Українська правда

Silent Hill: його творці, мешканці та ігри

Silent Hill: його творці, мешканці та ігри
Silent-Hill-History-00
0

Чи люблять люди лякатися? Судячи з того, скільки за свою історію людство створило страшних казок, моторошних легенд та горорів, від яких кров стигне в жилах, дуже навіть люблять. Але ж є й ті, хто на кілометр не підійде до кінотеатру, якщо там йде черговий “жахастик”, – скажете ви. Та і взагалі в реаліях страшні події – то… страшні події, і здорові люди аж ніяк не воліють притягувати їх у своє життя. Проте не варто записувати всіх, хто любить моторошні історії в книгах, кіно чи іграх, у психи. Полоскотати собі нерви у тій чи іншій формі люблять всі. І мистецтво з усього сонмища можливих засобів для цього – засіб найневинніший та найбільш легко контрольований. Саме контрольованість страху, як стверджують спеціалісти з людських душ, так принаджує людей до жахливих історій. А ще – тренує їх, заставляючи знову і знову переживати цей стан. Ну а можливість відключити його джерело в будь-який момент діє заспокійливо.

Silent Hill можна назвати одним із максимально потужних “заспокійливих” у цьому сенсі ігрових всесвітів. Зовсім скоро, 8 жовтня 2024 року, вийде (або вже вийшов, хтозна, коли ви це читаєте) ремейк найбільш видатної та глибокої, за думками більшості геймерів та критиків, гри серії – Silent Hill 2. І це, разом із жовтневою напівімлою, – найкраща причина для того, щоб вкотре (або вперше) зануритися у туманне містечко та згадати (або пізнати) його історію та історії його резидентів.

Як створювалася Silent Hill

Повернімось у 1996 рік. Рік, коли для когось із читачів трава була точно зеленішою, ну а хтось ще й не народився. Для відеоігор це був час активного розвитку 3D. А ще тоді з’являлися нові жанри, і один з них – survival horror чи то горор на виживання, чи то сурвайвал горор, чи то “жахастик-виживастик”. Предтечею жанру вважається Alone in the Dark, яка вийшла у 1992 році (ну а у 2024 році світ побачив її не надто вдалий, але не такий вже й жахливий – я зараз про якість – ремейк). Але перший насправді успішний survival horror народився в Японії у березні 1996 року. І це був Resident Evil.

Історія Silent Hill
Концепт-арт маєтку з гри Resident Evil

У грі були статичні двовимірні фони, на які накладалися тривимірні моделі персонажів та ворогів. Це дозволило створити деталізовані оточення, які не могли бути реалізовані на апаратно обмеженій першій PlayStation в повністю тривимірному форматі. А ще Resident Evil вирізнялася фіксованою камерою, танк-контролем і консольною системою зберігання прогресу лише в певних місцях за допомогою розташованих деінде друкарських машинок та стрічок до неї (а їх ще дістати потрібно!). Хоча моделі персонажів і ворогів були досить простими за сьогоднішніми стандартами, вони були добре анімовані.

Крім того, у грі був обмежений інвентар, що змушував гравців до раціонального використання ресурсів у сутичках з ворогами та вирішенні головоломок, що були важливою частиною гри, а також подання сюжету через кінематографічні сцени та записки, що було на той час інновацією. Словом, перша Resident Evil викликала фурор та стала однією з ключових ігор, які визначили особливості та механіки жанру на багато років вперед.

До успіху Resident Evil придивлялося багато розробників, а особливо уважно – ще одна японська компанія на ім’я Konami. На той момент це був вже сформований і цілком успішний розробник відеоігор, творець таких хітів, як Contra (1987), Castlevania (1986) та Metal Gear (1987) авторства Хідео Кодзіми. Тоді Konami освоювали 3D – створили тривимірну спортивну гру International Track & Field (1996). А от що робити з новим жанром компанія не знала і не мала чіткого бачення того, яка має бути нова гра крім невиразного “щось на кшталт Resident Evil”, але не зовсім. Саме таке нечітке завдання і постало перед Кейчиро Таямою (Keiichiro Toyama) та його новоствореною невеличкою командою Silent Team. Це все були люди молоді й не надто досвідчені в ігробудуванні.

Історія Silent Hill
Team Silent зразка 1998 року

До цього Кейчиро займався дизайном інтерфейсу спортивних ігор Konami. Але це нічого не означає, окрім відсутності досвіду. Іноді кондитер може приготувати цілком прийнятний стейк, а то й перекваліфікуватися на знаного стейкороба.

Найбільша проблема була у тому, що завдання було незрозуміле, проте креативу у молодих людей вистачало. Перше, з чим зіткнулися розробники – це брак оперативної пам'яті. PlayStation, для якої розроблялася гра, не могла обробити всі ті жахіття, які генерували нестримні таланти з Silent Team. І тут комусь в голову прийшла геніальна ідея: а давайте весь простір затягнемо туманом! Так народився фірмовий морок Silent Hill, який не тільки приховував технічні обмеження, але й додавав грі моторошної атмосфери.

Але туман – це ще пів справи. А як щодо освітлення? І тут на сцену виходить програміст Осіма Наото з ідеєю використовувати точкове освітлення. Уявіть, ви крокуєте темним коридором з маленьким ліхтариком, і все, що ви бачите – це маленьке коло світла, а навколо – непроглядна темрява. Моторошно? Ще б пак! Цей прийом став візитною карткою серії, змушуючи гравців нервово вдивлятися в темряву в очікуванні чергового монстра.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill

Так, технічні й графічні прийоми хоча й народилися з обмежень, стали дуже важливими для атмосфери Silent Hill. Але не менш важливим стало звукове оформлення гри, за яке ми маємо подякувати генію Акіри Ямаоки, людини, яка перетворила звуки на повноцінного персонажа гри.

До Silent Hill Ямаока в основному писав веселенькі мелодії для аркадних ігор, а тепер перед ним стояла задача налякати – шумом, музикою чи тишею. Отже, Ямаока вирішує зробити те, чого ніхто до нього не робив у відеоіграх – він звертається до індастріалу та ембієнту замість традиційних оркестрових композицій чи електронних мелодій, які зазвичай використовувались у відеоіграх. Він міксує звуки заводських механізмів, спотворені гітарні рифи, електронні шуми та навіть записи реальних криків. Результат? Музика, яка не просто супроводжує гру, а стає її невід'ємною частиною.

Історія Silent Hill
Акіра Ямаока

Але Ямаока не зупиняється на самій лише музиці. Він приділяє величезну увагу ембієнтним звукам та шумам. Кроки по різних поверхнях, скрип дверей, шелест паперу – все це записується і обробляється таким чином, щоб звучати максимально реалістично і моторошно.

Цікаво, що багато звуків для гри Ямаока записував сам, використовуючи найнесподіваніші предмети. Наприклад, звук удару по плоті монстрів – це насправді удар по вологій шкіряній куртці. А звук кроків по металевій решітці був записаний на звичайній кухонній терці.

Особливу увагу варто приділити сирені. Цей пронизливий звук, що сповіщає про зміну реальності на "інший світ", був створений Ямаокою спеціально для гри. Він настільки ефективно викликає відчуття тривоги, що багато гравців зізнавалися, що здригаються, почувши схожий звук у реальному житті…

А як щодо тиші? О, Ямаока знав, як зробити тишу найстрашнішим звуком у грі! Раптові моменти повної тиші після напружених звукових епізодів створюють ефект, який змушує гравців завмирати в очікуванні чогось жахливого.

Коли композитор вперше представив свої напрацювання команді розробників, вони були, м’яко кажучи, здивовані та подумали, що почуте – результат програмного збою. Акірі довелося пояснювати, що ці звуки і є музика. Щобільше, це і є – Silent Hill.

Історія Silent Hill
Гронер – один з милих мешканців Silent Hill

Silent Hill, навіть з візуальними обмеженнями PlayStation – це ще й химерна фантазія дизайнера і художника Mасахіро Іто (Masahiro Ito). Він створив цілу галерею створінь, які могли б прикрасити будь-який музей сучасного мистецтва... Тут вам і медсестри, чий вигляд змушує серйозно переглянути свої плани на медичний огляд, і жахливі собакоподібні істоти, після зустрічі з якими ви будете помічати зародки зла навіть у наймилішому міні-йорку. Але справжньою зіркою цього параду жахів став Пірамідоголовий – монстр, який виглядає так, ніби хтось вирішив схрестити кривавого м'ясника з дорожнім знаком. Правда, ми забігли трохи наперед: Пірамідоголовий – зірка Silent Hill 2 і подальших частин. Але він настільки яскравий, що не згадати його тут було б неправильно.

Історія Silent Hill
Концепт-арт Пірамідоголового

Якщо Ямаока змушував гравців боятися звуків, а Іто – картинок, то сценарист Хіроюкі Оваку намагався зробити так, щоб лякала сама історія.

Оваку підходив до створення сюжету Silent Hill як до складання багатошарового пазла. Він брав елементи з різних джерел: від класичної літератури жахів до сучасних психологічних теорій. Наприклад, ідея "Іншого світу" в Silent Hill була натхненна концепцією колективного несвідомого Юнга. А образи монстрів часто відображали придушені бажання та страхи персонажів, що прямо перегукується з теоріями Фройда. Про сюжет гри розповімо трохи пізніше, проте зразу зазначимо, що він тут не є ключовим і не відіграє такої ролі, як, скажімо, у другій частині франшизи.

Коли настав час презентувати гру на виставці E3 у 1998 році, команда Team Silent почувалася не дуже впевнено. Воно й не дивно, ви тільки погляньте, які ігри були тоді представлені: Diablo 2, Legacy of Kain: Soul Reaver, Duke Nukem Forever (яка, щоправда, потім затрималася років так на 13), Tomb Raider 3, Baldur’s Gate, Half-Life та Metal Gear Solid.

В той рік Baldur's Gate здобула перемогу в категорії Best RPG Game, Homeworld була відзначена як Most Promising New Game, а також Best Real-Time Strategy Game. Ну а найкращими іграми було визнано Half-Life (Sierra/Valve) на ПК, а на консолях — Metal Gear Solid від колег нашої Silent Team з Konami. Яка ж гра стала тоді найкращим горором? А ніяка. Такої номінації на E3 1998 року взагалі не було. До речі, Diablo II не взяла жодної нагороди на E3, зате отримала ажіотажний інтерес серед гравців.

На відміну від Silent Hill, на яку звернули увагу, але не так, як хотілося б її творцям. Дітище Team Silent, народжене з туману, темряви й божевільних звуків, не залишилося аж зовсім непоміченим. Особливо воно вразило керівництво самих Konami. Великі боси були здивовані, як невеличкій команді вдалося добитися таких результатів майже безкоштовно. Тож вони виділили додаткове фінансування і за рік початок прекрасно-жахливої історії вийшов у світ.

Silent Hill

Рік 1999

Платформи PlayStation

Ми вже трохи поговорили про технічні особливості першої частини гри, а саме – туман, який спочатку був технічним обмеженням, а потім став візитівкою серії. Саме він дозволив відтворити тривимірний світ замість заздалегідь відрендерених фонів на слабенькій апаратній основі Sony PlayStation.

А тепер про атмосферу. Хоча Resident Evil також робила японська компанія, її буде доцільно порівняти з американським фільмом жахів, де монстри вистрибують з-за кожного кута. Водночас Silent Hill схожий саме на японський психологічний трилер, де ви самі не розумієте, чи те, що ви бачите, реальне, чи це просто ваша уява зіграла з вами злий жарт.

Головний герой – Гаррі Мейсон, письменник, який вирішив провести відпустку зі своєю прийомною дочкою Шеріл у тихому курортному містечку Сайлент Хілл. Хіба може щось піти не так? Звісно, ми ж бо у всесвіті горору. Не встиг він і оком моргнути, як його машина злітає з дороги. Коли Гаррі приходить до тями в розбитому автомобілі, дівчинки поруч немає. І ось він уже блукає вулицями міста, оповитого неприродним туманом, де кожен крок може стати останнім. Але це ще не все! Виявляється, місто має свої плани на Гаррі. Воно періодично змінюється, перетворюючись на іржавий, кривавий кошмар. І тут стає зрозуміло, що боятися тут треба не лише монстрів.

Потім з'являються люди. Сібіл Беннетт, поліцейська, здається, єдина нормальна людина в цьому божевільному місті. Далія Гіллеспі, пов'язана з місцевим культом, говорить загадками й, схоже, знає більше, ніж розповідає. І звісно ж, Ліза Гарленд, медсестра, яка, можливо, є єдиним променем світла в цьому темному світі. А може й ні?

І ось, коли гравець думає, що у всьому розібрався, гра перевертає все з ніг на голову. Виявляється, Шеріл – не просто донька Гаррі, а частина душі дівчинки на ім'я Алесса, яку її власна мати (та сама Далія) намагалася принести в жертву, щоб народити демонічне божество. Тут є цілий культ, а Гаррі опинився в самому центрі їхнього божевільного плану.

Silent Hill має чотири можливі кінцівки, які залежать від дій гравця протягом гри. Кожна з них залишає більше питань, ніж відповідей. І це ще не кажучи про п'яту, жартівливу "НЛО" кінцівку, яка стала традиційною велікодкою серії. Але відкрити її можна було лише після повторного проходження гри.

Насправді сюжет заплутаний та повний неоднозначностей. Проте його виявилося достатньо, щоб підтримати загадкову атмосферу гри та дозволити їй стати достатньо успішною та отримати сиквел, якому судилося стати найвидатнішою грою франшизи.

Silent Hill 2

Рік 2001

Платформи PlayStation 2, Xbox, Windows

Silent Hill 2, що вийшла у 2001 році, стала не просто продовженням, а повним переосмисленням концепції психологічного горору у відеоіграх. Гра, яку багато хто вважає найкращою в серії, розповідає історію Джеймса Сандерленда, який отримує лист від своєї покійної дружини Мері. Так-так, саме покійної, адже Мері померла три роки тому. Але ось вона пише, що чекає на Джеймса в їхньому "особливому місці" в Silent Hill. І наш герой, як справжній романтик (чи то божевільний?), вирушає у місто туманів і нічних жахіть.

І місто зустрічає його туманом, порожніми вулицями та... монстрами. Але ці монстри – не просто страшні створіння. Це втілення підсвідомих страхів і бажань Джеймса. Тому що Silent Hill – це не просто місто. Це живий організм, що притягує до себе людей, обтяжених почуттям провини. І повірте, у Джеймса цього почуття – хоч греблю гати.

Унікальна атмосфера гри створюється не лише візуальними ефектами, але й неперевершеним звуковим супроводом, який підсилює відчуття тривоги та безвиході. Проте, оскільки зовсім скоро виходить ремейк цієї частини, я постараюсь обійтися без явних сюжетних спойлерів.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill 2

Silent Hill 2, новаторська гра в жанрі психологічного хорору, досліджує такі теми як провина, горе, сексуальність і смерть з відвертістю і глибиною, які рідко зустрічаються у відеоіграх. Історія Джеймса – це не просто розповідь про пошуки зниклої дружини. Це дослідження людської психіки, занурення в найтемніші куточки душі.

Кожен персонаж, якого зустрічає Джеймс, є відображенням певного аспекту його особистості або минулого. Марія, що так схожа на його покійну дружину, втілює його бажання і почуття провини. Анджела й Едді – інші заблукалі душі в Silent Hill – показують, як далеко може зайти людина під тягарем своїх гріхів. Навіть монстри, особливо знаковий Пірамідоголовий, є потужними символами підсвідомих страхів і бажань Джеймса.

Процес та стиль проходження мають величезний вплив на розвиток подій. І це не просто вибір діалогових опцій чи ключових рішень, а комплексна система, яка відслідковує поведінку гравця протягом всієї гри. Це робить кожне проходження Silent Hill 2 унікальним і глибоко особистим досвідом.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill 2

Наприклад, те, як часто гравець лікує Джеймса, впливає на сприйняття персонажем цінності власного життя. Якщо гравець постійно підтримує здоров'я Джеймса на високому рівні, це інтерпретується як бажання жити, що веде до більш позитивних кінцівок. Якщо він занадто довго оглядає ніж, це може вплинути на схильність героя до суїцидальних думок.

Має значення і його взаємодія з іншими мандрівниками, що потрапили у Сайлент Хіл зі своїми провинами – і, власне, місто для них не таке, як для Джеймса, вони мають своїх власних монстрів. А якщо в місто потрапляє чиста душа – для неї у Silent Hill монстрів не буде.

Гра має кілька кінцівок, кожна з яких залежить від дій гравця протягом гри. Ця інноваційна для свого часу система не просто гейм-дизайнерський трюк – це спосіб показати, що наші дії мають наслідки, і що кожен з нас може по-різному інтерпретувати одні й ті ж події (здається саме з Silent Hill 2 розробники S.T.A.L.K.E.R. та Metro позичили систему відстежування дій гравця та різних кінцівок, що залежать від них – прим. ред.). Така механіка робить кожне проходження Silent Hill 2 унікальним і глибоко особистим досвідом, що було революційним для ігрової індустрії початку 2000-х років.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill 2

Розробка гри стала справжнім викликом для Team Silent. Після успіху першої частини, команда зіткнулася з високими очікуваннями як фанатів, так і керівництва Konami. Технічно гра також зробила значний крок вперед. Sony випустила PlayStation 2, яка стала революцією і однією з найуспішніших ігрових консолей за всю історію. Але вона мала цілковито нову архітектуру, тож розробникам довелося писати все з нуля.

Це випробування, однак, дало Team Silent можливість створити потужніший рушій, що дозволив реалізувати детальніші моделі персонажів і оточення. Особливу увагу приділили анімації облич, що на той час було революційним для відеоігор. Наприклад, гра використовувала складні алгоритми для реалістичного відтворення міміки персонажів під час діалогів, що значно посилювало емоційний вплив сцен.

Що стосується музики, композитор Акіра Ямаока тут перевершив сам себе і створив один з найкращих ігрових саундтреків всіх часів. Його поєднання ембієнту, індастріалу та меланхолійних мелодій стало невід'ємною частиною атмосфери Silent Hill 2, підкреслюючи кожен емоційний момент гри.

Silent Hill 2 стала не просто успішною грою, а культурним феноменом. Вона підняла планку для всього жанру хорор-ігор і показала, що відеоігри можуть бути серйозним, зрілим медіумом для дослідження складних тем.

Silent Hill 3

Рік 2003

Платформи PlayStation 2, Windows

Silent Hill 3 стала прямим продовженням першої частини серії, повертаючи гравців до історії Алесси Гіллеспі та культу, що поклонявся темному божеству. На відміну від Silent Hill 2, яка розповідала окрему історію, третя гра продовжила основну сюжетну лінію серії.

Головною героїнею гри стала 17-річна Хізер (хоча тут все не так просто, але зазначимо саме так), яка несподівано для себе опиняється втягнутою в містичні події, пов'язані з містом Silent Hill. Гра починається не в самому туманному містечку, а у звичайному торговому центрі, поступово занурюючи гравця у все більш моторошні та сюрреалістичні локації.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill 3

Режисер гри Казухіде Наказава підкреслював, що на відміну від попередніх частин, в Silent Hill 3 головна героїня не шукає когось, а просто намагається вижити й вибратися з небезпечного світу, в якому опинилася.

З технічного погляду, Silent Hill 3 використовувала вдосконалену версію рушія попередніх ігор серії. Розробники приділили особливу увагу освітленню та текстурам, що допомогло створити ще більш моторошну атмосферу. Гра також вирізнялася якісною анімацією міміки персонажів, що було досить незвичним для ігор того часу.

Silent Hill 3 зберегла фірмовий стиль серії – всі ці загадкові туманні вулиці, темні куточки, нечисленні жителі, монстри з подвійним дном. Акіра Ямаока знову створив неповторний саундтрек, цього разу додавши до своїх композицій вокал. Тобто гнітючо-меланхолійно-загадкова атмосфера нікуди не ділася, а от динамічних сцен та action стало більше.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill 3

Silent Hill 3 вийшла у 2003 році на PlayStation 2, а пізніше була портована на ПК. У 2012 році гра увійшла до складу Silent Hill HD Collection для PlayStation 3 та Xbox 360, хоча ця версія отримала критику за технічні проблеми та зміни в озвучці (вони дійсно були жахливі, ці зміни).

Silent Hill 3 стала завершенням трилогії найуспішніших ігор серії. Критики оцінили гру досить високо. Так, на агрегаторі рецензій Metacritic версія для PlayStation 2 має середній бал 85 зі 100. Зараз звісно мало хто буде заперечувати культовий і головний статус другої частини, але насправді коли Silent Hill 3 тільки но вийшла, знайшлося багато фанатів, яким найбільше сподобалася саме вона.

Silent Hill 4: The Room

Рік 2004

Платформи PlayStation 2, Xbox, Windows

Четверта частина серії, Silent Hill 4: The Room, стала останньою для "команди тиші". Цього разу розробники вирішили змусити людей боятися власної домівки – чудова і новаторська ідея для серії. Коли дім із захисту перетворюється на загрозу, почуваєшся особливо вразливим.

Отже, Генрі Таунсенд, наш нещасний протагоніст, прокидається одного не такого вже й чудового ранку й розуміє, що двері його квартири запечатані ланцюгами. І ні, це не витівки сусідів – це щось набагато гірше. Єдиний вихід – моторошна діра в стіні ванної кімнати.

На відміну від попередніх частин, The Room змінює перспективу гри. Коли Генрі знаходиться у своїй квартирі, гра переходить у вид від першої особи, посилюючи відчуття клаустрофобії та ізоляції. Поза квартирою гра повертається до звичного виду від третьої особи. Ця зміна не лише освіжила геймплей, але й додала нового виміру жаху, змушуючи гравців відчувати себе в пастці навіть у нібито безпечному просторі.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill 4: The Room

Замість звичного туману та іржавих решіток Team Silent подарувала нам жахи побуту: від кривавих слідів на підлозі до телевізора з власною волею. Ми всі добре знаємо, що телебачення може породжувати монстрів, але тут це набуває буквального значення.

До речі, гра починається не в Silent Hill, а в Ешфілді, що знаходиться неподалік. Генрі намагається вибратися з квартири та маневрує між реальністю та світом сновидінь. Тунелі, що з'являються у квартирі Генрі, ведуть його в інші світи, де він рятується від монстрів та пробує розібратися в тому, що відбувається.

Silent Hill 4 виділяється обмеженим інвентарем, видом від першої особи у квартирі та необхідністю боротися з полтергейстами у власному домі. Також з'явилися унікальні вороги – примари, які могли проникати крізь стіни й переслідувати гравця. У грі є чотири кінцівки, які доповнюють історію та досліджують ідеї внутрішніх демонів і жахів повсякденного життя. А от прибульці цього разу не прилетіли, на жаль.

Критики, як і гравці, були дещо спантеличені зміною концепції та атмосфери. Metacritic видав грі 76 балів зі 100, ніби кажучи: "Це все ще Silent Hill, але трохи не той". Дехто хвалив гру за оригінальність, інші нарікали на надмір action. Бо хто ж грає в Silent Hill заради бійок з монстрами?

Фанати серії розділилися у своїх думках: одні оцінили спробу оновити формулу, інші ж відчули, що гра втратила частину того, що робило Silent Hill особливим. Зміна атмосфери з туманного, покинутого міста на клаустрофобічну квартиру виявилася занадто різкою для багатьох шанувальників.

Але Konami, після не надто вдалих відгуків, розформувала Team Silent і відтоді серія звернула у зовсім інший бік. Це рішення стало поворотним моментом для франшизи, завершивши "золоту еру" Silent Hill і відкривши двері для нових інтерпретацій класичного горору.

Що таке Silent Hill?

На цьому моменті пропоную зробити невеличку паузу. Перед тим, як перейти до чотирьох найменш вдалих частин Silent Hill, пропоную трохи поговорити про головного героя абсолютно всіх цих ігор, власне, про саме містечко, яке приходить грішникам у їхніх снах.

Історія Silent Hill
Мапа міста Silent Hill

Вважається, що місто Silent Hill розташоване десь у штаті Мен, а його історія сягає далекого минулого. Спочатку це була священна земля корінних американців, які вважали її місцем сили. Пізніше тут оселилися європейські колоністи. Місто пережило епідемії, війни, було в’язницею та шахтарським поселенням. Слава у нього була не найкраща, і в XX столітті місцева влада вирішила трохи відбілити імідж Silent Hill, перетворивши його на популярний курорт. Але за фасадом ідилічного містечка завжди ховалося щось темне й зловісне. Весь цей час у місті існував таємний культ, що поклонявся древнім силам. Він продовжував свою темну діяльність навіть у найбільш спокійні для Silent Hill часи, впливаючи на життя міста з-за куліс.

Деякі гравці просто насолоджувалися атмосферою ігрової серії, не задумуючись про її глибинний зміст. Однак були й ті, кого цікавили ідеї та послання, закладені творцями. Адже при створенні такого світу автори вкладають не лише власний досвід, але й культурну спадщину поколінь, формуючи світ, що відображає їхні погляди, переживання та вплив різних епох. Silent Hill став унікальним сплавом різних культурних і філософських концепцій. У ньому можна побачити відголоски японської міфології про духів йокаїв, які населяють предмети й місця. Водночас місто вписується в традицію американської літератури про маленькі містечка з темними таємницями, як-от Касл-Рок Стівена Кінга чи Твін Пікс Девіда Лінча.

Історія Silent Hill
Ласкаво просимо до Silent Hill

З філософського погляду, Silent Hill часто інтерпретується як своєрідне чистилище або місце спокути. Тут люди зустрічаються зі своїми гріхами, страхами й травмами, які матеріалізуються у вигляді монстрів та жахливих видінь. Це нагадує концепцію "Зони" з "Пікніка на узбіччі" братів Стругацьких – місця, де реальність змінюється відповідно до внутрішнього світу відвідувачів і виконує потаємні бажання, про яке сам прохач може й не здогадуватися.

Місто також можна розглядати крізь призму юнгіанського психоаналізу як простір, де колективне несвідоме проявляється в матеріальному світі. Silent Hill змушує своїх "гостей" зіткнутися з придушеними емоціями, витісненими спогадами та архетипічними образами їхньої психіки.

Важливим аспектом Silent Hill є його здатність розмивати межі між реальністю і надприродним, життям і смертю. Це робить його схожим на "Соляріс" Станіслава Лема – живу планету, яка взаємодіє з людською свідомістю. У Silent Hill, як і на "Солярісі", внутрішній світ людини стає зовнішнім, а минуле буквально оживає.

Silent Hill: Origins

Рік 2007

Платформи PlayStation Portable, PlayStation 2

Після успіху перших трьох частин Konami вирішила повернутися до джерел і створити приквел – Silent Hill Origins. Розробку доручили британській студії Climax, яка спочатку планувала ремейк першої частини для PSP, але в підсумку зробила повноцінний приквел. Головний герой, далекобійник Тревіс Грейді, потрапляє в місто за сім років до подій першої гри, розкриваючи таємниці минулого.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill: Origins

Гра намагається відтворити атмосферу оригіналу та додає новий механізм перемикання між реальностями через дзеркала. Хоча фанати оцінили відданість стилю, багато хто критикував гру за надмірну схожість з попередніми частинами та відсутність нових ідей.

Silent Hill: Origins отримала змішані відгуки: 78 балів на Metacritic для PSP-версії та 70 для PS2. Попри атмосферу та музику Акіри Ямаоки, багато рецензентів були розчаровані браком інновацій. Silent Hill: Origins стала першою грою, яка показала, що передача розробки західним студіям може бути не найкращою ідеєю для серії. Але Konami, схоже, не звернула на це уваги. Що ж, принаймні ця гра не стала повним провалом. Просто черговим кроком до занепаду колись великої франшизи.

Silent Hill: Homecoming

Рік 2008

Платформи PlayStation 3, Xbox 360, Windows

У 2007 році Konami доручила розробку команді The Collective, тож Silent Hill: Homecoming – це американське туманне містечко очима американців. Головний герой Алекс Шепард повертається до рідного Шепардс Глен (назва міста – це не збіг, так і повинно бути) і виявляє, що його батько та брат зникли. І тут починається класичний американський горор-квест: шукаємо рідних, знаходимо монстрів, розкриваємо сімейні таємниці. Все як у старому доброму Сайлент Гілі, тільки з добрячим присмаком попкорну.

І все наче цікаво, але не те. Нові розробники вирішили, що серії не вистачає action. Тож Алекс перетворився на майстра бойових мистецтв, що вирізняє його серед попередніх героїв серії.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill: Homecoming

Акіра Ямаока знову створив чудовий саундтрек, але навіть це не допомогло Homecoming. Гра була перенасичена посиланнями до попередніх частин та фільму 2008 року (так по серії встигли зняти фільм середньо якості) так щільно, що для власних ідей місця майже не залишилося.

Критики зустріли гру зі стриманим ентузіазмом. Homecoming став першою частиною серії, яка взагалі не вийшла в Японії. Мабуть, Konami вирішила, що краще не травмувати психіку творців оригінальних ігор. Або просто побоялася, що японські фанати прийдуть до офісу компанії з вилами та факелами.

У підсумку, Silent Hill: Homecoming – це як американський ремейк японського фільму жахів. Нібито все на місці, але іноді не страшно, а смішно і чогось не вистачає.

Silent Hill: Shattered Memories

Рік 2009

Платформи Wii, PlayStation 2, PlayStation Portable

Silent Hill: Shattered Memories — ще один експеримент у всесвіті туманного містечка, розроблений Climax Studios. Студія, натхненна своїм відносним успіхом з Origins, вирішила піти ва-банк і переосмислити першу частину серії.

Спочатку розробники працювали над концепцією Cold Heart, де головною героїнею мала бути студентка, що загубилась серед снігів у Silent Hill. Але потім вони вирішили: "А чому б не взяти старого доброго Гаррі Мейсона і не змусити його бігати містом з Wii Remote замість зброї?". Так народилася Shattered Memories.

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill: Shattered Memorie

Гра перетворилася на дивну суміш психологічного трилера і квесту. Ви то вештаєтеся містом, вирішуючи головоломки за допомогою телефону і ліхтарика, то опиняєтесь у кабінеті психіатра, де ваші відповіді формують психологічний портрет Гаррі. І все це впливає на те, що відбувається в грі.

Але найбільше фанатів здивувало те, що в грі... немає бойової системи. Зовсім. Замість того, щоб битися з монстрами, Гаррі доводиться від них тікати. Дивне рішення, проте казуальні гравці оцінили такий підхід, і Shattered Memories стала найпопулярнішою грою серії, розробленою без участі Team Silent.

Спочатку Shattered Memories була випущена для Wii, а згодом портована на PSP і PS2, щоб зробити гру доступною для ширшої аудиторії.

Silent Hill: Downpour

Рік 2012

Платформи PlayStation 3, Xbox 360

Silent Hill: Downpour стала спробою чеської студії Vatra Games, відомою роботою над Mafia, вдихнути нове життя у серію. Головний герой – ув'язнений Мерфі Пендлтон, який потрапляє до Сайлент Гілл після аварії тюремного автобуса. І тут починається класичне "вітання, ви в пеклі".

Розробники вирішили, що серії не вистачає відкритого світу та побічних квестів. Тому Сайлент Гілл раптом підріс у розмірах, а ще там можна було знайти аж 13 додаткових завдань. Від пошуків загублених птахів до розслідування вбивств – такі собі елементи JRPG в Silent Hill…

Історія Silent Hill
Кадр з гри Silent Hill: Downpour

Але головною фішкою гри став дощ, і чим він був ряснішим, тим більше монстрів генерувалося навколо головного героя. Здавалося б, Vatra Games зробили все правильно. З одного боку вони повернулися до коренів, з іншого – додали нових елементів. Але чомусь це не спрацювало. Можливо, справа у не надто добре відтворених монстрах, або в оковирній бойовій системі, яка змушувала гравців боротися не з монстрами, а з геймпадом.

Критики, як і гравці, зустріли гру прохолодно. На Metacritic Downpour отримала середні 68 балів зі 100. Гравці скаржилися на баги, низьку продуктивність та відсутність глибинного страху.

Downpour стала останньою "великою" грою в серії. Після неї Vatra Games оголосила про банкрутство, а Silent Hill пішов у тінь на довгі 12 років, з’явившись хіба що у портативі. Але, будь ласка, не будемо про нього.

Зліт, падіння… і знову зліт?

Здається, ні кіно-, ні ігрова індустрія не знають серії, яка б завжди залишалася рівною і повністю вдалою. Silent Hill нагадує людське життя: спочатку зліт, потім стагнація, а далі – занепад, і так до самого кінця. Але, можливо, ремейк найкращої гри серії стане новим початком, який приверне до розробки молоді таланти. Сподіваємося, що і сам ремейк буде не менш гідним за оригінал.

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: