Ноутбуки MSI
Українська правда

20 років Half-Life 2. Згадуємо гру, яка змінила все

20 років Half-Life 2. Згадуємо гру, яка змінила все
Half-Life_2_00
0

16 листопада 2004 року гравці нарешті дочекалися нової гри від Valve. Очікування були завищені до межі, та й нічого іншого, окрім як революції у світі відеоігор і конкретно шутерів від першої особи, компанія не обіцяла. Проблемна розробка, жахливе перепрацювання всередині студії, конфлікти на підґрунті наповнення гри ідеями, технологічні нюанси – здавалося, що співробітникам Valve та особисто голові студії Гейбу Ньюеллу заважало абсолютно все. Але в результаті гра вийшла – і назавжди змінила світ.

Мова, звісно, про Half-Life 2. Продовження історії мовчазного вченого Гордона Фрімена, який опинився в центрі війни між різними вимірами, задало високу планку для відеоігор практично в усіх напрямках. Сама гра досі відмінно грається. І на честь 20-річчя Half-Life 2 згадаймо, як саме світ отримав цю гру, якою вона вийшла, а також у чому її важливість і спадщина.

Початок напіврозпаду

Звісно, розмову про Half-Life 2 необхідно почати з кількох слів про першу частину. Адже саме Half-Life, яка вийшла у 1998 році, заклала основи підходу Valve до розробки відеоігор і технологій.

Half-Life стала початком історії Гордона Фрімена і, що набагато важливіше, дебютною грою Valve. Студію заснували колишні співробітники Microsoft Майк Гаррінгтон і Гейб Ньюелл. Як часто буває в успішних тандемах, ролі розробники розподілили між собою ідеально. Ньюелл відповідав за ідеалізм, амбіції та постійне прагнення зробити щось нове, щоб здивувати всіх. Гаррінгтон же дотримувався більш стриманих поглядів, дивився на світ під прагматичним кутом і бачив в ігровій індустрії насамперед бізнес, який необхідно постійно забезпечувати новими продуктами.

Під час роботи в Microsoft обидва розробники заробили достатньо грошей, щоб безбідно існувати далі. Однак внутрішні амбіції вгамувати не встигли. Стосувалося це як питання створення власного бізнесу, так і вподобань щодо відеоігор. Останнє особливо стосується Ньюелла, який починав відчувати розчарування в жанрі шутерів від першої особи.

Half-Life 2
Майк Гаррінгтон, один зі співзасновників Valve, без його Half-Life не дожила б до релізу

Він вважав, що FPS стають занадто простими та нецікавими, стрілянина і вибухи затьмарюють у них інші елементи.

У Half-Life саме історію та унікальний світ хотіли висунути на перший план. При цьому розробники не збиралися жертвувати заради своїх цілей опрацюванням геймплею. Якраз навпаки – у Valve прагнули створити різноманітний і захопливий ігровий процес, який водночас додатково розкриватиме історію гри. Задум амбітний, але інших у Valve майже ніколи й не було.

Half-Life 2
Остання гра на GoldSrc вийшла аж у 2014 році. Це Counter-Strike Nexon, спеціальна версія Counter-Strike для азійського ринку

Проєкт такого масштабу й амбіцій відлякував майже всіх видавців. Зрештою Sierra On-Line вирішила взяти Half-Life під свою опіку, адже в компанії були зацікавлені в тривимірному шутері на рушії Quake. Гру планували випустити у 1997 році, але під час тестування в Valve виявили, що в Half-Life, при всіх її цікавих технологіях і рішеннях, просто нецікаво грати. Тому реліз відклали на рік (що це нагадує, і до речі, рік розробки в 1997 р. – це 3-4 роки у 2020-х – прим. ред.), а команда переробила абсолютно кожен рівень.

Приблизно в момент цих переробок до Valve приєдналася ще одна ключова фігура – письменник у жанрі наукової фантастики та горорів Марк Лейдлоу. З огляду на те, що Half-Life якраз багато в чому спиралася на жанри, в яких працював письменник, вибір виявився максимально вдалим. Лейдлоу мав зробити історію Half-Life більш цілісною та змістовною. Нехай оперував він традиційними сценарними методами, саме поєднання перевірених часом наративних прийомів і новаторських інтерактивних рішень виявилося тим, що потрібно було грі.

"Коли я приєднався до Valve, то знав, що ніхто не використовує інструменти шутерів для нормальної розповіді, але саме цього прагнула команда, навіть якщо не знала, як досягти результату. Тож я допоміг додати старі наративні прийоми в гру та її левел-дизайнерські штучки, які інші діставали наче з нізвідки. Я був у захваті від розробників Valve. Мені здавалося, що я просто використовую старі стандарти, тоді як вони створюють щось по-справжньому нове. Але так і повинно було бути", – подібними словами Лейдлоу описував свій внесок у розробку Half-Life.

Half-Life 2
Марк Лейдлоу, який у багатьох моментах вигадав світ Half-Life

Також він зізнався, що просто опинився в потрібний час у потрібному місці. Ця фраза, до речі, стане однією з ключових у сценарії серії Half-Life та ідеально опише пригоди Гордона Фрімена.

Історія розробки першої частини Half-Life заслуговує на окреме велике дослідження. Джерела натхнення рівня "Туману" Стівена Кінга та "Акіри" Кацухіро Отомо, новаторський підхід до розробки, що полягав у централізованому контролі та дослідженні кожного сегменту гри, майже повністю загублені дані про виробництво через збій Visual SourceSafe – як і у випадку будь-якого великого витвору, поява Half-Life є не менш цікавою, аніж її безпосередній геймплей. Ми опустимо майже все, адже зібралися не заради цього. Але за бажання ви можете більше дізнатися з тексту "Останні години Half-Life" від відомого ігрового журналіста та ведучого The Game Awards Джеффа Кілі.

Half-Life 2
Гейб Ньюелл, незмінний голова Valve та людина, з якою в першу чергу асоціюється ціла студія

Найголовніше, що Half-Life стала неймовірним успіхом і революцією в жанрі FPS. Після неї випускати шутери з сюжетом, зашитим у txt-файл у кореневій теці з грою, стало несмаком. Half-Life породила Counter-Strike і Team Fortress Classic, які пізніше переростуть у самостійні проєкти з величезною популярністю. А від Valve почнуть чекати виключно шедеврів, що рухають світ відеоігор уперед.

Тому в 1999 році розробка Half-Life 2 почалася з головною ідеї – знову здивувати всіх.

Крок уперед у всьому

Але для початку Гейбу Ньюеллу потрібно було змиритися з однією важливою зміною в житті Valve. Майк Гаррінгтон, який особисто написав вагому частину коду першої Half-Life і брав участь у багатьох бізнес-процесах, вирішив покинути компанію. Розробник бажав сконцентруватися на сім'ї, а конкретно – вирушити з дружиною Монікою в подорож на кораблі, який подружня пара побудувала під свої потреби.

Ньюелл у всьому довіряв Гаррінгтону і міг обговорювати з ним будь-які питання, іншого такого зв'язку в нього не було. Тому відхід друга від справ важко дався Гейбу, але зупинятися він не планував. З іншого боку, він виявився одноосібним керівником Valve, усі процеси тепер потрапили під його повний контроль. Тож амбіцій у розробника і всієї команди заодно стало ще більше.

"Попереднього разу сам факт того, що колишні співробітники технічного напряму Microsoft змогли зібратися разом і випустити гру – взагалі будь-яку гру – був класною історією. Цього разу нам потрібно було перевершити найкращу ПК-гру всіх часів, причому зробити це так, щоб співробітники зовсім не вигоріли", – описує початок розробки Гейб Ньюелл.

Valve могла б швидко випустити відносно дешевий і простий у створенні сиквел. Частково роль таких ігор узяли на себе Half-Life: Opposing Force та Half-Life: Blue Shift від Gearbox Software. Однак Гейб із командою не хотів розмінюватися на дрібниці.

Команда з близько 100 фахівців, майже 1 млн доларів на місяць розробки – ставки для свого часу були завищені до межі. При цьому Ньюелл намагався з розумінням ставитися до співробітників Valve, не обмежував їх у часі та надав практично необмежений бюджет. Він навіть пообіцяв, що буде особисто фінансувати розробку, якщо щось піде не так. Утім, успіхи Half-Life допомогли Valve зайвий раз не турбуватися за фінанси. Принаймні, якийсь час.

Half-Life 2
Скриншот з гри Half-Life 2

З огляду на те, що Valve хотіла не просто створити гру, а й здивувати всіх технологіями, розробка Half-Life 2 тісно пов'язана з виробництвом власного ігрового рушія Source. Експерименти з ним почалися ще за часів створення першої частини Half-Life, але в повноцінну фазу розробки рушій увійшов лише з початком роботи над Half-Life 2.

Створювати паралельно новаторську гру і не менш новаторський рушій – завдання вкрай важке. Тому Source розробляли не від версії до версії, адже такий підхід до того ж призводив до порушення зворотної сумісності та проблем із тестуванням, а модульно. Системи та можливості Source – це окремі модулі, над якими можна працювати незалежно. Модульна система була покликана назавжди розв'язувати проблему сумісності різних файлів і версій, але на практиці проблеми все одно виникали регулярно. Втім, виправлення всіх багів і помилок у Source займало відчутно менше часу, якщо порівнювати з іншими рушіями 2000-х.

Ще однією ключовою технологією, яку мала популяризувати Half-Life 2, став ігровий сервіс Steam. На початку "нульових" Valve шукала спосіб постачати ігри безпосередньо гравцям, без необхідності співпраці з видавцями, виробниками дисків, магазинами та іншими компаніями в такому дусі. Half-Life 2 стала першою великою грою, яка вийшла в Steam. Історія створення Steam теж не обійшлася без проблем: сервіс став причиною судових розглядів між Valve та Sierra Studios, а деякі гравці не могли запустити Half-Life 2 на релізі через проблеми з дешифруванням файлів і з'єднанням.

Half-Life 2
Колись Steam виглядав саме так і нагадував скоріше меню першої Half-Life

Але Steam все-таки став провідною ігровою платформою на ПК. Уже 2013 року на сервіс Valve припадало близько 75% усього ринку цифрової дистрибуції відеоігор. З того часу різні компанії спробували повторити успіх Steam, випускаючи свої ігрові лаунчери на кшталт Epic Games Store і Ubisoft Connect. Але позиції Steam ці спроби особливо не похитнули, тому компанії рівня EA та Ubisoft знову повернулися до практики випуску своїх ігор у магазині Valve.

Про технології Half-Life 2 можна говорити дуже і дуже довго, а їхні відлуння або безпосереднє застосування можна без проблем знайти сьогодні. Наприклад, Half-Life 2 показала потенціал програмного забезпечення для обробки фізики Havok. Havok тепер можна знайти в багатьох іграх рівня The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Elder Scrolls V: Skyrim та Uncharted 4: A Thief's End.

Також Source розробляли таким чином, щоб авторам модифікацій було просто ним користуватися. Адже саме завдяки модам на світ з'явилися ігри рівня Counter-Strike та Sven Co-op, яка стала кооперативним варіантом Half-Life. А самих авторів модів Valve часто запрошувала до себе на роботу.

Half-Life 2
Скриншот з гри Half-Life 2

Однак не варто думати, що новаторські для свого часу технології Half-Life 2 команда Valve використовувала лише для того, щоб показати свої вміння і випробувати ПК гравців на міцність. Прогрес у комп'ютерах і програмному забезпеченні дозволив Valve вивести історію Гордона Фрімена на новий рівень майже в усьому. Для компанії й раніше на першому місці стояла інтерактивність ігрового процесу, який не повинні переривати катсцени, а всі дії здійснюються безпосередньо гравцем. Half-Life 2 не змінила підходу Valve, а доповнила та урізноманітнила його настільки якісно, що гра ніби опинилася поза часом і вперто відмовляється застарівати.

Не всі амбіції Valve дожили до релізної версії. У грі мали з'явитися водний мотоцикл і криголам "Борей", який з роками стане однією з головних тем для обговорення серед фанатів. Також в одній із версій Гордон мав подорожувати різними планетами, але команда розробників вирішила, що такий підхід зашкодить цілісності оповіді.

На фінальну стилістику Half-Life 2 сильно вплинув артдиректор Віктор Антонов. Він висунув ідею зробити місцем дії гри місто у східноєвропейському стилі. Сам Антонов народився в Болгарії, тому добре знайомий з обраним сетингом. Команді ідея сподобалася – так і з'явилося місто Сіті 17, яке вже стало легендарним і в якому українці точно зможуть побачити знайомі елементи, спільні для всієї Східної Європи.

Half-Life 2
Візуальний стиль Half-Life 2 мало з чим сплутаєш. Його трохи нагадує Dishonored, над якою також працював Віктор Антонов, тож нічого дивного

Щільність сценарію і подачі сюжету стали одним із ключових пріоритетів Valve. З особливою пристрастю за ними стежив сценарист Марк Лейдлоу. Рушій Source розв'язав йому руки та дав змогу наповнити світ більш живими персонажами, а не простими статистами або сценарними інструментами.

"У першій Half-Life охоронців і вчених найкраще було б назвати архетипами, а не особистостями. Це були абстракції персонажів, вони відповідали тому рівню графіки, якої ми могли досягти в той час. Але в міру вдосконалення технологій у Half-Life 2 ми побачили можливість вийти за рамки абстракцій. Підвищена візуальна точність моделей персонажів у поєднанні з поліпшеннями в анімації дозволили нам зрозуміти, що ми здатні зосередитися на створенні окремих персонажів – людей, за яких справді можна переживати", – такими словами Лейдлоу описав підхід до персонажів у Half-Life 2.

Знову ж таки, про розробку Half-Life 2 можна говорити годинами. Чого варті одні тільки фінальні місяці розробки, коли команда опинилася у вкрай жорстких умовах і працювала майже без відпочинку. І все одно їй не вдалося стримати обіцянку щодо дати релізу. Гейб Ньюелл навіть зарікся давати обіцянки з приводу точного дня випуску ігор Valve.

"Я не думаю, що це коли-небудь трапиться знову. Гравці можуть вірити нам у питаннях якості, але ми практично втратили кредит довіри, коли мова заходить про дати релізу", – віджартувався голова Valve в одному з інтерв'ю.

Але ігрова спільнота все одно встигла придумати термін "час Valve", який уособлює нестримані обіцянки студії щодо часу випуску ігор, оновлень і всього іншого. Існує навіть окрема сторінка, де записані всі подібні невідповідності.

Більше почитати про розробку Half-Life 2 ви можете в тексті "Останні години Half-Life 2" від все того ж Джеффа Кілі. Там і про злив недоопрацьованої версії гри, який сильно вдарив по моралі розробників, і про метушню навколо анонсу та дати релізу, і про особисті амбіції практичних всіх співробітників Valve. Нам же прийшов час поговорити про те, якою саме вийшла гра.

Ласкаво просимо в Сіті 17

Для Гордона Фрімена, який перебував у стазисі між подіями двох частин Half-Life, ігри з'єднані буквально безшовним методом. З фіналу Half-Life він потрапляє одразу на потяг, прибуття якого відкриває Half-Life 2. Але насправді між іграми минуло 20 років. І за цей час для Землі змінилося багато що.

Вторгнення прибульців із виміру Зен у дослідницький центр "Чорна Меза" стало лише початком проблем. Ніхілант, який контролював військові сили Зена, також відповідав за пролом між своїм виміром і Землею. Коли Гордон Фрімен убив його, контроль над проломом зник, через що портали в Зен почали з'являтися в різних куточках Землі. Мультивимірна імперія Альянсу скористалася появою порталів, щоб вдертися на Землю. Під час Семигодинної війни їй вдалося встановити контроль над людством.

Half-Life 2
Один з ключових артів Half-Life 2

Зі стазису Гордона виводить загадковий G-Man, одна з головних таємниць усієї серії. Не знаючи нічого про світ навколо, Фрімен повинен адаптуватись у Сіті 17, в якому розташована Цитадель, штаб-квартира Альянсу на Землі. Вчений швидко стає ключовою фігурою в повстанні людства проти прибульців і головною надією Опору.

Початок Half-Life 2 посилається на культову сцену поїздки на вагонетці зі старту Half-Life. Тільки якщо перша частина в такий незвичний для свого часу спосіб знайомила вас зі світом гри та майже всіма ігровими локаціями, то друга занурює в незнайомий сетинг, у якому від канонів Half-Life начебто майже нічого не лишилося.

Сіті 17 вражає з перших кадрів. Це звичайне за архітектурою та предметами побуту місто, яке цілком могло б перебувати в реальній Східній Європі. Однак інопланетні деталі, повний контроль Альянсу і пропаганда на кожному розі не дає забути, що люди в ньому – другий сорт. Альянс навіть встановив спеціальне поле, яке придушує репродуктивні здібності людства.

Місто поєднує в собі затишок знайомих образів, якого не було в першій частині Half-Life, і постійне відчуття загрози, всевидющого нагляду режиму Альянсу. Сіті 17 не просто так став одним із головних сучасних вигаданих міст. Воно ніби уособлює в собі все, за що люди бояться і зневажають тоталітарні режими.

Half-Life 2
Окремо вражає рівень Рейвенгольм, на якому гра перетворюється на справжнє нічне жахіття

У своїй основі Half-Life 2 – це шутер від першої особи, як і попередник. Але питання різноманітності ігрових ситуацій у ньому вийшло на принципово новий рівень. В одному сегменті ви контролюєте монстрів, в іншому – використовуєте оточення проти ворогів, у третьому – очолюєте загін озброєних повстанців, у четвертому – уникаєте піску, стрибаючи по об'єктах на пляжі, щоб не приманити ворогів. Гра постійно підкидає щось нове, нудьгувати в ній неможливо.

Але якщо і спробувати виділити центральну особливість геймплея Half-Life 2, то це просунутий фізичний рушій. Не просто так один із головних видів зброї в грі – це гравітаційна пушка. Вона дає змогу маніпулювати об'єктами навколо, притягуючи їх до себе або відштовхуючи з величезною силою. З гравітаційною пушкою по суті можна пройти майже всю гру. Але і без неї взаємодія зі всілякими ящиками та іншими об'єктами дає змогу підлаштувати геймплей під себе. Наприклад, в одному із сегментів вам потрібно буде створювати імпровізовані укриття, щоб вороги не розстріляли Гордона за кілька секунд.

Ідеальний темп оповіді, в якому спокійні моменти з діалогами та дослідженнями перемежовуються з насиченими екшеном і вибухами битвами, стилістичне розмаїття локацій, цікавий сюжет, незвичайний сетинг. Сьогодні важко згадати хоч один вагомий мінус Half-Life 2. Розробники прекрасно розуміли, що і як саме вони хочуть розповісти.

І все це – під прекрасну музику Келлі Бейлі, яка може бути водночас і вкрай зворушливою, і майже чужорідною, спотвореною.

Half-Life 2 закінчується на високій ноті. Намісник Альянсу на Землі переможений, Цитадель ось-ось буде знищена. Здавалося б, Опір переміг. Але в справу знову втручається G-Man, у якого з'явилися нові "пропозиції співпраці" для Гордона Фрімена. По екрану починають повзти фінальні титри.

Здавалося б, Valve створила ідеальний запас на третю частину, в якій знову можна перемістити Гордона в абсолютно нові умови. Але в компанії з'явилися інші плани.

Епізодична система

Між релізами Half-Life і Half-Life 2 минуло довгих шість років. Цей часовий проміжок можна сприймати більш монументально, якщо згадати, що ігри вийшли навіть у різних тисячоліттях. У Valve розуміли, що це великий термін, а розробники хотіли радувати гравців новими відеоіграми частіше.

Саме так з'явилася ідея Half-Life 2: Episode One, яка вийшла лише за два роки після Half-Life 2, – у червні 2006-го. Співробітники Valve вже встигли освоїтися з можливостями рушія Source, тому реліз меншої за масштабами гри виявився корисним і для них. У Valve могли відносно просто експериментувати з технологіями, які були у них на руках, при цьому працюючи за перевіреним часом форматом. Тому замість розробки нових інструментів студія сконцентрувалася на потенціалі рушія Source.

"Зараз у нас дуже, дуже добре виходить робити Half Life 2. Ми думаємо, що наші покупці хочуть набагато більше Half Life 2. І ми збираємося дати їм більше. Але ми тільки-тільки освоїлися з усіма нашими інструментами та тим, що можемо робити з ними. Зазвичай у такий момент ми відходимо і створюємо нові інструменти, але ми не хотіли цього робити", – прокоментував рішення про створення Half-Life 2: Episode One геймдизайнер Роберт Вокер. До слова, тоді гра ще називалася Half-Life 2: Aftermath.

Концепція DLC і сюжетних доповнень у 2006 році ще не була масово поширена. Сама ідея подавати історію епізодами також виглядала вельми сміливо, адже до тріумфу Telltale Games з її The Walking Dead: Season One, яка і популяризує відеоігри за епізодами, залишалося шість років. Тож Valve знову стала одним із головних новаторів ігрової індустрії.

Half-Life 2: Episode One стартує відразу після закінчення Half Life 2. Реактор Цитаделі ось-ось вибухне, тому Гордону і його напарниці Алікс необхідно терміново тікати з Сіті 17. Для цього потрібно прорватися крізь натовпи ворогів, які без центрального контролю Альянсу втратили організацію. Але Гордона й Алікс, які разом уже багато чого пережили, навряд чи щось зупинить.

Half-Life 2
Скриншот з гри Half-Life 2: Episode One

Half-Life 2: Episode One робить великий акцент саме на Алікс Венс. В основній Half-Life 2 вона була одним з найбільш пам'ятних персонажів, а в продовженні перетворилася на основну дійову особу. Вона постійно супроводжує Гордона, допомагає йому у вирішенні головоломок і прикриває в бойових сегментах. Якоюсь мірою Valve знову передбачила майбутнє, адже напарники після BioShock Infinite, Gears of War та Uncharted стануть регулярно зустрічатися в ААА-відеоіграх. Valve значною мірою переробила штучний інтелект Алікс, щоб та була більше схожа на реальну людину.

"У Half-Life 2: Episode One велика увага приділяється Алікс, як з погляду сюжету, так і з погляду геймплея. Вона дуже сподобалася нам як персонаж, та й фанатам теж, тому ми хотіли, щоб ви провели з нею багато часу і подивилися, як далеко можна зайти разом з нею в контексті однокористувацької гри. Подивилися, як можна перебувати в цьому світі з кимось, хто діє доволі розумно і виступає радше в ролі союзника, а не тупого набору полігонів, що начебто тільки бігає довкола та заважає вам", – прокоментував рішення про акцент на Алікс у Half-Life 2: Episode One Гейб Ньюелл.

Для Half-Life 2: Episode One розробники також оновили Source, поліпшивши освітлення, штучний інтелект супротивників і систему лицьової анімації. Тобто навіть у рамках наявного рушія у Valve був простір для прогресу.

Half-Life 2
До епізодів Valve випустила окремий рівень Half-Life 2: Lost Coast. Це була більше демонстрація оновлень рушія Source. Також рівень запам’ятався першим використанням коментарів розробників прямо в грі

Half-Life 2: Episode One теж закінчується на високій ноті. Цитадель остаточно знищена, Алікс і Гордон тікають із Сіті 17, але їхній поїзд сходить з рейок. Їм доведеться виживати в незнайомій місцевості, причому залишки інопланетних лідерів Альянсу не збираються сидіти склавши руки. Напрацювання на продовження було очевидним із самого початку.

Але Valve і не приховувала, що збирається подарувати гравцям більше епізодів. Якщо конкретно, то розробники збиралися створити три епізоди протягом двох років, що сьогодні, знаючи історію всієї студії, звучить дуже смішно. Але другий епізод все-таки дожив до випуску.

Half-Life 2: Episode Two вийшла в жовтні 2007 року. Її розробляли паралельно з Half-Life 2: Episode One, щоб історія двох ігор відчувалася цілісною та імерсивною. Але з релізом другого епізоду все одно склалася цікава ситуація.

Гра вийшла не тільки окремим продуктом у Steam, а й у складі збірки The Orange Box, куди також потрапили Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Team Frotress 2 і Portal. П'ять ігор, три з яких – абсолютно нові, помістилися на один диск за стандартною для того часу ціною. Сьогодні щось схоже уявити важко, але Valve могла дозволити собі щедрі жести. Особливо враховуючи, наскільки прибутковою стане Team Frotress 2 завдяки додаванню кастомізації. Крім того, такий набір, який можна було придбати у Steam, став додатковим популяризатором сервісу і першою Steam-грою для багатьох гравців.

Half-Life 2: Episode Two концентрується на відкритих лісових локаціях, а важливе місце в ній займає переміщення на автомобілі. Valve зуміла зробити з Half-Life 2 та її епізодів максимально несхожі між собою ігри, що стало черговим досягненням студії. Episode Two після попередньої гри відчувається свіжіше, просторіше, ніби сильніше цінує свободу гравця, навіть з огляду на лінійність.

Другий епізод закінчується радикальним кліфгенгером: портал у світ Альянсу вдається закрити, але у фіналі батька Алікс вбивають. Мета Гордона й Алікс уже намічена. Це криголам "Борей", той самий, який вирізали з Half-Life 2. Він нібито має містити зброю, здатну дати відсіч Альянсу. Саме "Борою" мала бути присвячена Half-Life 2: Episode Three.

Half-Life 2
Культова фінальна сцена Half-Life 2: Episode Two

Гейб Ньюелл бачив три епізоди Half-Life 2 як своєрідну Half-Life 3. Навіть із сюжетного погляду в такого підходу було обґрунтування. У першій Half-Life Гордон Фрімен через персональні якості став "підрядником" G-Man, у другій частині гравець руками головного героя виконував волю загадкової людини в костюмі та кейсом. А два епізоди демонструють, як Фрімен виходить з-під контролю G-Man і починає діяти з власної волі. Або як мінімум за рішенням інших персонажів.

Головний герой Half-Life за всі ігри не сказав ні слова. Тут можна поспекулювати про метанаративний підтекст серії. Згадайте BioShock, у якій прийом "німий протагоніст" використовують для головного сюжетного повороту гри та розповіді про те, куди призводить безконтрольне підпорядкування. У Half-Life теж без труднощів можна знайти подібні мотиви. І Half-Life 2: Episode Three могла б довести їх до логічного завершення.

Тільки цього не сталося. Адже Half-Life 2: Episode Three так ніколи й не вийшла, заодно на довгий час ставши однією з головних загадок світу відеоігор.

Таємниця третього епізоду

Спочатку планувалося, що Half-Life 2: Episode Three вийде приблизно на Різдво 2007 року, тобто у 20-х числах грудня. Гра мала завершити сюжетну арку Гордона Фрімена, яка почалася ще в Half-Life 2. Принаймні, такий задум був у головного сценариста серії Марка Лейдлоу, який на той момент втомився від сетингу Half-Life.

Half-Life 2
Один з концептів Half-Life 2: Episode Three

"У мене були ідеї для Episode Three. Усі вони мали привести серію до точки, в якій я зможу відійти від справ і залишити все наступному поколінню. Я сподівався на рестарт між Half-Life 2 і Half-Life 3 такого рівня драматичності, який був між Half-Life і Half-Life 2. Я чесно не знаю, чи поділяв хтось ще таку мету, але мені здавалося важливим дати абсолютну свободу людям, які успадкують серію, і водночас довести все до кінця на власний смак. На жаль, я не зміг цього зробити", – прокоментував Лейдлоу свої плани на завершення сюжетної арки Half-Life 2 в інтерв'ю 2017 року.

Сценарист залишив Valve у 2016 році. До цього він встиг попрацювати над скасованим VR-проєктом у всесвіті Half-Life про корабель "Борей", що мандрує в часі. Також він консультував сценаристів Portal і Dota 2. Причому Лейдлоу був проти того, щоб події Portal і Half-Life розгорталися в одному всесвіті. На його думку, такий прийом зменшив цінність і масштаби кожної з ігор. Невдоволення сценариста зростало, тому рішення покинути компанію виглядало досить логічним.

Half-Life 2
Один з концептів Half-Life 2: Episode Three

Але що ж із Half-Life 2: Episode Three? Спочатку Valve ще підтримувала інтерес до гри різними натяками й обіцянками. Наприклад, в один момент передбачалося, що гра буде горором, а в інший – що в ній буде ключовий персонаж, який спілкується мовою жестів, але рушій Source зможе розшифрувати її для гравців. Потім пішли чутки, що розробники відмовилися від епізодичного формату, щоб знову випустити щось масштабне. Мрії про Half-Life 2: Episode Three перетворилися на ще потужніші фантазії про повноцінну Half-Life 3. Тільки сама Valve ніби зовсім забула про гру.

Left 4 Dead, Counter-Strike: Global Offensive і Dota 2 перемкнули увагу Valve на онлайнові ігри. Досвід епізодів Half-Life допоміг студії підтримувати мультиплеєрні проєкти та постійно забезпечувати їх новим контентом. Тільки ось Half-Life поступово відходила на другий план. Гра, яку колись називали найкращою в історії, почала зникати з обговорень ігрової спільноти. Half-Life 3 перетворилася на мем і щось нереальне.

А потім, аж у 2020 році, сталося щось майже немислиме. Valve випустила нову частину Half-Life. Тільки це була не третя частина, а приквел про Алікс із лаконічною назвою Half-Life: Alyx. До того ж він виявився ексклюзивом для віртуальної реальності.

Але нехай акцент на VR вас не бентежить. Так, він обмежив кількість людей, які змогли зіграти, адже VR-шоломи так і не стали масовими. Але все ж Half-Life: Alyx – чи не найкраща гра для віртуальної реальності. Не технодемка або щось обмежене, а повноцінна пригода Алікс у Сіті 17. Яка до того ж закінчилася зовсім гучним моментом, адже у фіналі Алікс переміщається вперед у часі та рятує свого батька, тим самим скасовуючи фінал Half-Life 2: Episode Two. За це вона стає заручницею G-Man, але її батько і Гордон Фрімен тепер мають твердий намір її врятувати.

Half-Life: Alyx стала приводом знову повернутися до розмов про Half-Life 3, але Valve у властивій студії манері продовжувала зберігати таємниче мовчання. Зрідка натяки на Half-Life 3 з'являються і досі, але вони вже не викликають колишнього ажіотажу. Бренд Half-Life, на жаль, втратив колишню міць.

До 20-річчя Half-Life про Episode Three заговорили в самій Valve, причому особисто Гейб Ньюелл. У документальному фільмі про розробку Half-Life 2 він та інші розробники поділилися подробицями скасованого епізоду. Виявляється, Valve цілком могла повернутися до Episode Three після випуску Left 4 Dead і завершити розробку гри приблизно за два роки. Розробники просто не змогли зрозуміти, навіщо саме їм це робити.

“Не можна полінуватися і просто сказати: «О, ми рухаємо історію вперед». Це означає, що ви ухиляєтеся від своїх обіцянок перед гравцями. Звичайно, вони полюбили історію. Полюбили дуже багато її аспектів. Але говорити, що ви робите нову гру лише тому, що люди хочуть знати, що буде далі, – ми могли б випустити її, взагалі без проблем. Невдачею, моєю особистою невдачею було те, що я опинився в глухому куті. Я не міг зрозуміти, як Half-Life 2: Episode Three просуне хоч щось уперед”, – такими словами Гейб Ньюелл розповів про скасування Half-Life 2: Episode Three.

При цьому надія на продовження все ще є. Тільки тепер Valve знову потрібно буде перевернути ігрову індустрію і показати всім, як робити монументальні ігри. Завдання майже неможливе, але в Valve чомусь не хочеться зайвий раз сумніватися. Занадто часто студія дивувала всіх.

Спадщина

Навіть якщо сучасний гравець не грав у Half-Life 2, її вплив на ігрову індустрію і попкультуру загалом виявився колосальним. Після неї шутери та ігри з акцентом на оповідання сильно змінилися. Адже потрібно було робити проєкти якщо не кращими, що досить важко, то хоча б не принципово гіршими.

Рушій Source відкрив величезний потенціал розробникам у найрізноманітніших жанрах. Але основним, само собою, стали пригоди від першої особи. Завдяки Source ми отримали наступні прекрасні ігри.

Garry's Mod. «Пісочниця», яка в доступному форматі дає змогу взаємодіяти з правилами та об'єктами Source. Породила інші популярні ігри та режими на кшталт Prop Hunt, у якому потрібно перетворюватися на предмети та ховатися на карті.

E.Y.E.: Divine Cybermancy. Унікальна кіберпанк-історія зі світом, аналогів якому особливо не знаходиться і у 2024 році.

Dear Esther. Один із родоначальників і популяризаторів жанру "симулятор ходіння".

The Stanley Parable. Гра-пародія, що висміює стандартні принципи оповіді, свободу вибору в іграх і багато інших стереотипів індустрії розваг.

Titanfall, Titanfall 2 та Apex Legends теж з'явилися завдяки Source. Студія Respawn Entertainment взяла за основу саме рушій від Valve, а потім кардинально переробила його під свої потреби.

Half-Life 2
Вікно субтитрів Titanfall нагадує про Source найбільш характерно формою та шрифтом

Багато принципів інтерактивної оповіді розробники по всьому світу також запозичили саме у Half-Life 2. Якщо прийом "німого протагоніста" ще може викликати сумніви, то ось акцент на повний контроль гравцем усіх подій у грі викликає тільки повагу. Half-Life 2 задала моду на інтерактивність оточення і якоюсь мірою навіть призвела якщо не до появи, то відчутного розвитку жанру immersive sim.

Спільнота авторів модів теж дуже любить Half-Life 2. Всілякі модифікації на Half-Life 2 регулярно виходять донині. Деякі моди вкрай нестандартні. Silent Hill: Alchemilla, як зрозуміло з назви, розповідає оригінальну історію про Сайлент Хілл, а Too Many Crates! – це незвичайна пригода, в якій потрібно знайти та знищити всі заховані коробки. Завдяки модифікаціям грати в Half-Life 2 можна майже нескінченно.

Half-Life 2
Кадр з модифікації Silent Hill: Alchemilla

Полюбилася Half-Life 2 і спільноті спідраннерів. Особливості рушія гри та її фізики дозволяють активно експериментувати зі швидкісним проходженням. Спідрани по Half-Life 2 – це окремий спорт, лідери в якому постійно змінюються. Але дивитися однаково приємно в будь-якому разі.

Що цікаво, Half-Life 2 не стала причиною появи великої кількості ігор-клонів, як це часто буває з успішними проєктами на кшталт Diablo чи Grand Theft Auto III. Можливо, справа в недосяжній для багатьох розробників якості гри. Або величезній повазі, якою Valve користується серед інших студій і видавців.

У жанрі шутерів від першої особи так точно нічого подібного Half-Life 2 так і не вийшло. Складніші ігри з системного погляду еволюціонували в immersive sims на кшталт Prey (2017) року, але їх теж не так багато. А веселі, "м'ясні" шутери на кшталт Doom Eternal і Wolfenstein: The New Order не можуть похизуватися різноманітністю, яка була в Half-Life 2. Дивно, як гра 2004 року досі може запропонувати дуже багато побратимам за жанром. Черговий доказ, наскільки унікальну і неповторну роботу виконала Valve.

Valve і 20 років Half-Life 2

Valve не могли обійти стороною таку подію, як 20-річчя Half-Life 2. На жаль, обійшлося без анонсу нових ігор. Але навіть наявних "подарунків" достатньо, щоб порадувати кожного фаната серії.

Одним з основних став документальний фільм про створення Half-Life 2, який, будемо чесні, дуже допоміг у написанні цього тексту. У ньому ви знайдете дуже багато цікавої інформації, включно з кадрами зі скасованої Half-Life 2: Episode Three. Справжній скарб як для любителів Half-Life, так і для людей, зацікавлених розробкою відеоігор.

Оновили й саму Half-Life 2 у Steam. Два епізоди тепер містяться всередині гри, хоча раніше були окремими додатками. Тож тепер історію Гордона Фрімена в Сіті 17 можна побачити абсолютно безшовно.

Але це не все. У гру додали коментарі розробників, які дуже полюбилися гравцям в Episode One та Episode Two, оновили графіку, пофіксили баги, які зберігалися в Half-Life 2 буквально роками, додали вбудовану в Steam підтримку модифікацій. Розробники зуміли подарувати ігровій спільноті ідеальний момент, щоб повернутися в Half-Life 2 – або спробувати її вперше.

А якщо графічні нововведення від Valve вас не здивували, ви можете спробувати просунуту версію Half-Life 2 RTX. У ній ви знайдете підтримку трасування променів, оновлені асети та графіку такого рівня, що вичавить з відеокарти всі соки.

Подарунки на цьому не закінчуються. Повний список змін, нововведень і приємних дрібниць знаходиться на спеціальному сайті, створеним на честь 20-річчя Half-Life 2. Сайт приємно навіть просто вивчати, адже в ньому заховано кілька великодок, які порадують фанатів.

Самі фанати, до слова, теж без діла не сиділи – і про пам'ятну дату не забули. На честь 20-річчя Half-Life 2 команда Icebreaker Industries випустила Project Borealis: Prologue. Це пролог до фанатської гри, яка спробує відтворити події третього епізоду за мотивами розповіді Лейдлоу. Цікаво, що створена гра на Unreal Engine, нехай і наслідує в усьому стилістику Source.

Крім того, розробники зробили Half-Life 2 тимчасово безплатним і фанати гри встановили рекордний для проєкту онлайн у 64 тис. гравців одночасно.

Цей і без того величезний текст міг би стати ще більшим, якби ми заглибилися в деталі розробки, релізу та впливу Half-Life 2 на світ сильніше. Адже майже всі факти, пов'язані з Half-Life 2, так чи інакше варті уваги. Наприклад, як Half-Life 2 і рушій Source вплинули на сучасну культуру горорів. Або як зовнішність батька Алікс з'явилася завдяки безхатченку, який шукав будь-яку роботу – і зрештою його запримітив один із працівників Valve. Або про відгалуження Half-Life 2 від Arkane Studios. Це без перебільшення легендарна гра, без якої сучасний світ був би зовсім іншим.

А ви грали в Half-Life 2 та її епізоди? Що думаєте про Valve, як сучасну, так і на піку розробки Half-Life? Все ще вірите у Half-Life 3? Діліться своїми думками та історіями в коментарях!

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: