Серед декількох українських ігор, продемонстрованих у рамках фестивалю Future Games Show, нас зацікавив проєкт Zero Losses, який вочевидь розроблявся вже після початку повномасштабного військового вторгнення.

Гру розробила інді-команда Marevo Collective, в портфоліо якої вже є одна випущена у 2020 р., та досить успішна, продано десь близько 40 тис. копій, горор гра No one lives under the lighthouse. Крім того, Колектив працює ще над двома проєктами – горором Hollowsk 1999 3D та стильною неонуарною пригодницькою грою Kargo. Остання повинна була вийти у Дочасному доступі Steam вже у 2022 році, але війна внесла корективи у ці плани.

У новому проєкті Zero Losses, яким Marevo Collective зайнявся після початку вторгнення, ви граєте за солдата армії окупантів… Не поспішайте кидати читання, все не так просто. Ви граєте за солдата допоміжних частин, який не бере безпосередньої участі у бойових діях, а слідує за військами та бачить вже наслідки війни. Його завдання – мінімізувати втрати, тобто знаходити та спалювати трупи російських солдатів у тих самих славнозвісних пересувних крематоріях.

Досить спірний концепт, тому ми звернулись за поясненнями до авторів гри. На наші запитання відповідає гейм-дизайнер та режисер Marevo Collective Віталій Зубков.

Доброго дня, Віталію. Чи правильно я розумію, що ви почали розробку Zero Losses десь в березні 2022 р., а вже влітку збираєтесь випустити гру?

Так, ідея гри з’явилася на початку березня, з першими новинами про мобільні крематорії, розробку розпочали десь на початку квітня. Гру плануємо випустити влітку; можливо, хотілось би присвятити Zero Losses більше часу, зробити її «глибше», але для більшості членів команди реліз – це єдине джерело прибутку, тож ми не можемо чекати.

Як я розумію, це більшою мірою гра-притча, ніж навіть горор. До кого ви намагаєтесь достукатись? До росіян? До західних гравців? Тому, що мені важко уявити, що українці захочуть грати за окупанта.

Гра-притча – напевно, дуже вдале визначення для цього проєкту. Але й справді – для кого вона? Коли ми починали розробку, то я про це не думав – я думав про те, що можу загинути, так нічого не залишивши після себе. Моторошна рефлексія на тему вторгнення здавалась непоганим варіантом, більш актуальним ніж той проєкт, що ми робили до початку війни. Увесь Колектив підтримав цю ідею.

Zero Losses. Гра, як ремінісценція травматичного воєнного досвіду

Це наша «вимучена» відповідь, сублімація пережитого страху, паніки, сліз, травм, про які ми чули, читали або пережили самі. Це не горор в звичному сенсі, але війна – це найстрашніший жах і зараз мені складно уявити для гри про війну будь-який інший жанр. Я б не зміг робити шутер або стратегію про ці події, мені б не вистачило духу.

Стукати до росіян? Та ні, в них там свої проблеми, свій масовий мілітаристичний психоз, інший контекст подій. Ця війна для багатьох з них хоч і неприємна або навіть болісна, але вона не в них вдома, вона «десь там». Я не думаю, що гравці з росії зрозуміють, я цього не очікую. Скоріше очікую масових негативних відгуків з якоюсь “Zігою”, таке я часто бачу останнім часом від російських гравців у Steam. Тут навіть є постійна внутрішня дилема: з одного боку можна заборонити продаж гри на території росії, а з іншого – може й краще, щоб вони пограли, спробували, «побурлили» на цю тему? Може гра і справді змінить чиюсь точку зору. Але, я думаю, скоріш потрапить в федеральний список екстремістських матеріалів.

Zero Losses. Гра, як ремінісценція травматичного воєнного досвіду

 

Якщо до кого і стукати, то, напевно, до Заходу. Я думаю що вони, не вважаючи на велику кількість новин, не розуміють, що тут коїться насправді. Бо ми знаходимось всередині цих подій, а у більшості людей «ззовні» нема і десятої долі того контексту, що є в кожного українця. Вони знають про Бучу, про Маріуполь, про Азов – але вони не бачать всіх тих новин та жахливих деталей, які бачимо ми. До них не доноситься агресивно-фашистська риторика росії, вони не чують сирени кожен день, вони, напевно, не бачили і не читали промови путіна, пости мєдвєдєва або інших людожерів, їм невідомі ситуації в окупованих регіонах та на фронті. Я, зізнаюсь, навіть і не уявляю, якою ця війна виглядає ззовні, але здогадуюсь. Бо пам’ятаю, наприклад, якою далекою здавався конфлікт Ізраїлю та Палестини, або війна в Афганістані. І мені здається цікавим поділитись з ними цим контекстом, цим жахом, у формі інтерактивного медіа. Так ще ніхто не робив.

Крім того, у самій грі ми збираємось привертати увагу до збору коштів на ЗСУ (не посеред геймплею, звичайно), також частину власного прибутку від проєкту будемо відправляти на підтримку армії. Тому є сенс «достукатись» куди завгодно, аби почули. Бо дуже ніяково, що ти переживаєш апокаліпсис сьогодні, а весь світ живе у нормі.

Для українців ця гра, можливо, теж буде цікавою, хоча я розумію, що це відкрита рана. І не просто відкрита, а та, у яку встромили ніж і кожен день засовують все глибше. Про це я теж постійно думаю і тому, наприклад, в самій грі немає українських солдатів, немає відображення насилля над цивільними і самих цивільних. Я просто відмовляюсь залучати туди навіть «образи» людей, які зараз віддають життя за те, щоб ми могли спілкуватись про ігри; або людей, що перебувають на окупованих територіях. Це здається мені аморальним. Натомість у грі є «потєрі», які потрібно «мінімізіровать». Це теж аморально і жахливо, але на це я відчуваю право, бо це ворог, який прийшов руйнувати мої землі й мою країну. Тому це притча в жанрі горор – в Zero Losses ті, хто приносять з собою жах, самі стають його заручником.

Zero Losses. Гра, як ремінісценція травматичного воєнного досвіду

Нещодавно ви змінили назву з Sowoke Entertainment Bureau на Marevo Collective. Це пов’язане з асоціаціями з «совком» у назві?

І з «совком», і з «so woke», і з розширенням команди та трохи іншими відчуттями від роботи в ній. Було відчуття, що назва не зовсім коректно відображає нас як студію, а для когось ще й може бути ярликом, що буцімто ми фанати «совка», хоча з початку ця назва була навпаки іронією на СРСР. Ми з командою думали про «ребрендінг» ще минулого року, але все ніяк не могли прийти до єдиної назви.

З початком війни зрозуміли – від «совку» треба відходити, і рішення потрібно приймати якнайшвидше. Якщо раніше можна було дозволити собі якісь неточності й асоціації та займатися іграми не так сильно думаючи про «вивіску», то зараз вже ніяк. Коли по сусідству транслюється некрофільський парад образів минулого, мертвої держави, то є бажання посунутися якнайдалі від найменших асоціацій з подібним.

Хотіли натомість мати в назві українське слово, обрали «марево», оскільки це про примарність, про щось уявне, ефемерне, трохи моторошне, що добре підходить під наші проєкти, наш настрій.

Zero Losses. Гра, як ремінісценція травматичного воєнного досвіду

Я так розумію зараз у вас в розробці відразу три гри?

Ні, тільки Zero Losses, куди нам. Ми робимо по одному проєкту за раз, всі інші зараз на паузі. Як закінчимо з мінімізацією втрат, то відпочинемо пару тижнів та повернемося до інших – фанати очікують.

Скільки людей взагалі працює над іграми Marevo Collective?

У складі Бюро нас було троє, зараз – шестеро. Два розробники, два саунд-дизайнери, одна художниця і я, гейм-дизайнер/режисер. Всі працюємо дистанційно, але часто ходимо один до одного в гості, або кудись разом, бо зараз майже усім складом в одному місті.

Zero Losses. Гра, як ремінісценція травматичного воєнного досвіду

Як на ваш колектив вплинув початок повномасштабної війни? Ви евакуювалися? Працюєте з бомбосховищ? Як ви тримаєтесь?

В ніч, коли почалося вторгнення, я був у Києві й до самого ранку працював над «дерусифікацією» вивісок магазинів та реклами в куплених ассетах будівель, що ми використовували в демо нашої попередньої гри, Hollowsk 1999 3D. Так і не доробив. Евакуювався з дівчиною та котом через декілька днів.

У лютому та березні робота майже повністю зупинилася – серед усіх хіба що Ксю, наша художниця, робила декілька моделей для дитячого майданчику у Головську, поки ховалася від обстрілів у харківському метро, щоб відволіктись. Вона та Руслан, наш розробник, провели там тиждень до того, як евакуюватись з міста потягом. До вокзалу вони дійшли тунелями того ж самого метро, оскільки на поверхні майже без перерв прилітало у будь-якій частині міста.

Zero Losses. Гра, як ремінісценція травматичного воєнного досвіду

Саша, саунд-дизайнер, евакуювався з Харкова на місяць пізніше, проживши той місяць у сховищі.

А от Тарас, наш інший розробник, виїхав з Херсону у перший день, разом з матір’ю та молодшим братом, які потім виїхали до Європи. Його батько зміг полишити зону окупації лише декілька тижнів тому.

До початку травня Тарас, Ксю та Руслан жили разом з Іваном, нашим другим саунд-дизайнером, що прихистив їх в маленькій однокімнатній квартирі в Івано-Франківську.

На цей час всі ми перебуваємо на заході України, нам всім вдалося перевезти свої речі, найняти окремі квартири та жити у комфортних для роботи умовах. Тримаємось, робимо свою роботу, донатимо, віримо в Україну, перемогу та ЗСУ.

Дякуємо за відповіді, Віталію. Успіхів вашому Колективу в намаганнях достукатися до аудиторії з такою складною та важливою темою. Тримайтесь! Все буде Україна!