Ternox Games: про інді-ігри, видавництво та конкурси для розробників

Ternox Games – український інді-розробник, який випустив вже 6 ігор на ПК, Xbox, Nintendo Switch та Playstation 4/5. Крім того, він також виступає як видавець невеликих ігор інших авторів на консолях. А у вільний від розробки час ще й встигає проводити конкурси для інших розробників, намагаючись залучати в індустрію новачків та розбудовувати спільноту. Напередодні старту чергового конкурсу від Ternox Games ми вирішили поспілкуватися з Русланом Саліковим, людиною, яка наодинці робить усі ці речі.

Доброго дня, Руслане. Судячи з твого сайту, ти і інді-розробник-одинак, і український видавець і, як ми знаємо, організатор ігрових DevJam. Поговоримо про кожну твою іпостась. Тож, хто такий Ternox? Звідки ти, яку освіту отримав, як почав розробляти ігри?

Я з Запорізької області, а моє рідне місто нині окуповане. Про розробку ігор тут буде досить банальна історія, як я ще у дитинстві грав на клоні Famicom і почав мріяти створити щось власне… Напевно першими «іграми», що я створив, були якісь квести, які я робив у дитинстві у PowerPoint. Але ще довго я навіть не мріяв зробити це своєю роботою, бо якось все це здавалося далеким і складним, ще й треба вміти малювати, програмувати. Тому освіта у мене економічна та я навіть встиг попрацювати держслужбовцем.

Десь у 2008 році, у старших класах, я відкрив для себе Game Maker і почав потроху його вивчати та щось там створювати. Таким чином за наступні роки було зроблено декілька кривеньких ігор та ще більше не дороблено.

У 2015 р. я зробив гру-платформер Taimumari для конкурсу на одному форумі, отримав друге місце та трохи грошей і вирішив витратити їх на купівлю нової версії GameMaker: Studio та Steam Greenlight. Хто пам’ятає, то була така система від Valve, де люди голосували, яку інді-гру вони хотіли б побачити у магазині. І це була досить корисна штука, такий собі Kickstarter, але не про гроші, а про лайки.

Тоді моя гра швидко зібрала необхідну кількість голосів і була прийнята до Steam. Я вирішив, що треба звільнятися і йти дороблювати гру, бо версія для конкурсу, звісно ж, потребувала шліфування та розширення. Тож, я це і зробив, а у кінці року випустив гру. Оце, напевно, і є мої перші кроки у геймдеві.

У твоєму портфоліо вже 6 виданих ігор, включаючи консольні видання, два прототипи та три гри в розробці. Ти все робиш наодинці чи часом залучаєш сторонніх художників чи когось ще? Як взагалі можна розробляти три гри водночас? По декілька годин на добу кожну, чи по декілька днів на тиждень на кожну?

Скоріше по декілька тижнів на кожну. Коли працюєш сам, іноді важко місяцями робити одне й те саме, тому таке перемикання між проєктами йде на користь. Потім, коли повертаєшся до гри, яку останній раз робив десь місяць-два тому, то дивишся на неї трохи свіжішим поглядом і в тебе з’являються нові ідеї що ще можна покращити.

Я все роблю сам, але в мене є подруга-художниця, що малює мені обкладинки для ігор та частину графіки. Усе інше – сам, але я не цураюся користуватися готовими спрайтами з Itch.io, які можу перемалювати і використати як мені потрібно. Гравці цього ніколи не помічають, головне, щоб у стиль попадало.

Якщо не секрет, яка з твоїх ігор найприбутковіша і на якій платформі?

Це буде найдивніше, але це Bullet Beat для Xbox. Гра виявилася простою, тому її купують через легкі ачівки. З цією грою, до речі, є прикольна історія, бо це буквально гра, яку я почав робити десь у 2008-2009 рр. Спочатку була перша частина гри, а потім друга на базі першої, і от її я робив-робив потроху і десь у 2013 році гра була вже майже готова. Але я якось забив на неї і вже з принципу вирішив випустити на Steam лише у 2019 р. Там вона майже нікому не потрібна, бо я взагалі не робив ніякого маркетингу, а от потім, коли гра у 2020 р. вийшла на Xbox, то почала чудово продаватися й продається досі. А у Steam найприбутковіша моя гра це Taimumari.

Взагалі-то наскільки складніше видати гру на Nintendo Switch чи PlayStation 5 ніж на Steam?

На консолях набагато важче і дорожче. Бо потрібен відповідний DevKit, який зазвичай треба купувати, а ще його можуть не відправляти в Україну і треба шукати шляхи, як його отримати. Звісно ж, треба ще, щоб сама платформа дозволила тобі релізити ігри. Ну і сам процес перевірки гри та створення сторінки магазину заплутаніший та довший.

Я би міг сказати, що найбільше схожим на Steam є магазин Xbox, там і випускати ігри простіше усього, хоча все ще багато ручної роботи від працівників Microsoft, з якими треба постійно листуватися.

Перейдемо до другої твоєї іпостасі. Ти допомагаєш іншим інді-розробникам видавати ігри, але лише ті, що зроблені на Gamemaker Studio 2. І вже видав таким чином 8 ігор, тож тебе можна називати першим українським видавцем! Чому ти вирішив цим займатися? Як шукаєш розробників, чи вони самі приходять? Це лише українські команди чи будь-хто?

Думаю, що я точно не перший, бо от Bullet Beat на Xbox якраз видавав спочатку не я, а Xitilon, і він теж з України і займався цим ще до мене. Ми активно співпрацюємо, і саме він допоміг мені розібратися у багатьох речах.

Я просто допомагав своїм знайомим чи знайомим знайомих випустити їхні ігри на Nintendo Switch, бо мені пощастило отримати DevKit, а в якийсь момент Nintendo наче взагалі перестала приймати нових розробників. Тож я випускав їхні ігри з невеличким відсотком роялті собі, але не те щоб ці ігри дуже добре продавалися.

Потім був Retro Higway тільки для PlayStation, бо розробники самі випустили гру на усіх інших платформах, а на PlayStation вже, здається, втомилися.

Ну а першою і поки єдиною грою, яку я випустив одночасно на всіх консолях, стала Unichrome: A 1-Bit Unicorn Adventure від розробника з США.

В основному ж я видавав розробників з України, але є і з Бразилії, Нідерландів чи от США.

Плануєш вийти за межі Gamemaker Studio 2 чи ні?

Поки що у мене купа проєктів на Gamemaker Studio 2, тож треба їх доробити, а це кілька років, а потім подивимося. Поки мені вистачає, я люблю двовимірні ігри та ігри у стилі піксель-арт, а для цього рушій підходить ідеально.

Ну і нарешті, третя твоя «робота» чи то «благодійність» – Ukrainian Visual Novel Jam. Зазвичай такі конкурси організують якісь спеціальні компанії, шукають спонсорів, журі, інформаційних партнерів, ти робиш все це сам і власним коштом. Навіщо тобі це? Що ти хочеш знайти?

Я людина проста, мені складно оце з усіма домовлятися, писати усім і все таке. Я вже мав деякий досвід у проведенні джемів та конкурсів, але робив я це, на жаль, російською. Тому після початку повномасштабного вторгнення я вирішив так розважити українців, щоб можна було на щось переключитися та отримати невеличкий досвід у розробці ігор.

А навіщо… ну, мені весело це робити, а ще… розвиток геймдеву в України – це ж не про розвиток конкуренції, а навпаки, про розвиток співпраці. Хочеться щоб у нас в країні було більше таких інді-команд, які б робили гру своєї мрії, а не тільки мобільні ігри чи великі проєкти класу АА чи ААА. Розвинута інді-геймдев сцена піде на користь кожному інді-розробнику, бо буде у кого дізнатися щось нове, поділитися досвідом чи знайти потрібну людину в команду.

Чому саме візуальні новели? Ти ж сам навіть не розробляєш візуальні новели. Тому що це найпростіший, з точки зору інструментів та витрат, спосіб потрапити до геймдеву?

Ну, по-перше, я люблю візуальні новели і мені хотілося б притягнути у цей жанр більше людей в Україні.

А по-друге, так, це ідеальний жанр, який може «втягнути» у геймдев людей, які б раніше ніколи б не подумали сюди йти. Багато художників та художниць збираються разом і щось роблять, хоча раніше просто малювали для Твіттеру та брали за це невеликі гроші.

Зробити базову візуальну новелу може будь-яка людина, що знайома з комп’ютером.

Можливо, пізніше я буду робити джеми і про інші ігрові жанри, але поки що мене вистачає лише на один регулярний джем.

Ти задоволений результатами першого Ukrainian Visual Novel Jam? Витрати, я так розумію, це 53 000 грн, себе виправдали? Які ігри з цього джему ти можеш порадити нашим читачам? Як ти вважаєш, скільки з них мають шанс дістатися до комерційного релізу і взагалі-то чи має це сенс?

Ну частина з цих 53 000 гривень – це допомога ЗСУ, яку я перераховував за кожну подану на джем гру, вона точно себе виправдала!

А так… я ж не грошима це все рахував. Люди отримали задоволення, досвід, познайомилися з новими людьми, це найголовніше. Більшість новел, звісно, потребує доопрацювання для комерційного релізу, але от переможець першого джему точно міг би випускати гру як є (йдеться про гру «Кайзер Сингулярності» – прим. ред.), але ж треба зробити переклад англійською, звісно. Було б прикольно у наступні рази видавати переможцю перекладача, як додатковий приз, щоб одразу можна було і випускати гру.

Але то вже якийсь проєкт «Шанс» буде. Бо все ж таки я намагаюся проводити джем таким чином, щоб він вимагав від мене мінімум дій. Дякую платформі Itch.io, яка вже має готову функціональність для усього цього. А чим більше правил чи номінацій – тим більше роботи, яка буде «відмовляти» мене проводити джеми регулярно.

А випускати новели після джему, звісно, треба. Хоча з новелами трохи складно, бо цей жанр не попадає у сучасні тренди Steam, який «вимагає», щоб гравці мали змогу повертатися в гру знову та знову і грати по 100+ годин, тобто це пісочниці, симулятори чи рогалики. Але все ж таки свого покупця можна знайти й на візуальні новели.

Ukrainian Visual Novel Jam #2 стартує вже завтра, 27 січня 2023 р. На твою думку, цього разу участь візьмуть ті самі команди, чи їх число збільшиться? До яких витрат ти готовий? Як вважаєш, якість проєктів на Ukrainian Visual Novel Jam #2 буде вище за перший конкурс?

Думаю, релізів може бути трохи більше, але не дуже. Я очікую близько 70-80 проєктів. Хоча зима більш пасивна пора року, а ще вимкнення світла можуть завадити командам зробити конкурсну новелу.

Щодо якості, то вона може бути вищою, бо люди вже більше розуміють, що це все таке, що таке джем та візуальні новели, як виглядали переможці. Та і деяку популярність перший джем таки здобув, тож після його проведення багато людей вже питали, коли ж новий джем, тому, мабуть, вже підготувалися. Ну і старі команди також повернуться, я вже бачу, як багато хто хоче знову взяти участь.

Морально я готовий навіть й до 100 учасників. Було б круто, звісно.

Дякую за відповіді, Руслане. Удачі тобі в суддівстві джему! А ми будемо чекати на вихід STONKS-9800, яку вже бачили на Indie Cup Ukraine’22. Як я розумію, вихід гри у Дочасному доступі Steam вже досить скоро. Наснаги!

Дякую!

Більше коментарів!