Місто Харран, в якому відбувалися події першої частини Dying Light, пало, з населення не вижив ніхто, судячи з офіційних даних, проте вченим ВГМ (Всесвітньої гуманітарної місії) все-таки вдалося винайти вакцину від зомбі-вірусу і врятувати людство. Принаймні так здавалося на перший погляд, оскільки вчені таємно продовжували експерименти з вірусом, поки у 2021 році не було допущено витоку, що дав початок новій пандемії, цього разу всесвітнього масштабу.

Гра Dying Light 2 Stay Human
Жанр action/RPG, survival horror
Платформи Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Розробник Techland
Видавець Techland Publishing, Square Enix, Deep Silver
Посилання Офіційний сайт, Steam, Epic Store

Через п’ятнадцять років від людської цивілізації практично нічого не залишилося, вчених оперативно перевішали на ліхтарних стовпах, помстившись таким чином за катастрофу і поставивши заодно хрест на шансах отримання нової вакцини. Невеликі поселення, в яких знайшли прихисток вцілілі, зникають одне за одним, з міст залишився лише Вілледор, та й то завдяки щасливому випадку — колись його оточили стіною і навіть бомбардували хімічною зброєю, намагаючись ізолювати вогнище зараження, що насправді стало порятунком для містян. Зараз заражених у стінах міста відчутно менше, ніж зовні, а люди пристосувалися до життя на дахах будинків, обзавелися ультрафіолетовими лампами, чиє світло зупиняє процес перетворення на зомбі, і почали воювати не лише із зараженими, а й між собою.

Ейден, головний герой Dying Light 2 – пілігрим, він один з небагатьох сміливців, що подорожують між поселеннями. У Вілледор його приводять пошуки давно зниклої сестри, але, зрозуміло, просто запитати, чи не бачив хто підходящу під опис дівчину, не вийде, тому що Перепони™, Таємниці минулого™ і Загадковий лиходій™. А оскільки шаблонів та штампів мало не буває, додамо сюди ще й могутній артефакт у вигляді електронного ключа ВГМ, що відчиняє секретні двері та ящики з рідкісним лутом. Існує ключ, зрозуміло, в єдиному екземплярі, потрапляє в руки Ейдена випадково, всі знають його цінність, але ніхто, крім Загадкового лиходія™, не намагається його захопити.

Здавалося б, навіщо прискіпуватися до сюжетних штампів у грі, де всі веселощі полягають у можливості бігати по дахах, скидаючи стусанами з цих самих дахів всіляких поганих хлопців, і в побитті зомбаків за допомогою підручних засобів? А все дуже просто, річ у тім, що перші годин десять вищезгадані веселі активності доступні в дуже урізаному вигляді й швидше втомлюють, зате сюжетні штампи й традиційні для сеттингу умовності сиплються на голову гравця в непристойній кількості.

І ні, я не перебільшую. Dying Light 2 Stay Human настільки старанно дотримується канонів зомбі-апокаліпсису, що стає дещо вторинною у відношенні не тільки до першої частини, але й взагалі до будь-якої гри з того ж сеттингу. Ось анклав обірванців-вцілілих: грядки з овочами, кози в загонах, дизельні генератори, майстерні, хоч якась спроба зберегти цивілізацію, нехай і не без своїх скелетів у шафі. Навіть свій Tinder є у вигляді дошки, на яку кріпляться анкети з намальованими від руки портретами. Ось база військових, які “захищають” цивільних від зомбі, відбираючи ресурси як плату за захист. Ось навіжені розбійники-дикуни, в обов’язкових масках і з шаленими промовами. Між базами “темні зони”, з гніздами заражених, які потрібно відвідувати вночі, коли більшість зомбі виходить на вулиці, вітряки, які потрібно активувати для створення безпечних зон, занедбані пости ВГМ із сильними монстрами, які потрібно зачищати заради приємного лута. Ейден риється у сміттях і валізах у пошуках корисного мотлоху, вибирає, яку з ворогуючих фракцій підтримати, і виконує стандартні завдання. Ну, дуже стандартні завдання. Зрозуміло, будуть проблеми з водою, звичайно ж, хтось відправиться на самогубну місію до будівлі, що кишить зомбі, і доведеться його виручати, обов’язково на табір нападуть, неодмінно потрібно буде відвідати метро і шарахатися там по вагонах від заражених. Зрада? Звичайно. Лабораторія? Ну куди ж без неї. Порятунок жителів від нападу зомбі/бандитів/зомбі-бандитів? Дайте два… дцять.

Повторюся, вторинність ігрових активностей не викликала б стільки негативу, якби не той факт, що грати у старому Вілледорі, а це майже половина гри, просто нудно, тому що Ейден нічого не вміє. Пілігрим, який все своє доросле життя мандрував між поселеннями, доставляючи інформацію та ресурси, не може підтягнутися більш як два рази чи нормально стрибати та видихається, зробивши понад п’ять помахів поспіль ніжкою від столу. До того ж дорогою в Вілледор Ейден заражається і тепер, як і всі тут, не може обходитися в темряві без ультрафіолету більше ніж кілька хвилин. У результаті вдень і на відкритому повітрі гра перетворюється на монотонне побиття ворогів і нудний і досить незручний паркур, під час якого герой постійно зачіпає кути й непередбачено реагує на команди. Іноді Ейдену досить затисненого R1, щоб видертися по стіні на дах, а часом він просто зависає на карнизі, чекаючи додаткового натискання на кнопку, та в результаті звалюючись вниз від виснаження. Free roam з Assassin’s Creed, пробач мені всі попередні претензії, ти ідеальний. Вночі та всередині приміщень доводиться або намотувати кола, періодично повертаючись до ламп, або постійно запихатися флуоресцентними грибами, підвищуючи рівень стійкості до зарази. Ймовірно, за задумом розробників ця механіка мала додати динамізму і підвищити рівень напруги. Не знаю, як там із динамізмом, але напружує – не те слово.

Незрозуміло, навіщо у гру запрошували Кріса Авеллона та сценаристів третього Відьмака. Хіба що для того, щоб створити персонажів та написати другорядні квести, тому що багато з них дійсно непогані, а ось основна сюжетна лінія мало того, що передбачувана, так ще й рясніє “розвилками”, які ведуть в одну і ту ж точку, лише іноді демонструючи ті ж самі події під дещо іншим кутом, та час від часу видаючи унікальні, але досить короткі місії. Система репутації відсутня, ви буквально можете спровокувати смерть практично всієї керівної ланки Миротворців у Старому Вілледорі, після чого прийти в центр, прийняти від них завдання по запуску електростанції й відразу після подачі живлення передати її іншій фракції, ніхто навіть не обуриться.

Але ближче до другої половини гри Dying Light 2 раптово змінюється. Варто підвищити рівень витривалості, стійкості до зарази, роздобути корисні гаджети та вивчити кілька нових трюків, як стає цікаво. Ось Ейден одним ривком перемахнув на дах сусіднього будинку, перестрибнув через бандита і тут же стусаном відправив на зустріч з асфальтом другого, метальний ніж збиває атаку лучнику, що встиг натягнути тятиву, ще один нейтралізований кидком списа, вчасно поставлений блок виводить з рівноваги ворога, що підійшов впритул, далі — збити з ніг і розтрощити череп, поки негідник знерухомлений. Ну треба ж, навіть не захекався, значить, можна без перепочинку прокотитися нещодавно натягнутими стропами до сусіднього будинку, у дворі якого натовп звичайних зомбі й кілька здорованів з молотами. Встановити міни, скористатися луком чи закидати гадів коктейлями молотова та гранатами? А що взяти в руки — мачете, що підпалює ворогів, або отруєну сокиру, яка ще й струмом шарахає? Хм… І ні, справа не в тому, що після прокачування Ейдена бої стають легшими, вони просто стають на порядок більш різноманітними й веселішими.

Після переміщення зі старого міста в центральну його частину гра набуває ще більшої вертикальності завдяки численним хмарочосам: спускатися на вулиці, що кишать зомбі, доводиться тільки тоді, коли того вимагають завдання. Основним засобом переміщення стають спочатку парашут, а потім і гак-кішка. І ось тут у мене виникає головне питання – ну чому не можна було так із самого початку? Ну здорово ж, динамічно, весело, є де розвернутися фантазії, тактики різні, знову ж таки. Ось навіщо було перетворювати початок гри на таку нестерпну тягомотину? Не розумію.

За бажанням можна розбиратися із зомбі в кооперативі, це стосується як побічних, так і основних завдань, при цьому прогрес зберігається як для хоста, так і для тих гравців, що приєдналися, а лут буде персональним, так що не доведеться сперечатися з напарниками. Сама можливість цікава, але мені видається, що вона буде більш актуальна вже при повторному проходженні гри, адже атмосфера трохи втрачається.

У технічному плані з грою також не все гаразд. На актуальних консолях (крім Series S) є три вже стандартні графічні режими – Роздільна здатність, Якість та Продуктивність. І жоден із них, відверто кажучи, не тішить, при тому, що виглядає Dying Light 2 як гра минулого покоління. У режимі Роздільної здатності гра йде у близько до 4K (3264×1836 для PlayStation 5 і 3456×1944 для Series X) і 30 FPS. Якість включає трасування променів, але тільки для тіней – відображень, на жаль, це не стосується. М’які згладжені тіні як статичних, так і динамічних об’єктів мають чудовий вигляд, як і лісові масиви, і темні лабіринти занедбаних будівель, і покриті травою галявини, але розплачуватися за покращену картинку доводиться зниженою до 1080р роздільною здатністю і все тими ж 30 FPS, які в грі, основна фішка якої – паркур, відчуваються дуже болісно. Переходимо у Продуктивність та отримуємо 60 FPS, але знову в 1080р: швидко, плавно, зручно та не дуже красиво на 4K екрані. Одним словом, в плані графіки Dying Light 2 на консолях – це суцільні компроміси, я радив би грати на ПК, за умови, що у вас сучасна відеокарта.

Dying Light 2 в принципі компроміс – тут весело товкти пики ворогам і носитися по дахах, якщо ви готові перетерпіти нудний початок і пожертвувати якістю картинки, тут непогані побічні квести та дійсно цікаві персонажі, але передбачуваний сюжет. Однозначно грати, якщо вам сподобалася перша частина – Stay Human робить все те саме, тільки краще. А от якщо ви очікуєте від гри чогось нового в сеттінгу зомбі-апокаліпсису, то варто пройти повз, нічого принципово нового тут немає.