Повстанці з Avalanche, древня, розумний пес та один найманець залишають позаду мегамісто Мідгар і виходять у відкритий світ. Позаду – втрачені домівки та друзі, попереду – енергетична компанія Shinra, що викачує життєву силу самої планети, божевільна надлюдина, яка задалася ціллю знищити все живе, та ціла купа пригод. Звучить як план. Ласкаво просимо в Final Fantasy VII Rebirth.

Гра Final Fantasy VII Rebirth
Жанр action/RPG
Платформи PlayStation 5
Мови англійська
Розробник Square Enix
Видавець Square Enix
Посилання
ffvii.square-enix-games.com

Приблизно девʼять років тому Йошинорі Кітасе, віцепрезидент Creative Business Unit I у Square Enix та бренд-менеджер Final Fantasy, взявся за свій, мабуть, найамбітніший проєкт – ремейк Final Fantasy VII. Причому ремейк незвичайний, суттєво доповнена та переосмислена гра розрослася настільки, що розробники були змушені розділити її на три частини. Масштаби такі, що режисер нової трилогії Наокі Хамагучі й чути не хоче про аналогічний перезапуск восьмої частини.

Для прикладу, Final Fantasy VII Remake, перша частина трилогії, на проходження якої вам доведеться витратити від 40 до 80 годин, переповідає лише шестигодинний епізод з оригінальної гри.

Final Fantasy VII Rebirth вийшла ще більшою. Якщо дуже захотіти, сюжетну кампанію можна так само пройти приблизно за 40 годин з лишком, але це за умови, що ви взагалі не звертатимете увагу на побічні завдання та різноманітні необов’язкові активності. На повне проходження знадобиться в три рази більше часу, що не дивно, адже в Rebirth гравці нарешті мають змогу вийти за стіни Мідгара та відправитись вивчати навколишній майже-відкритий-світ.

Після частково заслуженої критики Final Fantasy XV Square Enix вирішила не ризикувати із повноцінним open world і натомість розбила світ на сім окремих великих регіонів. Це було правильне рішення, адже воно дозволяє їсти цього величезного слона частинами й не заблукати у процесі, що було б не складно зробити у випадку повноцінного відкритого світу, зважаючи на купу випробувань, побічних завдань, точок інтересу, комунікаційних веж і безліч інших піктограм, якими щедро всіяна ігрова мапа.

І якщо до сюжетних завдань питань не виникає, про сам сюжет ми ще поговоримо окремо, то необов’язковий контент почасти розчаровує незбалансованістю. В деяких регіонах його аж занадто багато.

Завдання зі знищення сильних монстрів, пошуку стародавніх реліквій чи прихованих джерел енергії мако хоча б кидають виклик вмінням гравця, відкривають доступ до нових рецептів для створення предметів чи просто додають ще одну статтю у внутрішньоігрову енциклопедію, а от відверто філлерні квести «від бабусі втікли кури» та «допоможи цьому персонажу зібрати необхідні ресурси» засмучують, як і обов’язкові для кожного регіону завдання із пошуку та приборкання їздових птахів чокобо.

Ці активності зазвичай неймовірно повільні й вбивають динаміку, а пропускати їх шкода, винагорода тут не завжди така ж приємна, як це було в Final Fantasy VII Remake, але теж корисна. Чим більше завдань виконали, тим вищий рівень групи – це окрема шкала прогресії, яка визначає які рівні навичок та талантів на дереві вмінь доступні вашим персонажам. Тож, старенька, куди там твої кури побігли, показуй.

Окрім того, ніколи не знаєш, чи не стане чергове побічне завдання ключовою точкою в особистій сюжетній лінії одного із членів групи, адже характери персонажів та їх історії в Rebirth прописані чудово. Це, до речі, ще одна із причин відчувати дискомфорт від аж такої кількості додаткових активностей, тут у нас особистісна драма, війна наближається, Сефірот планує винищити людство, а ви мене відправляєте гриби шукати та грати в аркадний бокс. Ну що це таке?

Трішки рятує те, що процес дослідження кожного регіону відрізняється завдяки особливостям ландшафту та унікальним різновидам чокобо, що носяться зі швидкістю боліда F1, долають вертикальні скелі, вміють відштовхуватися від води чи просто доволі довго ширяти у потоках повітря.

І от на що ще я точно не буду скаржитись, так це на карткову гру Кров Королеви. Те, що починалось просто як чергова мінігра поступово отримало власну сюжетну лінію і змусило мене активно переміщатися між містами в пошуках опонентів, бустерів з картами та новими часточками пазла, що розповідає про історію виникнення самої гри та таємничу смерть її творця.

Бойова система Final Fantasy VII Rebirth по більшій мірі була запозичена із Remake, але без змін не обійшлося. Бої тут так само у реальному часі, а при виборі вмінь та заклинань гра сповільнюється, та не зупиняється! Одномоментно під керуванням гравця знаходиться один персонаж, але між трьома членами групи можна перемикатися в будь-який момент.

Звичайними та спеціальними ударами персонажі накопичують шкалу ABT (Active Battle Time), яка витрачається на створення магії та застосування інших вмінь, а також на використання предметів. Активація певних ABT-вмінь заповнює шкалу Синергії, яка дозволяє персонажам провести парну атаку, що завдає більше шкоди ворогу, або дає певні бонуси самим персонажам.

До речі, її не варто плутати із Навичками синергії, які в будь-який момент активуються через R1+Кнопки дій, це окрема історія. Окрім того, є шкала ліміту, що накопичується з часом і дозволяє провести потужний удар, а також призов божественних сутностей, нарешті не тільки в дозволених місцях, як це було в Remake. Для тих, кому активний бій видається занадто динамічним, розробники додали «Класичний» режим бою, що автоматизує основні дії персонажів, даючи гравцям можливість зосередитися на виборі конкретних команд.

Вороги, звично для Final Fantasy, мають захист від одних типів магії й вразливі для інших, що необхідно використовувати для того, щоб спочатку «затиснути» їх, тобто вибити з рівноваги. В цьому стані ворога можна швидше збити з ніг (так, для цього теж є окрема шкала), що на певний час виведе його з ладу та зробить вразливим. Звучить складно лише на перший погляд, насправді система доволі проста і зручна у використанні.

Чого не можна сказати про камеру за замовчуванням, яка змушує регулярно крутити головою на усі боки й отримувати несподівані тички у спину від ворога, якого ти не бачив. Надто пізно я дізнався, що її, виявляється, можна віддалити, що я вам і раджу зробити.

Втім, навіть із неоптимальною камерою, більшість боїв будуть достатньо простими, реальний виклик можуть кинути хіба що міфічні монстри та деякі боси. З усіма іншими все просто – просканувати, щоб дізнатися вразливості, накопичити АВТ, вдарити правильною атакою, повторити, не забуваючи блокувати ворожі удари чи ухилятися від них і регулярно перемикатися між персонажами, оскільки самі по собі вони більшу частину часу будуть бити базовими атаками та не накопичуватимуть АВТ, ну, якщо ви не поставите їм матерію на автоматичне створення заклинань.

І отут ми приходимо до ще одного цікавого питання – інкрустація матерії. Матерія – кристалізована життєва сила планети та за сумісництвом джерело магії в грі, тому арсенал заклинань, доступний персонажам, залежить виключно від того, яку матерію ви інкрустували в зброю і броню. Регулярно використовуючи чари ви підвищуєте рівень матерії, відкриваючи таким чином доступ до заклинань вищого рівня і, що цікаво, в будь-який момент поза боєм дозволяється повністю змінити набір матерії у персонажа і навіть передати її іншому. Скидати таланти теж дозволяється, тож не бійтесь експериментувати.

І якщо ні у якості візуальної складової (проблеми з підвантаженням текстур залишилися на PlayStation 4), ні в бойовій системі після Remake ніяких сумнівів не виникало, то щодо сюжету Rebirth були… побоювання, адже Remake, здавалося, істотно змінював сюжет у порівнянні із першоджерелом.

Що ж, погравши в Final Fantasy VII Rebirth, мушу визнати, що Remake був ледь не дослівною цитатою. В другій частині розробники дуже вільно поводяться з оригінальним матеріалом. Змінений певний порядок подій, чи сама їх суть, з’явилися нові персонажі, а старі отримали додатковий екранний час, додані нові епізоди, зникли деякі регіони та заповнені певні прогалини, які існували в оригінальній грі.

Окремий плюс за ненадійного оповідача Клауда, вже ближче до середини гри ви будете ставити собі питання, а чи все, що ви бачите на екрані – реальне. Тому що глючить Клауда, нервова система якого деградує через отруєння Мако, неслабо. Насправді майже всі зміни однозначно пішли грі лише на користь, за виключенням, гм, основного сюжетного повороту, так би мовити.

Сам по собі він цікавий і обіцяє дуже яскраву розв’язку у заключній частині трилогії, але… як би тут обійтись без спойлерів… він певним чином впливає на *той самий* момент, і, можна сказати, дещо знецінює його. Я чогось впевнений, що багато гравців стануть запевняти, мовляв, оновлений сюжет все псує, раніше було краще і оце все, та я навряд чи з цим погоджусь, єдина моя претензія до сюжету описана вище, а в усьому іншому стало краще.

Окрема повага за епізод з голосом Red XIII, який раніше, через відсутність озвучення діалогів, могли оцінити лише ті гравці, що знають японську, бо в англійський локалізації він був повністю втрачений.

Загалом, попри мінуси, які в грі не просто присутні, а буквально впадають в очі, я сміливо можу назвати Final Fantasy VII Rebirth показовим прикладом того, як треба робити ремейки. Square Enix змогли розповісти вже відому історію таким чином, щоб в ній знайшлося місце здивуванню, щирій радості та не менш щирій печалі. Пророблена титанічна робота і єдине, про що я дуже шкодую, так це про те, що заключну частину доведеться чекати ще чотири роки, якщо не більше.