Нещодавно дизайнер рівнів, художник та розробник Денис Рудий презентував перший геймплейний трейлер своєї гри BRUTALIST. Ми вирішили поспілкуватися з Денисом про новий проєкт, досвід його роботи над S.T.A.L.K.E.R. 2, Warface та власними інді-іграми.

 

Олег Данилов: Добрий день, Денисе. Ми звісно ж хочемо більше дізнатися про BRUTALIST, але тема останніх тижнів – це S.T.A.L.K.E.R. 2, а через те, що ти брав участь у розробці цієї гри з 2019 по 2023 рік, ми просто зобов’язані спочатку розпитати тебе про S.T.A.L.K.E.R. 2. Тож протягом 4 років ти працював як Team Lead у групі дизайнерів рівнів GSC Game World. У чому полягала твоя робота, над якими рівнями S.T.A.L.K.E.R. 2 ти працював?

Денис Рудий: Доброго дня! Так, я мав за честь бути причетним до створення S.T.A.L.K.E.R. 2 майже з самого початку. Починалося все як затишна невелика компанія людей, що люблять свою справу.

Я відразу ж розпочав створення глобальної карти. Це було непросте та амбітне завдання поєднати реальну мапу чорнобильської зони, локації з оригінальних частин S.T.A.L.K.E.R. та новий сюжет. Я створив загальний blockout-драфт (базова чернетка дизайну рівня з простих геометричних форм – прим. ред.) усієї карти, тестував, продумував метрики та маршрути.

Після кількох років розробки, коли в мене з’явилася команда з талановитих дизайнерів рівнів, ми почали розподіляти регіони всесвіту на овнерів (розробників, що відповідають за конкретну частку проєкту – прим. ред.). За мною залишився Пролог, регіон Мала Зона. І улюблений, авторський НДІЧАЗ (Науково-дослідний інститут Чорнобильської аномальної зони), дизайн якого створив я.

Під кінець розробки мої обов’язки зводилися до менеджменту, взаємодії з іншими відділами та фідбеку команди.

Олег Данилов: Купа об’єктів в S.T.A.L.K.E.R. 2. повторює реальні об’єкти в Чорнобильській зоні відчуження, як усім відомі великі будівлі, як то готель “Полісся”, оглядове колесо, сама станція, так і малі архітектурні форми, як ті самі автобусні зупинки, та навіть зовсім дрібні об’єкти. Скільки разів у 2019 – 2021 роки розробники їздили в Зону за натхненням та текстурами, чи це все попередні та сторонні доробки?

Денис Рудий: Було дуже важливо розуміти реальну Зону, побачити та відчути її атмосферу. Тому компанія організовувала регулярні подорожі туди. Я був у Зоні два рази із членами команди та ще трохи самостійно, як сталкер.

Ми, як дизайнери рівнів, збирали референси та намагалися потрапити у місця, які не знайшли в інтернеті, щоб дізнатися як усе облаштовано всередині. Наприклад мені запам’яталося відвідування заводу “Юпітер”, де ми досліджували підвали цього секретного заводу (у 1986 році завод “Юпітер” у місті Прип’ять був закритим військовим об’єктом та працював на ВПК СРСР – прим. ред.).

Олег Данилов: Ти пішов з GSC Game World у 2023 році, не дотягнув до релізу гри лише рік. Чому? Чи не шкодуєш про це зараз, коли розробники S.T.A.L.K.E.R. 2 стали для українців майже героями?

Денис Рудий: На жаль, іноді життя змушує приймати складне рішення. Я вирішив повернутися з Праги в Україну, щоб зустрітися з братом, який мобілізувався у ЗСУ і міг потрапити у пекло на передку, я б не пробачив себе, якби не побачив його перед цим. Зрозуміло, що менеджмент основної команди у Празі з України був вкрай незручний. Любов до проєкту змусила мене запропонувати компанії варіант моєї роботи як старшого дизайнера, але це теж виявилося незручним. Тож повернення до України дорівнювало для мене звільненню з компанії. А герої залишились у Празі. Тут немає нічого особистого, просто так влаштована індустрія.

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Скриншот з гри BRUTALIST

Олег Данилов: Ок, залишимо S.T.A.L.K.E.R. 2, але згадаємо ще один великий український проєкт, над яким ти працював у 2017-2020 рр. Warface від Crytek Kiev (з 2021 року Warface належить російський MY.GAMES, яка є підрозділом VK і до 2021 р. мала назву Mail.ru Group). Чим ти займався у Crytek Kiev і чому покинув компанію?

Денис Рудий: Робота у Crytek була моєю першою у житті, й було дуже корисно та цікаво потрапити до такої великої та іменитої компанії. Я працював у відділі дизайну рівнів та спочатку вчився професійному левел-дизайну у крутого фахівця, який колись входив до команди S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, тож тут було чому навчиться. Я створював blockout-локації для PvE місій, лагодив баги та навіть створив навчальну PvE-місію. Згодом Crytek Kiev трансформувалася в Blackwood Games і я вирішив рухатися далі, тоді й пішов працювати у GSC Game World.

Олег Данилов: Крім роботи у великих українських студіях ти паралельно пробував розробляти ігри самостійно. В тебе вже є дві виданих у Steam проєкти – Heat Guardian (2018) та Mouse Hero (2020). Свого часу в рецензії на Heat Guardian я навіть назвав її S.T.A.L.K.E.R. 2D, її продажі здається сягнули 5-10 тис. Ти задоволений цими проєктами, якими, як я розумію, займався у вільний від основної роботи час? Що вони дали тобі?

Денис Рудий: Я не можу без особистої, авторської творчості, тому завжди працював над власними проєктами, за винятком часів S.T.A.L.K.E.R. 2, тоді саме ця гра відчувалася особистою та авторською…

Heat Guardian я почав розробляти ще до приходу у велику індустрію. Цей проєкт багато чому навчив мене: як правильно створювати та керувати завданнями, як планувати розробку, як вести соціальну мережу і звісно ж, кінцевий досвід релізу в Steam. Найголовніше, що дала мені Heat Guardian – це знайомства та досвід, а гроші я витратив на машини та мотоцикли…

Ну а Mouse Hero було створено суто заради інтересу наскільки швидко я зможу випустити гру. Вийшло за 3 дні.

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Скриншот з гри BRUTALIST

Олег Данилов: І нарешті ми підійшли до BRUTALIST. Як з’явилась ідея цього проєкту, чому у його основі лежить саме бруталістична, радянська архітектура? І чи є якийсь зв’язок між BRUTALIST та проєктом Cognition Method, до якого теж мають відношення українці, які теж захоплені бруталізмом?

Денис Рудий: Дізнався про Cognition Method тільки що і це яскравий приклад розробки гри у сьогодення. Щоб ти не придумав, хтось вже робить схоже або невдовзі почне робити… Але насправді схожість тут лише у присутності бетону.

Мені завжди подобалися брутальні, бетонні будівлі. Не те щоб я хотів у таких жити, чи бачити їх у своєму місті, а для творчості, фантастики чи кіно, яке я дивлюся. І насправді архітектура для BRUTALIST береться не лише з країн колишнього СРСР, а з усього світу.

Олег Данилов: Як ти пишеш в описі BRUTALIST на Steam – “основна ідея гри отримання задоволення від навколишнього середовища, особливо для любителів постапокаліпсису та мінімалістської бетонної архітектури.” Але наприкінці геймплейного трейлеру ми бачимо в руках у персонажа зброю і якихось зомбі, що на нього нападають. Хіба тут немає суперечності?

Денис Рудий: Гра еволюціонує та опис на Steam трохи застарів… Я хочу зробити в BRUTALIST цікавий і захоплюючий геймплей, але при цьому не втративши головне – атмосферне дослідження світу.

Противники тут будуть скоріше як інструмент створення точок напруги у деяких зонах. Зомбі – це просто для фану; загони таких же як ти, персонажів у червоних костюмах з балонами кисню за спиною – це особливий бойовий досвід, який додасть гравцю інтересу… ну а FPV-дрони будуть чимось на кшталт босів… Але знову ж таки, багато що буде змінюватися в угоду загальної стилістики та тій самій атмосфері.

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Скриншот з гри BRUTALIST

Олег Данилов: Скільки людей працює зараз над BRUTALIST? Хто фінансує розробку? Як я розумію для тебе це знову проєкт у вільний від основної роботи час?

Денис Рудий: Гру розробляю я один, фінансування на жаль немає. BRUTALIST зараз – це моє основне заняття. Я організував собі невеликий дохід від мобільних додатків тому в мене є така можливість.

Олег Данилов: BRUTALIST використовує Unreal Engine 5. Як я розумію, вибір рушія був зумовлений твоїм досвідом у роботі з ним у GSC Game World. Які ще інструменти використовуються у розробці?

Денис Рудий: Так, я набрався досвіду під час роботи на S.T.A.L.K.E.R. 2 і, на мою думку, це найкращий на зараз ігровий рушій з унікальними можливостями! Я намагаюся використовувати тільки Unreal Engine, навіть архітектура BRUTALIST була змодельована всередині рушія.

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Робота над рівнем гри BRUTALIST

Олег Данилов: За який час можна буде пройти історію гри? На якому етапі перебуває розробка зараз і чи виглядає реліз вже у 2025 році реалістичним?

Денис Рудий: Планую реалізувати приблизно 10 годинне проходження. Повне вивчення світу та збирання усіх колекційних предметів може зайняти набагато більше часу. Я хочу привернути до розробки моїх добрих друзів, професіоналів, і тоді точно встигну зробити якісний реліз у 2025 році!

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Скриншот з гри BRUTALIST

Олег Данилов: Зараз ти працюєш в Kevuru Games, яка займається у першу чергу ігровим аутсорсом. У той час як ігрові студії потерпають від нестабільності та скорочень, здається аутсорс-індустрію це геть не чіпає. Ти обрав студію саме з таких міркувань, чи були ще якісь мотиви?

Денис Рудий: Останні кілька місяців я у відпустці, так що… Але так, тут криза в індустрії не дуже помітна… Я обрав Kevuru Games, оскільки це гарний варіант щоб поєднувати свою творчість і роботу.

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Робота над рівнем гри BRUTALIST

Олег Данилов: Зараз ми спостерігаємо, що деякі українські аутсорс-компанії починають власні ігрові проєкти, це пов’язано зі зменшенням кількості замовлень чи бажанням створювати щось своє? Чи немає таких проєктів у Kevuru Games?

Денис Рудий: Спроби, чи скоріше деякі ідеї власних проєктів були, але на жаль зараз нічого такого в Kevuru Games немає.

Олег Данилов: Дякуємо за відповіді, Денисе. Наснаги тобі, перемоги усім нам та чекаємо новин про BRUTALIST.

Інтерв’ю з Денисом Рудим: про S.T.A.L.K.E.R. 2, новий проєкт BRUTALIST та інші ігри
Скриншот з гри BRUTALIST