Українська правда

Інтерв’ю з авторами "Ехо Прип’яті" / Echo of Prypiat: про намагання створити гру мрії та поточний стан розробки

Інтерв’ю з авторами Ехо Прип’яті / Echo of Prypiat: про намагання створити гру мрії та поточний стан розробки
"Ехо Прип’яті" / Echo of Prypiat
0

Нещодавно розробники симулятора ходіння по Чорнобильській зоні "Ехо Прип’яті" / Echo of Prypiat оприлюднили український тизер-трейлер проєкту, і нам стало цікаво поспілкуватися з кимось зі студії Chornozem Interactive. На запитання "Межі" відповідає художник оточення Микита, який власне й ініціював створення цієї гри та керує зараз розробкою "Ехо Прип’яті".

Олег Данилов: Доброго дня і почнемо відразу в лоба. Спроба випустити гру про Чорнобиль в рік виходу S.T.A.L.K.E.R. 2 це нахабство, спроба сісти на hype train та зекономити на рекламі, повага до розробників та тематики чи щось ще?

Chornozem Interactive: Добрий день. По-перше, наша команда з 4 людей не може конкурувати зі S.T.A.L.K.E.R. 2, тому я не бачу якоїсь великої проблеми в тому, що ми робимо гру про Прип’ять. Те, що ви нас порівнюєте зі Сталкером, нам насправді лестить. По-друге, я завжди мріяв створювати саме кінематографічні 3D-ігри від першої чи третьої особи. Я не можу вам прямо відповісти на питання чому саме я вирішив робити гру про Прип’ять, бо в такому разі доведеться порушити обіцянку про нерозголошення, яку я дав іншій компанії.

Якщо трошки натякнути, то я зробив оточення на тестове завдання для однієї студії, але їх не влаштувала якість, хоч я витратив на нього багато часу та зусиль. Тому я вирішив, щоб не викидати зроблене, що можу його доробити, додати цікавого сюжету та створити свою гру мрії.

Причина чому ми вирішили показати її саме зараз – бо через війну може статися, що завгодно, знову без конкретики, щось таке, чому ми можемо ніколи не створити гру, хоча ми про це завжди мріяли. Тому я подумав, якщо не саме зараз, то можливо ніколи.

Щодо hype train, не буду обманювати, трошки були такі думки, що вихід S.T.A.L.K.E.R. 2 нам може трошки допомогти в приверненні уваги до проєкту. Але ці думки були зовсім другорядними, і дуже слабо впливали на наші рішення. Цією грою ми б і справді могли розбавити очікування гравців S.T.A.L.K.E.R. 2, та трохи привернути увагу до проєкту. Але на жаль ми не встигаємо це зробити вчасно, одна з головних причин – це вимкнення світла, та бажання створити максимально якісну та цікаву гру, яку ми тільки зможемо. Тим паче в "Ехо Прип’яті" фокус на зовсім інших речах, не таких як у S.T.A.L.K.E.R.

Олег Данилов: Як я розумію, вибір формату "симулятора ходіння" – це бажання зекономити на програмуванні та присвятити більше уваги історії. А, образно кажучи, геймплей в "Ехо Прип’яті" буде, чи лише милування "красотами" Зони та монологи/діалоги?

Chornozem Interactive: Так, це бажання зменшити кількість програмування, бо особисто я поки не дуже гарно програмую Blueprints в Unreal Engine, хоч і навчаюсь, крім того, ми спілкуємося з програмістами зараз. Якщо серед читачів "Межі" є програміст на Blueprints чи C++, і вам цікавий наш проєкт, то зв'яжіться з нами. Так чи інакше, я знаю, що ми зробимо "Ехо Прип’яті" / Echo of Prypiat і без програміста, просто так це може бути довше.

Крім цього особисто мої улюблені ігри – це кінематографічні ігри з фокусом на сюжет, атмосферу, з великою кількістю катсцен такі як Detroit: Become Human, Call of Duty (не усі), Mass Effect, Alan Wake 2, Dragon Age: Origins тощо. Ми хотіли б узяти кінематографічність та атмосферу цих чудових ігор, та з геймплею залишити тільки те, що допоможе підкреслити сюжет та візуальну частину. Звичайно настільки, наскільки у нас вийде це зробити, як у команди поки що без досвіду закінчених ігор.

Олег Данилов: Чи бували ви в Зоні, як збирали матеріали для відтворення світа? Чому вас приваблює саме Зона відчуження? Чи будуть якось відображені у грі події російсько-української війни, які відбувалися у Чорнобильській зоні у 2022 році?

Chornozem Interactive: Особисто я не бував, але витратив вже дуже багато днів на пошуки якісних фото і відео з різних куточків Прип’яті, і розуміюсь в ній все краще і краще. Велика подяка людям, які після виходу тизеру зголосились допомогти нам з наданням додаткових референсів та консультацій щодо зони та самого міста. І загалом велика подяка за підтримку ігровому ком’юніті, новинним каналам та окремим розробникам, які допомагають нам, роблять знижки як вітчизняній команді та розповідають про нашу гру як можуть. У нас дуже позитивне ком’юніті й це дуже допомагає та мотивує.

Явних подій російсько-української війни у "Ехо Прип’яті" відображено не буде, але сюжет написаний в контексті сучасної війни, тому звичайно посилання в грі будуть.

Олег Данилов: Як я розумію, у вашої команди поки що немає досвіду створення ігор. Скільки взагалі співробітників в Chornozem Interactive і який середній вік команди?

Chornozem Interactive: Всі, хто працюють над грою останні два-три місяці ніколи не працювали в ігрових компаніях, але нас веде бажання реалізації своїх ідей та створення гри своєї мрії, а також можливість зробити хоч і невеличкий, але вклад у популяризацію нашої культури, наших реалій, нашої географії та історії в Україні та за кордоном. У нас молода команда, середній вік напевно 25 років.

Олег Данилов: Нові скриншоти з "Ехо Прип’яті" приємно вражають. Які інструментарії використовуються і які системні вимоги плануються. Потрібен потужний ПК?

Chornozem Interactive: Дуже дякую. Ми намагаємось витиснути максимум із картинки, який ми можемо, для того, щоб створити дуже гарну гру. Ми використовуємо абсолютно різні програми при створенні "Ехо Прип’яті". Ігровий рушій – Unreal Engine 5. Щоб грати на максимальних налаштуваннях треба буде потужний ПК, але ми намагатимемось оптимізувати гру так, щоб вона могла працювати навіть на слабких комп’ютерах, щоб пограти могли якщо не всі, то максимально велика аудиторія.

Олег Данилов: "Ехо Прип’яті" використовує Unreal Engine 5, а чи не зв’язувалися ви з Epic Games, чи не пробували подаватися на Epic MegaGrants, вони якраз допомагають невеликим перспективним українським командам з грошима?

Chornozem Interactive: Так, ми подавали заявку на Epic MegaGrants десь місяць тому, але поки відповіді не отримали. Якби вони змогли нам допомогти, це б набагато спростило та прискорило створення нашої гри та реалізації всіх задумів.

Олег Данилов: Яку історію Зони ви збираєтеся розповісти. Це жахи, драма, комедія? Хто працює над сценарієм гри й взагалі якою буде тривалість цієї подорожі до Зони?

Chornozem Interactive: Ми хочемо зробити фокус на реалізм та приземленість, мені здається в ігровій індустрії чимало ігор, які не використовують фантастику чи велику кількість насильства, ми хочемо спробувати щось напевно нове. Хочемо, щоб ви спробували себе у ролі звичайної людини, без суперздібностей, без суперсил Рембо і таке інше далі.

Сценарист "Ехо Прип’яті" – Богдан Дикий, професійний письменник для ігор, написав, як на мене, дуже цікавий сценарій, та діалоги двох персонажів Міллера (канадський журналіст), та Івановича (український гід по Прип’яті).

На ідею для гри надихнуло відео YouTube-каналу Kreosan де вони реставрували квартиру в Прип’яті. Чесно кажучи, я не впевнений щодо правильності цих дій, і чесно, навіть трішки негативно до цього ставлюся, але саме відео було дуже цікаве, та дозволило відчути Прип’ять зсередини, уявити, як би відчувалось життя в повністю покинутому місті Прип’яті на самоті. Якусь таку емоцію ми й намагатимемось передати у грі.

Олег Данилов: Українське озвучення в новому трейлері гри дійсно непогана, як я розумію ми отримаємо повне англійське та українське озвучання. Як багато акторів буде задіяно для цього?

Chornozem Interactive: Радий, що вам сподобалась. У нас буде декілька персонажів, серед українських акторів озвучування буде неймовірний, відомий голос Михайла Войчука, та голос диктора з YouTube-каналу GameWiz. Мені здається що з нашим сюжетом, та таким дуетом голосів, пів справи до цікавої гри вже зроблено. Далі треба продумати та пропрацювати кожен закуточок оточення, щоб усюди ви могли себе чимось зайняти, послухати коментарі та розмови героїв, натрапити на диких тварин, повивчати дику природу і так далі.

Олег Данилов: Обов’язкове запитання щодо ШІ. Чи використовуєте ви його в роботі над грою чи може плануєте використовувати?

Chornozem Interactive: У "Ехо Прип’яті" ми майже не використовуємо ШІ, бо Steam просить вказувати це на сторінці гри. Я іноді використовую ChatGPT, щоб полегшити пошук інформації для гри, та Topaz Gigapixel для того, щоб покращувати роздільну здатність картинок. Іноді граюся з генерацією картинок у ChatGPT, але наразі це все.

Олег Данилов: Як я знаю, зараз ви плануєте запуск Kickstarter, скільки грошей хочете зібрати, чи справа не зовсім в грошах?

Chornozem Interactive: Насправді, гроші дуже потрібні, бо це впливає на швидкість створення "Ехо Прип’яті", а також на кількість усього що ми можемо додати в гру, а також можливо навіть і на фінальну якість самого проєкту.

Найголовніші речі для чого нам потрібні кошти – це оплатити англомовних акторів, зробити хоча б мінімальний платний маркетинг закордоном, та реалізувати головну відмінність нашої гри від інших, а саме глибокий імерсивний досвід від гри, мати великий та достовірний генофонд тварин та рослин тощо. Ми знаємо, як це реалізувати. Але якщо навіть не зберемо ні копійки, то гру ми реалізуємо в будь-якому разі, просто треба буде почекати довше, і вона буде відчуватись напевно трішки менш професійною, але це не факт, бо будемо старатись.

Олег Данилов: У "Ехо Прип’яті" поки що дуже небагато послідовників у Steam. Як ви плануєте просувати та рекламувати гру?

Chornozem Interactive: Кількість додавань Список бажаного зростає, зараз у нас приблизно 1000 Wishlists. Я знаю, що Steam починає активно просувати гру, якщо гра отримала понад 7000 Wishlists, тому мені здається, що це непоганий початок. Ще треба дотягнути. Щодо послідовників, то я не знаю наскільки це важливий показник, наскільки мені відомо, то Wishlists важливіші.

Олег Данилов: Слова "Ехо" в українській мові не існує. "Луна", "відлуння". Ехо – це лише грецька німфа, уособлення відлуння, що його чути в горах та лісах. Чому тоді саме "Ехо Прип'яті"?

Chornozem Interactive: Нам сподобалась ця назва, бо вона лаконічна, та натякає на минуле міста, та його колишніх жителів. “Відлуння” й справді дуже гарне українське слово. Я думаю, що зараз вже важко буде змінювати назву. А ви впевнені, що в українській мові нема слова "Ехо"? Тим паче нам дуже зручно, коли українська та англійська назви схожі. Може серед читачів, є доктори філологічних наук, які дадуть точну відповідь? Бо я особисто поки не бачу проблеми у використанні грецького слова, яке використовується також і в англійській мові та в багатьох інших.

Олег Данилов: 2024? Чи не занадто це амбіційно для гри, яка хоче бути українською What Remains of Edith Finch та Firewatch (так вашу гру визначає сам Steam), чи не переоцінюєте ви власні сили? Тим більше, що, як я розумію, більшість співробітників поки що працює над "Ехо Прип’яті" у вільний від основної роботи час, а відключення світла, які восени стануть лише гірше вносять корективи в пріоритетність задач.

Chornozem Interactive: Firewatch та The Vanishing of Ethan Carter – це приклади, для того, щоб розуміти приблизно який буде геймплей, та на чому ми робимо фокус. Головна наша мета створити цікаву гру, в яку нам самим захочеться пограти, темпи розробки наразі такі, що ми встигаємо це зробити у 2024 році.

Коли я порівнював гру з Firewatch, я мав на увазі, що ця гра для нас концептуальний орієнтир. Я не знаю, чи зможемо ми конкурувати з нею, бо ми це робимо вперше. Як мінімум Firewatch на 4 години, а "Ехо Прип’яті" поки що планується на 1,5-2,5 години. Якщо вдасться збільшити бюджет, то і зможемо дозволити собі подовжити хронометраж та підняти якість гри. Firewatch робили, наскільки мені відомо, досвідчені люди. У нас поки всі новачки, але з великим бажанням та метою. Отже, зробити цікаву гру нам під силу, але чи зможемо конкурувати з найкращими іграми жанру, це тільки богу відомо, але ми будемо старатись, щоб це вийшло.

Олег Данилов: Дякую за відповіді та наснаги вам у роботі над грою.

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: