Багато хто порівнює SAND з Sea of Thieves, хтось жартує про галичан у космосі, проте я скажу так: чудово, що наші, вітчизняні розробники дивують оригінальними концептами. Тому що extraction-шутер на гігантських платформах, що крокують посеред пісків – це дещо, чого ми ще не бачили, погодьтеся.
Гра | SAND |
Жанр | extraction-шутер |
Платформи | Windows |
Мови | англійська |
Розробники | Hologryph, TowerHaus |
Видавець | tinyBuild |
Посилання | sand-game.com |
Я не дуже люблю опис вигаданих світів в іграх, де це не має особливого значення. Хоча віддати належне студії Hologryph варто. Тому що не кожного дня можна зустріти епічний всесвіт, заснований на альтернативній історії часів Австро-Угорської імперії. Шалений технологічний прогрес XX сторіччя дозволив людству колонізувати далекі світи й одним з них стала екзопланета Софія. Австро-угорці використали галичан і поляків для побудови на поверхні міст, але потім Софія зазнала екологічної катастрофи, в результаті якої з поверхні зникли всі моря й океани. Однак колишні робітники, не отримавши нічого з обіцяного за свою роботу, повернулися на величезних металевих монстрах, щоб забрати хоча б частину того, що залишилося на поверхні з минулих часів.
Мені здається, що для жанру, в якому немає місця багатослівним NPC і багатокроковим квестам з історією, подібна деталізація може виявитися зайвою. Більшість гравців, особливо іноземців, які не обізнані з історією відносин Австро-Угорщини з українцями, пропустить всі намагання Hologryph і буде сприймати SAND просто як атмосферний extraction-шутер з дивними костюмами, архітектурою й антикварною зброєю.
Але ближче до справи. Станом на зараз SAND – все ще техно-демо, яку запустили нещодавно для обмеженої кількості гравців. Але майже одразу несподівано відкрили у вигляді демоверсії для всіх охочих. Зміна статусу відбулася настільки швидко, що цього часу явно було недостатньо для того, щоб виправити якісь помилки та додати нові механіки. Наприклад, зараз в SAND поки що немає PvE-частини, яка вона буде – невідомо. Тому я сприймаю зараз гру саме як технічну демоверсію, яка дозволяє перевірити частину механік і подивитися, наскільки все це працює з живими людьми. І саме тому ніяких оцінок тут не буде – лише враження і побажання.
Тож, SAND – extraction-шутер, в якому гравці опиняються на обмежений час на поверхні планети Софія, шукають корисні ресурси, зброю та амуніцію, а потім евакуюються за допомогою космічного буксира. Все змінює той факт, що пересуваються гравці на величезних базах-роботах. Кожен такий робот може прийняти групу гравців, бути точкою респавну для них, сховищем, зброєю і транспортним засобом. Такі собі лінкори на металевих ногах. Найцікавіше те, що в Sand присутній конструктор, за допомогою якого можна сконструювати власний трамплер під конкретні потреби та стиль гри.
І перше питання в тому, що гравця залишають розбиратися, що до чого, на самоті. Ніяких навчальних місій, енциклопедій предметів та зброї – все доведеться вивчати в бою на власному досвіді. Не впевнений, що це правильна стратегія, адже саме зараз потенційні гравці отримують перші враження від гри й від їхньої реакції багато що залежить.
А предметів і неочевидних механік достатньо. Наприклад, відродження гравця після смерті залежить від того, чи є у нього в холодильнику на трамплері (назва роботів) банки з консервами. Кількість таких банок дорівнює кількості можливих відроджень. Або евакуація, що відбувається окремо для трамплера і гравця, який має скористатися мотузкою, що скидається з космічного буксира. Знайти приховані механіки або дізнатися про можливість зробити неочевидні, на перший погляд, дії можна ще в один спосіб – подивитися на налаштування клавіш. І тут нас чекає ще один сюрприз – такої вкладки в SAND поки що немає взагалі.
Типовий матч відбувається наступним чином. Група чи один гравець (про недоліки гри наодинці я розповім пізніше) збирається в ангарі, обираючи трамплер і спорядження. Трамплерів у віртуальному гаражі три штуки, два з яких однакові. Початківець не зможе зібрати щось нове, хіба що погратися в конструкторі й подивитись, які саме ресурси йому треба знайти, щоб мати змогу побудувати трамплер своєї мрії.
Далі треба взяти з собою консерви, снаряди для пушки, особисту зброю і, якщо є, стильний жилет, який виконує роль броні. На жаль, зараз механіка працює таким чином, що весь інвентар під час старту знаходиться в ящику на трамплері, гравець стартує ні з чим. Тому перші хвилини всі метушаться в пошуках власного мотлоху і заряджають зброю. Цей момент, як на мене, найнебезпечніший, оскільки шанс з'явитися на сервері, який існує вже деякий час, доволі великий. І по планеті можуть вже вештатися у пошуках пригод заряджені трамплери інших гравців.
Декілька міст на мапі – головні джерела доходу, тому що саме там можна знайти ресурси, одяг, зброю і набої. А також ключі від ящиків, що зустрічаються майже на кожному зруйнованому кораблі, що залишилися після катастрофи гнити у пісках. Все знайдене дбайливо розташовується в шафах на трамплері, після чого команда вирушає далі. Процедура повторюється аж допоки шукачі пригод не зустрічають інший трамплер. Знайти його доволі просто – попри те, що як джерело енергії трамплери використовують реактори, що живляться технологічними капсулами, кожен транспорт чадить як паротяг. І цей дим видно здалеку, тому задовго до дистанції пострілу можна зробити певні кроки для того, щоб підготуватися до бою або уникнути його, змінивши курс.
Тактик ведення бойових дій є декілька. Можна здалеку обстрілювати ворога з пушок, встановлених на трамплері. Але умови не завжди дозволяють вести прицільний вогонь на велику дистанцію. Ба більше, навіть в упор складно іноді попасти через постійну зміну рельєфу або пінг. Нагадаю, що стабілізацію для пушок винайдуть набагато пізніше і в іншому всесвіті.
Другий варіант очевидний – close combat з перехресним вогнем, переможцем може стати більш броньований або озброєний трамплер або більш досвідчений екіпаж. Тут також працюють снайперські гвинтівки – якщо керманич мертвий, то і трамплер їде не зовсім туди, куди планувалося. Третій варіант не для слабких духом – це абордаж з висадкою десанту на палубу ворожого робота. В бій вступає вогнепальна зброя, а головна ціль – захопити трамплер, а не знищити його. Так, в SAND вже реалізована механіка викрадення чужого транспорту, але поки що не реалізована механіка його подальшого використання. Ми навіть одного разу евакуювали захоплений трамплер в надії, що він поповнить порожній ангар товариша, але цього не сталося. Робота також не можна розібрати на запчастини або продати – фактично, це лише додатковий спосіб пересування під час однієї сесії й приділяти йому занадто багато уваги не має сенсу.
А тепер про основний нюанс, який варто враховувати всім охочим отримати задоволення в SAND – якщо ви збираєтесь грати наодинці, то ви цього задоволення не отримаєте. Кожен трамплер – це кермо, відпускати яке надовго не можна навіть в пустелях Софії, оскільки є ще скелі та величезні каменюки, які варто оминати. Кожен трамплер – це гармати, з яких хтось повинен стріляти. Ваш екіпаж повинен складатися як мінімум з двох гравців. Один керує, інший стріляє. Один керує, інший ремонтує. Це мінімум. Набагато цікавіше, коли вас троє чи четверо. Тоді можна розподілити обов'язки, використовувати більше однієї гармати одночасно, відправляти десант на ворожий трамплер. Навіть збирати лут краще у складі великої групи, тоді хтось може залишитися на транспорті й прикривати піхоту, захищаючи дорогоцінного робота від рейду.
І якщо вам вдалося зібрати друзів у команду, яка готова витратити годину-дві в SAND – задоволення гарантовано. Кожен рейд відрізняється від попереднього, тому що історію тут пишуть гравці. Ви можете витратити весь час на погоню за незнайомим трамплером, намагаючись його знищити. Можете натрапити на засідку досвідчених гравців, які заглушили реактор і чекають вас за наступною скелею. Можете взяти участь в бою між іншими трамплерами, і хто знає, на чиєму боці виявиться перевага?
Так, зараз в SAND багато багів і недостатня оптимізація, але сам факт, що розробники дозволили випробувати гру на такій ранній стадії, говорить про те, що вони розуміють – без спільноти нічого доброго не вийде. Краще на самому початку вислухати всі пропозиції й подивитись, як працюють механіки, ніж потім випустити незрозумілий продукт. А оптимізація буде – вже почали виходити патчі, які виправляють деякі баги й починають розв'язувати проблеми з вимогами до ресурсів ПК. І це тільки початок. Я сподіваюсь, що реакція гравців по всьому світу буде схвальною, що додасть певний поштовх і мотивує Hologryph ще активніше доводити SAND до фінального стану.
Стаття проілюстрована офіційними скриншотами та артами з гри.