращеною графікою та моделями, і він чудово “бігав” на цій самій системі з фреймрейтом 100+ к/с.
Після експериментів з відеокартами, що потрапляють до нас на огляди, можу зазначити, що зараз для комфортної гри у PCVR на Quest 3 вам потрібна відеокарта хоча б GeForce RTX 4070. Краще, звісно, 4070 Ti Super (16 ГБ), бо для якісної трансляції чіткої динамічної картинки з частотою хоча б 80 к/с пропускну здатність каналу треба виставляти на максимум — 200 Мбіт/с, після чого 12 ГБ відеопам’яті “вилітають у трубу”. Half-Life: Alyx, наприклад, при кожному запуску на 4070 Super попереджала про “недостатню кількість відеопам’яті” — і це гра 2020 р.!
Як воно взагалі: відразу після покупки…
У мене був попередній досвід використання VR-гарнітури, хоча й дуже давній, тому я загалом розумів, чого очікувати. Звісно, у порівнянні з гарнітурою майже 10-річної давнини Quest 3 вигравав по всіх пунктах з величезним відривом, але власне віртуальна реальність була саме такою, якою я й очікував.
Варто зауважити, що хоча поле зору у Quest 3 і збільшилося у порівнянні з Quest 2 (110° по горизонталі, 96° по вертикалі), все ж таки воно не перекриває поле зору гравця повністю: тобто виходить такий собі дуже широкий “прожектор”, який “підсвічує” простір перед вами, з чорнотою на периферії зору. Це, мабуть, головне, що заважає повністю поринути у віртуальну реальність, принаймні на перших порах — з часом до цього звикаєш і перестаєш звертати увагу.
До речі, якщо ви носите окуляри, поле зору ще додатково зменшується — тому що вам потрібно трохи відсунути екрани від обличчя. Але принаймні лицевий інтерфейс Quest 3 розрахований на окуляри, і це вже великий плюс: він достатньо просторий, щоб туди можна було “влізти” з окулярами середніх розмірів, плюс має регулювання відстані екранів від обличчя.
Ще один плюс Quest 3 — гнучке регулювання відстані між екранами для відповідності відстані між зіницями очей (PD, pupillary distance). Якщо відстань між екранами буде відрізнятися від ваших даних, ви будете відчувати суттєвий дискомфорт, намагаючись сфокусуватися на ігровому зображенні. І якщо у попередній моделі був лише вибір із трьох фіксованих варіантів (“відстань маленька/середня/велика”), то у Quest 3 виробник представив плавну зміну відстані за допомогою коліщатка, причому користувач бачить перед собою її реальне значення в міліметрах — тож якщо він знає свою відстань, наприклад, з рецепту на окуляри, то може дуже легко і точно її встановити.
Якщо ж ні – власноруч поміряти PD можна, наприклад, за допомогою мобільного застосунка GlassesOn, який робить це на подив досить точно. Або можна просто крутити коліщатко до тих пір, поки ви не знайдете положення, в якому вам буде максимально комфортно дивитися на зображення.
У Quest 3 відверто невелика автономність: у віртуальній реальності заряду вистачає десь на 2-2,5 години, у змішаній — добре якщо на 1,5. Але особисто для мене це не є суттєвим недоліком: у мене комфортний сеанс гри у VR зазвичай становить пів години, максимум годину, тому розрядитися гарнітура не встигає.
А от що мені не подобається, так це швидкість заряджання: максимум Quest 3 може заряджатися на 20 Вт, і це при майже розрядженому акумуляторі. Вже при 50%+ швидкість знижується приблизно до 15 Вт, а після двох третин взагалі падає нижче 10 Вт. Зроблено це, скоріше за все, для запобігання перегріву електроніки під час заряджання, але в результаті виходить так, що гарнітура заряджається чи не довше, ніж потім працює.
Якщо ж говорити про власне враження від віртуальної реальності, то найперше і найголовніше, що створює wow-ефект у неофіта VR — розміри ігрового світу. У звичайних іграх ми дивимось на відносно невеличкий прямокутник екрана, на якому нам показують, що відбувається у грі — і всі об’єкти, та й загалом сам світ виглядають мініатюрними, іграшковими — якою б реалістичною графіка не була.
У VR ситуація зовсім інша. У віртуальній реальності гравець потрапляє всередину гри, і все навколо нього отримує реалістичний масштаб. Звичайний імп у DOOM 3 виявляється здоровенним амбалом понад 2 метри заввишки, і коли він зненацька вискакує прямо на тебе, це вражає набагато сильніше, ніж при грі на ПК. Коли у Skyrim VR переді мною вперше приземлився дракон… ну, уявіть, що в кількох метрах від вас гепнувся невеличкий літак. Додатково зануренню у гру сприяє той факт, що зображення у гарнітурі не пласке, як на екранах монітора/телевізора, а тривимірне.
Якщо говорити про неприємні враження, то головний недолік Quest 3 — це використання IPS-екранів. У них нормальна яскравість і насиченість кольорів, але… IPS — це IPS, і чорного кольору на цих екранах ви не побачите. Він буде сірим, причому навіть не дуже темним сірим.
Це не вкидається в око, якщо у грі яскрава і насичена графіка, але якщо граєш у щось темне та похмуре, з нічними сценами… Починаєш жалкувати, що Meta зекономила і не поставила в Quest 3 OLED-екрани, як у PSVR2, або MiniLED з Quantum Dot, як у Quest Pro. Так, ціна б явно стала вищою ще мінімум на $100, але, мабуть, воно того було б варте.
Але з повною силою це проявляється, коли починаєш дивитися на Quest 3 кіно. В усьому іншому ця гарнітура — майже ідеальний варіант для кіносеансів (якщо у вас є якісні дротові навушники, здатні забезпечити “кінотеатральний” ефект). Для неї доступні різні відеоплеєри, як безплатні, так і платні, які створюють дуже реалістичне відчуття присутності у віртуальному кінотеатрі IMAX — з величезним екраном, глядацьким залом, відблисками від екрана на стінах/стелі тощо.
У Bigscreen, наприклад, ви можете дивитися кіно разом з друзями, які сидітимуть поруч з вами (і ви навіть зможете кидатися у них попкорном), а 4XVR — мабуть, єдиний плеєр, який відтворює будь-яке відео зі спільних папок у локальній мережі, включно з іміджами Blu-ray 3D, тобто дозволяє отримати майже автентичний “IMAX 3D experience”. Але це все, на жаль, дуже сильно страждає від IPS-екранів — і через особливості “кіношної” картинки набагато сильніше, ніж в іграх.
…і через три місяці
Головним побоюванням у мене було, що я пограюся тиждень-два, після чого VR мені набридне і далі гарнітура тихо “помре” десь у шафі на верхній поличці. До того ж багато хто прогнозував саме такий варіант. На щастя, так не сталося, але…
Першим “дзвоником”, що це може статися ще швидше, став той факт, що я виявився схильним до “хвороби руху” (motion sickness), чого я не дуже очікував. Динамічні ігри зі специфічною роботою камери (першою чергою різні авіасимулятори, другою — авто, потім — просто динамічні ігри, в яких швидко переміщаєшся у просторі) досить швидко викликали нудоту.
На щастя, я тоді ж натрапив на відео в YouTube, де блогер пояснював, як з цим боротися — і за його словами виходило так, що з часом витривалість можна натренувати. В цілому, так і вийшло: хоча я й досі не можу грати в аркадні “літалки” довше 10 хвилин, але всі інші жанри у мене дискомфорту вже не викликають. А авіасими мені ніколи не подобались (ну, за винятком MSFS, але це окрема історія, до того ж мій ПК у VR його просто не тягне).
Крім цього, жодних інших причин закинути гарнітуру куди подалі після першого знайомства у мене досі не виникало. Якісних VR-ігор за останні роки вийшло дуже багато, всі вони дуже різні — мушу зізнатися, за цей час я практично перестав грати на ПК, тому що Quest 3 став основною ігровою платформою.
Але при цьому з часом пріоритети змінилися: якщо спочатку найбільше вражала візуальна складова та ефект присутності всередині ігрового світу, то згодом до цього звикаєш і починаєш цінувати інтерактивність: реалізацію керування за допомогою рук та максимально реалістичну взаємодію з об’єктами у грі.
Тому персонально для мене різні автосимулятори дуже швидко стали нецікавими: ну добре, я сиджу в машині, і що? На трек я дивлюся через лобове скло (майже екран монітора), а керую геймпадом (так, треба було хоч раз підключити руль, я знаю). Чим це принципово відрізняється від гри на ПК? Я в курсі, що є багато гравців, які VR використовують виключно для авто- та авіасимуляторів, і будують справжні віртуальні тренажери з відповідними контролерами — але цей шлях виявився не для мене (мабуть, на щастя).
З часом я зрозумів, що мені найбільше подобаються шутери та рольові ігри з якісною механікою бою та поводження зі зброєю (зовсім необов’язково реалістичні) і пазли, в яких треба розв’язувати головоломки руками. На момент написання статті я, попри скажену спеку, все ж таки закінчив Half-Life: Alyx та почав знайомитися з кращими модами для неї: ця гра це чудове поєднання обох моїх улюблених жанрів у VR.
Що по іграх?
Найцікавіше з VR-іграми те, що це — свій повністю ізольований всесвіт, про існування якого звичайні гравці здебільшого навіть не здогадуються. Ну тобто так, є певна кількість традиційних ігор з VR-режимом, про які вони могли чути, що це “дуже круто у VR” — і ще про Half-Life: Alyx, тому що “через неї ми так і не отримали Half-Life 3”.
Першими традиційними іграми з VR на думку спадають, мабуть, Microsoft Flight Simulator та No Man’s Sky — якщо зануритись трохи глибше, натрапляєш на згадки автосимуляторів Dirt Rally 2, Automobilista 2 і, несподівано — двох ігор Bethesda, а саме TESV: Skyrim та Fallout 4. Далі можна згадати ще багато чого, але це вже неважливо.
Річ у тім, що ігор з опціональним VR-режимом існує чимало, але багато з них виглядають саме як “просто ПК-гра, до якої додали VR”: у них дуже ефектне відчуття візуальної присутності в ігровому світі, але взаємодія з оточенням у більшості випадків дуже базова — як-от ті самі Skyrim VR та Fallout 4 VR, базові версії яких виглядають як відверте знущання з гравців (і лише завдяки модерській спільноті вони перетворилися в одні з найкращих VR-ігор – особливо Skyrim).
При цьому існує велика кількість ексклюзивних VR-ігор, які є справжніми хітами у своєму середовищі — найпопулярніші з них мають продажі, які вважаються непоганими навіть серед “звичайних” ігор — але про них за межами VR-спільноти практично ніхто не знає.
Вам щось кажуть такі назви: Beat Saber, Blade and Sorcery, Gorilla Tag, VTOL VR, BONEWORKS, Pavlov? А ці ігри мають шалений рейтинг у Steam (90%+ позитивних рецензій) та десятки тисяч відгуків.
Тож у новачка VR, після того, як він спробував знайомі назви (і скоріше за все розчарувався у більшості з них), виникає проблема: як знайти якісні виключно VR-ігри, про які він дотепер нічого не чув? Фільтрування за категорією “VR-only” у Steam та вивчення рейтингів/відгуків, пошук у Google за запитами на кшталт “best vr games 2024” та аналогічний пошук у Youtube.
Хоча в останньому випадку результати можуть бути оманливими: за моїм досвідом, там є велика кількість, скажімо так, надто екзальтованих влогерів, які дуже поверхнево розповідають про VR-ігри й при цьому нахвалюють все, що бачать. Тому тут, на мою думку, краще все ж дивитися на підбірки ігор у вигляді текстових статей, а оцінювати геймплей конкретних ігор по відео з “чистим” проходженням.
Перед тим як перейти до конкретних ігор, що мені сподобалися і які я можу рекомендувати для ознайомлення, варто зазначити ще пару нюансів. Для Quest 3 ігри можна купувати у двох основних магазинах — власному Quest Store та Steam. У першому немає регіональних цін, і хоча VR-ігри зазвичай значно дешевші за повноцінні ігри на західних ринках, все одно приготуйтесь до цін на рівні $20-30.
При цьому ті ж самі ігри у Steam в Україні можуть коштувати дешевше — навіть без розпродажу. Наприклад, Beat Saber у Quest Store коштує $30 (1200+ грн), у Steam — 600 грн.
Плюс на розпродажах ціни на VR у Steam падають дуже низько. Наприклад, повна ціна Half-Life: Alyx становить 1125 грн, але на розпродажах її можна придбати за 382 грн. Skyrim VR — 1560 грн і 390 грн, відповідно.
Тому тут варто зробити максимально великий wishlist у Steam на всі ігри, які вас зацікавили, і просто чекати розпродажу — ще можна перевірити по SteamDB історію цін на них — просто щоб знати, на які знижки ви можете розраховувати (наприклад, Beat Saber за 5 років жодного разу не отримала навіть найменшої знижки – втім, зважаючи на її продажі, це й не дивно).
З іншого боку, деяку мультиплатформу може бути краще купити все ж у Quest Store, попри вищу ціну, особливо якщо у вас не дуже потужний ПК: наприклад, у Steam можна знайти непоодинокі скарги власників гарнітур Quest на проблеми зі стримінгом того ж Beat Saber; ясна річ, таких проблем не виникатиме, якщо гра встановлена на саму гарнітуру.
Крім того, існує альтернативний магазин SideQuest, який можна вважати справжнім раєм інді-сцени, але мене у ньому зацікавили лише пару VR-модів класичних ПК-ігор: Doom3Quest та Quake 2 in VR.
Якщо говорити про ті ігри, в які я встиг пограти за цей час і можу їх порадити… по-перше, це вже згадані Skyrim VR та Fallout 4 VR (так, я обожнюю ігри Bethesda) — але лише після кількагодинних налаштувань та встановлень великої кількості модів. Без них гравець — це безтілесний “привид” з двома обрубками рук, якими він ніяк не може взаємодіяти з ігровим світом.
Але з модами ви отримуєте повноцінне тіло і можете відігравати будь-які сцени у грі: колихнути вивіску таверни кінчиком меча? Запросто! Дати ляпаса перехожому? Нема питань! Поцупити зі столу весь срібний посуд, закинути кавун, як баскетбольний м’яч, та надіти відро на голову продавцеві? Ну, якщо це ваш стиль гри… Моди буквально переносять ці ігри на абсолютно інший рівень VR-реалізму.
Звісно, можу порадити Half-Life: Alyx — на мою думку, це одна з найкращих VR-ігор на сьогодні, причому на відміну від інших, тут прямо видно, наскільки великі гроші були в неї вкладені — це буквально одна з дуже небагатьох AAA VR-ігор. При цьому до неї ще й існує велика кількість модів, як сюжетних, що доповнюють всесвіт Half-Life (наприклад, пряме продовження Levitation, або розширення всесвіту C17YSCAPE), так і зовсім інших — тут можна згадати Return To Rapture (VR-версія Bioshock) або Gunman Contracts (реалістичний шутер, на проходження якого справжнім морпіхом США досить цікаво подивитися).
Фанатам всесвіту HL2 також варто придивитися до неймовірних VR-модів всіх трьох наявних частин, які доступні як окремі ігри у Steam (безплатні для власників оригінальних версій). Їхній розробник використав багато механік з HL: Alyx, і в результаті вийшли дуже якісні VR-ігри з високою інтерактивністю — особливо якщо на них ще встановити додаткові моди Unleashed.
Однозначно варто звернути увагу на Asgard’s Wrath 2 — ексклюзивна action/RPG для платформи Meta Quest, яку кожен покупець Quest 3 отримує в подарунок (для всіх інших вона коштує цілих $60). Вона виглядає як технодемо можливостей нової моделі, має досить цікавий геймплей з активним використанням рук для керування та ближнього бою та, як для гри, що запускається на “залізі” самої гарнітури, дуже якісну графіку. Мушу зізнатися, що через кілька годин вона мені набридла і я переключився на інші проєкти, але це лише моя думка — на Metacritic у неї дуже високі оцінки як критиків, так і гравців.
З віртуальних головоломок у першу чергу можу згадати The Room VR: A Dark Matter — VR-версію відомого пазла The Room, перша частина якого вийшла 12 років тому на iOS і на повну використовувала керування через сенсорний екран. The Room VR так само на повну використовує керування віртуальними руками, пропонує цікаві загадки, якісну графіку і навіть непоганий сюжет.
Ще одна незвична головоломка – A Fisherman’s Tale. Вона дуже коротка і часом має не дуже інтуїтивний підхід до розв’язання пазлів, але ігри з простором у ній дуже яскраві й 100% варті уваги.
Дуже цікавою головоломкою у незвичному світі альтернативної історії Холодної Війни між СРСР і Заходом є дилогія Red Matter / Red Matter 2, але дуже приємне враження від графіки, головоломок та інтерактивності світу може бути, на жаль, зіпсовано сеттингом: події обох ігор відбуваються на покинутих космічних базах Радянського Союзу, з відповідною естетикою.
На черзі у мене дилогія Vertigo / Vertigo 2 – я пограв у демо-версію другої частини й був приємно вражений божевільним всесвітом і дуже незвичною візуальною складовою. Також хочеться познайомитися з ARKTIKA.1 нашої 4A Games та нарешті спробувати “музикалки” Beat Saber і Ragnarok — але з ними доведеться почекати прохолоднішої погоди.
Які аксесуари варто докупити
На жаль, Quest 3 — далеко не самодостатній продукт, і його власнику доведеться придбати певну кількість аксесуарів, без яких враження від гарнітури буде гірше, ніж вона того заслуговує.
Так, першою чергою (краще за все — разом з гарнітурою) треба придбати альтернативне кріплення на голову. Офіційні еластичні “ремінці” — це якесь знущання з користувача. Так, вони дуже легкі та надійно тримають гарнітуру на місці, але з ергономікою і комфортом використання у них все погано.
Вже через кілька хвилин починаєш дуже добре відчувати, як гарнітура давить на обличчя, а хвилин через 20 навколо очей і на лобі надовго залишається відбиток лицевого інтерфейсу, схожий на той, що залишає дайверська маска після дуже тривалого пірнання.
З доступних в Україні можна порадити продукцію BOBOVR: я придбав модель M3 Pro, але якщо не шкода грошей, можна придивитися до флагманської S3 Pro, з вбудованим вентилятором для охолодження обличчя (у спеку це важливо!). Хоча традиційно наші інтернет-магазини ставлять, м’яко кажучи, негуманні ціни, і на тому ж Aliexpress ці кріплення коштують чи не вдвічі дешевше — але доставки звідти доведеться почекати.
M3 Pro набагато краще розподіляє вагу і дозволяє мати тривалі комфортні сеанси гри — до того ж має зручний знімний акумулятор, що встановлюється на потилиці й додає ще десь годину автономної роботи (плюс працює противагою для гарнітури на обличчі).
У контролерів єдиний варіант фіксації на руках — це “петельки” навколо зап’ястя, що насправді зовсім не зручно. В іграх регулярно бувають епізоди, коли вам не потрібно міцно тримати контролери — скажімо, під час сюжетних відеовставок. Але розслабити долоні ви при цьому не зможете, тому що контролери випадуть з рук і вам потім буде потрібно їх “підбирати”.
Тому дуже бажано придбати аксесуар з ремінцями, які охоплюють кисті та втримують контролери у долонях навіть якщо ви їх розкриваєте. Це можуть бути як фірмові альтернативні кришки для акумуляторних відсіків, так і будь-які силіконові чохли від численних китайських виробників.
Якщо говорити про силіконові чохли — ще один аксесуар, який вам потрібен, це такий чохол на лицевий інтерфейс, точніше, на його м’яку тканинну частину, що прилягає до обличчя. Сама по собі вона дуже зручна, але… під час гри ваше обличчя буде сильно пітніти, особливо влітку — і ця прокладка вбиратиме ваш піт як губка.
Єдиний спосіб її почистити — це повністю зняти весь лицевий інтерфейс, тобто всю чорну “трубу” між білим корпусом гарнітури та вашим обличчям, і далі її якось випрати, що загалом не є простою і легкою процедурою. Набагато простіше надіти на неї силіконовий чохол, який дуже легко протерти звичайною серветкою, а при сильному бажанні — зняти та промити мильною водою.
Як варіант — можна замінити весь лицевий інтерфейс на альтернативний варіант з силіконом, який пропонує сама Meta на своєму сайті.
А от силіконовий чохол на передню частину гарнітури, які також пропонуються у великій кількості, краще оминати: вони ускладнюють її охолодження і можуть призводити до перегріву в спекотну погоду, при цьому ніякої користі з погляду на захист від них насправді немає.
Крім цього, можна ще подумати про вже згаданий USB-кабель: з ним зручніше грати, якщо сидиш за ПК, плюс він знадобиться, якщо ви встановлюватимете ігри з альтернативного магазину SideQuest.
Замість висновку
Сподіваюсь, мені вдалося відповісти на питання у заголовку: так, життя у віртуальній реальності є, і по-своєму дуже цікаве. VR продовжує розвиватися, але все ще залишається майже повністю замкненою еко-системою і досить слабо перетинається зі світом звичайних ігор. На жаль, висока вартість входу у VR заважає його розповсюдженню: без купівлі гарнітури відчути на власній шкірі, що таке VR-ігри, неможливо, а відео в Youtube та текстові статті не в змозі у повній мірі передати відчуття. Купувати ж пристрій вартістю як хороша відеокарта, просто щоб дізнатися, чи воно тобі потрібно – готові далеко не всі.
Завантаження коментарів …