26 серпня 2024 р. у Дочасному доступі Steam вийшов український VR-шутер Z.O.N.A Origin від студії AGaming+ з Броварів, який за очі називають S.T.A.L.K.E.R. для VR. Ми вирішили поспілкуватися з розробниками про те, як власно стартувала їхня кар’єра у геймдеві, чому вони почали займатися VR-іграми й таке інше. На наші запитання відповідає Ігор Мигун, один з засновників студії AGaming+.

Олег Данилов: Добрий день, Ігорю! Вітаю вас з виходом Z.O.N.A: Origin у Дочасному доступі. Як перші відгуки на гру, чи багато багів? Як я бачу хотфікси вже виходять.

Ігор Мигун: Доброго дня, дякую за привітання. Перші відгуки на гру виявилися доволі позитивними, хоча, як і завжди, у будь-якій бочці меду знайдеться ложка дьогтю. З одного боку, це пов’язано з моїми недоопрацюваннями, а з іншого – з великим різноманіттям VR-гарнітур.

VR-гарнітури значно відрізняються одна від одної, як за роздільною здатністю екрана, так і за способом підключення до ПК. Наприклад, молодші моделі, такі як Oculus і Pico, стикаються з проблемою стиснення відеопотоку під час передачі на шолом. Це особливо помітно при відображенні туману в грі. Якщо вручну не підняти бітрейт відео до 350–400 Mbps через Oculus Debug Tool (ODT), це призводить до пікселізації заднього плану вже на відстані 30 метрів. І таких проблем у VR доволі багато.

Тож вже вийшло два хотфікси та більше оновлення. І це за 3 дні 🙂 Правду кажучи, я не спав вже 32 години.

Олег Данилов: А тепер повернімося до самого початку. І запитання, яке я мав задати – чи не маєте ви відношення до української кіберспортивної команди A-Gaming (Amazing Gaming) яка була досить відома у дисципліні Counter-Strike 1.6 у середині 2000-х. Звідки взагалі з’явилася назва вашої студії?

Ігор Мигун: Ні, коли я створював AGaming+, я навіть не знав про існування цієї кіберспортивної команди. Пізніше я дізнався, що така команда дійсно була. Насправді назва AGaming розшифровується як Android Gaming 🙂

Олег Данилов: Як все почалось? Чому брати Мигуни почали займатися іграми? Чому на початку обрали саме мобільні платформи?

Ігор Мигун: Спочатку я був один, пробуючи свої сили на рушії CoronaSDK. Саме на ньому 12 років тому вийшли перші ігри серії Z.O.N.A – власне Z.O.N.A та Z.O.N.A: Road to Limansk. Хоча вони належали до зовсім іншого жанру, але теж були пов’язані з Чорнобильською Зоною.

Лише через п’ять років я залучив до проєкту брата. Ми обоє – самоучки. Я, наприклад, за спеціальністю молодший тренер. Мобільні платформи обрав, швидше за все, тому що на той момент вони здалися мені найпростішим способом вийти на ігровий ринок. Тим більше такі великі студії, як EA Games, тоді заявляли: “Ігри за долар? Ні, що ви”. Ринок не те щоб був порожній, але тут було набагато простіше проявити себе. До того ж я з дитинства мріяв створювати ігри та ще тоді намагався писати код на ZX Spectrum.

Олег Данилов: Я знаю, що один з найвідоміших ваших проєктів – це мобільний шутер The Sun Origin Post Apocalypse, який попадав в топ платних ігор і має понад 1 млн завантажень/продажів. Гра вийшла у 2017 році, досі оновлюється і, як я розумію, досі продається. Розкажіть про роботу над цим проєктом. Чому ви взагалі так прив’язані до S.T.A.L.K.E.R. та теми постапокаліпсису, бо майже усі називають The Sun Origin Post Apocalypse мобільним переосмисленням S.T.A.L.K.E.R. Це якось пов’язано з тим, що ви з братом народилися у Чорнобилі та на момент катастрофи були там?

Ігор Мигун: The Sun: Origin – наш наймасштабніший проєкт. На той час у мене вже був значний досвід роботи з рушієм Unity, і саме тоді до проєкту приєднався мій старший брат, який вклав у гру більшу частину праці. Ми вирішили створити щось грандіозне, те, чого на той момент не було в Google Play.

Оскільки ми з братом обоє пройшли всю трилогію S.T.A.L.K.E.R. і є відданими шанувальниками цієї гри, вибір напрямку був очевидним. Однак ми вирішили змінити місце дії гри та причину катастрофи. Ті, хто грав, знають, що саме Сонце стало тим тригером, який поставив людство на межу вимирання. У процесі розробки проєкт перетворився на своєрідну суміш S.T.A.L.K.E.R. та Fallout. Ми намагалися взяти найкращі ідеї з обох ігор, і зрештою в нас це непогано вийшло.

На жаль, я вже не пам’ятаю всіх імен, але деякі квести та сюжетні лінії нам допомагали писати хлопці, які брали участь у створенні сценаріїв для ігор S.T.A.L.K.E.R. У нас тоді була своєрідна колаборація: вони допомагали нам із сюжетом, а ми розміщували в грі банер із посиланням на їхні книги.

Чи пов’язано це з нашим місцем народження? Частково так, частково ні. У нашій родині з цими подіями пов’язано багато чого. Я до 12 років “світився” на дозиметрі, як екран телевізора “Електрон 51ТЦ”, тому звук тріскотіння радіації почув трохи раніше, ніж гравці в S.T.A.L.K.E.R. Мій батько з перших днів був ліквідатором на ЧАЕС, за що був нагороджений різними медалями та грамотами. На жаль, радіацію ми тоді отримали чималу, адже на момент аварії ми жили не в Чорнобилі, а в Прип’яті.

Олег Данилов: The Sun Origin Post Apocalypse отримав продовження The Sun: Key Of Heaven Shooter (я трохи не розумію коли гра вийшла, у 2021 чи пізніше?), але воно не мало такого шаленого успіху як оригінал. Чому так сталося?

Ігор Мигун: KOH, як ми його називаємо, вийшов у 2021 році. І так, попри колосальні покращення порівняно з TSO, гра повністю провалилася. Але справа навіть не в самій грі.

На той час Google Play почав змінювати алгоритми просування та ранжування ігор. Я стежу за Google Play та App Store з 2012 року і люблю аналізувати. Я бачив, як обидві платформи поступово ускладнювали життя невеликим студіям без рекламного бюджету. Play Market навіть свого часу спочатку видалив розділ “нові ігри” з маркету, а потім повернув його назад. Але це вже не врятувало гру.

Олег Данилов: AGaming+ успішна студія розробник мобільних ігор з десятком завершених проєктів у багатьох з яких продажі на рівні 100-500 тис. копій, чому ви вирішили перекинутися на створення ігор під VR? Чи не замала ця ніша? Чи не відчувається вже деяка стагнація VR-сегменту?

Ігор Мигун: Продажі в VR дійсно не такі великі, як хотілося б. Чесно кажучи, ми спочатку взагалі не збиралися заходити у VR. Я свого часу спробував портувати Mental Hospital 6 з Android на PCVR і тільки розчарувався. Але зате познайомився із середовищем SteamVR, що в майбутньому вберегло нас від повного краху. Спочатку у нас був план портувати The Sun Origin на ПК. У нас була велика фан-база, і люди просили випустити гру в Steam. Ми вже почали робити нариси та планувати розробку, але то не вистачало фінансів, щоб почати, то нам карти сплутали російські інвестори. А потім настало 24 лютого 2022 року, і все полетіло до біса.

Щодо ніші, я спілкувався з хлопцями, які тісно займаються VR-іграми. Всі кажуть однозначно: гру потрібно спочатку розробляти під Meta Quest і тільки потім під PCVR, а краще одразу під обидві платформи. Тоді, судячи з їхніх слів, усе не так погано, а іноді навіть дуже прибутково. Але зараз я працюю фактично сам, і створювати гру одразу під дві кардинально різні VR-платформи дуже важко. Чесно кажучи, я ще хочу трохи пожити. Одна платформа вичавлює з тебе всі соки, так що спиш по 4 години на добу. Без команди я таке не витягну.

Олег Данилов: З 2019 року AGaming+ випустила вже 5 ігор у Steam, чотири з яких це чистий VR. По-перше, це вражаюча продуктивність, як вам це вдається? По-друге, коштом чого фінансуються ці розробки, бо, як я бачу, продажі там на рівні 2-5 тис. для кожної гри? Доходи зі старих мобільних ігор дають змогу створювати нові VR-ігри?

Ігор Мигун: Всі ігри в Steam зроблені на 80% мною самостійно. Як я їх робив, краще нікому не знати. Здоров’я за цей час у мене точно не додалося, особливо після початку війни. Зараз на моїх плечах дві сім’ї: моя та брата. Хоча він і не бере участі у розробці ігор на цей момент, але з початку повномасштабного вторгнення він пішов добровольцем у ЗСУ. Мобільні ігри вже не мають тієї прибутковості, що була раніше. Скажімо так, до повномасштабної війни 60–65% доходів приносив саме ринок рф.

Олег Данилов: Наскільки складніше розробляти VR-гру, ніж проєкт для мобільних платформ? Чи свої нюанси є і там, і там?

Ігор Мигун: Я б сказав, що складності приблизно однакові. Але я радий, що у мене є великий досвід роботи з мобільними іграми. Це навчило мене хитрощам оптимізації та цікавим прийомам. Мій брат сміявся з мене, коли в одній з ігор – саме Z.O.N.A Project X для Android, яка вийшла у 2014 році, – в катсцені не вагон з потягом їде по землі, а земля з деревами та будинками рухається повз стоячий потяг. Як виявилося, я не один такий хитрий. Передаю привіт Metro Exodus. Звичайно, масштаби у нас колосально різні, але підхід місцями однаковий.

Крім того, мені вдавалося у 2016–2017 роках робити ігри з такою графікою, що, цитуючи один з відгуків до Reporter для Android: “У мене в іграх на Sony PlayStation 4 гірша картинка, ніж у цій мобільній грі”. Тому я вважаю важливим вміти працювати з різними платформами.

Олег Данилов: Z.O.N.A Project X VR та Z.O.N.A: Origin дійсно дуже нагадують мікс S.T.A.L.K.E.R. та Metro у VR. Хтось з коментаторів на Steam взагалі написав, що ви використовуєте моделі зі S.T.A.L.K.E.R., що зрозуміло дурня. Але, чи не було до вас запитань з боку GSC Game World чи 4A Games, адвокати компаній ще не приходили?

Ігор Мигун: Ні… тьфу-тьфу-тьфу. Хоча, якщо вони захочуть, завжди знайдуть причину. Я це частково розумію. Але ми не зовсім перетинаємось. Я не використовую їхню концепцію в тому вигляді, в якому вона є у них. У мене свій лор, і він навіть ближчий до “Пікніка на узбіччі” Стругацьких. Та ж Z.O.N.A Project X та Origin розповідають історію не стільки про катастрофу на ЧАЕС – вона, звісно, була, але давно – скільки про те, що у світі сталася ядерна війна між США та РФ, нібито через Україну.

Я навіть трохи помилився з датою вторгнення в одній із кінцівок Z.O.N.A Project X – їх там дві. В одній із них, до речі, Янукович подав у відставку, і всі жили дружно та щасливо. Було цікаво дивитися огляди на мобільну версію тоді у 2014 році, де наприкінці від росіян: “О, це типу привіт за Крим наш!”. Це, до речі, одна з причин, чому цензори Steam перевіряли Z.O.N.A Project X VR майже два місяці й зняли з продажу у ru-регіоні.

Щодо моделей, усі моделі в грі робили наші два модельєри. Один загинув у 2022 році під Вугледаром, другий, слава богу, живий і здоровий, але він пішов від нас у 2021 році. У нас навіть є архівні відео, де зафіксовано, як моделюють будівлі, що використовуються в обох VR-іграх. Як референси ми тоді брали багато чого: і S.T.A.L.K.E.R, і Fallout 4. Плюс був сайт із фотографіями, в який я тоді особливо не заглиблювався. Мені подобалася їхня робота. Правда, коли почав адаптувати все це для VR, зіткнувся з проблемою: більшість моделей була розрахована на мобільну платформу. У текстур в атласі роздільна здатність 2048×2048 – для ПК це дуже і дуже мало. Довелося дещо перетекстурувати своїми силами. Хоча, без досвіду моделювання, вийшло, я б сказав, не дуже.

Олег Данилов: Z.O.N.A: Origin лише вийшла у Дочасному доступі, який, як ви самі пишете, триватиме приблизно рік. Які плани розвитку гри? Зараз в Z.O.N.A: Origin має приблизно 10 годин геймплею, буде більше? Чи на занадто це для VR-гри у яку важко грати довгими сесіями?

Ігор Мигун: Давайте так, наприклад, Z.O.N.A Project X VR – хоч і лінійна гра, і якщо не сильно відволікатися на рейди, то час повного проходження становить близько 14 годин. І людям цього виявилося мало. Тож, по суті, як я кажу своїм: якщо переживемо цю війну і мені вдасться довести гру до розуму, час проходження буде значно більшим – 25–30 годин. Для VR це не так багато. Деяким важко грати довго в гарнітурі, іншим ні. Я, наприклад, можу перебувати в VR годинами, і у мене немає проблем… точніше, майже немає проблем, якщо не рахувати проблеми з шиєю. Тому, якщо гра подобається гравцю, її багато не буває.

Олег Данилов: Скільки людей працює зараз в AGaming+, бо за вашими дописами в Steam складається враження що ви залишилися наодинці?

Ігор Мигун: Зараз у команді я один. Брат воює, один із модельєрів загинув, другий “навчився добре плавати”, про що я дізнався постфактум. Один із програмістів освоїв карпатські ліси, теж дізнався про це постфактум, і зв’язку з ним більше немає. Є ще один програміст, з яким, скажімо так, зв’язок підтримується. Тому я завжди пишу, що гру я роблю на 80–90% сам.

Олег Данилов: Я знаю, що ваш брат Микола Мигун, другий провідний розробник AGaming+, знаходиться зараз у закордонному відрядженні у Курській області тимчасово існуючої росії. Якщо підрозділ Миколи збирає гроші на якісь потреби, то тут саме час дати посилання на такий збір.

Ігор Мигун: Так, ми збирали на РЕБ для його групи. Слава богу, за добу зібрали майже 100 000. Але це була наша друга спроба. Тут зіграли роль саме відео з відрядження та заморські призи за найбільші донати. Плюс я завжди допомагаю, чим можу. Екіпіровка здебільшого вся куплена нами.

Зараз підрозділ Миколи збирає на прилади нічного бачення 3 покоління. Вони потрібні для того, щоб вночі пересуватися без фар. Ціль – 400 000 грн.

Посилання на банку Monobank.

Номер картки банки – 5375 4112 2172 9614

Нижче найвідоміше, скажімо так, відео з моїм братом. У машині за кермом сидить саме він і відповідає на запитання, як проїхати на Суджу.

Олег Данилов: Дякуємо за відповіді, Ігорю. Наснаги вам у розробці ігор, а вашому брату у знищенні ворогів. І звісно, усім нам перемоги. Слава Україні!

Ігор Мигун: Героям Слава! Дякую за побажання! І перемоги усім нам!