Гра Diablo IV
Жанр Action RPG
Платформи PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows
Розробник Blizzard Entertainment
Видавець Blizzard Entertainment
Посилання Офіційний сайт

За минулі два тижні Blizzard провела два бета-тести Diablo IV, обидва обмежилися лише прологом та першим актом, проте дозволили сформувати уявлення про зміни, що відбулися в черговій частини серії, реліз якої запланований на червень цього року. Перед тим, як я поділюся своїми враженнями, хотів би зазначити, що це буде дуже суб’єктивна оцінка, адже гра нарешті дала особисто мені те, з чим не впоралися друга і третя частини. Ваші ж очікування могли бути геть іншими.

Diablo IV повертає в серію жах. Звісно, ми не говоримо про традиційний горор, перед нами все ще Action RPG, в якій основна задача гравця – таскати за спиною тонни лута та заклікувати пачки ворогів 24/7. Одна з головних причин моєї щирої любові до першої Diablo криється в тій фантастичній атмосфері камерного лавкрафтіанського жаху, яка була остаточно втрачена в наступних частинах. Невеличке, відрізане від усього світу і практично покинуте мешканцями містечко, що поступово поглинається невимовним прадавнім кошмаром, темні катакомби, де луною роздаються стогін, торохтіння кісток та скрегіт кам’яних плит, пекельні створіння, чутки про яких передаються пошепки, повстають із пітьми, купи розчленованих тіл і кров, що заливає підлогу в закинутому соборі, навіть фінал тут далекий від щасливого, він дає надію лише на короткий перепочинок перед тим, як зло повернеться знову. Все це настільки контрастує з продовженнями, в яких веселі бісенята комічно волають: “Раканішу!”, пекельні дикобрази стріляють колючками, пігмеї застрибують один одному на плечі, в пустелях бігають мумії та кішко-дівчата, а боси пафосно кидаються шаблонними репліками злодіїв із золотого віку коміксів, що в моєму рейтингу ні Diablo 2, ні тим більше Diablo 3 не змогли обійти першу частину, навіть незважаючи на те, що з погляду геймплею вони об’єктивно краще.

Так от, Diablo IV виявилась настільки близькою до тієї самої втраченої атмосфери, наскільки це взагалі можливо, враховуючи той факт, що події тепер відбуваються у відносно відкритому світі. Страждаючий від наслідків Вічного Конфлікту Санктуарій і так перебував на межі занепаду, а після повернення Ліліт ситуація катастрофічно погіршилась, залишки людей у віддалених поселеннях даремно молять бунтівного архангела Інарія про спасіння, доки за стінами їхніх святих храмів культисти приносять Ліліт криваві жертви, пекельні демони виходять на поверхню і мерці постають з могил. Власне, переслідуванням Ліліт і займеться наш герой, що по великому рахунку просто опинився не в той час не в тому місці, періодично відволікаючись на побічні завдання, які зачасту закінчуються обрядами екзорцизму в темному підвалі, відвідуванням закинутої тюрми для божевільних вбивць, переповненої кровожерливими духами, чи просто білуванням живцем під час сексуальних ігор із демоницею.

Візуально гра відповідає тону, який задає сюжет, принаймні в рамках доступного в беті першого акту. Навколо напівзруйновані будівлі, нашвидкоруч споруджені форпости, міста позбавлені патетики та лоску, навіть в храмі Інарія панує безнадія та розпач. Тут немає місця фірмовому художньому стилю Blizzard, в якому сміливо працюють із яскравими кольорами, а стилізація домінує над реалізмом. Смішні почвари також залишилися в минулому (окрім блакитних скелетів некроманта, я знаю, від них у всіх сіпається око), достатньо порівняти новий образ шамана падших із тим, що було раніше, щоб зрозуміти про що я.

Втім, на оновленій графіці та драматичній історії далеко не заїдеш, якщо ми говоримо про Diablo, тож погляньмо на те, які зміни сталися в ігровому процесі. Починається все з простенького редактора персонажів, який навряд чи зміниться у фінальній версії гри. Так, зважаючи на те, що герой тепер часто буде з’являтися у катсценах, хотілося б мати можливість тонкішої кастомізації зовнішності, але і те що є зараз дозволяє створити більш-менш унікального персонажа, та й давайте будемо відверті, в Diablo набагато більше значення має зовнішній вигляд броні, ніж форма носа чи голос вашого героя. А виглядає броня тут дуже епічно, дизайнери постаралися.

Пролог мало відрізняється від першої години в будь-якій частині серії, а от вийшовши за межі стартової локації та відкривши декілька нових навичок, ми отримуємо вже перші повноцінні враження, через які гравці зараз розділились на два табори. Одним до вподоби більш розмірений темп бою, інші скаржаться на неможливість постійно перекочуватись, прискорюючи таким чином переміщення персонажа. Так, динаміка, а десь і механіка бою стала трошки ближчою до такої в першій частині – бійці дальнього бою мають можливість рознести більшу частину ворогів з безпечної відстані, але дуже вразливі при близькому контакті, швидко втікти з оточення не вийде, доводиться жертвувати один чи декілька із шести доступних слотів під захисні заклинання, що підвищують живучість, тоді як варвару доведеться спершу добігти до ворогів, потім якийсь час набирати лють, шинкуючи їх звичайними атаками, і лише потім використовувати потужніші удари. В результаті маємо ситуацію, коли умовний чарівник легко пробігає підземелля, тоді як варвару доводиться буквально прорубати собі шлях, витрачаючи більше часу. Розробники очевидно ще будуть працювати над балансом, але для мене це ситуація не стала проблемною, варвар виявився дуже цікавим завдяки тому, що може носити одночасно 4 типи зброї, а у міру вивчення нових навичок він ставав не менш смертоносним за інші класи. А от нерф некроманта я був би не проти побачити, візуально це найбільш привабливий герой, моя щира пошана тим людям, хто відповідали за дизайн сетів для некроманта, але грати за нього ну дуже легко, стара перевірена схема з підняттям купи нежиті та підривом трупів ворогів працює надійно, як швейцарський годинник: кімната зачищається за секунди, трошки складно буває хіба що на босах, які не викликають міньонів на допомогу.

Також хотів би зазначити перероблену систему зцілення, що схожа на мікс Diablo 3 та Immortal. Персонаж тепер носить з собою лікувальні пляшечки, чия кількість і якість з часом будуть зростати, і може вибивати з монстрів поповнення, як лікувальні сфери в Diablo 3, але їх відмінність у тому, що вони не починають діяти відразу, а відновлюють запас вже витрачених пляшок. Як на мене, доволі елегантне рішення, тепер важче зцілюватись безкінечно, як в Diablo 3, і не потрібно мікроменеджити десятки пляшок, як в старіших іграх серії.

І раз ми вже заговорили про навички – дерева талантів також викликають певні суперечки в спільноті. Тепер ми маємо кластери навичок, причому нові кластери стають доступними після вкладання очків талантів у попередні. Проблема в тому, що, незважаючи на формальну гнучкість такої системи, фактично вона не має багато сенсу і є не дуже зручною з точки зору користувацького досвіду. Ніхто не буде вкладати очки одночасно у вогняну, льодяну стріли й електричний заряд – це нераціонально, адже ви не можете вивчити всі доступні заклинання, тож змушені будете обирати лише декілька напрямків розвитку з усіх можливих, навіщо тоді їх запхали в один і той самий кластер, чи не логічніше було б дотримуватися розділення на гілки талантів за стихіями?

В іншому з розвитком персонажа все непогано, хіба що відсутність можливості розподіляти очки характеристик комусь не сподобається. Можна створювати як перевірені ще за часів Diablo 2 білди, так і шукати свій, невисока ціна скидання витрачених талантів та специфіка предметів цьому сприяє. Річ у тім, що предмети можуть мати характеристику, що підвищує певні навички або посилює шкоду ворогам за певних умов, причому ці бонуси можуть бути настільки значущими, що ви будете змушені хоча б спробувати відійти від звичного білда і спробувати щось новеньке. На жаль, розробники підтвердили, що у фінальній версії гри перерозподіл талантів на високих рівнях буде дуже дорогим задоволенням, тож є побоювання, що замість того, щоб експериментувати самостійно, гравці вдадуться до мінмаксу і будуть з одним і тим самім білдом з інтернет-туторіалів фармити одну і ту саму екіпіровку. Власне саме ця стратегія і руйнувала для мене ендгейм у другій та третій частинах.

Доречі, щодо предметів: в грі з’явилася доволі специфічна система створення, перероблення та покращення предметів. Тепер ви можете перекрутити характеристики, витягти унікальну властивість з одного предмета, щоб потім помістити її на інший і таке інше. Правда, по беті повноцінно її оцінити не вийшло, адже займатися крафтом не було потреби: у постачальника цікавинок, що продає випадкові речі за місцевий аналог кривавих уламків, дуже високий шанс випадіння легендарних предметів, та й сама гра не дуже скупиться на хороший лут, а отже ви можете витратити ресурси та час на створення бажаної речі й вже через пів години отримати щось значно краще. Хоча я впевнений, що після релізу дропрейт підкрутять, та і взагалі очевидно, що ця система, як і зіллєваріння, на повну запрацює лише в ендгеймі та на найвищих рівнях складності. В беті ж від них користі як такої не було.

І насамкінець необхідно звернутися до того факту, що в Diablo IV будуть елементи MMORPG, а це несе з собою певні нюанси. По-перше, гра вимагає постійного підключення до мережі, що в наш час не є чимось дивним. А от сумнозвісні проблеми з серверами у Blizzard проблемою таки будуть, принаймні деякий час. І мова тут не лише про черги на підключення до гри, що виглядають дуже дивно, якщо ви просто бажаєте пограти соло, але і про затримку введення, час відклику й інші нюанси, пов’язані з лагом. І в закритій, і у загальній беті мого персонажа кидало по екрану як при переході із локації в локацію, так і просто під час переміщення по місту, викликаючи в пам’яті часи, коли я грав в Ultima Online на американських серверах, використовуючи напівживе dial-up підключення. І навіть коли зв’язок був начебто стабільний, я жодного, наголошую – жодного разу не зміг вчасно вибігти з зони АоЕ, навіть використовуючи перекат. Чи є впевненість, що розробники впораються з цими проблемами й реліз пройде гладко? Гхм… я промовчу, з огляду буквально на будь-який реліз Blizzard за останні років п’ятнадцять.

Другий момент – інші гравці, з якими вам доведеться ділити Санктуарій, хочете ви того чи ні. Гра, звичайно, використовує зонування, і доки ви проходите сюжетний квест чи підземелля, локація залишається персональною, але по закінченню сюжетного етапу вона стає загальною, і тому як в містах, так і за їх межами ви будете бігати поруч з іншими гравцями. Так простіше справлятися з випадковими подіями та вбивати світових босів, але занурення в гру трохи страждає. Я б не відмовився від можливості створювати офлайн персонажа, принаймні для декількох перших проходжень. Ну і звісно, раз ми вже говоримо про багатокористувацьку гру, то не можна забувати й про бойовий пропуск. Тут без сюрпризів: сезонна косметика, пришвидшена прокачка персонажів, преміальна валюта для покупки косметики в грі. Начебто нічого нового, але виглядає трохи як перебір для гри, що розповсюджується вже за цінами нового покоління.

Підсумовуючи, хочу сказати, що станом на зараз я однозначно задоволений тим, що побачив в беті – гра нарешті виглядає так, як і має виглядати Diablo, це похмуре і темне готичне фентезі, яке пробує поєднати все найкраще з попередніх частин і, здається, робить це успішно. Diablo IV навряд чи буде проривом або новим словом у жанрі, просто Blizzard, здається, нарешті проведе справжню роботу над помилками. Ну а нам залишається чекати червня, щоб побачити, чи буде ця робота вдалою.