Українська правда

Crytek: 25 років на межі можливого

Crytek: 25 років на межі можливого
0

Ще до того, як у 2007 році вийшов перший Crysis, студія Crytek вже була відома. Ця назва звучала серед гравців і розробників із трепетом поваги: "Це ті, хто зробив Far Cry", "У них власний рушій", "Подивись, як виглядає той ліс". Нещодавно Crytek відзначила свою 25-ту річницю. З самого початку вона зробила ставку на технології, створивши власний рушій CryEngine, який мав продемонструвати можливості сучасного обладнання. Історія Crytek – це шлях від інноваційного стартапу до міжнародного розробника, який вплинув на індустрію відеоігор як власними проєктами, так і технологіями, але й не раз стикався з фінансовими та організаційними викликами.

Заснування студії

Crytek була заснована у 1999 році трьома братами Джеватом, Авні та Фаруком Єрлі. Перші кроки вони робили як невелика команда ентузіастів, а офіційна штаб-квартира компанії спочатку знаходилася в місті Кобург, Німеччина. Вже на початку 2000-х її перенесли до Франкфурта-на-Майні, де і досі залишається головний офіс студії.

Засновники студії, брати Єрлі
Засновники студії, брати Єрлі

З перших днів пріоритетом компанії стала розробка передової технології рендерингу, здатної витворювати реалістичну графіку у реальному часі. Першим значним кроком стало технологічне демо X-Isle: Dinosaur Island, показаний на виставці E3 2000. Воно привернуло увагу відвідувачів та людей з індустрії завдяки деталізованим тропічним ландшафтам і моделям динозаврів. Демонстрація принесла Crytek партнерство з NVIDIA: демо розповсюджувалось разом із відеокартами компанії як зразок можливостей нового заліза.

Кадр з демо X-Isle: Dinosaur Island
Кадр з демо X-Isle: Dinosaur Island

Першим великим ігровим проєктом Crytek мав стати Engalus, шутер від першої особи з кіберпанківською атмосферою та елементами RPG. Вперше його показали приватно на тій же виставці E3 2000, а публічно на виставці ECTS 2000 у Лондоні, знову на стенді Nvidia. Попри зацікавленість проєктом, Engalus було скасовано, але робота над ним дала студії досвід створення повномасштабної гри.

Кадр з закритого проєкту Engalus
Кадр з закритого проєкту Engalus

У цей період команда працювала над удосконаленням власного рушія CryEngine, який згодом став основою для першої великої гри студії, коли Ubisoft звернулася до Crytek з пропозицією перетворити демо X-Isle на повноцінний AAA-проєкт. Саме прагнення створювати технології, здатні вражати візуально, визначило подальший напрямок розвитку Crytek.

Прорив з Far Cry

Після кількох років роботи над власним рушієм CryEngine студія уклала угоду з Ubisoft, яка взялася фінансувати та видавати першу гру Crytek. Результатом став Far Cry, випущений у березні 2004 року.

Головний арт гри Far Cry
Головний арт гри Far Cry

Far Cry отримала високі оцінки критиків і гравців, а також стала новим орієнтиром для шутерів від першої особи. Її рушій демонстрував масштаб і графічну якість, які вважалися неможливими для ПК того часу. Гра вирізнялася тим, що пропонувала великі відкриті локації без традиційних "коридорів", до яких звикли гравці в тогочасних шутерах. Тропічний архіпелаг з густими джунглями, прибережними скелями та відкритими лагунами створював відчуття свободи й непередбачуваності. Візуально Far Cry вражала – детальна рослинність, складна геометрія рівнів, ефекти освітлення й тіней, можливість бачити ворогів на великій відстані.

Кадр з гри Far Cry
Кадр з гри Far Cry

Штучний інтелект у грі також був на новому рівні: вороги вміли обходити гравця з флангів, координувати спільні дії та використовувати укриття. Це створювало динамічні й неповторні перестрілки, де оточення мало значення не менше, ніж зброя.

Однак за умовами контракту права на бренд залишилися за Ubisoft. Це поклало початок великої серії, яка суттєво відійде від концепції оригіналу в майбутньому (остання частина, Far Cry 6 вийшла у 2021 році й отримала змішані відгуки). Crytek не могла розвивати серію, яку створила, хоча і продовжила розвивати технології CryEngine. Для наступних проєктів їй довелося створювати нову IP, що призвело до народження серії Crysis. Водночас Far Cry стала чудовою вітриною можливостей CryEngine і принесла студії світову впізнаваність.

Crysis та співпраця з Electronic Arts

Студія уклала партнерство з Electronic Arts, щоб створити нове IP, на яке зберегла б усі права. Так почалася робота над Crysis – науково-фантастичним шутером, дія якого розгорталась на острові біля берегів Північної Кореї, де військовий конфлікт переплітався з появою інопланетних технологій.

Головний арт гри Crysis
Головний арт гри Crysis

Основою геймплею став нанокостюм, що дозволяв гравцеві миттєво змінювати характеристики героя: підвищувати швидкість, силу, броню або переходити в режим майже повної невидимості. Це відкривало нову тактичну свободу – кожну ситуацію можна було вирішувати кількома способами, комбінуючи можливості костюма, зброї та навколишнього середовища.

Кадр з гри Crysis
Кадр з гри Crysis

Гра з моменту анонсу вражала передовою графікою. В пам'яті залишились уривки геймплею, які перед релізом гуляли мережею і передавались на флешках, як символ ігор майбутнього. А потім гра вийшла і виявилось, що виглядає вона просто неймовірно. Перший Crysis і досі може позмагатись з багатьма іграми в графіці.

Crysis працювала на CryEngine 2 – тоді одному з найбільш передових рушіїв у світі. У грі були впроваджені реалістичне динамічне освітлення, фізика руйнувань, деталізовані тіні, процедурне моделювання рослинності та великі відкриті простори без екранів завантаження. Рівень графічної складності був настільки високим, що більшість ПК того часу не могла запустити гру на максимальних налаштуваннях – саме це породило легендарний мем "Чи потягне цей ПК Crysis?".

Кадр з гри Crysis
Кадр з гри Crysis

Crysis не лише закріпила репутацію Crytek як технологічного лідера, а й показала, що студія здатна створювати потужні власні бренди. Успіх гри відкрив шлях до розширення студії та початку роботи над сиквелами та новими проєктами.

Розширення студії та великі амбіції

Після успіху Crysis невелика колись студія Crytek перетворювалася на міжнародного розробника. Crysis Warhead, випущена у 2008 році, закріпила технологічну перевагу, а потім прийшло й відчуття, що настав час виходити за межі звичного. Компанія відкривала офіси один за одним – у Софії (2001), Києві (2006), Будапешті (2007), Сеулі (2008), Ноттінгемі (2009), Шанхаї (2011), Стамбулі (2012), Остіні (2013). Це були не просто представництва, а повноцінні команди, здатні вести власні проєкти та підтримувати глобальну інфраструктуру CryEngine.

Кадр з гри Crysis 2
Кадр з гри Crysis 2

Crysis 2 (2011) стала наступним кроком, й водночас великим випробуванням для студії. Crytek уперше робила гру не лише для ПК, а й для консолей, і для цього створила CryEngine 3. Нью-Йорк замінив тропічні острови, вертикальність і тісні вулиці – розлогі пляжі та джунглі. Це вимагало інших рішень у дизайні, оптимізації та подачі. Гра вийшла успішною, хоча вже не шокувала графікою так, як перша частина, зате відкрила серію новій аудиторії.

Кадр з гри Crysis 3
Кадр з гри Crysis 3

У ті роки Crytek була на піку амбіцій. Вона працювала над Crysis 3, яка мала поєднати урбаністичні руїни з природними ландшафтами, і паралельно експериментувала з новими ідеями. Однією з них стала Ryse: Son of Rome. Спочатку це був проєкт під Kinect для Xbox 360, пізніше він був переосмислений під стартову лінійку Xbox One. У цей час Crytek придбала права на культову серію TimeSplitters, сподіваючись повернути її до життя, але конкретні плани так і не реалізувала.

Головний арт гри Ryse: Son of Rome
Головний арт гри Ryse: Son of Rome

CryEngine у цей час просували як універсальне рішення для різних розробників: від великих студій до інді. Crytek хотіла бути не лише автором ігор, а й технологічним постачальником, який задає тон у графіці для всієї індустрії.

Ці роки були для студії моментом максимальної впевненості. Здавалося, що вона може розвивати одночасно кілька великих ігор, утримувати студії в різних країнах і диктувати стандарти технологій. І хоча за цим розмахом уже починали вимальовуватись перші тіні майбутніх проблем, тоді Crytek виглядала компанією, якій відкриті всі двері.

Втрати та криза

Після періоду стрімкого зростання Crytek зіткнулася з проблемою, яка часто наздоганяє студії з глобальними амбіціями: розширення виявилося надто швидким, а кількість проєктів – надмірною.

Ryse: Son of Rome, випущена у 2013 році як ексклюзив для старту Xbox One, була технологічно передовою, але не принесла того комерційного ефекту, на який розраховували. Висока деталізація персонажів й анімацій, кінематографічна подача та масштабні баталії не змогли компенсувати критику лінійності та повторюваності геймплею. Для Crytek це був сигнал, що самих технологій уже недостатньо для успіху.

Кадр з гри Ryse: Son of Rome
Кадр з гри Ryse: Son of Rome

Паралельно студія вела роботу над Homefront: The Revolution, що дістався їй після банкрутства THQ. Проєкт перебував у руках Crytek UK (колишня Free Radical Design), але буксував через постіні зміни у дизайні, кадрові перестановки та проблеми з видавцями. У 2014 році, на тлі загострення фінансової кризи та затримок зарплат, Crytek продала права на Homefront компанії Deep Silver, разом з командою Crytek UK, яка стала Dambuster Studios.

Кадр з гри Homefront: The Revolution
Кадр з гри Homefront: The Revolution

Це рішення стало початком масштабної реструктуризації. Студія закрила або продала більшість закордонних офісів: у США (Crytek USA Corp, створена на базі колишньої Vigil Games), у Китаї (Crytek Shanghai) та в Угорщині (Crytek Budapest).

Помітним ударом стало скорочення діяльності київського офісу, який із моменту відкриття у 2006 році був ключовим підрозділом у мережі Crytek та кузнею кадрів для українського геймдеву. Саме тут працювали над Crysis Warhead, мультиплеєрними режимами серії Crysis та низкою технологічних рішень для CryEngine. У 2016 році частину команди скоротили, частина перейшла на роботу до інших компаній, хоча офіс у Києві зберігся й продовжував розвивати мультіплеєрну Warface, якої вони займалися з 2013 року. У деякі кризисні періоди Warface була майже єдиною грою, яка давала Crytek стабільний дохід.

Арт з гри Warface
Арт з гри Warface

У 2017 році частина співробітників Crytek Kiev утворила студію Frag Lab, яка випустила у важкому 2022 році кооперативний шутер Shatterline. У 2019 році ті хто залишився сформували нову незалежну студію Blackwood Games. А шутер Warface, на жаль, перейшов під повний контроль російської My.Games/ Mail.ru Group/VK.

І хоча Crytek Kiev ще згадується на офіційному сайті студії, вакансій у київському офісі немає. Як нас проінформували колишні співробітники компанії з 2020 року Crytek Kiev фактично не існує. Сама Crytek не відповідає на наші запити та ніяк не коментує цю ситуацію. Шкода, ця компанія у 2000-2010-х роках дійсно була одним з драйверів українського ринку розробки, а її колишні співробітники працюють зараз у багатьох українських та закордонних студіях.

Арт з гри Hunt: Showdown 1896
Арт з гри Hunt: Showdown 1896

До кінця 2016 року Crytek уже не нагадувала розгалужену мережу студій з офісами по всьому світу. Залишилися лише головний офіс у Франкфурті та кілька ключових команд, зосереджених на підтримці CryEngine та розвитку Hunt: Showdown. Компанія з технологічного гіганта, який прагнув охопити весь ринок, перетворилася на більш компактну й обережну структуру, яка намагалася втриматися на плаву після найсерйознішої кризи у своїй історії.

Перехід до CryEngine як продукту

Після болючих скорочень Crytek опинилася у ситуації, коли кожен наступний крок мав бути обережним. Масштабні AAA-проєкти з великими бюджетами стали занадто ризикованими, тому студія змістила фокус на дві ключові сфери: розвиток і ліцензування CryEngine та створення власних ігор у скромніших масштабах.

CryEngine залишався потужним технологічним інструментом, але конкуренція з Unreal Engine та Unity змушувала шукати нові підходи. Crytek перейшла до моделі "pay what you want" і зробила рушій доступним без великих початкових внесків, сподіваючись залучити інді-розробників і невеликі студії. Оновлення рушія орієнтувалися на підтримку VR, нових API та сучасних графічних технологій, таких як трасування променів у реальному часі.

Кадр з гри Hunt: Showdown 1896
Кадр з гри Hunt: Showdown 1896

Свої творчі амбіції Crytek втілила в Hunt: Showdown – PvPvE-шутері з повільним темпом, атмосферою південних боліт США та небезпекою, яка чатувала як від чудовиськ, так і від інших гравців. Запущена у ранньому доступі у 2018 році, гра поступово здобула віддану аудиторію, вирізняючись поєднанням напруженої тактики та кінематографічної візуальної подачі. Гра і досі збирає чималий онлайн (20 тис. гравців лише у Steam), особливо під час тематичних подій. Успіх Hunt: Showdown дав Crytek фінансове підживлення і, головне, повернув їй репутацію студії, яка здатна створювати проєкти не лише заради демонстрації технологій, а й заради унікального ігрового досвіду. Студія продовжує підтримку гри регулярними оновленнями, розширенням пула карт, новими монстрами й зброєю, утримуючи активне ком'юніті.

Головний арт з гри Crysis Remastered
Головний арт з гри Crysis Remastered

Водночас Crytek не відмовилася від свого найвідомішого бренду. У вересні 2020 року студія випустила Crysis Remastered – оновлену версію першої гри серії для ПК, PlayStation 4, Xbox One, а пізніше і для Nintendo Switch. А вже у жовтні 2021 року вийшла Crysis Remastered Trilogy, що включала модернізовані Crysis, Crysis 2 та Crysis 3, адаптовані для сучасних ПК та консолей восьмого покоління, з можливістю запуску на PlayStation 5 та Xbox Series X|S у режимі зворотної сумісності з покращеннями продуктивності. У 2022 році Crytek офіційно анонсувала Crysis 4, але з того часу публічних новин майже не було. Пізніше з оголошення від студії стало відомо, що у 2024 році активну розробку тимчасово призупинили, зосередивши ресурси на підтримці Hunt: Showdown 1896 і подальшому розвитку CryEngine.

Тизер гри Crysis 4
Тизер гри Crysis 4

Сьогодні Crytek – це значно компактніша компанія, ніж у часи свого розквіту, але й більш гнучка. Вона зосереджується на тому, щоб поєднати технологічний потенціал CryEngine з ігровими ідеями, які можна масштабувати без ризику повторення кризи минулих років.

Вплив Crytek на індустрію

З моменту свого заснування Crytek не просто створювала ігри, вона формувала технологічні орієнтири для усієї індустрії. Far Cry у 2004 році довів, що шутер від першої особи може виходити за межі вузьких рівнів і пропонувати гравцеві відкриті простори без завантажувальних екранів. Crysis у 2007 році підняв планку ще вище, перетворившись на еталон візуальної якості, за яким користувачі вимірювали потужність ПК. CryEngine став одним із перших рушіїв, що впровадив динамічне освітлення, складні шейдери, реалістичну фізику та інструменти для створення відкритих світів без втрати деталізації. Ubisoft, отримавши ліцензію на першу версію, створила на її основі Dunia Engine для продовження серії Far Cry.

Кадр з гри Far Cry 4
Кадр з гри Far Cry 4

Починаючи з Sniper: Ghost Warrior 2, уся подальша серія CI Games працює на CryEngine. Ця технологія дозволила створювати великі й деталізовані локації з дальніми дистанціями огляду та складною геометрією, що стало впізнаваною рисою ігор під цим брендом.

Кадр з гри Sniper Ghost Warrior Contracts 2
Кадр з гри Sniper Ghost Warrior Contracts 2

Окремо варто згадати Prey (2017) від Arkane Studios, атмосферний науково-фантастичний immersive sim, де модифікований CryEngine допоміг передати замкнений, але водночас багатий на деталі світ космічної станції Talos I, з її лабіринтами відсіків, прихованими проходами та складною системою фізики.

Кадр з гри Prey (2017)
Кадр з гри Prey (2017)

Інший яскравий приклад – State of Decay (2013) від Undead Labs, де рушій забезпечив великий відкритий світ із безшовним перемиканням між дослідженням, боєм і керуванням транспортом, закладаючи основу для подальших ігор у жанрі виживання.

Особливе місце посідає Kingdom Come: Deliverance (2018) та її продовження Kingdom Come: Deliverance II. Перша частина вразила реалістичним середньовічним світом, де рушій відтворював детальні інтер’єри, багатошарову анімацію бою та зміну погоди, яка впливала на ігровий процес. Друга розширює масштаби з більшими локаціями, поліпшеною анімацією та ще точнішою симуляцією побуту епохи.

Кадр з гри Kingdom Come: Deliverance II
Кадр з гри Kingdom Come: Deliverance II

Ці приклади демонструють, що технології Crytek надихнули ціле покоління розробників, а сам CryEngine, хоч і менш поширений, ніж конкуренти, залишив слід у найрізноманітніших жанрах, від тактичних шутерів до історичних рольових ігор. І навіть якщо нині Crytek рідше диктує технічні стандарти індустрії, її напрацювання та підходи до дизайну світів продовжують жити у проєктах інших студій.

Чверть століття через зльоти і падіння

Історія Crytek – це шлях від маленької команди ентузіастів до одного з найвідоміших імен у світі ігрових технологій. Студія створила рушій, який на роки став символом технічної досконалості, і випустила ігри, що закарбувалися в пам’яті геймерів як випробування для "заліза" і уяви. Водночас, амбіції часто перевищували можливості й це призводило до фінансових криз, скорочень і закриття студій по всьому світу.

Та попри все, Crytek зуміла вижити, пристосуватись і зберегти свою головну цінність – технологічну експертизу. Від Far Cry і Crysis до сучасних версій CryEngine та нових проєктів, студія продовжує впливати на індустрію, хай і не з тією гучністю, як колись.

Кадр з гри Crysis Remastered
Кадр з гри Crysis Remastered

2024 рік став для Crytek знаковим, компанія відсвяткувала своє 25-річчя. На честь ювілею вона запустила серію відео на офіційному YouTube-каналі, у яких розповідає про ключові моменти власної історії, згадує маловідомі епізоди та ділиться архівними матеріалами. Ці випуски не лише ностальгійні, а й дають рідкісний погляд з середини на розвиток студії та її технологій.

Сьогодні Crytek – це компанія, яка пройшла через злети та падіння, але зберегла свою ідентичність. І навіть якщо майбутнє серії Crysis чи інших амбітних проєктів залишається невизначеним, вплив студії на ігрову індустрію вже став частиною її історії – історії, яка, сподіваємось, ще далека від фіналу.

Поділитися:
Посилання скопійовано
Реклама:
Реклама: